~glmark2-dev/glmark2/libmatrix-util

« back to all changes in this revision

Viewing changes to src/scenebuild.cpp

  • Committer: Alexandros Frantzis
  • Date: 2010-07-12 10:06:29 UTC
  • Revision ID: git-v1:32841650dbc96bb732093df311cbc7425515e5ab
Use waf for build system.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
#include "scene.h"
 
2
 
 
3
SceneBuild::~SceneBuild()
 
4
{
 
5
}
 
6
 
 
7
int SceneBuild::load()
 
8
{
 
9
    Model model;
 
10
    
 
11
    if(!model.load_3ds(GLMARK_DATA_PATH"/models/horse.3ds"))
 
12
        return 0;
 
13
        
 
14
    model.calculate_normals();
 
15
    model.convert_to_mesh(&mMesh);
 
16
    
 
17
    mMesh.build_vbo();
 
18
    
 
19
    mShader.load(GLMARK_DATA_PATH"/shaders/light-basic.vert",
 
20
                 GLMARK_DATA_PATH"/shaders/light-basic.frag");
 
21
 
 
22
    mRotationSpeed = 36.0f;
 
23
    mRotation = 0.0;
 
24
    
 
25
    mRunning = false;
 
26
    
 
27
    mPartsQty = 2;
 
28
    mPartDuration = new double[mPartsQty];
 
29
    mAverageFPS = new unsigned[mPartsQty];
 
30
    mScoreScale = new float[mPartsQty];
 
31
 
 
32
    mScoreScale[0] = 1.898f;
 
33
    mScoreScale[1] = 0.540f;
 
34
 
 
35
    mPartDuration[0] = 10.0;
 
36
    mPartDuration[1] = 10.0;
 
37
 
 
38
    memset(mAverageFPS, 0, mPartsQty * sizeof(*mAverageFPS));
 
39
    
 
40
    mCurrentPart = 0;
 
41
    
 
42
    return 1;
 
43
}
 
44
 
 
45
void SceneBuild::unload()
 
46
{
 
47
    mShader.remove();
 
48
    mShader.unload();
 
49
}
 
50
 
 
51
void SceneBuild::start()
 
52
{
 
53
    GLfloat lightAmbient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
 
54
    GLfloat lightDiffuse[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
 
55
    GLfloat lightPosition[] = {20.0f, 20.0f, 10.0f, 1.0f};
 
56
    GLfloat materialColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
 
57
 
 
58
    mShader.use();
 
59
 
 
60
    // Load lighting and material uniforms
 
61
    glUniform4fv(mShader.mLocations.LightSourcePosition, 1, lightPosition);
 
62
 
 
63
    glUniform3fv(mShader.mLocations.LightSourceAmbient, 1, lightAmbient);
 
64
    glUniform3fv(mShader.mLocations.LightSourceDiffuse, 1, lightDiffuse);
 
65
 
 
66
    glUniform3fv(mShader.mLocations.MaterialColor, 1, materialColor);
 
67
 
 
68
    mCurrentFrame = 0;
 
69
    mRunning = true;
 
70
    mStartTime = SDL_GetTicks() / 1000.0;
 
71
    mLastTime = mStartTime;
 
72
}
 
73
 
 
74
void SceneBuild::update()
 
75
{
 
76
    mCurrentTime = SDL_GetTicks() / 1000.0;
 
77
    mDt = mCurrentTime - mLastTime;
 
78
    mLastTime = mCurrentTime;
 
79
    
 
80
    mElapsedTime = mCurrentTime - mStartTime;
 
81
    
 
82
    if(mElapsedTime >= mPartDuration[mCurrentPart])
 
83
    {
 
84
        mAverageFPS[mCurrentPart] = mCurrentFrame / mElapsedTime;
 
85
        
 
86
        switch(mCurrentPart)
 
87
        {
 
88
        case 0:
 
89
            printf("Precompilation\n");
 
90
            printf("    Vertex array                  FPS: %u\n", mAverageFPS[mCurrentPart]);
 
91
            break;
 
92
        case 1:
 
93
            printf("    Vertex buffer object          FPS: %u\n", mAverageFPS[mCurrentPart]);
 
94
            break;
 
95
        }
 
96
        mCurrentPart++;
 
97
        if(mCurrentPart >= mPartsQty)
 
98
            mRunning = false;
 
99
        else
 
100
            start();
 
101
    }
 
102
    
 
103
    mRotation += mRotationSpeed * mDt;
 
104
    
 
105
    mCurrentFrame++;
 
106
}
 
107
 
 
108
void SceneBuild::draw()
 
109
{
 
110
    // Load the ModelViewProjectionMatrix uniform in the shader
 
111
    Matrix4f model_view(1.0f, 1.0f, 1.0f);
 
112
    Matrix4f model_view_proj(mScreen.mProjection);
 
113
 
 
114
    model_view.translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
 
115
    model_view.rotate(2 * M_PI * mRotation / 360.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
116
    model_view_proj *= model_view;
 
117
 
 
118
    glUniformMatrix4fv(mShader.mLocations.ModelViewProjectionMatrix, 1,
 
119
                       GL_FALSE, model_view_proj.m);
 
120
 
 
121
    // Load the NormalMatrix uniform in the shader. The NormalMatrix is the
 
122
    // inverse transpose of the model view matrix.
 
123
    model_view.invert().transpose();
 
124
    glUniformMatrix4fv(mShader.mLocations.NormalMatrix, 1,
 
125
                       GL_FALSE, model_view.m);
 
126
 
 
127
    switch(mCurrentPart)
 
128
    {
 
129
    case 0:
 
130
        mMesh.render_array();
 
131
        break;
 
132
    case 1:
 
133
        mMesh.render_vbo();
 
134
        break;
 
135
    }    
 
136
}