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  • Committer: mmach
  • Date: 2021-04-17 06:19:36 UTC
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1

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Lines of Context:
 
1
/*
 
2
 * Copyright Â© 2014-2018 Broadcom
 
3
 *
 
4
 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
 
5
 * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 
6
 * to deal in the Software without restriction, including without limitation
 
7
 * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
 
8
 * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
 
9
 * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
 
10
 *
 
11
 * The above copyright notice and this permission notice (including the next
 
12
 * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
 
13
 * Software.
 
14
 *
 
15
 * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
 
16
 * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
 
17
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
 
18
 * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
 
19
 * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
 
20
 * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
 
21
 * IN THE SOFTWARE.
 
22
 */
 
23
 
 
24
#ifndef _V3D_DRM_H_
 
25
#define _V3D_DRM_H_
 
26
 
 
27
#include "drm.h"
 
28
 
 
29
#if defined(__cplusplus)
 
30
extern "C" {
 
31
#endif
 
32
 
 
33
#define DRM_V3D_SUBMIT_CL                         0x00
 
34
#define DRM_V3D_WAIT_BO                           0x01
 
35
#define DRM_V3D_CREATE_BO                         0x02
 
36
#define DRM_V3D_MMAP_BO                           0x03
 
37
#define DRM_V3D_GET_PARAM                         0x04
 
38
#define DRM_V3D_GET_BO_OFFSET                     0x05
 
39
#define DRM_V3D_SUBMIT_TFU                        0x06
 
40
#define DRM_V3D_SUBMIT_CSD                        0x07
 
41
 
 
42
#define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_CL, struct drm_v3d_submit_cl)
 
43
#define DRM_IOCTL_V3D_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_WAIT_BO, struct drm_v3d_wait_bo)
 
44
#define DRM_IOCTL_V3D_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_CREATE_BO, struct drm_v3d_create_bo)
 
45
#define DRM_IOCTL_V3D_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_MMAP_BO, struct drm_v3d_mmap_bo)
 
46
#define DRM_IOCTL_V3D_GET_PARAM           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_PARAM, struct drm_v3d_get_param)
 
47
#define DRM_IOCTL_V3D_GET_BO_OFFSET       DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_BO_OFFSET, struct drm_v3d_get_bo_offset)
 
48
#define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_TFU          DRM_IOW(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_TFU, struct drm_v3d_submit_tfu)
 
49
#define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_CSD          DRM_IOW(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_CSD, struct drm_v3d_submit_csd)
 
50
 
 
51
#define DRM_V3D_SUBMIT_CL_FLUSH_CACHE             0x01
 
52
 
 
53
/**
 
54
 * struct drm_v3d_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
 
55
 * engine.
 
56
 *
 
57
 * This asks the kernel to have the GPU execute an optional binner
 
58
 * command list, and a render command list.
 
59
 *
 
60
 * The L1T, slice, L2C, L2T, and GCA caches will be flushed before
 
61
 * each CL executes.  The VCD cache should be flushed (if necessary)
 
62
 * by the submitted CLs.  The TLB writes are guaranteed to have been
 
63
 * flushed by the time the render done IRQ happens, which is the
 
64
 * trigger for out_sync.  Any dirtying of cachelines by the job (only
 
65
 * possible using TMU writes) must be flushed by the caller using the
 
66
 * DRM_V3D_SUBMIT_CL_FLUSH_CACHE_FLAG flag.
 
67
 */
 
68
struct drm_v3d_submit_cl {
 
69
        /* Pointer to the binner command list.
 
70
         *
 
71
         * This is the first set of commands executed, which runs the
 
72
         * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
 
73
         * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
 
74
         * to the tile allocation BO.
 
75
         *
 
76
         * This BCL will block on any previous BCL submitted on the
 
77
         * same FD, but not on any RCL or BCLs submitted by other
 
78
         * clients -- that is left up to the submitter to control
 
79
         * using in_sync_bcl if necessary.
 
80
         */
 
81
        __u32 bcl_start;
 
82
 
 
83
        /** End address of the BCL (first byte after the BCL) */
 
84
        __u32 bcl_end;
 
85
 
 
86
        /* Offset of the render command list.
 
87
         *
 
88
         * This is the second set of commands executed, which will either
 
89
         * execute the tiles that have been set up by the BCL, or a fixed set
 
90
         * of tiles (in the case of RCL-only blits).
 
91
         *
 
92
         * This RCL will block on this submit's BCL, and any previous
 
93
         * RCL submitted on the same FD, but not on any RCL or BCLs
 
94
         * submitted by other clients -- that is left up to the
 
95
         * submitter to control using in_sync_rcl if necessary.
 
96
         */
 
97
        __u32 rcl_start;
 
98
 
 
99
        /** End address of the RCL (first byte after the RCL) */
 
100
        __u32 rcl_end;
 
101
 
 
102
        /** An optional sync object to wait on before starting the BCL. */
 
103
        __u32 in_sync_bcl;
 
104
        /** An optional sync object to wait on before starting the RCL. */
 
105
        __u32 in_sync_rcl;
 
106
        /** An optional sync object to place the completion fence in. */
 
107
        __u32 out_sync;
 
108
 
 
109
        /* Offset of the tile alloc memory
 
110
         *
 
111
         * This is optional on V3D 3.3 (where the CL can set the value) but
 
112
         * required on V3D 4.1.
 
113
         */
 
114
        __u32 qma;
 
115
 
 
116
        /** Size of the tile alloc memory. */
 
117
        __u32 qms;
 
118
 
 
119
        /** Offset of the tile state data array. */
 
120
        __u32 qts;
 
121
 
 
122
        /* Pointer to a u32 array of the BOs that are referenced by the job.
 
123
         */
 
124
        __u64 bo_handles;
 
125
 
 
126
        /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
 
127
        __u32 bo_handle_count;
 
128
 
 
129
        __u32 flags;
 
130
};
 
131
 
 
132
/**
 
133
 * struct drm_v3d_wait_bo - ioctl argument for waiting for
 
134
 * completion of the last DRM_V3D_SUBMIT_CL on a BO.
 
135
 *
 
136
 * This is useful for cases where multiple processes might be
 
137
 * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
 
138
 * completed.
 
139
 */
 
140
struct drm_v3d_wait_bo {
 
141
        __u32 handle;
 
142
        __u32 pad;
 
143
        __u64 timeout_ns;
 
144
};
 
145
 
 
146
/**
 
147
 * struct drm_v3d_create_bo - ioctl argument for creating V3D BOs.
 
148
 *
 
149
 * There are currently no values for the flags argument, but it may be
 
150
 * used in a future extension.
 
151
 */
 
152
struct drm_v3d_create_bo {
 
153
        __u32 size;
 
154
        __u32 flags;
 
155
        /** Returned GEM handle for the BO. */
 
156
        __u32 handle;
 
157
        /**
 
158
         * Returned offset for the BO in the V3D address space.  This offset
 
159
         * is private to the DRM fd and is valid for the lifetime of the GEM
 
160
         * handle.
 
161
         *
 
162
         * This offset value will always be nonzero, since various HW
 
163
         * units treat 0 specially.
 
164
         */
 
165
        __u32 offset;
 
166
};
 
167
 
 
168
/**
 
169
 * struct drm_v3d_mmap_bo - ioctl argument for mapping V3D BOs.
 
170
 *
 
171
 * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
 
172
 * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
 
173
 * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
 
174
 * memory.
 
175
 *
 
176
 * There are currently no values for the flags argument, but it may be
 
177
 * used in a future extension.
 
178
 */
 
179
struct drm_v3d_mmap_bo {
 
180
        /** Handle for the object being mapped. */
 
181
        __u32 handle;
 
182
        __u32 flags;
 
183
        /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
 
184
        __u64 offset;
 
185
};
 
186
 
 
187
enum drm_v3d_param {
 
188
        DRM_V3D_PARAM_V3D_UIFCFG,
 
189
        DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT1,
 
190
        DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT2,
 
191
        DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT3,
 
192
        DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT0,
 
193
        DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT1,
 
194
        DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT2,
 
195
        DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_TFU,
 
196
        DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_CSD,
 
197
        DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_CACHE_FLUSH,
 
198
};
 
199
 
 
200
struct drm_v3d_get_param {
 
201
        __u32 param;
 
202
        __u32 pad;
 
203
        __u64 value;
 
204
};
 
205
 
 
206
/**
 
207
 * Returns the offset for the BO in the V3D address space for this DRM fd.
 
208
 * This is the same value returned by drm_v3d_create_bo, if that was called
 
209
 * from this DRM fd.
 
210
 */
 
211
struct drm_v3d_get_bo_offset {
 
212
        __u32 handle;
 
213
        __u32 offset;
 
214
};
 
215
 
 
216
struct drm_v3d_submit_tfu {
 
217
        __u32 icfg;
 
218
        __u32 iia;
 
219
        __u32 iis;
 
220
        __u32 ica;
 
221
        __u32 iua;
 
222
        __u32 ioa;
 
223
        __u32 ios;
 
224
        __u32 coef[4];
 
225
        /* First handle is the output BO, following are other inputs.
 
226
         * 0 for unused.
 
227
         */
 
228
        __u32 bo_handles[4];
 
229
        /* sync object to block on before running the TFU job.  Each TFU
 
230
         * job will execute in the order submitted to its FD.  Synchronization
 
231
         * against rendering jobs requires using sync objects.
 
232
         */
 
233
        __u32 in_sync;
 
234
        /* Sync object to signal when the TFU job is done. */
 
235
        __u32 out_sync;
 
236
};
 
237
 
 
238
/* Submits a compute shader for dispatch.  This job will block on any
 
239
 * previous compute shaders submitted on this fd, and any other
 
240
 * synchronization must be performed with in_sync/out_sync.
 
241
 */
 
242
struct drm_v3d_submit_csd {
 
243
        __u32 cfg[7];
 
244
        __u32 coef[4];
 
245
 
 
246
        /* Pointer to a u32 array of the BOs that are referenced by the job.
 
247
         */
 
248
        __u64 bo_handles;
 
249
 
 
250
        /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
 
251
        __u32 bo_handle_count;
 
252
 
 
253
        /* sync object to block on before running the CSD job.  Each
 
254
         * CSD job will execute in the order submitted to its FD.
 
255
         * Synchronization against rendering/TFU jobs or CSD from
 
256
         * other fds requires using sync objects.
 
257
         */
 
258
        __u32 in_sync;
 
259
        /* Sync object to signal when the CSD job is done. */
 
260
        __u32 out_sync;
 
261
};
 
262
 
 
263
#if defined(__cplusplus)
 
264
}
 
265
#endif
 
266
 
 
267
#endif /* _V3D_DRM_H_ */