~ubuntu-branches/debian/lenny/liquidwar/lenny

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  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Alexandre Pineau
  • Date: 2006-10-25 01:17:05 UTC
  • mfrom: (1.1.2 upstream)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20061025011705-uhpq6sddtyoxjnqr
Tags: 5.6.3-3
* Maintainer upload.
* Acknowledge previous NMU (Closes: #391237). Thanks to Michael Ablassmeier.
* debian/rules
   + Switched to quilt for patch handling.
   + Install .desktop file and icon
* debian/control:
   + Set policy to 3.7.2.2 -- no changes.
   + remove ${misc:Depends} from Liquidwar depends (useless in our case)
   + replace {Source-Version} by {source:Version} for liquidwar-data
   + replace {Source-Version} by {binary:Version} for liquidwar-server
   + Build-depend on quilt.
   
* 010_doc.diff: (new patch from old diff.gz)
   + documentation fixes.
   
* 010_misc.diff: (new patch from old diff.gz) 
   + changed color palette of liquidwar_32x32.xpm

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Lines of Context:
1
 
<?xml version="1.0"?>
2
 
<!DOCTYPE file SYSTEM "file.dtd">
 
1
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
 
2
<!DOCTYPE file SYSTEM "file:xml/file.dtd">
3
3
<file title="Rules">
4
4
 
5
5
  <chap title="The Liquid War concept">
110
110
    </text>
111
111
  </chap>
112
112
 
 
113
  <chap title="More strategy">
 
114
    <text>
 
115
       Here are some more tips, kindly submitted by Jan Samoh�l.
 
116
    </text>
 
117
    <list>
 
118
      <elem>
 
119
         Try to cut your opponent off walls and surround him completely with
 
120
         your troops; when trying to  penetrate his forces inside a tunnel, keep
 
121
         your troops at the wall (and force them ocassionaly to attack off the
 
122
         wall). I think this is a biggest weakness of the computer AI, that it
 
123
         doesn't know this.
 
124
      </elem>
 
125
      <elem>
 
126
         When luring your troops to outflank an enemy, always move your cursor
 
127
         through the enemy, not the other way around.
 
128
      </elem>
 
129
      <elem>
 
130
         To penetrate very narrow tunnels, stand back for a while and let some
 
131
         enemy troops come from the tunnel to you. Then surround them, destroy,
 
132
         repeat.
 
133
      </elem>
 
134
      <elem>
 
135
         I have observed that with more than 2 players (6), the game difficulty
 
136
         depends on the map in the following way: If the playing field is
 
137
         completely empty, without any holes (topologically equivalent to full
 
138
         circle), the game is the easiest, because you can just go through the
 
139
         middle to outflank your opponent. If there is a single large obstacle
 
140
         (ie. playfield is topologically equivalent to ring (the area between two
 
141
         nested circles)), the game is the most difficult, because you have to
 
142
         choose one direction for the attack, and cannot simply defend the other
 
143
         direction. For other maps, it seems to really depend on their similarity
 
144
         to one of these two extreme situations (and army size, of course,
 
145
         because it changes the relative size of obstacles). Also, if you would
 
146
         later add another cursor, this property would probably disappear (maybe
 
147
         then games with n+1 obstacles would be the hardest ones with n cursors).
 
148
      </elem>
 
149
      <elem>
 
150
         If you want a particularly challenging computer game (at least for
 
151
         some maps), use several players, max out attack, min out defense, max
 
152
         out base health (opposite would be harder, but game then changes to the
 
153
         large cloud of black troops, so you don't see anything) and give winner
 
154
         an advantage.
 
155
      </elem>
 
156
    </list>
 
157
  </chap>
 
158
 
113
159
  <chap title="The winner is...">
114
160
    <text>
115
161
      The clever guy who has got the greatest number