~ubuntu-branches/ubuntu/vivid/empire/vivid-proposed

« back to all changes in this revision

Viewing changes to vms-empire.xml

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Markus Koschany
  • Date: 2014-06-18 11:17:15 UTC
  • mfrom: (1.2.3)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20140618111715-qf8ek5y5csutgxqz
Tags: 1.12-1
* Imported Upstream version 1.12.
* Install HACKING with docs file

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
 
2
<!DOCTYPE refentry PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN"
 
3
                   "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.4/docbookx.dtd">
 
4
<refentry id='vmsempire6'>
 
5
<!--  See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
 
6
 and warranty information. -->
 
7
 
 
8
<refmeta>
 
9
<refentrytitle>Empire</refentrytitle>
 
10
<manvolnum>6</manvolnum>
 
11
<refmiscinfo class='date'>March 29, 1990</refmiscinfo>
 
12
<refmiscinfo class='productname'>empire</refmiscinfo>
 
13
<refmiscinfo class='source'>empire</refmiscinfo>
 
14
<refmiscinfo class='manual'>Games</refmiscinfo>
 
15
</refmeta>
 
16
<refnamediv>
 
17
<refname>empire</refname>
 
18
<refpurpose>the wargame of the century</refpurpose>
 
19
</refnamediv>
 
20
<refsynopsisdiv id='synopsis'>
 
21
<cmdsynopsis>
 
22
  <command>empire</command>
 
23
    <arg choice='opt'>-w <replaceable>water</replaceable></arg>
 
24
    <arg choice='opt'>-s <replaceable>smooth</replaceable></arg>
 
25
    <arg choice='opt'>-d <replaceable>delay</replaceable></arg>
 
26
    <arg choice='opt'>-S <replaceable>save-interval</replaceable></arg>
 
27
    <arg choice='opt'>-f <replaceable>savefile</replaceable></arg>
 
28
</cmdsynopsis>
 
29
</refsynopsisdiv>
 
30
 
 
31
<refsect1 id='description'><title>DESCRIPTION</title>
 
32
<para>Empire is a simulation of a full-scale war between two
 
33
emperors, the computer and you.  Naturally, there is only
 
34
room for one, so the object of the game is to destroy
 
35
the other.  The computer plays by the same rules that you
 
36
do.</para>
 
37
 
 
38
<variablelist>
 
39
  <varlistentry>
 
40
  <term><option>-w</option><replaceable>water</replaceable></term>
 
41
  <listitem>
 
42
<para>This option controls the amount of water on the map.
 
43
This is given as the percentage of the map which should
 
44
be water.  The default is 70% water.  <emphasis remap='I'>water</emphasis>
 
45
must be an integer in the between 10 and 90 inclusive.</para>
 
46
  </listitem>
 
47
  </varlistentry>
 
48
  <varlistentry>
 
49
  <term><option>-s</option><replaceable>smooth</replaceable></term>
 
50
  <listitem>
 
51
<para>This controls the smoothness of the map.  A low value
 
52
will produce a highly chaotic map with lots of small
 
53
islands or lakes.  A high value will produce a map
 
54
with a few scattered continents.  Be forewarned that
 
55
a high value will cause the program to take a long
 
56
time to start up.  The default value is 5.</para>
 
57
  </listitem>
 
58
  </varlistentry>
 
59
  <varlistentry>
 
60
  <term><option>-d</option><replaceable>delay</replaceable></term>
 
61
  <listitem>
 
62
<para>This option controls the length of time the computer will
 
63
delay after printing informational messages at the top of
 
64
the screen.  <emphasis remap='I'>delay</emphasis> is specified in milliseconds.  The
 
65
default value is 2000 which allows the user two seconds to
 
66
read a message.</para>
 
67
  </listitem>
 
68
  </varlistentry>
 
69
</variablelist>
 
70
</refsect1>
 
71
 
 
72
<refsect1 id='examples'><title>EXAMPLES</title>
 
73
<para>empire -w90 -s2</para>
 
74
<para>This produces a map with many islands.</para>
 
75
<para>empire -w50 -s0</para>
 
76
<para>This produces a really strange map.  These values
 
77
are not recommended for the faint at heart.</para>
 
78
<para>empire -w10</para>
 
79
<para>This produces a map with lots of land and a few lakes.
 
80
The computer will have a hard time on this sort of map
 
81
as it will try and produce lots of troop transports,
 
82
which are fairly useless.</para>
 
83
<para>There are two other option.</para>
 
84
<variablelist>
 
85
  <varlistentry>
 
86
  <term><option>-S</option><replaceable>interval</replaceable></term>
 
87
  <listitem>
 
88
    <para>sets the <emphasis remap='I'>save interval</emphasis> for the
 
89
    game (default is 10). Once per <emphasis remap='I'>interval</emphasis>
 
90
    turns the game state will be automatically saved after your move. It
 
91
    will be saved in any case when you change modes or do various special
 
92
    things from command mode, such as `M' or `N'.</para>
 
93
  </listitem>
 
94
  </varlistentry>
 
95
  <varlistentry>
 
96
  <term><option>-f</option><replaceable>savefile</replaceable></term>
 
97
  <listitem>
 
98
    <para>Set the save file name (normally empsave.dat).</para>
 
99
  </listitem>
 
100
  </varlistentry>
 
101
</variablelist>
 
102
</refsect1>
 
103
 
 
104
<refsect1 id='introduction'><title>INTRODUCTION</title>
 
105
 
 
106
<para>Empire is a war game played between you and the computer.  The world
 
107
on which the game takes place is a square rectangle containing cities,
 
108
land, and water.  Cities are used to build armies, planes, and ships
 
109
which can move across the world destroying enemy pieces, exploring,
 
110
and capturing more cities.  The objective of the game is to destroy
 
111
all the enemy pieces, and capture all the cities.</para>
 
112
 
 
113
<para>The world is a rectangle 60 by 100 squares on a side.  The world
 
114
consists of sea (.), land (+), uncontrolled cities (*),
 
115
computer-controlled cities (X), and cities that you control
 
116
(O).</para>
 
117
 
 
118
<para>The world is displayed on the player's screen during movement.
 
119
(On terminals with small screens, only a portion of the world is shown
 
120
at any one time.)  Each piece is represented by a unique character on
 
121
the map.  With a few exceptions, you can only have one piece on a
 
122
given location.  On the map, you are shown only the 8 squares adjacent
 
123
to your units.  This information is updated before and during each of
 
124
your moves.  The map displays the most recent information
 
125
known.</para>
 
126
 
 
127
<para>The game starts by assigning you one city and the
 
128
computer one city.  Cities can produce new pieces.  Every
 
129
city that you own produces more pieces for you according
 
130
to the cost of the desired piece.  The typical play of the
 
131
game is to issue the Automove command until you decide
 
132
to do something special.  During movement in each round,
 
133
the player is prompted to move each piece that does not
 
134
otherwise have an assigned function.</para>
 
135
 
 
136
<para>Map coordinates are 4-digit numbers.  The first two
 
137
digits are the row, the second two digits are the
 
138
column.</para>
 
139
</refsect1>
 
140
 
 
141
<refsect1 id='pieces'><title>PIECES</title>
 
142
<para>The pieces are as follows:</para>
 
143
 
 
144
<informaltable pgwide='0' frame='all'>
 
145
  <tgroup cols='7' align='center'>
 
146
    <colspec colname='c1'/>
 
147
    <colspec colname='c2'/>
 
148
    <colspec colname='c3'/>
 
149
    <colspec colname='c4'/>
 
150
    <colspec colname='c5'/>
 
151
    <colspec colname='c6'/>
 
152
    <colspec colname='c7'/>
 
153
    <tbody>
 
154
      <row rowsep='1'>
 
155
        <entry align='left' colsep='1'>Piece</entry>
 
156
        <entry align='center' colsep='1'>You</entry>
 
157
        <entry align='center' colsep='1'>Enemy</entry>
 
158
        <entry align='right' colsep='1'>Moves</entry>
 
159
        <entry align='right' colsep='1'>Hits</entry>
 
160
        <entry align='right' colsep='1'>Str</entry>
 
161
        <entry align='center'>Cost</entry>
 
162
      </row>
 
163
      <row>
 
164
        <entry align='left' colsep='1'>Army</entry>
 
165
        <entry align='center' colsep='1'>A</entry>
 
166
        <entry align='center' colsep='1'>a</entry>
 
167
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
168
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
169
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
170
        <entry align='center'>5(6)</entry>
 
171
      </row>
 
172
      <row>
 
173
        <entry align='left' colsep='1'>Fighter</entry>
 
174
        <entry align='center' colsep='1'>F</entry>
 
175
        <entry align='center' colsep='1'>f</entry>
 
176
        <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
 
177
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
178
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
179
        <entry align='center'>10(12)</entry>
 
180
      </row>
 
181
      <row>
 
182
        <entry align='left' colsep='1'>Patrol Boat</entry>
 
183
        <entry align='center' colsep='1'>P</entry>
 
184
        <entry align='center' colsep='1'>p</entry>
 
185
        <entry align='right' colsep='1'>4</entry>
 
186
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
187
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
188
        <entry align='center'>15(18)</entry>
 
189
      </row>
 
190
      <row>
 
191
        <entry align='left' colsep='1'>Destroyer</entry>
 
192
        <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
 
193
        <entry align='center' colsep='1'>d</entry>
 
194
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
195
        <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
 
196
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
197
        <entry align='center'>20(24)</entry>
 
198
      </row>
 
199
      <row>
 
200
        <entry align='left' colsep='1'>Submarine</entry>
 
201
        <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
 
202
        <entry align='center' colsep='1'>s</entry>
 
203
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
204
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
205
        <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
 
206
        <entry align='center'>20(24)</entry>
 
207
      </row>
 
208
      <row>
 
209
        <entry align='left' colsep='1'>Troop Transport</entry>
 
210
        <entry align='center' colsep='1'>T</entry>
 
211
        <entry align='center' colsep='1'>t</entry>
 
212
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
213
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
214
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
215
        <entry align='center'>30(36)</entry>
 
216
      </row>
 
217
      <row>
 
218
        <entry align='left' colsep='1'>Aircraft Carrier</entry>
 
219
        <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
 
220
        <entry align='center' colsep='1'>c</entry>
 
221
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
222
        <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
 
223
        <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
 
224
        <entry align='center'>30(36)</entry>
 
225
      </row>
 
226
      <row>
 
227
        <entry align='left' colsep='1'>Battleship</entry>
 
228
        <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
 
229
        <entry align='center' colsep='1'>b</entry>
 
230
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
231
        <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
 
232
        <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
 
233
        <entry align='center'>40(48)</entry>
 
234
      </row>
 
235
      <row>
 
236
        <entry align='left' colsep='1'>Satellite</entry>
 
237
        <entry align='center' colsep='1'>Z</entry>
 
238
        <entry align='center' colsep='1'>z</entry>
 
239
        <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
 
240
        <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
 
241
        <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
 
242
        <entry align='center'>50(60)</entry>
 
243
      </row>
 
244
    </tbody>
 
245
  </tgroup>
 
246
</informaltable>
 
247
 
 
248
<para>The second column shows the map representation for your
 
249
units.</para>
 
250
 
 
251
<para>The third shows the representations of enemy units.</para>
 
252
 
 
253
<para>Moves is the number of squares that the unit can move in a
 
254
single round.</para>
 
255
 
 
256
<para>Hits is the amount of damage a unit can take before it
 
257
is destroyed.</para>
 
258
 
 
259
<para>Strength is the amount of damage a unit can inflict upon an
 
260
enemy during each round of an attack.</para>
 
261
 
 
262
<para>Cost is the number of rounds needed for a city to produce
 
263
the piece.</para>
 
264
 
 
265
<para>The number in parenthesis is the cost for a city to
 
266
produce the first unit.</para>
 
267
 
 
268
<para>Each piece has certain advantages associated with it that
 
269
can make it useful.  One of the primary strategic aspects
 
270
of this game is deciding which pieces will be produced
 
271
and in what quantities.</para>
 
272
 
 
273
<para><emphasis remap='B'>Armies</emphasis> can only move on land, and
 
274
are the only piece that can move on land.  Only armies can capture
 
275
cities.  This means that you must produce armies in order to win the
 
276
game.  Armies have a 50% chance of capturing a city when they attack.
 
277
(Attacking one's own city results in the army's destruction.  Armies
 
278
that move onto the sea will drown.  Armies can attack objects at sea,
 
279
but even if they win, they will drown.)  Armies can be carried by
 
280
troop transports.  If an army is moved onto a troop transport, then
 
281
whenever the transport is moved, the army will be moved with the
 
282
transport.  You cannot attack any piece at sea while on a
 
283
transport.</para>
 
284
 
 
285
<para><emphasis remap='B'>Fighters</emphasis> move over both land and
 
286
sea, and they move 8 squares per round.  Their high speed and great
 
287
mobility make fighters ideal for exploring.  However, fighters must
 
288
periodically land at user-owned cities for refueling.  A fighter can
 
289
travel 32 squares without refueling.  Fighters are also shot down if
 
290
they attempt to fly over a city which is not owned by the user.</para>
 
291
 
 
292
<para><emphasis remap='B'>Patrol boats</emphasis> are fast but lightly
 
293
armored.  Therefore they are useful for patrolling ocean waters and
 
294
exploring.  In an attack against a stronger boat, however, patrol
 
295
boats will suffer heavy casualties.</para>
 
296
 
 
297
<para><emphasis remap='B'>Destroyers</emphasis> are fairly heavily
 
298
armored and reasonably quick to produce.  Thus they are useful for
 
299
destroying enemy transports which may be trying to spread the enemy
 
300
across the face of the world.</para>
 
301
 
 
302
<para>When a <emphasis remap='B'>submarine</emphasis> scores a hit, 3
 
303
hits are exacted instead of 1.  Thus submarines can inflict heavy
 
304
damage in a fight against heavily armored boats.  Notice that healthy
 
305
submarines will typically defeat healthy destroyers two-thirds of the
 
306
time.  However, a submarine will defeat a fighter about two-thirds of
 
307
the time, while a destroyer will defeat a fighter three-fourths of the
 
308
time.</para>
 
309
 
 
310
<para><emphasis remap='B'>Troop transports</emphasis> are the only
 
311
pieces that can carry armies.  A maximum of six armies can be carried
 
312
by a transport.  On any world containing a reasonable amount of water,
 
313
transports will be a critical resource in winning the game.  Notice
 
314
that the weakness of transports implies they need protection from
 
315
stronger ships.</para>
 
316
 
 
317
<para><emphasis remap='B'>Aircraft carriers</emphasis> are the only
 
318
ships that can carry fighters.  Carriers carry a maximum of the number
 
319
of hits left of fighters.  Fighters are refueled when they land on a
 
320
carrier.</para>
 
321
 
 
322
<para><emphasis remap='B'>Battleships</emphasis> are similar to
 
323
destroyers except that they are much stronger.</para>
 
324
<para><emphasis remap='B'>Satellites</emphasis> are only useful for reconnaissance.  They can not
 
325
be attacked.  They are launched in a random diagonal orbit, and
 
326
stay up for 50 turns.  They can see one square farther than other
 
327
objects.</para>
 
328
 
 
329
<para>All ships can move only on the sea.  Ships can also dock in a
 
330
user-owned city.  Docked ships have damage repaired at the
 
331
rate of 1 hit per turn.  Ships which have suffered a lot
 
332
of damage will move more slowly.</para>
 
333
 
 
334
<para>Because of their ability to be repaired, ships with lots of hits
 
335
such as Carriers and Battleships have an additional advantage.  After
 
336
suffering minor damage while destroying enemy shipping, these ships
 
337
can sail back to port and be quickly repaired before the enemy has
 
338
time to replenish her destroyed shipping.</para>
 
339
 
 
340
<para>The following table gives the probability that the piece listed
 
341
on the side will defeat the piece listed at the top in a battle.
 
342
(The table assumes that both pieces are undamaged.)</para>
 
343
 
 
344
<informaltable pgwide='0' frame='all'>
 
345
  <tgroup cols='6' align='center'>
 
346
    <colspec colname='c1'/>
 
347
    <colspec colname='c2'/>
 
348
    <colspec colname='c3'/>
 
349
    <colspec colname='c4'/>
 
350
    <colspec colname='c5'/>
 
351
    <colspec colname='c6'/>
 
352
    <tbody>
 
353
      <row rowsep='1'>
 
354
        <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
 
355
        <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
 
356
        <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
 
357
        <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
 
358
        <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
 
359
        <entry align='center'></entry>
 
360
      </row>
 
361
      <row>
 
362
        <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
 
363
        <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
 
364
        <entry align='center' colsep='1'>12.5%</entry>
 
365
        <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
 
366
        <entry align='center' colsep='1'>00.391%</entry>
 
367
        <entry align='center'>00.0977%</entry>
 
368
      </row>
 
369
      <row>
 
370
        <entry align='left' colsep='1'>D</entry>
 
371
        <entry align='center' colsep='1'>87.5%</entry>
 
372
        <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
 
373
        <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
 
374
        <entry align='center' colsep='1'>05.47%</entry>
 
375
        <entry align='center'>00.537%</entry>
 
376
      </row>
 
377
      <row>
 
378
        <entry align='left' colsep='1'>S</entry>
 
379
        <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
 
380
        <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
 
381
        <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
 
382
        <entry align='center' colsep='1'>31.3%</entry>
 
383
        <entry align='center'>06.25%</entry>
 
384
      </row>
 
385
      <row>
 
386
        <entry align='left' colsep='1'>C</entry>
 
387
        <entry align='center' colsep='1'>99.6%</entry>
 
388
        <entry align='center' colsep='1'>94.5%</entry>
 
389
        <entry align='center' colsep='1'>68.7%</entry>
 
390
        <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
 
391
        <entry align='center'>04.61%</entry>
 
392
      </row>
 
393
      <row>
 
394
        <entry align='left' colsep='1'>B</entry>
 
395
        <entry align='center' colsep='1'>99.9%</entry>
 
396
        <entry align='center' colsep='1'>99.5%</entry>
 
397
        <entry align='center' colsep='1'>93.8%</entry>
 
398
        <entry align='center' colsep='1'>95.4%</entry>
 
399
        <entry align='center'>50.0%</entry>
 
400
      </row>
 
401
    </tbody>
 
402
  </tgroup>
 
403
</informaltable>
 
404
 
 
405
<para>Notice, however, that when a ship has been damaged, the odds of
 
406
being defeated can go up quite a bit.  For example, a healthy
 
407
submarine has a 25% chance of defeating a battleship that has
 
408
had one hit of damage done to it, and a healthy submarine has
 
409
a 50% chance of defeating a carrier which has suffered two hits
 
410
of damage.</para>
 
411
</refsect1>
 
412
 
 
413
<refsect1 id='movement_functions'><title>MOVEMENT FUNCTIONS</title>
 
414
 
 
415
<para>There are a variety of movement functions.  The movement functions
 
416
of pieces can be specified in user mode and edit mode.
 
417
Cities can have movement functions set for each type of piece.
 
418
When a movement function for a type of pieces is set for a city,
 
419
then every time that type of piece appears in the city, the piece
 
420
will acquire that movement function.  Be forewarned that moving
 
421
loaded transports or loaded carriers into a city can have undesirable
 
422
side effects.</para>
 
423
 
 
424
<para>Normally, when a movement
 
425
function has been specified, the piece will continue moving according to
 
426
that function until one of the following happen:</para>
 
427
 
 
428
<itemizedlist>
 
429
  <listitem>
 
430
<para>An enemy piece or unowned city appears next to the piece.  In this case
 
431
the piece will be completely awoken, unless its movement function has
 
432
been set to a specific destination.
 
433
Armies on ships and pieces inside
 
434
cities will not be awoken if the enemy piece is gone by the time it is
 
435
their turn to move.</para>
 
436
  </listitem>
 
437
  <listitem>
 
438
<para>You explicitly awaken the piece.</para>
 
439
  </listitem>
 
440
  <listitem>
 
441
<para>The piece can no longer move in accordance with its programmed function.
 
442
In this case, the piece will awaken <emphasis remap='I'>temporarily</emphasis>.  You will be asked
 
443
to move the piece at which time you may awaken it.</para>
 
444
  </listitem>
 
445
  <listitem>
 
446
<para>The piece is a fighter which has just enough fuel (plus a small reserve)
 
447
to get to the nearest city.
 
448
In this case,
 
449
the piece will awaken completely, unless its movement function has
 
450
been set to a specific destination, or its movement function has been
 
451
set to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
 
452
  </listitem>
 
453
</itemizedlist>
 
454
<para>The rationale behind this complexity is that fighters must be awoken
 
455
completely before they are out of range of a city
 
456
to prevent one from accidentally forgetting to waken the
 
457
fighter and then watching it fly off to its doom.  However, it is presumed
 
458
that when a path is set for the fighter, the fighter is not in danger of
 
459
running out of fuel.</para>
 
460
<para>Pieces do not completely awaken when their function has been set to a
 
461
destination because it is slightly time consuming to reset the destination,
 
462
but very simple (one keystroke) to wake the piece.</para>
 
463
<para>The movement functions are:</para>
 
464
<variablelist>
 
465
  <varlistentry>
 
466
  <term><emphasis remap='B'>Attack</emphasis></term>
 
467
  <listitem>
 
468
<para>This function applies only to armies.  When this function is set,
 
469
the army will move toward the nearest enemy city, unowned city, or
 
470
enemy army.  This is useful when fighting off an invading enemy or
 
471
taking over a new continent.  When an army is set to this mode,
 
472
it will also explore nearby territory.  This tends to make
 
473
the "grope" movement mode pretty useless.</para>
 
474
  </listitem>
 
475
  </varlistentry>
 
476
  <varlistentry>
 
477
  <term><emphasis remap='B'>Awake</emphasis></term>
 
478
  <listitem>
 
479
<para>When pieces are awake, you will be asked for the direction in which
 
480
the piece should move on each turn.</para>
 
481
  </listitem>
 
482
  </varlistentry>
 
483
  <varlistentry>
 
484
  <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
 
485
  <listitem>
 
486
<para>This function applies to carriers and transports.  When this function is
 
487
specified, these ships sleep until they have been filled with fighters or
 
488
armies respectively.</para>
 
489
  </listitem>
 
490
  </varlistentry>
 
491
  <varlistentry>
 
492
  <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
 
493
  <listitem>
 
494
<para>This function causes a piece to explore.  The piece heads toward
 
495
the nearest unseen square of the map on each of its moves.  Some
 
496
attempt is made to explore in an optimal fashion.</para>
 
497
  </listitem>
 
498
  </varlistentry>
 
499
  <varlistentry>
 
500
  <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
 
501
  <listitem>
 
502
<para>This function applies to fighters and causes the fighter to head toward
 
503
the nearest transport or carrier.</para>
 
504
  </listitem>
 
505
  </varlistentry>
 
506
  <varlistentry>
 
507
  <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
 
508
  <listitem>
 
509
<para>This movement function causes a piece to move at random to an adjacent
 
510
empty square.</para>
 
511
  </listitem>
 
512
  </varlistentry>
 
513
  <varlistentry>
 
514
  <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
 
515
  <listitem>
 
516
<para>This movement function puts a piece to sleep.
 
517
The function of a city cannot be set to 'sleep'.</para>
 
518
  </listitem>
 
519
  </varlistentry>
 
520
  <varlistentry>
 
521
  <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
 
522
  <listitem>
 
523
<para>This movement function only works on armies.  The army sleeps until
 
524
an unfull transport passes by, at which point the army wakes up and
 
525
boards the transport.</para>
 
526
  </listitem>
 
527
  </varlistentry>
 
528
  <varlistentry>
 
529
  <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
 
530
  <listitem>
 
531
<para>This movement function only works with ships.  The ship will move
 
532
to the nearest owned city and remain there until it is repaired.</para>
 
533
  </listitem>
 
534
  </varlistentry>
 
535
  <varlistentry>
 
536
  <term><emphasis remap='B'>&lt;dir&gt;</emphasis></term>
 
537
  <listitem>
 
538
<para>Pieces can be set to move in a specified direction.</para>
 
539
  </listitem>
 
540
  </varlistentry>
 
541
  <varlistentry>
 
542
  <term><emphasis remap='B'>&lt;dest&gt;</emphasis></term>
 
543
  <listitem>
 
544
<para>Pieces can be set to move toward a specified square.  In this movement
 
545
mode, pieces take a shortest path toward the destination.  Pieces moving
 
546
in accordance with this function prefer diagonal moves that explore
 
547
territory.  Because of this, the movement of the piece may be
 
548
non-intuitive.</para>
 
549
  </listitem>
 
550
  </varlistentry>
 
551
</variablelist>
 
552
 
 
553
<para>As examples of how to use these movement functions, typically
 
554
when I have a new city on a continent, I set the Army function of the
 
555
city to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever an army is
 
556
produced, it merrily goes off on its way exploring the continent and
 
557
moving towards unowned cities or enemy armies or cities.</para>
 
558
 
 
559
<para>I frequently set the ship functions for cities that are far from the
 
560
front to automatically move ships towards the front.</para>
 
561
 
 
562
<para>When I have armies on a continent, but there is nothing to
 
563
explore or attack, I move the army to the shore and use the <emphasis
 
564
remap='I'>transport</emphasis> function to have that army hop aboard
 
565
the first passing transport.</para>
 
566
</refsect1>
 
567
 
 
568
<refsect1 id='commands'><title>COMMANDS</title>
 
569
 
 
570
<para>There are three command modes.  The first of these is "command mode".
 
571
In this mode, you give commands that affect the game as a whole.
 
572
In the second mode, "move mode", you give commands to move your
 
573
pieces.  The third mode is "edit mode", and in this mode you can
 
574
edit the functions of your pieces and examine various portions of
 
575
the map.</para>
 
576
 
 
577
<para>All commands are one character long.  The full mnemonic names
 
578
are listed below as a memorization aid.  The mnemonics are somewhat
 
579
contrived because there are so few characters in the English language.
 
580
Too bad this program isn't written in Japanese, neh?</para>
 
581
 
 
582
<para>In all command modes, typing "H" will print out a screen of help
 
583
information, and typing &lt;ctrl-L&gt; will redraw the screen.</para>
 
584
</refsect1>
 
585
 
 
586
<refsect1 id='command_mode'><title>COMMAND MODE</title>
 
587
 
 
588
<para>In command mode, the computer will prompt you for your orders.
 
589
The following commands can be given at this time:</para>
 
590
 
 
591
<variablelist>
 
592
  <varlistentry>
 
593
  <term><emphasis remap='B'>Automove</emphasis></term>
 
594
  <listitem>
 
595
<para>Enter automove mode.  This command begins a new round of movement.
 
596
You will remain in move mode after each of the computer's turns.
 
597
(In move mode, the "O" command will return you to command mode
 
598
after the computer finishes its next turn.</para>
 
599
  </listitem>
 
600
  </varlistentry>
 
601
  <varlistentry>
 
602
  <term><emphasis remap='B'>City</emphasis></term>
 
603
  <listitem>
 
604
<para>Give the computer a random unowned city.  This command is useful if you
 
605
find that the computer is getting too easy to beat.</para>
 
606
  </listitem>
 
607
  </varlistentry>
 
608
  <varlistentry>
 
609
  <term><emphasis remap='B'>Date</emphasis></term>
 
610
  <listitem>
 
611
<para>The current round is displayed.</para>
 
612
  </listitem>
 
613
  </varlistentry>
 
614
  <varlistentry>
 
615
  <term><emphasis remap='B'>Examine</emphasis></term>
 
616
  <listitem>
 
617
<para>Examine the enemy's map.  This command is only valid after the computer
 
618
has resigned.</para>
 
619
  </listitem>
 
620
  </varlistentry>
 
621
  <varlistentry>
 
622
  <term><emphasis remap='B'>File</emphasis></term>
 
623
  <listitem>
 
624
<para>Print a copy of the map to the specified file.</para>
 
625
  </listitem>
 
626
  </varlistentry>
 
627
  <varlistentry>
 
628
  <term><emphasis remap='B'>Give</emphasis></term>
 
629
  <listitem>
 
630
<para>This command gives the computer a free move.</para>
 
631
  </listitem>
 
632
  </varlistentry>
 
633
  <varlistentry>
 
634
  <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
 
635
  <listitem>
 
636
<para>Enter edit mode where you can examine and change the functions
 
637
associated with your pieces and cities.</para>
 
638
  </listitem>
 
639
  </varlistentry>
 
640
  <varlistentry>
 
641
  <term><emphasis remap='B'>Move</emphasis></term>
 
642
  <listitem>
 
643
<para>Enter move mode for a single round.</para>
 
644
  </listitem>
 
645
  </varlistentry>
 
646
  <varlistentry>
 
647
  <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
 
648
  <listitem>
 
649
<para>Give the computer the number of free moves you specify.</para>
 
650
  </listitem>
 
651
  </varlistentry>
 
652
  <varlistentry>
 
653
  <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
 
654
  <listitem>
 
655
<para>Display a sector on the screen.</para>
 
656
  </listitem>
 
657
  </varlistentry>
 
658
  <varlistentry>
 
659
  <term><emphasis remap='B'>Quit</emphasis></term>
 
660
  <listitem>
 
661
<para>Quit the game.</para>
 
662
  </listitem>
 
663
  </varlistentry>
 
664
  <varlistentry>
 
665
  <term><emphasis remap='B'>Restore</emphasis></term>
 
666
  <listitem>
 
667
<para>Restore the game from empsave.dat.</para>
 
668
  </listitem>
 
669
  </varlistentry>
 
670
  <varlistentry>
 
671
  <term><emphasis remap='B'>Save</emphasis></term>
 
672
  <listitem>
 
673
<para>Save the game in empsave.dat.</para>
 
674
  </listitem>
 
675
  </varlistentry>
 
676
  <varlistentry>
 
677
  <term><emphasis remap='B'>Trace</emphasis></term>
 
678
  <listitem>
 
679
<para>This command toggles a flag.  When the flag is set,
 
680
after each move, either yours or the computer's,
 
681
a picture of the world is written out to the file
 
682
'empmovie.dat'.  <emphasis remap='B'>Watch out!  This command produces lots of
 
683
output.</emphasis></para>
 
684
  </listitem>
 
685
  </varlistentry>
 
686
  <varlistentry>
 
687
  <term><emphasis remap='B'>Watch</emphasis></term>
 
688
  <listitem>
 
689
<para>This command allows you to watch a saved movie.
 
690
The movie is displayed in a condensed version so that
 
691
it will fit on a single screen, so the output may be
 
692
a little confusing.  This command is only legal if the
 
693
computer resigns.  If you lose the game, you cannot replay
 
694
a movie to learn the secrets of how the computer beat you.
 
695
Nor can you replay a movie to find out the current positions
 
696
of the computer's pieces.  When replaying a movie, it is
 
697
recommended that you use the <option>-d</option> option to set the delay
 
698
to around 2000 milliseconds or so.  Otherwise the screen will be
 
699
updated too quickly for you to really grasp what is going on.</para>
 
700
  </listitem>
 
701
  </varlistentry>
 
702
  <varlistentry>
 
703
  <term><emphasis remap='B'>Zoom</emphasis></term>
 
704
  <listitem>
 
705
<para>Display a condensed version of the map on the screen.  The user map is
 
706
divided into small rectangles.  Each rectangle is displayed as one square
 
707
on the screen.  If there is a city in a rectangle, then it
 
708
is displayed.  Otherwise enemy pieces are displayed, then user pieces,
 
709
then land, then water, and then unexplored territory.  When pieces are
 
710
displayed, ships are preferred to fighters and armies.</para>
 
711
  </listitem>
 
712
  </varlistentry>
 
713
</variablelist>
 
714
</refsect1>
 
715
 
 
716
<refsect1 id='move_mode'><title>MOVE MODE</title>
 
717
 
 
718
<para>In move mode, the cursor will appear on the screen at the position
 
719
of each piece that needs to be moved.  You can then give commands
 
720
to move the piece.  Directions to move are specified by the
 
721
following keys:</para>
 
722
 
 
723
<literallayout>
 
724
<emphasis remap='5'>
 
725
        QWE
 
726
        A D
 
727
        ZXC
 
728
</emphasis>
 
729
</literallayout>
 
730
 
 
731
<para>The arrow and keypad keys on your terminal, if any, should also
 
732
work.</para>
 
733
 
 
734
<para>These keys move in the direction of the key from S.  The
 
735
characters are not echoed and only 1 character is
 
736
accepted, so there is no need for a &lt;Return&gt;.  Hit the &lt;Space&gt;
 
737
bar if you want the piece to stay put.</para>
 
738
 
 
739
<para>Other commands are:</para>
 
740
<variablelist>
 
741
  <varlistentry>
 
742
  <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
 
743
  <listitem>
 
744
<para>Change the production of a city.</para>
 
745
  </listitem>
 
746
  </varlistentry>
 
747
  <varlistentry>
 
748
  <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
 
749
  <listitem>
 
750
<para>Set the function of a troop transport or aircraft carrier to
 
751
<emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
 
752
  </listitem>
 
753
  </varlistentry>
 
754
  <varlistentry>
 
755
  <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
 
756
  <listitem>
 
757
<para>Set the function of a piece to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
 
758
  </listitem>
 
759
  </varlistentry>
 
760
  <varlistentry>
 
761
  <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
 
762
  <listitem>
 
763
<para>Set the direction for a piece to move.</para>
 
764
  </listitem>
 
765
  </varlistentry>
 
766
  <varlistentry>
 
767
  <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
 
768
  <listitem>
 
769
<para>Enter edit mode.</para>
 
770
  </listitem>
 
771
  </varlistentry>
 
772
  <varlistentry>
 
773
  <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
 
774
  <listitem>
 
775
<para>Wake up the piece.  If the piece is a transport or carrier,
 
776
pieces on board will not be awoken.</para>
 
777
  </listitem>
 
778
  </varlistentry>
 
779
  <varlistentry>
 
780
  <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
 
781
  <listitem>
 
782
<para>Set a fighter's function to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
 
783
  </listitem>
 
784
  </varlistentry>
 
785
  <varlistentry>
 
786
  <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
 
787
  <listitem>
 
788
<para>Cancel automove mode.  At the end of the round, you will
 
789
be placed in command mode.</para>
 
790
  </listitem>
 
791
  </varlistentry>
 
792
  <varlistentry>
 
793
  <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
 
794
  <listitem>
 
795
<para>Redraw the screen.</para>
 
796
  </listitem>
 
797
  </varlistentry>
 
798
  <varlistentry>
 
799
  <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
 
800
  <listitem>
 
801
<para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>random</emphasis>.</para>
 
802
  </listitem>
 
803
  </varlistentry>
 
804
  <varlistentry>
 
805
  <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
 
806
  <listitem>
 
807
<para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>sentry</emphasis>.</para>
 
808
  </listitem>
 
809
  </varlistentry>
 
810
  <varlistentry>
 
811
  <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
 
812
  <listitem>
 
813
<para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
 
814
  </listitem>
 
815
  </varlistentry>
 
816
  <varlistentry>
 
817
  <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
 
818
  <listitem>
 
819
<para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
 
820
  </listitem>
 
821
  </varlistentry>
 
822
  <varlistentry>
 
823
  <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
 
824
  <listitem>
 
825
<para>Set the city movement function for the specified piece
 
826
to the specified function.  For example, typing "VAY" would
 
827
set the city movement function for armies to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever
 
828
an army is produced in the city (or whenever a loaded transport
 
829
enters the city), the army's movement function
 
830
would be set to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
 
831
  </listitem>
 
832
  </varlistentry>
 
833
  <varlistentry>
 
834
  <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
 
835
  <listitem>
 
836
<para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
 
837
  </listitem>
 
838
  </varlistentry>
 
839
  <varlistentry>
 
840
  <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
 
841
  <listitem>
 
842
<para>Display information about the piece.  The
 
843
function, hits left, range, and number of items on board are
 
844
displayed.</para>
 
845
  </listitem>
 
846
  </varlistentry>
 
847
</variablelist>
 
848
 
 
849
<para>Attacking something is accomplished by  moving  onto  the
 
850
square of the unit you wish to attack.  Hits are traded
 
851
off at 50% probability of a hit landing on one or the
 
852
other units until one unit is totally destroyed.  There
 
853
is only 1 possible winner.</para>
 
854
 
 
855
<para>You are "allowed" to do <emphasis remap='B'>fatal</emphasis>
 
856
things like attack your own cities or other pieces.  If you try to
 
857
make a fatal move, the computer will warn you and give you a chance to
 
858
change your mind.</para>
 
859
 
 
860
<para>You cannot move onto the edge of the world.</para>
 
861
</refsect1>
 
862
 
 
863
<refsect1 id='edit_mode'><title>EDIT MODE</title>
 
864
 
 
865
<para>In edit mode, you can move around the world and examine pieces
 
866
or assign them new functions.
 
867
To move the cursor around, use the standard direction
 
868
keys.
 
869
Other commands are:</para>
 
870
 
 
871
<variablelist>
 
872
  <varlistentry>
 
873
  <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
 
874
  <listitem>
 
875
<para>Change the production of the city under the cursor.
 
876
The program will prompt for the new production, and you
 
877
should respond with the key corresponding to the letter of the piece
 
878
that you want produced.</para>
 
879
  </listitem>
 
880
  </varlistentry>
 
881
  <varlistentry>
 
882
  <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
 
883
  <listitem>
 
884
<para>Set a transport's or carrier's function to <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
 
885
  </listitem>
 
886
  </varlistentry>
 
887
  <varlistentry>
 
888
  <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
 
889
  <listitem>
 
890
<para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
 
891
  </listitem>
 
892
  </varlistentry>
 
893
  <varlistentry>
 
894
  <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
 
895
  <listitem>
 
896
<para>Set the function of a piece (or city) to the specified direction.</para>
 
897
  </listitem>
 
898
  </varlistentry>
 
899
  <varlistentry>
 
900
  <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
 
901
  <listitem>
 
902
<para>Wake all pieces at the current location.  If the location is a city,
 
903
the fighter path will also be canceled.</para>
 
904
  </listitem>
 
905
  </varlistentry>
 
906
  <varlistentry>
 
907
  <term><emphasis remap='B'>Mark</emphasis></term>
 
908
  <listitem>
 
909
<para>Select the piece or city at the current location.  This command
 
910
is used with the "N" command.</para>
 
911
  </listitem>
 
912
  </varlistentry>
 
913
  <varlistentry>
 
914
  <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
 
915
  <listitem>
 
916
<para>Set the destination of the piece previously selected with the "M"
 
917
command to the current square.</para>
 
918
  </listitem>
 
919
  </varlistentry>
 
920
  <varlistentry>
 
921
  <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
 
922
  <listitem>
 
923
<para>Exit edit mode.</para>
 
924
  </listitem>
 
925
  </varlistentry>
 
926
  <varlistentry>
 
927
  <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis><emphasis remap='I'>sector</emphasis></term>
 
928
  <listitem>
 
929
<para>Display a new sector of the map.  The map is divided into
 
930
ten sectors of size 20 by 70.  Sector zero is in the upper-left
 
931
corner of the map.  Sector four is in the lower-left corner of
 
932
the map.  Sector five is in the upper-right corner, and sector
 
933
nine is in the lower-right corner.</para>
 
934
  </listitem>
 
935
  </varlistentry>
 
936
  <varlistentry>
 
937
  <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
 
938
  <listitem>
 
939
<para>Set a piece to move randomly.</para>
 
940
  </listitem>
 
941
  </varlistentry>
 
942
  <varlistentry>
 
943
  <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
 
944
  <listitem>
 
945
<para>Put a piece to sleep.</para>
 
946
  </listitem>
 
947
  </varlistentry>
 
948
  <varlistentry>
 
949
  <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
 
950
  <listitem>
 
951
<para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
 
952
  </listitem>
 
953
  </varlistentry>
 
954
  <varlistentry>
 
955
  <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
 
956
  <listitem>
 
957
<para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
 
958
  </listitem>
 
959
  </varlistentry>
 
960
  <varlistentry>
 
961
  <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
 
962
  <listitem>
 
963
<para>Set the city movement function for a piece.</para>
 
964
  </listitem>
 
965
  </varlistentry>
 
966
  <varlistentry>
 
967
  <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
 
968
  <listitem>
 
969
<para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
 
970
  </listitem>
 
971
  </varlistentry>
 
972
  <varlistentry>
 
973
  <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
 
974
  <listitem>
 
975
<para>Display information about a piece or city.
 
976
For a city, the production, time of completion of
 
977
the next piece, movement functions, and the number of fighters and ships
 
978
in the city are displayed.</para>
 
979
  </listitem>
 
980
  </varlistentry>
 
981
</variablelist>
 
982
 
 
983
<para>Note that you cannot directly affect anything inside a city with
 
984
the editor.</para>
 
985
 
 
986
</refsect1>
 
987
 
 
988
<refsect1 id='hints'><title>HINTS</title>
 
989
<para>After you have played this game for a while, you will probably
 
990
find that the computer is immensely easy to beat.  Here are some
 
991
ideas you can try that may make the game more interesting.</para>
 
992
 
 
993
<itemizedlist>
 
994
  <listitem>
 
995
    <para>Give the computer one or more extra cities before starting
 
996
    the game.</para>
 
997
  </listitem>
 
998
  <listitem>
 
999
    <para>Try playing the game with a low smoothness value (try using the
 
1000
    -s2 or even -s0 option).</para>
 
1001
  </listitem>
 
1002
  <listitem>
 
1003
    <para>When starting the game, the program will ask you what difficulty
 
1004
    level you want.  Here "difficulty level" is a misnomer.  To compute
 
1005
    a difficulty level, the program looks at each continent and counts
 
1006
    the number of cities on the continents.  A high "difficulty level"
 
1007
    gives the computer a large continent with many cities, while the
 
1008
    user gets a small continent with few cities.  A low "difficulty level"
 
1009
    has the opposite effect.  It may be the case that the computer will
 
1010
    play better when the "difficulty level" is low.  The reason for this
 
1011
    is that the computer is forced to move armies to multiple continents
 
1012
    early in the game.</para>
 
1013
  </listitem>
 
1014
</itemizedlist>
 
1015
</refsect1>
 
1016
 
 
1017
<refsect1 id='history'><title>HISTORY</title>
 
1018
 
 
1019
<para>According to 
 
1020
<ulink url='http://www.classicempire.com/history.html'>
 
1021
A Brief History of Empire </ulink>, the ancestral game was written by
 
1022
Walter Bright sometime in the early 1970s while he was a student at
 
1023
Caltech.  A copy leaked out of Caltech and was ported to DEC's VAX/VMS
 
1024
from the TOPS-10/20 FORTRAN sources available sometime around fall
 
1025
1979.  Craig Leres found the source code on a DECUS tape in 1983 and
 
1026
added support for different terminal types.</para>
 
1027
 
 
1028
<para>Ed James got hold of the sources at Berkeley and converted
 
1029
portions of the code to C, mostly to use curses for the screen
 
1030
handling.  He published his modified sources on the net in December
 
1031
1986.  Because this game ran on VMS machines for so long, it has been
 
1032
known as VMS Empire.</para>
 
1033
 
 
1034
<para>In 1987 Chuck Simmons at Amdahl reverse-engineered the program
 
1035
and wrote a version completely in C.  In doing so, he modified the
 
1036
computer strategy, the commands, the piece types, many of the piece
 
1037
attributes, and the algorithm for creating maps.</para>
 
1038
 
 
1039
<para>The various versions of this game were ancestral to later and
 
1040
better-known 4X (expand/explore/exploit/exterminate) games, including
 
1041
Civilization (1990) and Master of Orion (1993).</para>
 
1042
 
 
1043
<para>In 1994 Eric Raymond colorized the game.</para>
 
1044
</refsect1>
 
1045
 
 
1046
<refsect1 id='files'><title>FILES</title>
 
1047
<variablelist>
 
1048
  <varlistentry>
 
1049
  <term><emphasis remap='I'>empsave.dat</emphasis></term>
 
1050
  <listitem>
 
1051
<para>holds a backup of the game.  Whenever empire is run,
 
1052
it will reload any game in this file.</para>
 
1053
  </listitem>
 
1054
  </varlistentry>
 
1055
  <varlistentry>
 
1056
  <term><emphasis remap='I'>empmovie.dat</emphasis></term>
 
1057
  <listitem>
 
1058
<para>holds a history of the game so that the game can be replayed as
 
1059
a "movie".</para>
 
1060
  </listitem>
 
1061
  </varlistentry>
 
1062
</variablelist>
 
1063
</refsect1>
 
1064
 
 
1065
<refsect1 id='bugs'><title>BUGS</title>
 
1066
 
 
1067
<para>No doubt numerous.</para>
 
1068
 
 
1069
<para>Satellites are not completely implemented.  You should be able to
 
1070
move to a square that contains a satellite, but the program won't
 
1071
let you.  Enemy satellites should not cause your pieces to awaken.</para>
 
1072
</refsect1>
 
1073
 
 
1074
<refsect1 id='authors'><title>AUTHORS</title>
 
1075
<para>Original game by Walter Bright.  Support for different terminal
 
1076
types added by Craig Leres.  Curses support added by Ed James.  C/Unix
 
1077
version written by Chuck Simmons. Colorization by Eric S. Raymond.
 
1078
Probability table corrected by Michael Self.</para>
 
1079
</refsect1>
 
1080
 
 
1081
<refsect1 id='copyleft'><title>COPYLEFT</title>
 
1082
<para>Copyright (C) 1987, 1988 Chuck Simmons</para>
 
1083
<para>See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
 
1084
and warranty information.</para>
 
1085
</refsect1>
 
1086
</refentry>
 
1087