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  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Bruno "Fuddl" Kleinert
  • Date: 2007-01-09 18:19:30 UTC
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20070109181930-zy2ulzq3ukfjhrix
Tags: upstream-0.0.20061204.dfsg
ImportĀ upstreamĀ versionĀ 0.0.20061204.dfsg

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Lines of Context:
 
1
 
 
2
- make sure all bumpmaps are parallax -> finetune each one individually
 
3
 
 
4
- audio effect for chat messages | audio for gui events
 
5
- texture selection window using new GUI
 
6
 
 
7
- social cheating solution
 
8
 
 
9
- before a release: update static wiki
 
10
 
 
11
- improve smoothness of going up steps ?
 
12
- remove delay before doors start opening ?
 
13
- make nearby closed doors render early so that they can contribute to OC?
 
14
- when printing "base N captured" etc, look up value of alias basename_N, and substitute if found
 
15
- water physics close to surface
 
16
- sound entities
 
17
- add entity looping command?
 
18
 
 
19
- LOD: improved lod-remip?
 
20
- "editing not in view" sometimes obstructs editing
 
21
 
 
22
- maybe add a way to purge infrequent / not recently used textures? esp now with mapshots.
 
23
 
 
24
- reduce maps
 
25
- memory leaks?
 
26
- Mix_LoadMUS() crashes after being called many times?
 
27
 
 
28
- death needs to be more obvious (better sound/centerprint) 
 
29
- sparklies very bad on ATI, particularly deathtek / diff skybox
 
30
- crashes when people join?
 
31
- ensure modelshader can be set from model cfg
 
32
- 2 levels of lightlod for huge maps
 
33
- shallow water splashing sound?
 
34
 
 
35
- use setbb also for monsters
 
36
- experiment with averaging lightvector based on intensity^N, such that dominant light becomes more dominant without losing smooth transitions | store intensity multiplier in alpha?
 
37
 
 
38
- the eyecandy priority list: reflective world shader | better bloom, motion blur, volumetric fog, character shadows, better particles, character bumpmaps? auto grass/vegetation...
 
39
- bots (level design placed waypoints?)
 
40
- destructable geom
 
41
 
 
42
- better doc on the scripting language | beginners guide | wiki?
 
43
- fake rigid-body sphere only?
 
44
- $ vs @? var stacks? [] for trees/arrays? other improvements? | do "." for concatword so you could do easy (associative) arrays and tree structures?
 
45
- start moving some stuff in their own headers
 
46
- new BAS sounds? | player spawn | sp respawn | menu clicks | specific door sound? | end of level | push button/trigger
 
47
- improve bloom? optimize it.
 
48
- report to ATI: float vs short issue
 
49
- more cube map ports?
 
50
- faster movement
 
51
- integrate fmodex (to get both panning and stereo ogg on windows?)
 
52
- 3d sprites?
 
53
- monster spawner ammo - add egg model
 
54
- iconic stats
 
55
- new multiplayer model.. md3?
 
56
- profile for memory usage (devpartner?) | if md2 buffers are a lot, can remove it
 
57
- refactor octarender.cpp & others
 
58
- glowmaps in the texture browser -> messy
 
59
 
 
60
- better blood http://www.snieb.com/dg_blood_01.png (and 2/3)
 
61
 
 
62
- make start of flares etc spawn out further from the player
 
63
- improve on cma render then add to sauer
 
64
- new sounds: impact (diff materials + flesh) | flyby, both instant & projectile | soundspot / moving
 
65
 
 
66
- all cfg stuff in menu
 
67
- draw not-spawned items in wireframe?
 
68
- show quadded player with special rendering
 
69
 
 
70
- experiment with physics speedup features
 
71
 
 
72
- make wether you are hitting other player clearer - blip sounds like q3?
 
73
- LOD: visibleface(lodcube==true) must not go across VA boundaries... otherwise minor HOM bewteen LOD/non-LOD rendering boundaries
 
74
- LOD: materials & sky currently always rendered at lod0 only, is that ever a problem visually/performance?
 
75
- LOD: make loddistance fov dependent (for models too)
 
76
- a multiplayer player still shows SG rays go thru target | hard to fix, is it really a problem?
 
77
- 2 teams only
 
78
- sound samples for N kills in a row
 
79
- sword?
 
80
- think about doing other permanent powerups besides +10h
 
81
- slowmo as gameplay feature?
 
82
- calclight while playing?
 
83
- use of glBufferData() makes ATI driver crash on SDL_Exit()
 
84
- fix variance in framerate?
 
85
- render entities at distance as sprites
 
86
- blend screen when inside a cube