~ubuntu-branches/ubuntu/dapper/sgt-puzzles/dapper

« back to all changes in this revision

Viewing changes to loopy.c

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Ben Hutchings
  • Date: 2005-11-13 16:23:36 UTC
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20051113162336-yxo6hm2m7md4pi6h
Tags: upstream-6452
ImportĀ upstreamĀ versionĀ 6452

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
/*
 
2
 * loopy.c: An implementation of the Nikoli game 'Loop the loop'.
 
3
 * (c) Mike Pinna, 2005
 
4
 *
 
5
 * vim: set shiftwidth=4 :set textwidth=80:
 
6
 */ 
 
7
 
 
8
/*
 
9
 * TODO:
 
10
 *
 
11
 *  - setting very high recursion depth seems to cause memory
 
12
 *    munching: are we recursing before checking completion, by any
 
13
 *    chance?
 
14
 *
 
15
 *  - there's an interesting deductive technique which makes use of
 
16
 *    topology rather than just graph theory. Each _square_ in the
 
17
 *    grid is either inside or outside the loop; you can tell that
 
18
 *    two squares are on the same side of the loop if they're
 
19
 *    separated by an x (or, more generally, by a path crossing no
 
20
 *    LINE_UNKNOWNs and an even number of LINE_YESes), and on the
 
21
 *    opposite side of the loop if they're separated by a line (or
 
22
 *    an odd number of LINE_YESes and no LINE_UNKNOWNs). Oh, and
 
23
 *    any square separated from the outside of the grid by a
 
24
 *    LINE_YES or a LINE_NO is on the inside or outside
 
25
 *    respectively. So if you can track this for all squares, you
 
26
 *    can occasionally spot that two squares are separated by a
 
27
 *    LINE_UNKNOWN but their relative insideness is known, and
 
28
 *    therefore deduce the state of the edge between them.
 
29
 *     + An efficient way to track this would be by augmenting the
 
30
 *       disjoint set forest data structure. Each element, along
 
31
 *       with a pointer to a parent member of its equivalence
 
32
 *       class, would also carry a one-bit field indicating whether
 
33
 *       it was equal or opposite to its parent. Then you could
 
34
 *       keep flipping a bit as you ascended the tree during
 
35
 *       dsf_canonify(), and hence you'd be able to return the
 
36
 *       relationship of the input value to its ultimate parent
 
37
 *       (and also you could then get all those bits right when you
 
38
 *       went back up the tree rewriting). So you'd be able to
 
39
 *       query whether any two elements were known-equal,
 
40
 *       known-opposite, or not-known, and you could add new
 
41
 *       equalities or oppositenesses to increase your knowledge.
 
42
 *       (Of course the algorithm would have to fail an assertion
 
43
 *       if you tried to tell it two things it already knew to be
 
44
 *       opposite were equal, or vice versa!)
 
45
 *       This data structure would also be useful in the
 
46
 *       graph-theoretic part of the solver, where it could be used
 
47
 *       for storing information about which lines are known-identical
 
48
 *       or known-opposite.  (For example if two lines bordering a 3
 
49
 *       are known-identical they must both be LINE_YES, and if they
 
50
 *       are known-opposite, the *other* two lines bordering that clue
 
51
 *       must be LINE_YES, etc).  This may duplicate some
 
52
 *       functionality already present in the solver but it is more
 
53
 *       general and we could remove the old code, so that's no bad
 
54
 *       thing.
 
55
 */
 
56
 
 
57
#include <stdio.h>
 
58
#include <stdlib.h>
 
59
#include <string.h>
 
60
#include <assert.h>
 
61
#include <ctype.h>
 
62
#include <math.h>
 
63
 
 
64
#include "puzzles.h"
 
65
#include "tree234.h"
 
66
 
 
67
#define PREFERRED_TILE_SIZE 32
 
68
#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 
69
#define LINEWIDTH (ds->linewidth)
 
70
#define BORDER (TILE_SIZE / 2)
 
71
 
 
72
#define FLASH_TIME 0.5F
 
73
 
 
74
#define HL_COUNT(state) ((state)->w * ((state)->h + 1))
 
75
#define VL_COUNT(state) (((state)->w + 1) * (state)->h)
 
76
#define DOT_COUNT(state) (((state)->w + 1) * ((state)->h + 1))
 
77
#define SQUARE_COUNT(state) ((state)->w * (state)->h)
 
78
 
 
79
#define ABOVE_SQUARE(state, i, j) ((state)->hl[(i) + (state)->w * (j)])
 
80
#define BELOW_SQUARE(state, i, j) ABOVE_SQUARE(state, i, (j)+1)
 
81
 
 
82
#define LEFTOF_SQUARE(state, i, j)  ((state)->vl[(i) + ((state)->w + 1) * (j)])
 
83
#define RIGHTOF_SQUARE(state, i, j) LEFTOF_SQUARE(state, (i)+1, j)
 
84
 
 
85
#define LEGAL_DOT(state, i, j) ((i) >= 0 && (j) >= 0 &&                 \
 
86
                                (i) <= (state)->w && (j) <= (state)->h)
 
87
 
 
88
/*
 
89
 * These macros return rvalues only, but can cope with being passed
 
90
 * out-of-range coordinates.
 
91
 */
 
92
#define ABOVE_DOT(state, i, j) ((!LEGAL_DOT(state, i, j) || j <= 0) ?  \
 
93
                                LINE_NO : LV_ABOVE_DOT(state, i, j))
 
94
#define BELOW_DOT(state, i, j) ((!LEGAL_DOT(state, i, j) || j >= (state)->h) ? \
 
95
                                LINE_NO : LV_BELOW_DOT(state, i, j))
 
96
 
 
97
#define LEFTOF_DOT(state, i, j)  ((!LEGAL_DOT(state, i, j) || i <= 0) ? \
 
98
                                  LINE_NO : LV_LEFTOF_DOT(state, i, j))
 
99
#define RIGHTOF_DOT(state, i, j) ((!LEGAL_DOT(state, i, j) || i >= (state)->w)?\
 
100
                                  LINE_NO : LV_RIGHTOF_DOT(state, i, j))
 
101
 
 
102
/*
 
103
 * These macros expect to be passed valid coordinates, and return
 
104
 * lvalues.
 
105
 */
 
106
#define LV_BELOW_DOT(state, i, j) ((state)->vl[(i) + ((state)->w + 1) * (j)])
 
107
#define LV_ABOVE_DOT(state, i, j) LV_BELOW_DOT(state, i, (j)-1)
 
108
 
 
109
#define LV_RIGHTOF_DOT(state, i, j) ((state)->hl[(i) + (state)->w * (j)])
 
110
#define LV_LEFTOF_DOT(state, i, j)  LV_RIGHTOF_DOT(state, (i)-1, j)
 
111
 
 
112
#define CLUE_AT(state, i, j) ((i < 0 || i >= (state)->w || \
 
113
                               j < 0 || j >= (state)->h) ? \
 
114
                             ' ' : LV_CLUE_AT(state, i, j))
 
115
                             
 
116
#define LV_CLUE_AT(state, i, j) ((state)->clues[(i) + (state)->w * (j)])
 
117
 
 
118
#define OPP(dir) (dir == LINE_UNKNOWN ? LINE_UNKNOWN : \
 
119
                  dir == LINE_YES ? LINE_NO : LINE_YES)
 
120
 
 
121
#define BIT_SET(field, bit) ((field) & (1<<(bit)))
 
122
 
 
123
#define SET_BIT(field, bit)  (BIT_SET(field, bit) ? FALSE : \
 
124
                              ((field) |= (1<<(bit)), TRUE))
 
125
 
 
126
#define CLEAR_BIT(field, bit) (BIT_SET(field, bit) ?        \
 
127
                               ((field) &= ~(1<<(bit)), TRUE) : FALSE)
 
128
 
 
129
static char *game_text_format(game_state *state);
 
130
 
 
131
enum {
 
132
    COL_BACKGROUND,
 
133
    COL_FOREGROUND,
 
134
    COL_HIGHLIGHT,
 
135
    COL_MISTAKE,
 
136
    NCOLOURS
 
137
};
 
138
 
 
139
/*
 
140
 * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
 
141
 * enum and the various forms of my name list always match up.
 
142
 */
 
143
#define DIFFLIST(A) \
 
144
    A(EASY,Easy,e) \
 
145
    A(NORMAL,Normal,n)
 
146
#define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
 
147
#define TITLE(upper,title,lower) #title,
 
148
#define ENCODE(upper,title,lower) #lower
 
149
#define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
 
150
enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
 
151
/* static char const *const loopy_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) }; */
 
152
static char const loopy_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
 
153
#define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
 
154
 
 
155
/* LINE_YES_ERROR is only used in the drawing routine */
 
156
enum line_state { LINE_UNKNOWN, LINE_YES, LINE_NO /*, LINE_YES_ERROR*/ };
 
157
 
 
158
enum direction { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };
 
159
 
 
160
struct game_params {
 
161
    int w, h, diff, rec;
 
162
};
 
163
 
 
164
struct game_state {
 
165
    int w, h;
 
166
    
 
167
    /* Put ' ' in a square that doesn't get a clue */
 
168
    char *clues;
 
169
    
 
170
    /* Arrays of line states, stored left-to-right, top-to-bottom */
 
171
    char *hl, *vl;
 
172
 
 
173
    int solved;
 
174
    int cheated;
 
175
 
 
176
    int recursion_depth;
 
177
};
 
178
 
 
179
static game_state *dup_game(game_state *state)
 
180
{
 
181
    game_state *ret = snew(game_state);
 
182
 
 
183
    ret->h = state->h;
 
184
    ret->w = state->w;
 
185
    ret->solved = state->solved;
 
186
    ret->cheated = state->cheated;
 
187
 
 
188
    ret->clues   = snewn(SQUARE_COUNT(state), char);
 
189
    memcpy(ret->clues, state->clues, SQUARE_COUNT(state));
 
190
 
 
191
    ret->hl      = snewn(HL_COUNT(state), char);
 
192
    memcpy(ret->hl, state->hl, HL_COUNT(state));
 
193
 
 
194
    ret->vl      = snewn(VL_COUNT(state), char);
 
195
    memcpy(ret->vl, state->vl, VL_COUNT(state));
 
196
 
 
197
    ret->recursion_depth = state->recursion_depth;
 
198
 
 
199
    return ret;
 
200
}
 
201
 
 
202
static void free_game(game_state *state)
 
203
{
 
204
    if (state) {
 
205
        sfree(state->clues);
 
206
        sfree(state->hl);
 
207
        sfree(state->vl);
 
208
        sfree(state);
 
209
    }
 
210
}
 
211
 
 
212
enum solver_status {
 
213
    SOLVER_SOLVED,    /* This is the only solution the solver could find */
 
214
    SOLVER_MISTAKE,   /* This is definitely not a solution */
 
215
    SOLVER_AMBIGUOUS, /* This _might_ be an ambiguous solution */
 
216
    SOLVER_INCOMPLETE /* This may be a partial solution */
 
217
};
 
218
 
 
219
typedef struct solver_state {
 
220
  game_state *state;
 
221
  char *dot_atleastone;
 
222
  char *dot_atmostone;
 
223
/*   char *dline_identical; */
 
224
  int recursion_remaining;
 
225
  enum solver_status solver_status;
 
226
  /* NB looplen is the number of dots that are joined together at a point, ie a
 
227
   * looplen of 1 means there are no lines to a particular dot */
 
228
  int *dotdsf, *looplen;
 
229
} solver_state;
 
230
 
 
231
static solver_state *new_solver_state(game_state *state) {
 
232
    solver_state *ret = snew(solver_state);
 
233
    int i;
 
234
 
 
235
    ret->state = dup_game(state);
 
236
    
 
237
    ret->dot_atmostone = snewn(DOT_COUNT(state), char);
 
238
    memset(ret->dot_atmostone, 0, DOT_COUNT(state));
 
239
    ret->dot_atleastone = snewn(DOT_COUNT(state), char);
 
240
    memset(ret->dot_atleastone, 0, DOT_COUNT(state));
 
241
 
 
242
#if 0
 
243
    dline_identical = snewn(DOT_COUNT(state), char);
 
244
    memset(dline_identical, 0, DOT_COUNT(state));
 
245
#endif
 
246
 
 
247
    ret->recursion_remaining = state->recursion_depth;
 
248
    ret->solver_status = SOLVER_INCOMPLETE; 
 
249
 
 
250
    ret->dotdsf = snewn(DOT_COUNT(state), int);
 
251
    ret->looplen = snewn(DOT_COUNT(state), int);
 
252
    for (i = 0; i < DOT_COUNT(state); i++) {
 
253
        ret->dotdsf[i] = i;
 
254
        ret->looplen[i] = 1;
 
255
    }
 
256
 
 
257
    return ret;
 
258
}
 
259
 
 
260
static void free_solver_state(solver_state *sstate) {
 
261
    if (sstate) {
 
262
        free_game(sstate->state);
 
263
        sfree(sstate->dot_atleastone);
 
264
        sfree(sstate->dot_atmostone);
 
265
        /*    sfree(sstate->dline_identical); */
 
266
        sfree(sstate->dotdsf);
 
267
        sfree(sstate->looplen);
 
268
        sfree(sstate);
 
269
    }
 
270
}
 
271
 
 
272
static solver_state *dup_solver_state(solver_state *sstate) {
 
273
    game_state *state;
 
274
 
 
275
    solver_state *ret = snew(solver_state);
 
276
 
 
277
    ret->state = state = dup_game(sstate->state);
 
278
 
 
279
    ret->dot_atmostone = snewn(DOT_COUNT(state), char);
 
280
    memcpy(ret->dot_atmostone, sstate->dot_atmostone, DOT_COUNT(state));
 
281
 
 
282
    ret->dot_atleastone = snewn(DOT_COUNT(state), char);
 
283
    memcpy(ret->dot_atleastone, sstate->dot_atleastone, DOT_COUNT(state));
 
284
 
 
285
#if 0
 
286
    ret->dline_identical = snewn((state->w + 1) * (state->h + 1), char);
 
287
    memcpy(ret->dline_identical, state->dot_atmostone, 
 
288
           (state->w + 1) * (state->h + 1));
 
289
#endif
 
290
 
 
291
    ret->recursion_remaining = sstate->recursion_remaining;
 
292
    ret->solver_status = sstate->solver_status;
 
293
 
 
294
    ret->dotdsf = snewn(DOT_COUNT(state), int);
 
295
    ret->looplen = snewn(DOT_COUNT(state), int);
 
296
    memcpy(ret->dotdsf, sstate->dotdsf, DOT_COUNT(state) * sizeof(int));
 
297
    memcpy(ret->looplen, sstate->looplen, DOT_COUNT(state) * sizeof(int));
 
298
 
 
299
    return ret;
 
300
}
 
301
 
 
302
/*
 
303
 * Merge two dots due to the existence of an edge between them.
 
304
 * Updates the dsf tracking equivalence classes, and keeps track of
 
305
 * the length of path each dot is currently a part of.
 
306
 * Returns TRUE if the dots were already linked, ie if they are part of a
 
307
 * closed loop, and false otherwise.
 
308
 */
 
309
static int merge_dots(solver_state *sstate, int x1, int y1, int x2, int y2)
 
310
{
 
311
    int i, j, len;
 
312
 
 
313
    i = y1 * (sstate->state->w + 1) + x1;
 
314
    j = y2 * (sstate->state->w + 1) + x2;
 
315
 
 
316
    i = dsf_canonify(sstate->dotdsf, i);
 
317
    j = dsf_canonify(sstate->dotdsf, j);
 
318
 
 
319
    if (i == j) {
 
320
        return TRUE;
 
321
    } else {
 
322
        len = sstate->looplen[i] + sstate->looplen[j];
 
323
        dsf_merge(sstate->dotdsf, i, j);
 
324
        i = dsf_canonify(sstate->dotdsf, i);
 
325
        sstate->looplen[i] = len;
 
326
        return FALSE;
 
327
    }
 
328
}
 
329
 
 
330
/* Count the number of lines of a particular type currently going into the
 
331
 * given dot.  Lines going off the edge of the board are assumed fixed no. */
 
332
static int dot_order(const game_state* state, int i, int j, char line_type)
 
333
{
 
334
    int n = 0;
 
335
 
 
336
    if (i > 0) {
 
337
        if (LEFTOF_DOT(state, i, j) == line_type)
 
338
            ++n;
 
339
    } else {
 
340
        if (line_type == LINE_NO)
 
341
            ++n;
 
342
    }
 
343
    if (i < state->w) {
 
344
        if (RIGHTOF_DOT(state, i, j) == line_type)
 
345
            ++n;
 
346
    } else {
 
347
        if (line_type == LINE_NO)
 
348
            ++n;
 
349
    }
 
350
    if (j > 0) {
 
351
        if (ABOVE_DOT(state, i, j) == line_type)
 
352
            ++n;
 
353
    } else {
 
354
        if (line_type == LINE_NO)
 
355
            ++n;
 
356
    }
 
357
    if (j < state->h) {
 
358
        if (BELOW_DOT(state, i, j) == line_type)
 
359
            ++n;
 
360
    } else {
 
361
        if (line_type == LINE_NO)
 
362
            ++n;
 
363
    }
 
364
 
 
365
    return n;
 
366
}
 
367
/* Count the number of lines of a particular type currently surrounding the
 
368
 * given square */
 
369
static int square_order(const game_state* state, int i, int j, char line_type)
 
370
{
 
371
    int n = 0;
 
372
 
 
373
    if (ABOVE_SQUARE(state, i, j) == line_type)
 
374
        ++n;
 
375
    if (BELOW_SQUARE(state, i, j) == line_type)
 
376
        ++n;
 
377
    if (LEFTOF_SQUARE(state, i, j) == line_type)
 
378
        ++n;
 
379
    if (RIGHTOF_SQUARE(state, i, j) == line_type)
 
380
        ++n;
 
381
 
 
382
    return n;
 
383
}
 
384
 
 
385
/* Set all lines bordering a dot of type old_type to type new_type 
 
386
 * Return value tells caller whether this function actually did anything */
 
387
static int dot_setall(game_state *state, int i, int j,
 
388
                       char old_type, char new_type)
 
389
{
 
390
    int retval = FALSE;
 
391
    if (old_type == new_type)
 
392
        return FALSE;
 
393
 
 
394
    if (i > 0        && LEFTOF_DOT(state, i, j) == old_type) {
 
395
        LV_LEFTOF_DOT(state, i, j) = new_type;
 
396
        retval = TRUE;
 
397
    }
 
398
 
 
399
    if (i < state->w && RIGHTOF_DOT(state, i, j) == old_type) {
 
400
        LV_RIGHTOF_DOT(state, i, j) = new_type;
 
401
        retval = TRUE;
 
402
    }
 
403
 
 
404
    if (j > 0        && ABOVE_DOT(state, i, j) == old_type) {
 
405
        LV_ABOVE_DOT(state, i, j) = new_type;
 
406
        retval = TRUE;
 
407
    }
 
408
 
 
409
    if (j < state->h && BELOW_DOT(state, i, j) == old_type) {
 
410
        LV_BELOW_DOT(state, i, j) = new_type;
 
411
        retval = TRUE;
 
412
    }
 
413
 
 
414
    return retval;
 
415
}
 
416
/* Set all lines bordering a square of type old_type to type new_type */
 
417
static void square_setall(game_state *state, int i, int j,
 
418
                          char old_type, char new_type)
 
419
{
 
420
    if (ABOVE_SQUARE(state, i, j) == old_type)
 
421
        ABOVE_SQUARE(state, i, j) = new_type;
 
422
    if (BELOW_SQUARE(state, i, j) == old_type)
 
423
        BELOW_SQUARE(state, i, j) = new_type;
 
424
    if (LEFTOF_SQUARE(state, i, j) == old_type)
 
425
        LEFTOF_SQUARE(state, i, j) = new_type;
 
426
    if (RIGHTOF_SQUARE(state, i, j) == old_type)
 
427
        RIGHTOF_SQUARE(state, i, j) = new_type;
 
428
}
 
429
 
 
430
static game_params *default_params(void)
 
431
{
 
432
    game_params *ret = snew(game_params);
 
433
 
 
434
#ifdef SLOW_SYSTEM
 
435
    ret->h = 4;
 
436
    ret->w = 4;
 
437
#else
 
438
    ret->h = 10;
 
439
    ret->w = 10;
 
440
#endif
 
441
    ret->diff = DIFF_EASY;
 
442
    ret->rec = 0;
 
443
 
 
444
    return ret;
 
445
}
 
446
 
 
447
static game_params *dup_params(game_params *params)
 
448
{
 
449
    game_params *ret = snew(game_params);
 
450
    *ret = *params;                       /* structure copy */
 
451
    return ret;
 
452
}
 
453
 
 
454
static const struct {
 
455
    char *desc;
 
456
    game_params params;
 
457
} loopy_presets[] = {
 
458
    { "4x4 Easy",     {  4,  4, DIFF_EASY, 0 } },
 
459
    { "4x4 Normal",   {  4,  4, DIFF_NORMAL, 0 } },
 
460
    { "7x7 Easy",     {  7,  7, DIFF_EASY, 0 } },
 
461
    { "7x7 Normal",   {  7,  7, DIFF_NORMAL, 0 } },
 
462
    { "10x10 Easy",   { 10, 10, DIFF_EASY, 0 } },
 
463
    { "10x10 Normal", { 10, 10, DIFF_NORMAL, 0 } },
 
464
#ifndef SLOW_SYSTEM
 
465
    { "15x15 Easy",   { 15, 15, DIFF_EASY, 0 } },
 
466
    { "15x15 Normal", { 15, 15, DIFF_NORMAL, 0 } },
 
467
    { "30x20 Easy",   { 30, 20, DIFF_EASY, 0 } },
 
468
    { "30x20 Normal", { 30, 20, DIFF_NORMAL, 0 } }
 
469
#endif
 
470
};
 
471
 
 
472
static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 
473
{
 
474
    game_params tmppar;
 
475
 
 
476
    if (i < 0 || i >= lenof(loopy_presets))
 
477
        return FALSE;
 
478
 
 
479
    tmppar = loopy_presets[i].params;
 
480
    *params = dup_params(&tmppar);
 
481
    *name = dupstr(loopy_presets[i].desc);
 
482
 
 
483
    return TRUE;
 
484
}
 
485
 
 
486
static void free_params(game_params *params)
 
487
{
 
488
    sfree(params);
 
489
}
 
490
 
 
491
static void decode_params(game_params *params, char const *string)
 
492
{
 
493
    params->h = params->w = atoi(string);
 
494
    params->rec = 0;
 
495
    params->diff = DIFF_EASY;
 
496
    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
 
497
    if (*string == 'x') {
 
498
        string++;
 
499
        params->h = atoi(string);
 
500
        while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
 
501
    }
 
502
    if (*string == 'r') {
 
503
        string++;
 
504
        params->rec = atoi(string);
 
505
        while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
 
506
    }
 
507
    if (*string == 'd') {
 
508
        int i;
 
509
 
 
510
        string++;
 
511
        for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
 
512
            if (*string == loopy_diffchars[i])
 
513
                params->diff = i;
 
514
        if (*string) string++;
 
515
    }
 
516
}
 
517
 
 
518
static char *encode_params(game_params *params, int full)
 
519
{
 
520
    char str[80];
 
521
    sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
 
522
    if (full)
 
523
        sprintf(str + strlen(str), "r%dd%c", params->rec,
 
524
                loopy_diffchars[params->diff]);
 
525
    return dupstr(str);
 
526
}
 
527
 
 
528
static config_item *game_configure(game_params *params)
 
529
{
 
530
    config_item *ret;
 
531
    char buf[80];
 
532
 
 
533
    ret = snewn(4, config_item);
 
534
 
 
535
    ret[0].name = "Width";
 
536
    ret[0].type = C_STRING;
 
537
    sprintf(buf, "%d", params->w);
 
538
    ret[0].sval = dupstr(buf);
 
539
    ret[0].ival = 0;
 
540
 
 
541
    ret[1].name = "Height";
 
542
    ret[1].type = C_STRING;
 
543
    sprintf(buf, "%d", params->h);
 
544
    ret[1].sval = dupstr(buf);
 
545
    ret[1].ival = 0;
 
546
 
 
547
    ret[2].name = "Difficulty";
 
548
    ret[2].type = C_CHOICES;
 
549
    ret[2].sval = DIFFCONFIG;
 
550
    ret[2].ival = params->diff;
 
551
 
 
552
    ret[3].name = NULL;
 
553
    ret[3].type = C_END;
 
554
    ret[3].sval = NULL;
 
555
    ret[3].ival = 0;
 
556
 
 
557
    return ret;
 
558
}
 
559
 
 
560
static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 
561
{
 
562
    game_params *ret = snew(game_params);
 
563
 
 
564
    ret->w = atoi(cfg[0].sval);
 
565
    ret->h = atoi(cfg[1].sval);
 
566
    ret->rec = 0;
 
567
    ret->diff = cfg[2].ival;
 
568
 
 
569
    return ret;
 
570
}
 
571
 
 
572
static char *validate_params(game_params *params, int full)
 
573
{
 
574
    if (params->w < 4 || params->h < 4)
 
575
        return "Width and height must both be at least 4";
 
576
    if (params->rec < 0)
 
577
        return "Recursion depth can't be negative";
 
578
 
 
579
    /*
 
580
     * This shouldn't be able to happen at all, since decode_params
 
581
     * and custom_params will never generate anything that isn't
 
582
     * within range.
 
583
     */
 
584
    assert(params->diff >= 0 && params->diff < DIFFCOUNT);
 
585
 
 
586
    return NULL;
 
587
}
 
588
 
 
589
/* We're going to store a list of current candidate squares for lighting.
 
590
 * Each square gets a 'score', which tells us how adding that square right
 
591
 * now would affect the length of the solution loop.  We're trying to
 
592
 * maximise that quantity so will bias our random selection of squares to
 
593
 * light towards those with high scores */
 
594
struct square { 
 
595
    int score;
 
596
    unsigned long random;
 
597
    int x, y;
 
598
};
 
599
 
 
600
static int get_square_cmpfn(void *v1, void *v2) 
 
601
{
 
602
    struct square *s1 = (struct square *)v1;
 
603
    struct square *s2 = (struct square *)v2;
 
604
    int r;
 
605
    
 
606
    r = s1->x - s2->x;
 
607
    if (r)
 
608
        return r;
 
609
 
 
610
    r = s1->y - s2->y;
 
611
    if (r)
 
612
        return r;
 
613
 
 
614
    return 0;
 
615
}
 
616
 
 
617
static int square_sort_cmpfn(void *v1, void *v2)
 
618
{
 
619
    struct square *s1 = (struct square *)v1;
 
620
    struct square *s2 = (struct square *)v2;
 
621
    int r;
 
622
 
 
623
    r = s2->score - s1->score;
 
624
    if (r) {
 
625
        return r;
 
626
    }
 
627
 
 
628
    if (s1->random < s2->random)
 
629
        return -1;
 
630
    else if (s1->random > s2->random)
 
631
        return 1;
 
632
 
 
633
    /*
 
634
     * It's _just_ possible that two squares might have been given
 
635
     * the same random value. In that situation, fall back to
 
636
     * comparing based on the coordinates. This introduces a tiny
 
637
     * directional bias, but not a significant one.
 
638
     */
 
639
    return get_square_cmpfn(v1, v2);
 
640
}
 
641
 
 
642
static void print_tree(tree234 *tree)
 
643
{
 
644
#if 0
 
645
    int i = 0;
 
646
    struct square *s;
 
647
    printf("Print tree:\n");
 
648
    while (i < count234(tree)) {
 
649
        s = (struct square *)index234(tree, i);
 
650
        assert(s);
 
651
        printf("  [%d,%d], %d, %d\n", s->x, s->y, s->score, s->random);
 
652
        ++i;
 
653
    }
 
654
#endif
 
655
}
 
656
 
 
657
enum { SQUARE_LIT, SQUARE_UNLIT };
 
658
 
 
659
#define SQUARE_STATE(i, j)                 \
 
660
    (((i) < 0 || (i) >= params->w ||       \
 
661
      (j) < 0 || (j) >= params->h) ?       \
 
662
     SQUARE_UNLIT :  LV_SQUARE_STATE(i,j))
 
663
 
 
664
#define LV_SQUARE_STATE(i, j) board[(i) + params->w * (j)]
 
665
 
 
666
static void print_board(const game_params *params, const char *board)
 
667
{
 
668
#if 0
 
669
    int i,j;
 
670
 
 
671
    printf(" ");
 
672
    for (i = 0; i < params->w; i++) {
 
673
        printf("%d", i%10);
 
674
    }
 
675
    printf("\n");
 
676
    for (j = 0; j < params->h; j++) {
 
677
        printf("%d", j%10);
 
678
        for (i = 0; i < params->w; i++) {
 
679
            printf("%c", SQUARE_STATE(i, j) ? ' ' : 'O');
 
680
        }
 
681
        printf("\n");
 
682
    }
 
683
#endif
 
684
}
 
685
 
 
686
static char *new_fullyclued_board(game_params *params, random_state *rs)
 
687
{
 
688
    char *clues;
 
689
    char *board;
 
690
    int i, j, a, b, c;
 
691
    game_state s;
 
692
    game_state *state = &s;
 
693
    int board_area = SQUARE_COUNT(params);
 
694
    int t;
 
695
 
 
696
    struct square *square, *tmpsquare, *sq;
 
697
    struct square square_pos;
 
698
 
 
699
    /* These will contain exactly the same information, sorted into different
 
700
     * orders */
 
701
    tree234 *lightable_squares_sorted, *lightable_squares_gettable;
 
702
 
 
703
#define SQUARE_REACHABLE(i,j)                      \
 
704
     (t = (SQUARE_STATE(i-1, j) == SQUARE_LIT ||      \
 
705
           SQUARE_STATE(i+1, j) == SQUARE_LIT ||      \
 
706
           SQUARE_STATE(i, j-1) == SQUARE_LIT ||      \
 
707
           SQUARE_STATE(i, j+1) == SQUARE_LIT),       \
 
708
/*      printf("SQUARE_REACHABLE(%d,%d) = %d\n", i, j, t), */ \
 
709
      t)
 
710
 
 
711
 
 
712
    /* One situation in which we may not light a square is if that'll leave one
 
713
     * square above/below and one left/right of us unlit, separated by a lit
 
714
     * square diagnonal from us */
 
715
#define SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(i, j, h, v)           \
 
716
    (t = (SQUARE_STATE((i)+(h), (j))     == SQUARE_UNLIT && \
 
717
          SQUARE_STATE((i),     (j)+(v)) == SQUARE_UNLIT && \
 
718
          SQUARE_STATE((i)+(h), (j)+(v)) == SQUARE_LIT),    \
 
719
/*     t ? printf("SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(%d, %d, %d, %d)\n",
 
720
                  i, j, h, v) : 0,*/ \
 
721
     t)
 
722
 
 
723
    /* We also may not light a square if it will form a loop of lit squares
 
724
     * around some unlit squares, as then the game soln won't have a single
 
725
     * loop */
 
726
#define SQUARE_LOOP_VIOLATION(i, j, lit1, lit2) \
 
727
    (SQUARE_STATE((i)+1, (j)) == lit1    &&     \
 
728
     SQUARE_STATE((i)-1, (j)) == lit1    &&     \
 
729
     SQUARE_STATE((i), (j)+1) == lit2    &&     \
 
730
     SQUARE_STATE((i), (j)-1) == lit2)
 
731
 
 
732
#define CAN_LIGHT_SQUARE(i, j)                                 \
 
733
    (SQUARE_REACHABLE(i, j)                                 && \
 
734
     !SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(i, j, -1, -1)               && \
 
735
     !SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(i, j, +1, -1)               && \
 
736
     !SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(i, j, -1, +1)               && \
 
737
     !SQUARE_DIAGONAL_VIOLATION(i, j, +1, +1)               && \
 
738
     !SQUARE_LOOP_VIOLATION(i, j, SQUARE_LIT, SQUARE_UNLIT) && \
 
739
     !SQUARE_LOOP_VIOLATION(i, j, SQUARE_UNLIT, SQUARE_LIT))
 
740
 
 
741
#define IS_LIGHTING_CANDIDATE(i, j)        \
 
742
    (SQUARE_STATE(i, j) == SQUARE_UNLIT && \
 
743
     CAN_LIGHT_SQUARE(i,j))
 
744
 
 
745
    /* The 'score' of a square reflects its current desirability for selection
 
746
     * as the next square to light.  We want to encourage moving into uncharted
 
747
     * areas so we give scores according to how many of the square's neighbours
 
748
     * are currently unlit. */
 
749
 
 
750
   /* UNLIT    SCORE
 
751
    *   3        2
 
752
    *   2        0
 
753
    *   1       -2
 
754
    */
 
755
#define SQUARE_SCORE(i,j)                  \
 
756
    (2*((SQUARE_STATE(i-1, j) == SQUARE_UNLIT)  +   \
 
757
        (SQUARE_STATE(i+1, j) == SQUARE_UNLIT)  +   \
 
758
        (SQUARE_STATE(i, j-1) == SQUARE_UNLIT)  +   \
 
759
        (SQUARE_STATE(i, j+1) == SQUARE_UNLIT)) - 4)
 
760
 
 
761
    /* When a square gets lit, this defines how far away from that square we
 
762
     * need to go recomputing scores */
 
763
#define SCORE_DISTANCE 1
 
764
 
 
765
    board = snewn(board_area, char);
 
766
    clues = snewn(board_area, char);
 
767
 
 
768
    state->h = params->h;
 
769
    state->w = params->w;
 
770
    state->clues = clues;
 
771
 
 
772
    /* Make a board */
 
773
    memset(board, SQUARE_UNLIT, board_area);
 
774
    
 
775
    /* Seed the board with a single lit square near the middle */
 
776
    i = params->w / 2;
 
777
    j = params->h / 2;
 
778
    if (params->w & 1 && random_bits(rs, 1))
 
779
        ++i;
 
780
    if (params->h & 1 && random_bits(rs, 1))
 
781
        ++j;
 
782
 
 
783
    LV_SQUARE_STATE(i, j) = SQUARE_LIT;
 
784
 
 
785
    /* We need a way of favouring squares that will increase our loopiness.
 
786
     * We do this by maintaining a list of all candidate squares sorted by
 
787
     * their score and choose randomly from that with appropriate skew. 
 
788
     * In order to avoid consistently biasing towards particular squares, we
 
789
     * need the sort order _within_ each group of scores to be completely
 
790
     * random.  But it would be abusing the hospitality of the tree234 data
 
791
     * structure if our comparison function were nondeterministic :-).  So with
 
792
     * each square we associate a random number that does not change during a
 
793
     * particular run of the generator, and use that as a secondary sort key.
 
794
     * Yes, this means we will be biased towards particular random squares in
 
795
     * any one run but that doesn't actually matter. */
 
796
    
 
797
    lightable_squares_sorted   = newtree234(square_sort_cmpfn);
 
798
    lightable_squares_gettable = newtree234(get_square_cmpfn);
 
799
#define ADD_SQUARE(s)                                          \
 
800
    do {                                                       \
 
801
/*      printf("ADD SQUARE: [%d,%d], %d, %d\n",
 
802
               s->x, s->y, s->score, s->random);*/ \
 
803
        sq = add234(lightable_squares_sorted, s);              \
 
804
        assert(sq == s);                                       \
 
805
        sq = add234(lightable_squares_gettable, s);            \
 
806
        assert(sq == s);                                       \
 
807
    } while (0)
 
808
 
 
809
#define REMOVE_SQUARE(s)                                       \
 
810
    do {                                                       \
 
811
/*      printf("DELETE SQUARE: [%d,%d], %d, %d\n",
 
812
               s->x, s->y, s->score, s->random);*/ \
 
813
        sq = del234(lightable_squares_sorted, s);              \
 
814
        assert(sq);                                            \
 
815
        sq = del234(lightable_squares_gettable, s);            \
 
816
        assert(sq);                                            \
 
817
    } while (0)
 
818
        
 
819
#define HANDLE_DIR(a, b)                                       \
 
820
    square = snew(struct square);                              \
 
821
    square->x = (i)+(a);                                       \
 
822
    square->y = (j)+(b);                                       \
 
823
    square->score = 2;                                         \
 
824
    square->random = random_bits(rs, 31);                      \
 
825
    ADD_SQUARE(square);
 
826
    HANDLE_DIR(-1, 0);
 
827
    HANDLE_DIR( 1, 0);
 
828
    HANDLE_DIR( 0,-1);
 
829
    HANDLE_DIR( 0, 1);
 
830
#undef HANDLE_DIR
 
831
    
 
832
    /* Light squares one at a time until the board is interesting enough */
 
833
    while (TRUE)
 
834
    {
 
835
        /* We have count234(lightable_squares) possibilities, and in
 
836
         * lightable_squares_sorted they are sorted with the most desirable
 
837
         * first.  */
 
838
        c = count234(lightable_squares_sorted);
 
839
        if (c == 0)
 
840
            break;
 
841
        assert(c == count234(lightable_squares_gettable));
 
842
 
 
843
        /* Check that the best square available is any good */
 
844
        square = (struct square *)index234(lightable_squares_sorted, 0);
 
845
        assert(square);
 
846
 
 
847
        /*
 
848
         * We never want to _decrease_ the loop's perimeter. Making
 
849
         * moves that leave the perimeter the same is occasionally
 
850
         * useful: if it were _never_ done then the user would be
 
851
         * able to deduce illicitly that any degree-zero vertex was
 
852
         * on the outside of the loop. So we do it sometimes but
 
853
         * not always.
 
854
         */
 
855
        if (square->score < 0 || (square->score == 0 &&
 
856
                                  random_upto(rs, 2) == 0))
 
857
            break;
 
858
 
 
859
        print_tree(lightable_squares_sorted);
 
860
        assert(square->score == SQUARE_SCORE(square->x, square->y));
 
861
        assert(SQUARE_STATE(square->x, square->y) == SQUARE_UNLIT);
 
862
        assert(square->x >= 0 && square->x < params->w);
 
863
        assert(square->y >= 0 && square->y < params->h);
 
864
/*        printf("LIGHT SQUARE: [%d,%d], score = %d\n", square->x, square->y, square->score); */
 
865
 
 
866
        /* Update data structures */
 
867
        LV_SQUARE_STATE(square->x, square->y) = SQUARE_LIT;
 
868
        REMOVE_SQUARE(square);
 
869
 
 
870
        print_board(params, board);
 
871
 
 
872
        /* We might have changed the score of any squares up to 2 units away in
 
873
         * any direction */
 
874
        for (b = -SCORE_DISTANCE; b <= SCORE_DISTANCE; b++) {
 
875
            for (a = -SCORE_DISTANCE; a <= SCORE_DISTANCE; a++) {
 
876
                if (!a && !b) 
 
877
                    continue;
 
878
                square_pos.x = square->x + a;
 
879
                square_pos.y = square->y + b;
 
880
/*                printf("Refreshing score for [%d,%d]:\n", square_pos.x, square_pos.y); */
 
881
                if (square_pos.x < 0 || square_pos.x >= params->w ||
 
882
                    square_pos.y < 0 || square_pos.y >= params->h) {
 
883
/*                    printf("  Out of bounds\n"); */
 
884
                   continue; 
 
885
                }
 
886
                tmpsquare = find234(lightable_squares_gettable, &square_pos,
 
887
                                    NULL);
 
888
                if (tmpsquare) {
 
889
/*                    printf(" Removing\n"); */
 
890
                    assert(tmpsquare->x == square_pos.x);
 
891
                    assert(tmpsquare->y == square_pos.y);
 
892
                    assert(SQUARE_STATE(tmpsquare->x, tmpsquare->y) == 
 
893
                           SQUARE_UNLIT);
 
894
                    REMOVE_SQUARE(tmpsquare);
 
895
                } else {
 
896
/*                    printf(" Creating\n"); */
 
897
                    tmpsquare = snew(struct square);
 
898
                    tmpsquare->x = square_pos.x;
 
899
                    tmpsquare->y = square_pos.y;
 
900
                    tmpsquare->random = random_bits(rs, 31);
 
901
                }
 
902
                tmpsquare->score = SQUARE_SCORE(tmpsquare->x, tmpsquare->y);
 
903
 
 
904
                if (IS_LIGHTING_CANDIDATE(tmpsquare->x, tmpsquare->y)) {
 
905
/*                    printf(" Adding\n"); */
 
906
                    ADD_SQUARE(tmpsquare);
 
907
                } else {
 
908
/*                    printf(" Destroying\n"); */
 
909
                    sfree(tmpsquare);
 
910
                }
 
911
            }
 
912
        }
 
913
        sfree(square);
 
914
/*        printf("\n\n"); */
 
915
    }
 
916
 
 
917
    while ((square = delpos234(lightable_squares_gettable, 0)) != NULL)
 
918
        sfree(square);
 
919
    freetree234(lightable_squares_gettable);
 
920
    freetree234(lightable_squares_sorted);
 
921
 
 
922
    /* Copy out all the clues */
 
923
    for (j = 0; j < params->h; ++j) {
 
924
        for (i = 0; i < params->w; ++i) {
 
925
            c = SQUARE_STATE(i, j);
 
926
            LV_CLUE_AT(state, i, j) = '0';
 
927
            if (SQUARE_STATE(i-1, j) != c) ++LV_CLUE_AT(state, i, j);
 
928
            if (SQUARE_STATE(i+1, j) != c) ++LV_CLUE_AT(state, i, j);
 
929
            if (SQUARE_STATE(i, j-1) != c) ++LV_CLUE_AT(state, i, j);
 
930
            if (SQUARE_STATE(i, j+1) != c) ++LV_CLUE_AT(state, i, j);
 
931
        }
 
932
    }
 
933
 
 
934
    sfree(board);
 
935
    return clues;
 
936
}
 
937
 
 
938
static solver_state *solve_game_rec(const solver_state *sstate, int diff);
 
939
 
 
940
static int game_has_unique_soln(const game_state *state, int diff)
 
941
{
 
942
    int ret;
 
943
    solver_state *sstate_new;
 
944
    solver_state *sstate = new_solver_state((game_state *)state);
 
945
    
 
946
    sstate_new = solve_game_rec(sstate, diff);
 
947
 
 
948
    ret = (sstate_new->solver_status == SOLVER_SOLVED);
 
949
 
 
950
    free_solver_state(sstate_new);
 
951
    free_solver_state(sstate);
 
952
 
 
953
    return ret;
 
954
}
 
955
 
 
956
/* Remove clues one at a time at random. */
 
957
static game_state *remove_clues(game_state *state, random_state *rs, int diff)
 
958
{
 
959
    int *square_list, squares;
 
960
    game_state *ret = dup_game(state), *saved_ret;
 
961
    int n;
 
962
 
 
963
    /* We need to remove some clues.  We'll do this by forming a list of all
 
964
     * available equivalence classes, shuffling it, then going along one at a
 
965
     * time clearing every member of each equivalence class, where removing a
 
966
     * class doesn't render the board unsolvable. */
 
967
    squares = state->w * state->h;
 
968
    square_list = snewn(squares, int);
 
969
    for (n = 0; n < squares; ++n) {
 
970
        square_list[n] = n;
 
971
    }
 
972
 
 
973
    shuffle(square_list, squares, sizeof(int), rs);
 
974
    
 
975
    for (n = 0; n < squares; ++n) {
 
976
        saved_ret = dup_game(ret);
 
977
        LV_CLUE_AT(ret, square_list[n] % state->w,
 
978
                   square_list[n] / state->w) = ' ';
 
979
        if (game_has_unique_soln(ret, diff)) {
 
980
            free_game(saved_ret);
 
981
        } else {
 
982
            free_game(ret);
 
983
            ret = saved_ret;
 
984
        }
 
985
    }
 
986
    sfree(square_list);
 
987
 
 
988
    return ret;
 
989
}
 
990
 
 
991
static char *validate_desc(game_params *params, char *desc);
 
992
 
 
993
static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
994
                           char **aux, int interactive)
 
995
{
 
996
    /* solution and description both use run-length encoding in obvious ways */
 
997
    char *retval;
 
998
    char *description = snewn(SQUARE_COUNT(params) + 1, char);
 
999
    char *dp = description;
 
1000
    int i, j;
 
1001
    int empty_count;
 
1002
    game_state *state = snew(game_state), *state_new;
 
1003
 
 
1004
    state->h = params->h;
 
1005
    state->w = params->w;
 
1006
 
 
1007
    state->hl = snewn(HL_COUNT(params), char);
 
1008
    state->vl = snewn(VL_COUNT(params), char);
 
1009
 
 
1010
newboard_please:
 
1011
    memset(state->hl, LINE_UNKNOWN, HL_COUNT(params));
 
1012
    memset(state->vl, LINE_UNKNOWN, VL_COUNT(params));
 
1013
 
 
1014
    state->solved = state->cheated = FALSE;
 
1015
    state->recursion_depth = params->rec;
 
1016
 
 
1017
    /* Get a new random solvable board with all its clues filled in.  Yes, this
 
1018
     * can loop for ever if the params are suitably unfavourable, but
 
1019
     * preventing games smaller than 4x4 seems to stop this happening */
 
1020
 
 
1021
    do {
 
1022
        state->clues = new_fullyclued_board(params, rs);
 
1023
    } while (!game_has_unique_soln(state, params->diff));
 
1024
 
 
1025
    state_new = remove_clues(state, rs, params->diff);
 
1026
    free_game(state);
 
1027
    state = state_new;
 
1028
 
 
1029
    if (params->diff > 0 && game_has_unique_soln(state, params->diff-1)) {
 
1030
        /* Board is too easy */
 
1031
        goto newboard_please;
 
1032
    }
 
1033
 
 
1034
    empty_count = 0;
 
1035
    for (j = 0; j < params->h; ++j) {
 
1036
        for (i = 0; i < params->w; ++i) {
 
1037
            if (CLUE_AT(state, i, j) == ' ') {
 
1038
                if (empty_count > 25) {
 
1039
                    dp += sprintf(dp, "%c", (int)(empty_count + 'a' - 1));
 
1040
                    empty_count = 0;
 
1041
                }
 
1042
                empty_count++;
 
1043
            } else {
 
1044
                if (empty_count) {
 
1045
                    dp += sprintf(dp, "%c", (int)(empty_count + 'a' - 1));
 
1046
                    empty_count = 0;
 
1047
                }
 
1048
                dp += sprintf(dp, "%c", (int)(CLUE_AT(state, i, j)));
 
1049
            }
 
1050
        }
 
1051
    }
 
1052
    if (empty_count)
 
1053
        dp += sprintf(dp, "%c", (int)(empty_count + 'a' - 1));
 
1054
 
 
1055
    free_game(state);
 
1056
    retval = dupstr(description);
 
1057
    sfree(description);
 
1058
    
 
1059
    assert(!validate_desc(params, retval));
 
1060
 
 
1061
    return retval;
 
1062
}
 
1063
 
 
1064
/* We require that the params pass the test in validate_params and that the
 
1065
 * description fills the entire game area */
 
1066
static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 
1067
{
 
1068
    int count = 0;
 
1069
 
 
1070
    for (; *desc; ++desc) {
 
1071
        if (*desc >= '0' && *desc <= '9') {
 
1072
            count++;
 
1073
            continue;
 
1074
        }
 
1075
        if (*desc >= 'a') {
 
1076
            count += *desc - 'a' + 1;
 
1077
            continue;
 
1078
        }
 
1079
        return "Unknown character in description";
 
1080
    }
 
1081
 
 
1082
    if (count < SQUARE_COUNT(params))
 
1083
        return "Description too short for board size";
 
1084
    if (count > SQUARE_COUNT(params))
 
1085
        return "Description too long for board size";
 
1086
 
 
1087
    return NULL;
 
1088
}
 
1089
 
 
1090
static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 
1091
{
 
1092
    int i,j;
 
1093
    game_state *state = snew(game_state);
 
1094
    int empties_to_make = 0;
 
1095
    int n;
 
1096
    const char *dp = desc;
 
1097
 
 
1098
    state->recursion_depth = 0; /* XXX pending removal, probably */
 
1099
    
 
1100
    state->h = params->h;
 
1101
    state->w = params->w;
 
1102
 
 
1103
    state->clues = snewn(SQUARE_COUNT(params), char);
 
1104
    state->hl    = snewn(HL_COUNT(params), char);
 
1105
    state->vl    = snewn(VL_COUNT(params), char);
 
1106
 
 
1107
    state->solved = state->cheated = FALSE;
 
1108
 
 
1109
    for (j = 0 ; j < params->h; ++j) {
 
1110
        for (i = 0 ; i < params->w; ++i) {
 
1111
            if (empties_to_make) {
 
1112
                empties_to_make--;
 
1113
                LV_CLUE_AT(state, i, j) = ' ';
 
1114
                continue;
 
1115
            }
 
1116
 
 
1117
            assert(*dp);
 
1118
            n = *dp - '0';
 
1119
            if (n >=0 && n < 10) {
 
1120
                LV_CLUE_AT(state, i, j) = *dp;
 
1121
            } else {
 
1122
                n = *dp - 'a' + 1;
 
1123
                assert(n > 0);
 
1124
                LV_CLUE_AT(state, i, j) = ' ';
 
1125
                empties_to_make = n - 1;
 
1126
            }
 
1127
            ++dp;
 
1128
        }
 
1129
    }
 
1130
 
 
1131
    memset(state->hl, LINE_UNKNOWN, HL_COUNT(params));
 
1132
    memset(state->vl, LINE_UNKNOWN, VL_COUNT(params));
 
1133
 
 
1134
    return state;
 
1135
}
 
1136
 
 
1137
enum { LOOP_NONE=0, LOOP_SOLN, LOOP_NOT_SOLN };
 
1138
 
 
1139
/* Sums the lengths of the numbers in range [0,n) */
 
1140
/* See equivalent function in solo.c for justification of this. */
 
1141
static int len_0_to_n(int n)
 
1142
{
 
1143
    int len = 1; /* Counting 0 as a bit of a special case */
 
1144
    int i;
 
1145
 
 
1146
    for (i = 1; i < n; i *= 10) {
 
1147
        len += max(n - i, 0);
 
1148
    }
 
1149
 
 
1150
    return len;
 
1151
}
 
1152
 
 
1153
static char *encode_solve_move(const game_state *state)
 
1154
{
 
1155
    int len, i, j;
 
1156
    char *ret, *p;
 
1157
    /* This is going to return a string representing the moves needed to set
 
1158
     * every line in a grid to be the same as the ones in 'state'.  The exact
 
1159
     * length of this string is predictable. */
 
1160
 
 
1161
    len = 1;  /* Count the 'S' prefix */
 
1162
    /* Numbers in horizontal lines */
 
1163
    /* Horizontal lines, x position */
 
1164
    len += len_0_to_n(state->w) * (state->h + 1);
 
1165
    /* Horizontal lines, y position */
 
1166
    len += len_0_to_n(state->h + 1) * (state->w);
 
1167
    /* Vertical lines, y position */
 
1168
    len += len_0_to_n(state->h) * (state->w + 1);
 
1169
    /* Vertical lines, x position */
 
1170
    len += len_0_to_n(state->w + 1) * (state->h);
 
1171
    /* For each line we also have two letters and a comma */
 
1172
    len += 3 * (HL_COUNT(state) + VL_COUNT(state));
 
1173
 
 
1174
    ret = snewn(len + 1, char);
 
1175
    p = ret;
 
1176
 
 
1177
    p += sprintf(p, "S");
 
1178
 
 
1179
    for (j = 0; j < state->h + 1; ++j) {
 
1180
        for (i = 0; i < state->w; ++i) {
 
1181
            switch (RIGHTOF_DOT(state, i, j)) {
 
1182
                case LINE_YES:
 
1183
                    p += sprintf(p, "%d,%dhy", i, j);
 
1184
                    break;
 
1185
                case LINE_NO:
 
1186
                    p += sprintf(p, "%d,%dhn", i, j);
 
1187
                    break;
 
1188
/*                default: */
 
1189
                    /* I'm going to forgive this because I think the results
 
1190
                     * are cute. */
 
1191
/*                    assert(!"Solver produced incomplete solution!"); */
 
1192
            }
 
1193
        }
 
1194
    }
 
1195
 
 
1196
    for (j = 0; j < state->h; ++j) {
 
1197
        for (i = 0; i < state->w + 1; ++i) {
 
1198
            switch (BELOW_DOT(state, i, j)) {
 
1199
                case LINE_YES:
 
1200
                    p += sprintf(p, "%d,%dvy", i, j);
 
1201
                    break;
 
1202
                case LINE_NO:
 
1203
                    p += sprintf(p, "%d,%dvn", i, j);
 
1204
                    break;
 
1205
/*                default: */
 
1206
                    /* I'm going to forgive this because I think the results
 
1207
                     * are cute. */
 
1208
/*                    assert(!"Solver produced incomplete solution!"); */
 
1209
            }
 
1210
        }
 
1211
    }
 
1212
 
 
1213
    /* No point in doing sums like that if they're going to be wrong */
 
1214
    assert(strlen(ret) == (size_t)len);
 
1215
    return ret;
 
1216
}
 
1217
 
 
1218
/* BEGIN SOLVER IMPLEMENTATION */
 
1219
 
 
1220
   /* For each pair of lines through each dot we store a bit for whether
 
1221
    * exactly one of those lines is ON, and in separate arrays we store whether
 
1222
    * at least one is on and whether at most 1 is on.  (If we know both or
 
1223
    * neither is on that's already stored more directly.)  That's six bits per
 
1224
    * dot.  Bit number n represents the lines shown in dot_type_dirs[n]. */
 
1225
 
 
1226
enum dline {
 
1227
    DLINE_VERT  = 0,
 
1228
    DLINE_HORIZ = 1,
 
1229
    DLINE_UL    = 2,
 
1230
    DLINE_DR    = 3,
 
1231
    DLINE_UR    = 4,
 
1232
    DLINE_DL    = 5
 
1233
};
 
1234
 
 
1235
#define OPP_DLINE(dline) (dline ^ 1)
 
1236
   
 
1237
 
 
1238
#define SQUARE_DLINES                                                          \
 
1239
                   HANDLE_DLINE(DLINE_UL, RIGHTOF_SQUARE, BELOW_SQUARE, 1, 1); \
 
1240
                   HANDLE_DLINE(DLINE_UR, LEFTOF_SQUARE,  BELOW_SQUARE, 0, 1); \
 
1241
                   HANDLE_DLINE(DLINE_DL, RIGHTOF_SQUARE, ABOVE_SQUARE, 1, 0); \
 
1242
                   HANDLE_DLINE(DLINE_DR, LEFTOF_SQUARE,  ABOVE_SQUARE, 0, 0); 
 
1243
 
 
1244
#define DOT_DLINES                                                       \
 
1245
                   HANDLE_DLINE(DLINE_VERT,  ABOVE_DOT,  BELOW_DOT);     \
 
1246
                   HANDLE_DLINE(DLINE_HORIZ, LEFTOF_DOT, RIGHTOF_DOT);   \
 
1247
                   HANDLE_DLINE(DLINE_UL,    ABOVE_DOT,  LEFTOF_DOT);    \
 
1248
                   HANDLE_DLINE(DLINE_UR,    ABOVE_DOT,  RIGHTOF_DOT);   \
 
1249
                   HANDLE_DLINE(DLINE_DL,    BELOW_DOT,  LEFTOF_DOT);    \
 
1250
                   HANDLE_DLINE(DLINE_DR,    BELOW_DOT,  RIGHTOF_DOT); 
 
1251
 
 
1252
static void array_setall(char *array, char from, char to, int len)
 
1253
{
 
1254
    char *p = array, *p_old = p;
 
1255
    int len_remaining = len;
 
1256
 
 
1257
    while ((p = memchr(p, from, len_remaining))) {
 
1258
        *p = to;
 
1259
        len_remaining -= p - p_old;
 
1260
        p_old = p;
 
1261
    }
 
1262
}
 
1263
 
 
1264
static int dot_setall_dlines(solver_state *sstate, enum dline dl, int i, int j,
 
1265
                             enum line_state line_old, enum line_state line_new) 
 
1266
{
 
1267
    game_state *state = sstate->state;
 
1268
    int retval = FALSE;
 
1269
 
 
1270
    if (line_old == line_new)
 
1271
        return FALSE;
 
1272
 
 
1273
    /* First line in dline */
 
1274
    switch (dl) {                                             
 
1275
        case DLINE_UL:                                                  
 
1276
        case DLINE_UR:                                                  
 
1277
        case DLINE_VERT:                                                  
 
1278
            if (j > 0 && ABOVE_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1279
                LV_ABOVE_DOT(state, i, j) = line_new;                   
 
1280
                retval = TRUE;
 
1281
            }
 
1282
            break;                                                          
 
1283
        case DLINE_DL:                                                  
 
1284
        case DLINE_DR:                                                  
 
1285
            if (j <= (state)->h && BELOW_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1286
                LV_BELOW_DOT(state, i, j) = line_new;                   
 
1287
                retval = TRUE;
 
1288
            }
 
1289
            break;
 
1290
        case DLINE_HORIZ:                                                  
 
1291
            if (i > 0 && LEFTOF_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1292
                LV_LEFTOF_DOT(state, i, j) = line_new;                  
 
1293
                retval = TRUE;
 
1294
            }
 
1295
            break;                                                          
 
1296
    }
 
1297
 
 
1298
    /* Second line in dline */
 
1299
    switch (dl) {                                             
 
1300
        case DLINE_UL:                                                  
 
1301
        case DLINE_DL:                                                  
 
1302
            if (i > 0 && LEFTOF_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1303
                LV_LEFTOF_DOT(state, i, j) = line_new;                  
 
1304
                retval = TRUE;
 
1305
            }
 
1306
            break;                                                          
 
1307
        case DLINE_UR:                                                  
 
1308
        case DLINE_DR:                                                  
 
1309
        case DLINE_HORIZ:                                                  
 
1310
            if (i <= (state)->w && RIGHTOF_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1311
                LV_RIGHTOF_DOT(state, i, j) = line_new;                 
 
1312
                retval = TRUE;
 
1313
            }
 
1314
            break;                                                          
 
1315
        case DLINE_VERT:                                                  
 
1316
            if (j <= (state)->h && BELOW_DOT(state, i, j) == line_old) {
 
1317
                LV_BELOW_DOT(state, i, j) = line_new;                   
 
1318
                retval = TRUE;
 
1319
            }
 
1320
            break;                                                          
 
1321
    }
 
1322
 
 
1323
    return retval;
 
1324
}
 
1325
 
 
1326
#if 0
 
1327
/* This will fail an assertion if {dx,dy} are anything other than {-1,0}, {1,0}
 
1328
 * {0,-1} or {0,1} */
 
1329
static int line_status_from_point(const game_state *state,
 
1330
                                  int x, int y, int dx, int dy)
 
1331
{
 
1332
    if (dx == -1 && dy ==  0)
 
1333
        return LEFTOF_DOT(state, x, y);
 
1334
    if (dx ==  1 && dy ==  0)
 
1335
        return RIGHTOF_DOT(state, x, y);
 
1336
    if (dx ==  0 && dy == -1)
 
1337
        return ABOVE_DOT(state, x, y);
 
1338
    if (dx ==  0 && dy ==  1)
 
1339
        return BELOW_DOT(state, x, y);
 
1340
 
 
1341
    assert(!"Illegal dx or dy in line_status_from_point");
 
1342
    return 0;
 
1343
}
 
1344
#endif
 
1345
 
 
1346
/* This will return a dynamically allocated solver_state containing the (more)
 
1347
 * solved grid */
 
1348
static solver_state *solve_game_rec(const solver_state *sstate_start, int diff)
 
1349
{
 
1350
   int i, j, w, h;
 
1351
   int current_yes, current_no, desired;
 
1352
   solver_state *sstate, *sstate_saved, *sstate_tmp;
 
1353
   int t;
 
1354
   solver_state *sstate_rec_solved;
 
1355
   int recursive_soln_count;
 
1356
   char *square_solved;
 
1357
   char *dot_solved;
 
1358
   int solver_progress;
 
1359
 
 
1360
   h = sstate_start->state->h;
 
1361
   w = sstate_start->state->w;
 
1362
 
 
1363
   dot_solved = snewn(DOT_COUNT(sstate_start->state), char);
 
1364
   square_solved = snewn(SQUARE_COUNT(sstate_start->state), char);
 
1365
   memset(dot_solved, FALSE, DOT_COUNT(sstate_start->state));
 
1366
   memset(square_solved, FALSE, SQUARE_COUNT(sstate_start->state));
 
1367
 
 
1368
#if 0
 
1369
   printf("solve_game_rec: recursion_remaining = %d\n", 
 
1370
          sstate_start->recursion_remaining);
 
1371
#endif
 
1372
 
 
1373
   sstate = dup_solver_state((solver_state *)sstate_start);
 
1374
 
 
1375
#define FOUND_MISTAKE                                    \
 
1376
   do {                                                  \
 
1377
       sstate->solver_status = SOLVER_MISTAKE;           \
 
1378
       sfree(dot_solved);  sfree(square_solved);         \
 
1379
       free_solver_state(sstate_saved);                  \
 
1380
       return sstate;                                    \
 
1381
   } while (0)
 
1382
 
 
1383
   sstate_saved = NULL;
 
1384
 
 
1385
nonrecursive_solver:
 
1386
   
 
1387
   while (1) {
 
1388
       solver_progress = FALSE;
 
1389
 
 
1390
       /* First we do the 'easy' work, that might cause concrete results */
 
1391
 
 
1392
       /* Per-square deductions */
 
1393
       for (j = 0; j < h; ++j) {
 
1394
           for (i = 0; i < w; ++i) {
 
1395
               /* Begin rules that look at the clue (if there is one) */
 
1396
               if (square_solved[i + j*w])
 
1397
                   continue;
 
1398
 
 
1399
               desired = CLUE_AT(sstate->state, i, j);
 
1400
               if (desired == ' ')
 
1401
                   continue;
 
1402
 
 
1403
               desired = desired - '0';
 
1404
               current_yes = square_order(sstate->state, i, j, LINE_YES);
 
1405
               current_no  = square_order(sstate->state, i, j, LINE_NO);
 
1406
 
 
1407
               if (current_yes + current_no == 4)  {
 
1408
                   square_solved[i + j*w] = TRUE;
 
1409
                   continue;
 
1410
               }
 
1411
 
 
1412
               if (desired < current_yes) 
 
1413
                   FOUND_MISTAKE;
 
1414
               if (desired == current_yes) {
 
1415
                   square_setall(sstate->state, i, j, LINE_UNKNOWN, LINE_NO);
 
1416
                   square_solved[i + j*w] = TRUE;
 
1417
                   solver_progress = TRUE;
 
1418
                   continue;
 
1419
               }
 
1420
 
 
1421
               if (4 - desired < current_no) 
 
1422
                   FOUND_MISTAKE;
 
1423
               if (4 - desired == current_no) {
 
1424
                   square_setall(sstate->state, i, j, LINE_UNKNOWN, LINE_YES);
 
1425
                   square_solved[i + j*w] = TRUE;
 
1426
                   solver_progress = TRUE;
 
1427
               }
 
1428
           }
 
1429
       }
 
1430
 
 
1431
       /* Per-dot deductions */
 
1432
       for (j = 0; j < h + 1; ++j) {
 
1433
           for (i = 0; i < w + 1; ++i) {
 
1434
               if (dot_solved[i + j*(w+1)])
 
1435
                   continue;
 
1436
 
 
1437
               switch (dot_order(sstate->state, i, j, LINE_YES)) {
 
1438
               case 0:
 
1439
                   switch (dot_order(sstate->state, i, j, LINE_NO)) {
 
1440
                       case 3:
 
1441
                           dot_setall(sstate->state, i, j, LINE_UNKNOWN, LINE_NO);
 
1442
                           solver_progress = TRUE;
 
1443
                           /* fall through */
 
1444
                       case 4:
 
1445
                           dot_solved[i + j*(w+1)] = TRUE;
 
1446
                           break;
 
1447
                   }
 
1448
                   break;
 
1449
               case 1:
 
1450
                   switch (dot_order(sstate->state, i, j, LINE_NO)) {
 
1451
#define H1(dline, dir1_dot, dir2_dot, dot_howmany)                             \
 
1452
                       if (dir1_dot(sstate->state, i, j) == LINE_UNKNOWN) {    \
 
1453
                           if (dir2_dot(sstate->state, i, j) == LINE_UNKNOWN){ \
 
1454
                               solver_progress |=                              \
 
1455
                                 SET_BIT(sstate->dot_howmany[i + (w + 1) * j], \
 
1456
                                         dline);                               \
 
1457
                           }                                                   \
 
1458
                       }
 
1459
                       case 1: 
 
1460
                           if (diff > DIFF_EASY) {
 
1461
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_dot, dir2_dot)                               \
 
1462
                           H1(dline, dir1_dot, dir2_dot, dot_atleastone)
 
1463
                               /* 1 yes, 1 no, so exactly one of unknowns is
 
1464
                                * yes */
 
1465
                               DOT_DLINES;
 
1466
#undef HANDLE_DLINE
 
1467
                           }
 
1468
                           /* fall through */
 
1469
                       case 0: 
 
1470
                           if (diff > DIFF_EASY) {
 
1471
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_dot, dir2_dot)                               \
 
1472
                           H1(dline, dir1_dot, dir2_dot, dot_atmostone)
 
1473
                               /* 1 yes, fewer than 2 no, so at most one of
 
1474
                                * unknowns is yes */
 
1475
                               DOT_DLINES;
 
1476
#undef HANDLE_DLINE
 
1477
                           }
 
1478
#undef H1
 
1479
                           break;
 
1480
                       case 2: /* 1 yes, 2 no */
 
1481
                           dot_setall(sstate->state, i, j, 
 
1482
                                      LINE_UNKNOWN, LINE_YES);
 
1483
                           dot_solved[i + j*(w+1)] = TRUE;
 
1484
                           solver_progress = TRUE;
 
1485
                           break;
 
1486
                       case 3: /* 1 yes, 3 no */
 
1487
                           FOUND_MISTAKE;
 
1488
                           break;
 
1489
                   }
 
1490
                   break;
 
1491
               case 2:
 
1492
                   if (dot_setall(sstate->state, i, j, LINE_UNKNOWN, LINE_NO)) {
 
1493
                       solver_progress = TRUE;
 
1494
                   }
 
1495
                   dot_solved[i + j*(w+1)] = TRUE;
 
1496
                   break;
 
1497
               case 3:
 
1498
               case 4:
 
1499
                   FOUND_MISTAKE;
 
1500
                   break;
 
1501
               }
 
1502
               if (diff > DIFF_EASY) {
 
1503
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_dot, dir2_dot)                               \
 
1504
               if (BIT_SET(sstate->dot_atleastone[i + (w + 1) * j], dline)) { \
 
1505
                   solver_progress |=                                         \
 
1506
                     SET_BIT(sstate->dot_atmostone[i + (w + 1) * j],          \
 
1507
                             OPP_DLINE(dline));                               \
 
1508
               }
 
1509
                   /* If at least one of a dline in a dot is YES, at most one
 
1510
                    * of the opposite dline to that dot must be YES. */
 
1511
                   DOT_DLINES;
 
1512
               }
 
1513
#undef HANDLE_DLINE
 
1514
 
 
1515
#define H1(dline, dir1_sq, dir2_sq, dot_howmany, line_query, line_set)        \
 
1516
               if (BIT_SET(sstate->dot_howmany[i + (w+1) * j], dline)) {      \
 
1517
                   t = dir1_sq(sstate->state, i, j);                          \
 
1518
                   if (t == line_query) {                                     \
 
1519
                       if (dir2_sq(sstate->state, i, j) != line_set) {        \
 
1520
                           LV_##dir2_sq(sstate->state, i, j) = line_set;      \
 
1521
                           solver_progress = TRUE;                            \
 
1522
                       }                                                      \
 
1523
                   } else {                                                   \
 
1524
                       t = dir2_sq(sstate->state, i, j);                      \
 
1525
                       if (t == line_query) {                                 \
 
1526
                           if (dir1_sq(sstate->state, i, j) != line_set) {    \
 
1527
                               LV_##dir1_sq(sstate->state, i, j) = line_set;  \
 
1528
                               solver_progress = TRUE;                        \
 
1529
                           }                                                  \
 
1530
                       }                                                      \
 
1531
                   }                                                          \
 
1532
               }
 
1533
               if (diff > DIFF_EASY) {
 
1534
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq)                                 \
 
1535
               H1(dline, dir1_sq, dir2_sq, dot_atmostone, LINE_YES, LINE_NO)
 
1536
                   /* If at most one of the DLINE is on, and one is definitely
 
1537
                    * on, set the other to definitely off */
 
1538
                   DOT_DLINES;
 
1539
#undef HANDLE_DLINE
 
1540
               }
 
1541
 
 
1542
               if (diff > DIFF_EASY) {
 
1543
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq)                                 \
 
1544
               H1(dline, dir1_sq, dir2_sq, dot_atleastone, LINE_NO, LINE_YES)
 
1545
                   /* If at least one of the DLINE is on, and one is definitely
 
1546
                    * off, set the other to definitely on */
 
1547
                   DOT_DLINES;
 
1548
#undef HANDLE_DLINE
 
1549
               }
 
1550
#undef H1
 
1551
 
 
1552
           }
 
1553
       }
 
1554
 
 
1555
       /* More obscure per-square operations */
 
1556
       for (j = 0; j < h; ++j) {
 
1557
           for (i = 0; i < w; ++i) {
 
1558
               if (square_solved[i + j*w])
 
1559
                   continue;
 
1560
 
 
1561
               switch (CLUE_AT(sstate->state, i, j)) {
 
1562
                   case '1':
 
1563
                       if (diff > DIFF_EASY) {
 
1564
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b)                          \
 
1565
                       /* At most one of any DLINE can be set */             \
 
1566
                       SET_BIT(sstate->dot_atmostone[i+a + (w + 1) * (j+b)], \
 
1567
                               dline);                                       \
 
1568
                       /* This DLINE provides enough YESes to solve the clue */\
 
1569
                       if (BIT_SET(sstate->dot_atleastone                    \
 
1570
                                      [i+a + (w + 1) * (j+b)],               \
 
1571
                                   dline)) {                                 \
 
1572
                           solver_progress |=                                \
 
1573
                               dot_setall_dlines(sstate, OPP_DLINE(dline),   \
 
1574
                                                 i+(1-a), j+(1-b),           \
 
1575
                                                 LINE_UNKNOWN, LINE_NO);     \
 
1576
                       }
 
1577
                           SQUARE_DLINES;
 
1578
#undef HANDLE_DLINE
 
1579
                       }
 
1580
                       break;
 
1581
                   case '2':
 
1582
                       if (diff > DIFF_EASY) {
 
1583
#define H1(dline, dot_at1one, dot_at2one, a, b)                          \
 
1584
               if (BIT_SET(sstate->dot_at1one                            \
 
1585
                             [i+a + (w+1) * (j+b)], dline)) {            \
 
1586
                   solver_progress |=                                    \
 
1587
                     SET_BIT(sstate->dot_at2one                          \
 
1588
                               [i+(1-a) + (w+1) * (j+(1-b))],            \
 
1589
                             OPP_DLINE(dline));                          \
 
1590
               }
 
1591
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b)             \
 
1592
            H1(dline, dot_atleastone, dot_atmostone, a, b);     \
 
1593
            H1(dline, dot_atmostone, dot_atleastone, a, b); 
 
1594
                           /* If at least one of one DLINE is set, at most one
 
1595
                            * of the opposing one is and vice versa */
 
1596
                           SQUARE_DLINES;
 
1597
                       }
 
1598
#undef HANDLE_DLINE
 
1599
#undef H1
 
1600
                       break;
 
1601
                   case '3':
 
1602
                       if (diff > DIFF_EASY) {
 
1603
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b)                           \
 
1604
                       /* At least one of any DLINE can be set */             \
 
1605
                       solver_progress |=                                     \
 
1606
                           SET_BIT(sstate->dot_atleastone                     \
 
1607
                                     [i+a + (w + 1) * (j+b)],                 \
 
1608
                                   dline);                                    \
 
1609
                       /* This DLINE provides enough NOs to solve the clue */ \
 
1610
                       if (BIT_SET(sstate->dot_atmostone                      \
 
1611
                                     [i+a + (w + 1) * (j+b)],                 \
 
1612
                                   dline)) {                                  \
 
1613
                           solver_progress |=                                 \
 
1614
                               dot_setall_dlines(sstate, OPP_DLINE(dline),    \
 
1615
                                                 i+(1-a), j+(1-b),            \
 
1616
                                                 LINE_UNKNOWN, LINE_YES);     \
 
1617
                       }
 
1618
                           SQUARE_DLINES;
 
1619
#undef HANDLE_DLINE
 
1620
                       }
 
1621
                       break;
 
1622
               }
 
1623
           }
 
1624
       }
 
1625
       
 
1626
       if (!solver_progress) {
 
1627
           int edgecount = 0, clues = 0, satclues = 0, sm1clues = 0;
 
1628
           int shortest_chainlen = DOT_COUNT(sstate->state);
 
1629
           int loop_found = FALSE;
 
1630
           int d;
 
1631
           int dots_connected;
 
1632
 
 
1633
           /*
 
1634
            * Go through the grid and update for all the new edges.
 
1635
            * Since merge_dots() is idempotent, the simplest way to
 
1636
            * do this is just to update for _all_ the edges.
 
1637
            * 
 
1638
            * Also, while we're here, we count the edges, count the
 
1639
            * clues, count the satisfied clues, and count the
 
1640
            * satisfied-minus-one clues.
 
1641
            */
 
1642
           for (j = 0; j < h+1; ++j) {
 
1643
               for (i = 0; i < w+1; ++i) {
 
1644
                   if (RIGHTOF_DOT(sstate->state, i, j) == LINE_YES) {
 
1645
                       loop_found |= merge_dots(sstate, i, j, i+1, j);
 
1646
                       edgecount++;
 
1647
                   }
 
1648
                   if (BELOW_DOT(sstate->state, i, j) == LINE_YES) {
 
1649
                       loop_found |= merge_dots(sstate, i, j, i, j+1);
 
1650
                       edgecount++;
 
1651
                   }
 
1652
 
 
1653
                   if (CLUE_AT(sstate->state, i, j) != ' ') {
 
1654
                       int c = CLUE_AT(sstate->state, i, j) - '0';
 
1655
                       int o = square_order(sstate->state, i, j, LINE_YES);
 
1656
                       if (o == c)
 
1657
                           satclues++;
 
1658
                       else if (o == c-1)
 
1659
                           sm1clues++;
 
1660
                       clues++;
 
1661
                   }
 
1662
               }
 
1663
           }
 
1664
 
 
1665
           for (i = 0; i < DOT_COUNT(sstate->state); ++i) {
 
1666
               dots_connected = sstate->looplen[dsf_canonify(sstate->dotdsf,i)];
 
1667
               if (dots_connected > 1)
 
1668
                   shortest_chainlen = min(shortest_chainlen, dots_connected);
 
1669
           }
 
1670
 
 
1671
           assert(sstate->solver_status == SOLVER_INCOMPLETE);
 
1672
 
 
1673
           if (satclues == clues && shortest_chainlen == edgecount) {
 
1674
               sstate->solver_status = SOLVER_SOLVED;
 
1675
               /* This discovery clearly counts as progress, even if we haven't
 
1676
                * just added any lines or anything */
 
1677
               solver_progress = TRUE; 
 
1678
               goto finished_loop_checking;
 
1679
           }
 
1680
 
 
1681
           /*
 
1682
            * Now go through looking for LINE_UNKNOWN edges which
 
1683
            * connect two dots that are already in the same
 
1684
            * equivalence class. If we find one, test to see if the
 
1685
            * loop it would create is a solution.
 
1686
            */
 
1687
           for (j = 0; j <= h; ++j) {
 
1688
               for (i = 0; i <= w; ++i) {
 
1689
                   for (d = 0; d < 2; d++) {
 
1690
                       int i2, j2, eqclass, val;
 
1691
 
 
1692
                       if (d == 0) {
 
1693
                           if (RIGHTOF_DOT(sstate->state, i, j) !=
 
1694
                               LINE_UNKNOWN)
 
1695
                               continue;
 
1696
                           i2 = i+1;
 
1697
                           j2 = j;
 
1698
                       } else {
 
1699
                           if (BELOW_DOT(sstate->state, i, j) !=
 
1700
                               LINE_UNKNOWN)
 
1701
                               continue;
 
1702
                           i2 = i;
 
1703
                           j2 = j+1;
 
1704
                       }
 
1705
 
 
1706
                       eqclass = dsf_canonify(sstate->dotdsf, j * (w+1) + i);
 
1707
                       if (eqclass != dsf_canonify(sstate->dotdsf,
 
1708
                                                   j2 * (w+1) + i2))
 
1709
                           continue;
 
1710
 
 
1711
                       val = LINE_NO;  /* loop is bad until proven otherwise */
 
1712
 
 
1713
                       /*
 
1714
                        * This edge would form a loop. Next
 
1715
                        * question: how long would the loop be?
 
1716
                        * Would it equal the total number of edges
 
1717
                        * (plus the one we'd be adding if we added
 
1718
                        * it)?
 
1719
                        */
 
1720
                       if (sstate->looplen[eqclass] == edgecount + 1) {
 
1721
                           int sm1_nearby;
 
1722
                           int cx, cy;
 
1723
 
 
1724
                           /*
 
1725
                            * This edge would form a loop which
 
1726
                            * took in all the edges in the entire
 
1727
                            * grid. So now we need to work out
 
1728
                            * whether it would be a valid solution
 
1729
                            * to the puzzle, which means we have to
 
1730
                            * check if it satisfies all the clues.
 
1731
                            * This means that every clue must be
 
1732
                            * either satisfied or satisfied-minus-
 
1733
                            * 1, and also that the number of
 
1734
                            * satisfied-minus-1 clues must be at
 
1735
                            * most two and they must lie on either
 
1736
                            * side of this edge.
 
1737
                            */
 
1738
                           sm1_nearby = 0;
 
1739
                           cx = i - (j2-j);
 
1740
                           cy = j - (i2-i);
 
1741
                           if (CLUE_AT(sstate->state, cx,cy) != ' ' &&
 
1742
                               square_order(sstate->state, cx,cy, LINE_YES) ==
 
1743
                               CLUE_AT(sstate->state, cx,cy) - '0' - 1)
 
1744
                               sm1_nearby++;
 
1745
                           if (CLUE_AT(sstate->state, i, j) != ' ' &&
 
1746
                               square_order(sstate->state, i, j, LINE_YES) ==
 
1747
                               CLUE_AT(sstate->state, i, j) - '0' - 1)
 
1748
                               sm1_nearby++;
 
1749
                           if (sm1clues == sm1_nearby &&
 
1750
                               sm1clues + satclues == clues)
 
1751
                               val = LINE_YES;  /* loop is good! */
 
1752
                       }
 
1753
 
 
1754
                       /*
 
1755
                        * Right. Now we know that adding this edge
 
1756
                        * would form a loop, and we know whether
 
1757
                        * that loop would be a viable solution or
 
1758
                        * not.
 
1759
                        * 
 
1760
                        * If adding this edge produces a solution,
 
1761
                        * then we know we've found _a_ solution but
 
1762
                        * we don't know that it's _the_ solution -
 
1763
                        * if it were provably the solution then
 
1764
                        * we'd have deduced this edge some time ago
 
1765
                        * without the need to do loop detection. So
 
1766
                        * in this state we return SOLVER_AMBIGUOUS,
 
1767
                        * which has the effect that hitting Solve
 
1768
                        * on a user-provided puzzle will fill in a
 
1769
                        * solution but using the solver to
 
1770
                        * construct new puzzles won't consider this
 
1771
                        * a reasonable deduction for the user to
 
1772
                        * make.
 
1773
                        */
 
1774
                       if (d == 0) {
 
1775
                           LV_RIGHTOF_DOT(sstate->state, i, j) = val;
 
1776
                           solver_progress = TRUE;
 
1777
                       } else {
 
1778
                           LV_BELOW_DOT(sstate->state, i, j) = val;
 
1779
                           solver_progress = TRUE;
 
1780
                       }
 
1781
                       if (val == LINE_YES) {
 
1782
                           sstate->solver_status = SOLVER_AMBIGUOUS;
 
1783
                           goto finished_loop_checking;
 
1784
                       }
 
1785
                   }
 
1786
               }
 
1787
           }
 
1788
 
 
1789
           finished_loop_checking:
 
1790
 
 
1791
           if (!solver_progress || 
 
1792
               sstate->solver_status == SOLVER_SOLVED || 
 
1793
               sstate->solver_status == SOLVER_AMBIGUOUS) {
 
1794
               break;
 
1795
           }
 
1796
       }
 
1797
   }
 
1798
 
 
1799
   sfree(dot_solved); sfree(square_solved);
 
1800
 
 
1801
   if (sstate->solver_status == SOLVER_SOLVED ||
 
1802
       sstate->solver_status == SOLVER_AMBIGUOUS) {
 
1803
       /* s/LINE_UNKNOWN/LINE_NO/g */
 
1804
       array_setall(sstate->state->hl, LINE_UNKNOWN, LINE_NO, 
 
1805
               HL_COUNT(sstate->state));
 
1806
       array_setall(sstate->state->vl, LINE_UNKNOWN, LINE_NO, 
 
1807
               VL_COUNT(sstate->state));
 
1808
       return sstate;
 
1809
   }
 
1810
 
 
1811
   /* Perform recursive calls */
 
1812
   if (sstate->recursion_remaining) {
 
1813
       sstate_saved = dup_solver_state(sstate);
 
1814
 
 
1815
       sstate->recursion_remaining--;
 
1816
 
 
1817
       recursive_soln_count = 0;
 
1818
       sstate_rec_solved = NULL;
 
1819
 
 
1820
       /* Memory management: 
 
1821
        * sstate_saved won't be modified but needs to be freed when we have
 
1822
        * finished with it.
 
1823
        * sstate is expected to contain our 'best' solution by the time we
 
1824
        * finish this section of code.  It's the thing we'll try adding lines
 
1825
        * to, seeing if they make it more solvable.
 
1826
        * If sstate_rec_solved is non-NULL, it will supersede sstate
 
1827
        * eventually.  sstate_tmp should not hold a value persistently.
 
1828
        */
 
1829
 
 
1830
       /* NB SOLVER_AMBIGUOUS is like SOLVER_SOLVED except the solver is aware
 
1831
        * of the possibility of additional solutions.  So as soon as we have a
 
1832
        * SOLVER_AMBIGUOUS we can safely propagate it back to our caller, but
 
1833
        * if we get a SOLVER_SOLVED we want to keep trying in case we find
 
1834
        * further solutions and have to mark it ambiguous.
 
1835
        */
 
1836
 
 
1837
#define DO_RECURSIVE_CALL(dir_dot)                                         \
 
1838
       if (dir_dot(sstate->state, i, j) == LINE_UNKNOWN) {                 \
 
1839
           debug(("Trying " #dir_dot " at [%d,%d]\n", i, j));               \
 
1840
           LV_##dir_dot(sstate->state, i, j) = LINE_YES;                   \
 
1841
           sstate_tmp = solve_game_rec(sstate, diff);                      \
 
1842
           switch (sstate_tmp->solver_status) {                            \
 
1843
               case SOLVER_AMBIGUOUS:                                      \
 
1844
                   debug(("Solver ambiguous, returning\n"));                \
 
1845
                   sstate_rec_solved = sstate_tmp;                         \
 
1846
                   goto finished_recursion;                                \
 
1847
               case SOLVER_SOLVED:                                         \
 
1848
                   switch (++recursive_soln_count) {                       \
 
1849
                       case 1:                                             \
 
1850
                           debug(("One solution found\n"));                 \
 
1851
                           sstate_rec_solved = sstate_tmp;                 \
 
1852
                           break;                                          \
 
1853
                       case 2:                                             \
 
1854
                           debug(("Ambiguous solutions found\n"));          \
 
1855
                           free_solver_state(sstate_tmp);                  \
 
1856
                           sstate_rec_solved->solver_status = SOLVER_AMBIGUOUS;\
 
1857
                           goto finished_recursion;                        \
 
1858
                       default:                                            \
 
1859
                           assert(!"recursive_soln_count out of range");   \
 
1860
                           break;                                          \
 
1861
                   }                                                       \
 
1862
                   break;                                                  \
 
1863
               case SOLVER_MISTAKE:                                        \
 
1864
                   debug(("Non-solution found\n"));                         \
 
1865
                   free_solver_state(sstate_tmp);                          \
 
1866
                   free_solver_state(sstate_saved);                        \
 
1867
                   LV_##dir_dot(sstate->state, i, j) = LINE_NO;            \
 
1868
                   goto nonrecursive_solver;                               \
 
1869
               case SOLVER_INCOMPLETE:                                     \
 
1870
                   debug(("Recursive step inconclusive\n"));                \
 
1871
                   free_solver_state(sstate_tmp);                          \
 
1872
                   break;                                                  \
 
1873
           }                                                               \
 
1874
           free_solver_state(sstate);                                      \
 
1875
           sstate = dup_solver_state(sstate_saved);                        \
 
1876
       }
 
1877
       
 
1878
       for (j = 0; j < h + 1; ++j) {
 
1879
           for (i = 0; i < w + 1; ++i) {
 
1880
               /* Only perform recursive calls on 'loose ends' */
 
1881
               if (dot_order(sstate->state, i, j, LINE_YES) == 1) {
 
1882
                   DO_RECURSIVE_CALL(LEFTOF_DOT);
 
1883
                   DO_RECURSIVE_CALL(RIGHTOF_DOT);
 
1884
                   DO_RECURSIVE_CALL(ABOVE_DOT);
 
1885
                   DO_RECURSIVE_CALL(BELOW_DOT);
 
1886
               }
 
1887
           }
 
1888
       }
 
1889
 
 
1890
finished_recursion:
 
1891
 
 
1892
       if (sstate_rec_solved) {
 
1893
           free_solver_state(sstate);
 
1894
           sstate = sstate_rec_solved;
 
1895
       } 
 
1896
   }
 
1897
 
 
1898
   return sstate;
 
1899
}
 
1900
 
 
1901
/* XXX bits of solver that may come in handy one day */
 
1902
#if 0
 
1903
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_dot, dir2_dot)                         \
 
1904
                   /* dline from this dot that's entirely unknown must have 
 
1905
                    * both lines identical */                           \
 
1906
                   if (dir1_dot(sstate->state, i, j) == LINE_UNKNOWN &&       \
 
1907
                       dir2_dot(sstate->state, i, j) == LINE_UNKNOWN) {       \
 
1908
                       sstate->dline_identical[i + (sstate->state->w + 1) * j] |= \
 
1909
                           1<<dline;                                    \
 
1910
                   } else if (sstate->dline_identical[i +
 
1911
                                                      (sstate->state->w + 1) * j] &\
 
1912
                              1<<dline) {                                   \
 
1913
                       /* If they're identical and one is known do the obvious 
 
1914
                        * thing */                                      \
 
1915
                       t = dir1_dot(sstate->state, i, j);                     \
 
1916
                       if (t != LINE_UNKNOWN)                           \
 
1917
                           dir2_dot(sstate->state, i, j) = t;                 \
 
1918
                       else {                                           \
 
1919
                           t = dir2_dot(sstate->state, i, j);                 \
 
1920
                           if (t != LINE_UNKNOWN)                       \
 
1921
                               dir1_dot(sstate->state, i, j) = t;             \
 
1922
                       }                                                \
 
1923
                   }                                                    \
 
1924
                   DOT_DLINES;
 
1925
#undef HANDLE_DLINE
 
1926
#endif
 
1927
 
 
1928
#if 0
 
1929
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b) \
 
1930
                       if (sstate->dline_identical[i+a +                     \
 
1931
                                                   (sstate->state->w + 1) * (j+b)] &\
 
1932
                           1<<dline) {                                       \
 
1933
                           dir1_sq(sstate->state, i, j) = LINE_YES;                \
 
1934
                           dir2_sq(sstate->state, i, j) = LINE_YES;                \
 
1935
                       }
 
1936
                       /* If two lines are the same they must be on */
 
1937
                       SQUARE_DLINES;
 
1938
#undef HANDLE_DLINE
 
1939
#endif
 
1940
 
 
1941
 
 
1942
#if 0
 
1943
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b) \
 
1944
               if (sstate->dot_atmostone[i+a + (sstate->state->w + 1) * (j+b)] &  \
 
1945
                   1<<dline) {                                   \
 
1946
                   if (square_order(sstate->state, i, j,  LINE_UNKNOWN) - 1 ==  \
 
1947
                       CLUE_AT(sstate->state, i, j) - '0') {      \
 
1948
                       square_setall(sstate->state, i, j, LINE_UNKNOWN, LINE_YES); \
 
1949
                           /* XXX the following may overwrite known data! */ \
 
1950
                       dir1_sq(sstate->state, i, j) = LINE_UNKNOWN;  \
 
1951
                       dir2_sq(sstate->state, i, j) = LINE_UNKNOWN;  \
 
1952
                   }                                  \
 
1953
               }
 
1954
               SQUARE_DLINES;
 
1955
#undef HANDLE_DLINE
 
1956
#endif
 
1957
 
 
1958
#if 0
 
1959
#define HANDLE_DLINE(dline, dir1_sq, dir2_sq, a, b) \
 
1960
                       if (sstate->dline_identical[i+a + 
 
1961
                                                   (sstate->state->w + 1) * (j+b)] &\
 
1962
                           1<<dline) {                                       \
 
1963
                           dir1_sq(sstate->state, i, j) = LINE_NO;                 \
 
1964
                           dir2_sq(sstate->state, i, j) = LINE_NO;                 \
 
1965
                       }
 
1966
                       /* If two lines are the same they must be off */
 
1967
                       SQUARE_DLINES;
 
1968
#undef HANDLE_DLINE
 
1969
#endif
 
1970
 
 
1971
static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
 
1972
                        char *aux, char **error)
 
1973
{
 
1974
    char *soln = NULL;
 
1975
    solver_state *sstate, *new_sstate;
 
1976
 
 
1977
    sstate = new_solver_state(state);
 
1978
    new_sstate = solve_game_rec(sstate, DIFFCOUNT);
 
1979
 
 
1980
    if (new_sstate->solver_status == SOLVER_SOLVED) {
 
1981
        soln = encode_solve_move(new_sstate->state);
 
1982
    } else if (new_sstate->solver_status == SOLVER_AMBIGUOUS) {
 
1983
        soln = encode_solve_move(new_sstate->state);
 
1984
        /**error = "Solver found ambiguous solutions"; */
 
1985
    } else {
 
1986
        soln = encode_solve_move(new_sstate->state);
 
1987
        /**error = "Solver failed"; */
 
1988
    }
 
1989
 
 
1990
    free_solver_state(new_sstate);
 
1991
    free_solver_state(sstate);
 
1992
 
 
1993
    return soln;
 
1994
}
 
1995
 
 
1996
static char *game_text_format(game_state *state)
 
1997
{
 
1998
    int i, j;
 
1999
    int len;
 
2000
    char *ret, *rp;
 
2001
 
 
2002
    len = (2 * state->w + 2) * (2 * state->h + 1);
 
2003
    rp = ret = snewn(len + 1, char);
 
2004
    
 
2005
#define DRAW_HL                          \
 
2006
    switch (ABOVE_SQUARE(state, i, j)) { \
 
2007
        case LINE_YES:                   \
 
2008
            rp += sprintf(rp, " -");     \
 
2009
            break;                       \
 
2010
        case LINE_NO:                    \
 
2011
            rp += sprintf(rp, " x");     \
 
2012
            break;                       \
 
2013
        case LINE_UNKNOWN:               \
 
2014
            rp += sprintf(rp, "  ");     \
 
2015
            break;                       \
 
2016
        default:                         \
 
2017
            assert(!"Illegal line state for HL");\
 
2018
    }
 
2019
 
 
2020
#define DRAW_VL                          \
 
2021
    switch (LEFTOF_SQUARE(state, i, j)) {\
 
2022
        case LINE_YES:                   \
 
2023
            rp += sprintf(rp, "|");      \
 
2024
            break;                       \
 
2025
        case LINE_NO:                    \
 
2026
            rp += sprintf(rp, "x");      \
 
2027
            break;                       \
 
2028
        case LINE_UNKNOWN:               \
 
2029
            rp += sprintf(rp, " ");      \
 
2030
            break;                       \
 
2031
        default:                         \
 
2032
            assert(!"Illegal line state for VL");\
 
2033
    }
 
2034
    
 
2035
    for (j = 0; j < state->h; ++j) {
 
2036
        for (i = 0; i < state->w; ++i) {
 
2037
            DRAW_HL;
 
2038
        }
 
2039
        rp += sprintf(rp, " \n");
 
2040
        for (i = 0; i < state->w; ++i) {
 
2041
            DRAW_VL;
 
2042
            rp += sprintf(rp, "%c", (int)(CLUE_AT(state, i, j)));
 
2043
        }
 
2044
        DRAW_VL;
 
2045
        rp += sprintf(rp, "\n");
 
2046
    }
 
2047
    for (i = 0; i < state->w; ++i) {
 
2048
        DRAW_HL;
 
2049
    }
 
2050
    rp += sprintf(rp, " \n");
 
2051
    
 
2052
    assert(strlen(ret) == len);
 
2053
    return ret;
 
2054
}
 
2055
 
 
2056
static game_ui *new_ui(game_state *state)
 
2057
{
 
2058
    return NULL;
 
2059
}
 
2060
 
 
2061
static void free_ui(game_ui *ui)
 
2062
{
 
2063
}
 
2064
 
 
2065
static char *encode_ui(game_ui *ui)
 
2066
{
 
2067
    return NULL;
 
2068
}
 
2069
 
 
2070
static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
 
2071
{
 
2072
}
 
2073
 
 
2074
static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 
2075
                               game_state *newstate)
 
2076
{
 
2077
}
 
2078
 
 
2079
struct game_drawstate {
 
2080
    int started;
 
2081
    int tilesize, linewidth;
 
2082
    int flashing;
 
2083
    char *hl, *vl;
 
2084
    char *clue_error;
 
2085
};
 
2086
 
 
2087
static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
2088
                            int x, int y, int button)
 
2089
{
 
2090
    int hl_selected;
 
2091
    int i, j, p, q; 
 
2092
    char *ret, buf[80];
 
2093
    char button_char = ' ';
 
2094
    enum line_state old_state;
 
2095
 
 
2096
    button &= ~MOD_MASK;
 
2097
 
 
2098
    /* Around each line is a diamond-shaped region where points within that
 
2099
     * region are closer to this line than any other.  We assume any click
 
2100
     * within a line's diamond was meant for that line.  It would all be a lot
 
2101
     * simpler if the / and % operators respected modulo arithmetic properly
 
2102
     * for negative numbers. */
 
2103
    
 
2104
    x -= BORDER;
 
2105
    y -= BORDER;
 
2106
 
 
2107
    /* Get the coordinates of the square the click was in */
 
2108
    i = (x + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1; 
 
2109
    j = (y + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1;
 
2110
 
 
2111
    /* Get the precise position inside square [i,j] */
 
2112
    p = (x + TILE_SIZE) % TILE_SIZE;
 
2113
    q = (y + TILE_SIZE) % TILE_SIZE;
 
2114
 
 
2115
    /* After this bit of magic [i,j] will correspond to the point either above
 
2116
     * or to the left of the line selected */
 
2117
    if (p > q) { 
 
2118
        if (TILE_SIZE - p > q) {
 
2119
            hl_selected = TRUE;
 
2120
        } else {
 
2121
            hl_selected = FALSE;
 
2122
            ++i;
 
2123
        }
 
2124
    } else {
 
2125
        if (TILE_SIZE - q > p) {
 
2126
            hl_selected = FALSE;
 
2127
        } else {
 
2128
            hl_selected = TRUE;
 
2129
            ++j;
 
2130
        }
 
2131
    }
 
2132
 
 
2133
    if (i < 0 || j < 0)
 
2134
        return NULL;
 
2135
 
 
2136
    if (hl_selected) {
 
2137
        if (i >= state->w || j >= state->h + 1)
 
2138
            return NULL;
 
2139
    } else { 
 
2140
        if (i >= state->w + 1 || j >= state->h)
 
2141
            return NULL;
 
2142
    }
 
2143
 
 
2144
    /* I think it's only possible to play this game with mouse clicks, sorry */
 
2145
    /* Maybe will add mouse drag support some time */
 
2146
    if (hl_selected)
 
2147
        old_state = RIGHTOF_DOT(state, i, j);
 
2148
    else
 
2149
        old_state = BELOW_DOT(state, i, j);
 
2150
 
 
2151
    switch (button) {
 
2152
        case LEFT_BUTTON:
 
2153
            switch (old_state) {
 
2154
                case LINE_UNKNOWN:
 
2155
                    button_char = 'y';
 
2156
                    break;
 
2157
                case LINE_YES:
 
2158
                case LINE_NO:
 
2159
                    button_char = 'u';
 
2160
                    break;
 
2161
            }
 
2162
            break;
 
2163
        case MIDDLE_BUTTON:
 
2164
            button_char = 'u';
 
2165
            break;
 
2166
        case RIGHT_BUTTON:
 
2167
            switch (old_state) {
 
2168
                case LINE_UNKNOWN:
 
2169
                    button_char = 'n';
 
2170
                    break;
 
2171
                case LINE_NO:
 
2172
                case LINE_YES:
 
2173
                    button_char = 'u';
 
2174
                    break;
 
2175
            }
 
2176
            break;
 
2177
        default:
 
2178
            return NULL;
 
2179
    }
 
2180
 
 
2181
 
 
2182
    sprintf(buf, "%d,%d%c%c", i, j, (int)(hl_selected ? 'h' : 'v'), (int)button_char);
 
2183
    ret = dupstr(buf);
 
2184
 
 
2185
    return ret;
 
2186
}
 
2187
 
 
2188
static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
 
2189
{
 
2190
    int i, j;
 
2191
    game_state *newstate = dup_game(state);
 
2192
 
 
2193
    if (move[0] == 'S') {
 
2194
        move++;
 
2195
        newstate->cheated = TRUE;
 
2196
    }
 
2197
 
 
2198
    while (*move) {
 
2199
        i = atoi(move);
 
2200
        move = strchr(move, ',');
 
2201
        if (!move)
 
2202
            goto fail;
 
2203
        j = atoi(++move);
 
2204
        move += strspn(move, "1234567890");
 
2205
        switch (*(move++)) {
 
2206
            case 'h':
 
2207
                if (i >= newstate->w || j > newstate->h)
 
2208
                    goto fail;
 
2209
                switch (*(move++)) {
 
2210
                    case 'y':
 
2211
                        LV_RIGHTOF_DOT(newstate, i, j) = LINE_YES;
 
2212
                        break;
 
2213
                    case 'n':
 
2214
                        LV_RIGHTOF_DOT(newstate, i, j) = LINE_NO;
 
2215
                        break;
 
2216
                    case 'u':
 
2217
                        LV_RIGHTOF_DOT(newstate, i, j) = LINE_UNKNOWN;
 
2218
                        break;
 
2219
                    default:
 
2220
                        goto fail;
 
2221
                }
 
2222
                break;
 
2223
            case 'v':
 
2224
                if (i > newstate->w || j >= newstate->h)
 
2225
                    goto fail;
 
2226
                switch (*(move++)) {
 
2227
                    case 'y':
 
2228
                        LV_BELOW_DOT(newstate, i, j) = LINE_YES;
 
2229
                        break;
 
2230
                    case 'n':
 
2231
                        LV_BELOW_DOT(newstate, i, j) = LINE_NO;
 
2232
                        break;
 
2233
                    case 'u':
 
2234
                        LV_BELOW_DOT(newstate, i, j) = LINE_UNKNOWN;
 
2235
                        break;
 
2236
                    default:
 
2237
                        goto fail;
 
2238
                }
 
2239
                break;
 
2240
            default:
 
2241
                goto fail;
 
2242
        }
 
2243
    }
 
2244
 
 
2245
    /*
 
2246
     * Check for completion.
 
2247
     */
 
2248
    i = 0;                             /* placate optimiser */
 
2249
    for (j = 0; j <= newstate->h; j++) {
 
2250
        for (i = 0; i < newstate->w; i++)
 
2251
            if (LV_RIGHTOF_DOT(newstate, i, j) == LINE_YES)
 
2252
                break;
 
2253
        if (i < newstate->w)
 
2254
            break;
 
2255
    }
 
2256
    if (j <= newstate->h) {
 
2257
        int prevdir = 'R';
 
2258
        int x = i, y = j;
 
2259
        int looplen, count;
 
2260
 
 
2261
        /*
 
2262
         * We've found a horizontal edge at (i,j). Follow it round
 
2263
         * to see if it's part of a loop.
 
2264
         */
 
2265
        looplen = 0;
 
2266
        while (1) {
 
2267
            int order = dot_order(newstate, x, y, LINE_YES);
 
2268
            if (order != 2)
 
2269
                goto completion_check_done;
 
2270
 
 
2271
            if (LEFTOF_DOT(newstate, x, y) == LINE_YES && prevdir != 'L') {
 
2272
                x--;
 
2273
                prevdir = 'R';
 
2274
            } else if (RIGHTOF_DOT(newstate, x, y) == LINE_YES &&
 
2275
                       prevdir != 'R') {
 
2276
                x++;
 
2277
                prevdir = 'L';
 
2278
            } else if (ABOVE_DOT(newstate, x, y) == LINE_YES &&
 
2279
                       prevdir != 'U') {
 
2280
                y--;
 
2281
                prevdir = 'D';
 
2282
            } else if (BELOW_DOT(newstate, x, y) == LINE_YES &&
 
2283
                       prevdir != 'D') {
 
2284
                y++;
 
2285
                prevdir = 'U';
 
2286
            } else {
 
2287
                assert(!"Can't happen");   /* dot_order guarantees success */
 
2288
            }
 
2289
 
 
2290
            looplen++;
 
2291
 
 
2292
            if (x == i && y == j)
 
2293
                break;
 
2294
        }
 
2295
 
 
2296
        if (x != i || y != j || looplen == 0)
 
2297
            goto completion_check_done;
 
2298
 
 
2299
        /*
 
2300
         * We've traced our way round a loop, and we know how many
 
2301
         * line segments were involved. Count _all_ the line
 
2302
         * segments in the grid, to see if the loop includes them
 
2303
         * all.
 
2304
         */
 
2305
        count = 0;
 
2306
        for (j = 0; j <= newstate->h; j++)
 
2307
            for (i = 0; i <= newstate->w; i++)
 
2308
                count += ((RIGHTOF_DOT(newstate, i, j) == LINE_YES) +
 
2309
                          (BELOW_DOT(newstate, i, j) == LINE_YES));
 
2310
        assert(count >= looplen);
 
2311
        if (count != looplen)
 
2312
            goto completion_check_done;
 
2313
 
 
2314
        /*
 
2315
         * The grid contains one closed loop and nothing else.
 
2316
         * Check that all the clues are satisfied.
 
2317
         */
 
2318
        for (j = 0; j < newstate->h; ++j) {
 
2319
            for (i = 0; i < newstate->w; ++i) {
 
2320
                int n = CLUE_AT(newstate, i, j);
 
2321
                if (n != ' ') {
 
2322
                    if (square_order(newstate, i, j, LINE_YES) != n - '0') {
 
2323
                        goto completion_check_done;
 
2324
                    }
 
2325
                }
 
2326
            }
 
2327
        }
 
2328
 
 
2329
        /*
 
2330
         * Completed!
 
2331
         */
 
2332
        newstate->solved = TRUE;
 
2333
    }
 
2334
 
 
2335
completion_check_done:
 
2336
    return newstate;
 
2337
 
 
2338
fail:
 
2339
    free_game(newstate);
 
2340
    return NULL;
 
2341
}
 
2342
 
 
2343
/* ----------------------------------------------------------------------
 
2344
 * Drawing routines.
 
2345
 */
 
2346
 
 
2347
#define SIZE(d) ((d) * TILE_SIZE + 2 * BORDER + 1)
 
2348
 
 
2349
static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
 
2350
                              int *x, int *y)
 
2351
{
 
2352
    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
 
2353
    ads.tilesize = tilesize;
 
2354
 
 
2355
    *x = SIZE(params->w);
 
2356
    *y = SIZE(params->h);
 
2357
}
 
2358
 
 
2359
static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 
2360
                          game_params *params, int tilesize)
 
2361
{
 
2362
    ds->tilesize = tilesize;
 
2363
    ds->linewidth = max(1,tilesize/16);
 
2364
}
 
2365
 
 
2366
static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 
2367
{
 
2368
    float *ret = snewn(4 * NCOLOURS, float);
 
2369
 
 
2370
    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
2371
 
 
2372
    ret[COL_FOREGROUND * 3 + 0] = 0.0F;
 
2373
    ret[COL_FOREGROUND * 3 + 1] = 0.0F;
 
2374
    ret[COL_FOREGROUND * 3 + 2] = 0.0F;
 
2375
 
 
2376
    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
 
2377
    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
 
2378
    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
 
2379
 
 
2380
    ret[COL_MISTAKE * 3 + 0] = 1.0F;
 
2381
    ret[COL_MISTAKE * 3 + 1] = 0.0F;
 
2382
    ret[COL_MISTAKE * 3 + 2] = 0.0F;
 
2383
 
 
2384
    *ncolours = NCOLOURS;
 
2385
    return ret;
 
2386
}
 
2387
 
 
2388
static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 
2389
{
 
2390
    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
 
2391
 
 
2392
    ds->tilesize = ds->linewidth = 0;
 
2393
    ds->started = 0;
 
2394
    ds->hl = snewn(HL_COUNT(state), char);
 
2395
    ds->vl = snewn(VL_COUNT(state), char);
 
2396
    ds->clue_error = snewn(SQUARE_COUNT(state), char);
 
2397
    ds->flashing = 0;
 
2398
 
 
2399
    memset(ds->hl, LINE_UNKNOWN, HL_COUNT(state));
 
2400
    memset(ds->vl, LINE_UNKNOWN, VL_COUNT(state));
 
2401
    memset(ds->clue_error, 0, SQUARE_COUNT(state));
 
2402
 
 
2403
    return ds;
 
2404
}
 
2405
 
 
2406
static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 
2407
{
 
2408
    sfree(ds->clue_error);
 
2409
    sfree(ds->hl);
 
2410
    sfree(ds->vl);
 
2411
    sfree(ds);
 
2412
}
 
2413
 
 
2414
static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
2415
                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
 
2416
                        float animtime, float flashtime)
 
2417
{
 
2418
    int i, j, n;
 
2419
    int w = state->w, h = state->h;
 
2420
    char c[2];
 
2421
    int line_colour, flash_changed;
 
2422
    int clue_mistake;
 
2423
 
 
2424
    if (!ds->started) {
 
2425
        /*
 
2426
         * The initial contents of the window are not guaranteed and
 
2427
         * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
 
2428
         * should start by drawing a big background-colour rectangle
 
2429
         * covering the whole window.
 
2430
         */
 
2431
        draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(state->w), SIZE(state->h), COL_BACKGROUND);
 
2432
 
 
2433
        /* Draw dots */
 
2434
        for (j = 0; j < h + 1; ++j) {
 
2435
            for (i = 0; i < w + 1; ++i) {
 
2436
                draw_rect(dr, 
 
2437
                          BORDER + i * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2438
                          BORDER + j * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2439
                          LINEWIDTH, LINEWIDTH, COL_FOREGROUND);
 
2440
            }
 
2441
        }
 
2442
 
 
2443
        /* Draw clues */
 
2444
        for (j = 0; j < h; ++j) {
 
2445
            for (i = 0; i < w; ++i) {
 
2446
                c[0] = CLUE_AT(state, i, j);
 
2447
                c[1] = '\0';
 
2448
                draw_text(dr, 
 
2449
                          BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2450
                          BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2451
                          FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, 
 
2452
                          ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_FOREGROUND, c);
 
2453
            }
 
2454
        }
 
2455
        draw_update(dr, 0, 0,
 
2456
                    state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
 
2457
                    state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1);
 
2458
        ds->started = TRUE;
 
2459
    }
 
2460
 
 
2461
    if (flashtime > 0 && 
 
2462
        (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
 
2463
         flashtime >= FLASH_TIME*2/3)) {
 
2464
        flash_changed = !ds->flashing;
 
2465
        ds->flashing = TRUE;
 
2466
        line_colour = COL_HIGHLIGHT;
 
2467
    } else {
 
2468
        flash_changed = ds->flashing;
 
2469
        ds->flashing = FALSE;
 
2470
        line_colour = COL_FOREGROUND;
 
2471
    }
 
2472
 
 
2473
#define CROSS_SIZE (3 * LINEWIDTH / 2)
 
2474
    
 
2475
    /* Redraw clue colours if necessary */
 
2476
    for (j = 0; j < h; ++j) {
 
2477
        for (i = 0; i < w; ++i) {
 
2478
            c[0] = CLUE_AT(state, i, j);
 
2479
            c[1] = '\0';
 
2480
            if (c[0] == ' ')
 
2481
                continue;
 
2482
 
 
2483
            n = c[0] - '0';
 
2484
            assert(n >= 0 && n <= 4);
 
2485
 
 
2486
            clue_mistake = (square_order(state, i, j, LINE_YES) > n     || 
 
2487
                            square_order(state, i, j, LINE_NO ) > (4-n));
 
2488
 
 
2489
            if (clue_mistake != ds->clue_error[j * w + i]) {
 
2490
                draw_rect(dr, 
 
2491
                          BORDER + i * TILE_SIZE + CROSS_SIZE,
 
2492
                          BORDER + j * TILE_SIZE + CROSS_SIZE,
 
2493
                          TILE_SIZE - CROSS_SIZE * 2, TILE_SIZE - CROSS_SIZE * 2,
 
2494
                          COL_BACKGROUND);
 
2495
                draw_text(dr, 
 
2496
                          BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2497
                          BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2498
                          FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, 
 
2499
                          ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, 
 
2500
                          clue_mistake ? COL_MISTAKE : COL_FOREGROUND, c);
 
2501
                draw_update(dr, i * TILE_SIZE + BORDER, j * TILE_SIZE + BORDER,
 
2502
                            TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 
2503
 
 
2504
                ds->clue_error[j * w + i] = clue_mistake;
 
2505
            }
 
2506
        }
 
2507
    }
 
2508
 
 
2509
    /* I've also had a request to colour lines red if they make a non-solution
 
2510
     * loop, or if more than two lines go into any point.  I think that would
 
2511
     * be good some time. */
 
2512
 
 
2513
#define CLEAR_VL(i, j) do {                                                \
 
2514
                           draw_rect(dr,                                   \
 
2515
                                 BORDER + i * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,      \
 
2516
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + LINEWIDTH - LINEWIDTH/2,     \
 
2517
                                 CROSS_SIZE * 2,                           \
 
2518
                                 TILE_SIZE - LINEWIDTH,                    \
 
2519
                                 COL_BACKGROUND);                          \
 
2520
                           draw_update(dr,                                 \
 
2521
                                       BORDER + i * TILE_SIZE - CROSS_SIZE, \
 
2522
                                       BORDER + j * TILE_SIZE - CROSS_SIZE, \
 
2523
                                       CROSS_SIZE*2,                       \
 
2524
                                       TILE_SIZE + CROSS_SIZE*2);          \
 
2525
                        } while (0)
 
2526
 
 
2527
#define CLEAR_HL(i, j) do {                                                \
 
2528
                           draw_rect(dr,                                   \
 
2529
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + LINEWIDTH - LINEWIDTH/2,     \
 
2530
                                 BORDER + j * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,      \
 
2531
                                 TILE_SIZE - LINEWIDTH,                    \
 
2532
                                 CROSS_SIZE * 2,                           \
 
2533
                                 COL_BACKGROUND);                          \
 
2534
                           draw_update(dr,                                 \
 
2535
                                       BORDER + i * TILE_SIZE - CROSS_SIZE, \
 
2536
                                       BORDER + j * TILE_SIZE - CROSS_SIZE, \
 
2537
                                       TILE_SIZE + CROSS_SIZE*2,           \
 
2538
                                       CROSS_SIZE*2);                      \
 
2539
                        } while (0)
 
2540
 
 
2541
    /* Vertical lines */
 
2542
    for (j = 0; j < h; ++j) {
 
2543
        for (i = 0; i < w + 1; ++i) {
 
2544
            switch (BELOW_DOT(state, i, j)) {
 
2545
                case LINE_UNKNOWN:
 
2546
                    if (ds->vl[i + (w + 1) * j] != BELOW_DOT(state, i, j)) {
 
2547
                        CLEAR_VL(i, j);
 
2548
                    }
 
2549
                    break;
 
2550
                case LINE_YES:
 
2551
                    if (ds->vl[i + (w + 1) * j] != BELOW_DOT(state, i, j) ||
 
2552
                        flash_changed) {
 
2553
                        CLEAR_VL(i, j);
 
2554
                        draw_rect(dr,
 
2555
                                  BORDER + i * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2556
                                  BORDER + j * TILE_SIZE + LINEWIDTH - LINEWIDTH/2,
 
2557
                                  LINEWIDTH, TILE_SIZE - LINEWIDTH, 
 
2558
                                  line_colour);
 
2559
                    }
 
2560
                    break;
 
2561
                case LINE_NO:
 
2562
                    if (ds->vl[i + (w + 1) * j] != BELOW_DOT(state, i, j)) {
 
2563
                        CLEAR_VL(i, j);
 
2564
                        draw_line(dr,
 
2565
                                 BORDER + i * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,
 
2566
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 - CROSS_SIZE,
 
2567
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + CROSS_SIZE - 1,
 
2568
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 + CROSS_SIZE - 1,
 
2569
                                  COL_FOREGROUND);
 
2570
                        draw_line(dr,
 
2571
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + CROSS_SIZE - 1,
 
2572
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 - CROSS_SIZE,
 
2573
                                 BORDER + i * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,
 
2574
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 + CROSS_SIZE - 1,
 
2575
                                  COL_FOREGROUND);
 
2576
                    }
 
2577
                    break;
 
2578
            }
 
2579
            ds->vl[i + (w + 1) * j] = BELOW_DOT(state, i, j);
 
2580
        }
 
2581
    }
 
2582
 
 
2583
    /* Horizontal lines */
 
2584
    for (j = 0; j < h + 1; ++j) {
 
2585
        for (i = 0; i < w; ++i) {
 
2586
            switch (RIGHTOF_DOT(state, i, j)) {
 
2587
                case LINE_UNKNOWN:
 
2588
                    if (ds->hl[i + w * j] != RIGHTOF_DOT(state, i, j)) {
 
2589
                        CLEAR_HL(i, j);
 
2590
                }
 
2591
                        break;
 
2592
                case LINE_YES:
 
2593
                    if (ds->hl[i + w * j] != RIGHTOF_DOT(state, i, j) ||
 
2594
                        flash_changed) {
 
2595
                        CLEAR_HL(i, j);
 
2596
                        draw_rect(dr,
 
2597
                                  BORDER + i * TILE_SIZE + LINEWIDTH - LINEWIDTH/2,
 
2598
                                  BORDER + j * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2599
                                  TILE_SIZE - LINEWIDTH, LINEWIDTH, 
 
2600
                                  line_colour);
 
2601
                        break;
 
2602
                    }
 
2603
                case LINE_NO:
 
2604
                    if (ds->hl[i + w * j] != RIGHTOF_DOT(state, i, j)) {
 
2605
                        CLEAR_HL(i, j);
 
2606
                        draw_line(dr,
 
2607
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 - CROSS_SIZE,
 
2608
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + CROSS_SIZE - 1,
 
2609
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 + CROSS_SIZE - 1,
 
2610
                                 BORDER + j * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,
 
2611
                                  COL_FOREGROUND);
 
2612
                        draw_line(dr,
 
2613
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 - CROSS_SIZE,
 
2614
                                 BORDER + j * TILE_SIZE - CROSS_SIZE,
 
2615
                                 BORDER + i * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2 + CROSS_SIZE - 1,
 
2616
                                 BORDER + j * TILE_SIZE + CROSS_SIZE - 1,
 
2617
                                  COL_FOREGROUND);
 
2618
                        break;
 
2619
                    }
 
2620
            }
 
2621
            ds->hl[i + w * j] = RIGHTOF_DOT(state, i, j);
 
2622
        }
 
2623
    }
 
2624
}
 
2625
 
 
2626
static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
 
2627
                              int dir, game_ui *ui)
 
2628
{
 
2629
    return 0.0F;
 
2630
}
 
2631
 
 
2632
static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
 
2633
                               int dir, game_ui *ui)
 
2634
{
 
2635
    if (!oldstate->solved  &&  newstate->solved &&
 
2636
        !oldstate->cheated && !newstate->cheated) {
 
2637
        return FLASH_TIME;
 
2638
    }
 
2639
 
 
2640
    return 0.0F;
 
2641
}
 
2642
 
 
2643
static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 
2644
{
 
2645
    return TRUE;
 
2646
}
 
2647
 
 
2648
static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
 
2649
{
 
2650
    int pw, ph;
 
2651
 
 
2652
    /*
 
2653
     * I'll use 7mm squares by default.
 
2654
     */
 
2655
    game_compute_size(params, 700, &pw, &ph);
 
2656
    *x = pw / 100.0F;
 
2657
    *y = ph / 100.0F;
 
2658
}
 
2659
 
 
2660
static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 
2661
{
 
2662
    int w = state->w, h = state->h;
 
2663
    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
 
2664
    int x, y;
 
2665
    game_drawstate ads, *ds = &ads;
 
2666
 
 
2667
    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
 
2668
 
 
2669
    /*
 
2670
     * Dots. I'll deliberately make the dots a bit wider than the
 
2671
     * lines, so you can still see them. (And also because it's
 
2672
     * annoyingly tricky to make them _exactly_ the same size...)
 
2673
     */
 
2674
    for (y = 0; y <= h; y++)
 
2675
        for (x = 0; x <= w; x++)
 
2676
            draw_circle(dr, BORDER + x * TILE_SIZE, BORDER + y * TILE_SIZE,
 
2677
                        LINEWIDTH, ink, ink);
 
2678
 
 
2679
    /*
 
2680
     * Clues.
 
2681
     */
 
2682
    for (y = 0; y < h; y++)
 
2683
        for (x = 0; x < w; x++)
 
2684
            if (CLUE_AT(state, x, y) != ' ') {
 
2685
                char c[2];
 
2686
 
 
2687
                c[0] = CLUE_AT(state, x, y);
 
2688
                c[1] = '\0';
 
2689
                draw_text(dr, 
 
2690
                          BORDER + x * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2691
                          BORDER + y * TILE_SIZE + TILE_SIZE/2,
 
2692
                          FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, 
 
2693
                          ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, c);
 
2694
            }
 
2695
 
 
2696
    /*
 
2697
     * Lines. (At the moment, I'm not bothering with crosses.)
 
2698
     */
 
2699
    for (y = 0; y <= h; y++)
 
2700
        for (x = 0; x < w; x++)
 
2701
            if (RIGHTOF_DOT(state, x, y) == LINE_YES)
 
2702
                draw_rect(dr, BORDER + x * TILE_SIZE,
 
2703
                          BORDER + y * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2704
                          TILE_SIZE, (LINEWIDTH/2) * 2 + 1, ink);
 
2705
    for (y = 0; y < h; y++)
 
2706
        for (x = 0; x <= w; x++)
 
2707
            if (BELOW_DOT(state, x, y) == LINE_YES)
 
2708
                draw_rect(dr, BORDER + x * TILE_SIZE - LINEWIDTH/2,
 
2709
                          BORDER + y * TILE_SIZE,
 
2710
                          (LINEWIDTH/2) * 2 + 1, TILE_SIZE, ink);
 
2711
}
 
2712
 
 
2713
#ifdef COMBINED
 
2714
#define thegame loopy
 
2715
#endif
 
2716
 
 
2717
const struct game thegame = {
 
2718
    "Loopy", "games.loopy",
 
2719
    default_params,
 
2720
    game_fetch_preset,
 
2721
    decode_params,
 
2722
    encode_params,
 
2723
    free_params,
 
2724
    dup_params,
 
2725
    TRUE, game_configure, custom_params,
 
2726
    validate_params,
 
2727
    new_game_desc,
 
2728
    validate_desc,
 
2729
    new_game,
 
2730
    dup_game,
 
2731
    free_game,
 
2732
    1, solve_game,
 
2733
    TRUE, game_text_format,
 
2734
    new_ui,
 
2735
    free_ui,
 
2736
    encode_ui,
 
2737
    decode_ui,
 
2738
    game_changed_state,
 
2739
    interpret_move,
 
2740
    execute_move,
 
2741
    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
 
2742
    game_colours,
 
2743
    game_new_drawstate,
 
2744
    game_free_drawstate,
 
2745
    game_redraw,
 
2746
    game_anim_length,
 
2747
    game_flash_length,
 
2748
    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
 
2749
    FALSE,                             /* wants_statusbar */
 
2750
    FALSE, game_timing_state,
 
2751
    0,                                 /* flags */
 
2752
};