~ubuntu-branches/ubuntu/jaunty/mesa/jaunty

« back to all changes in this revision

Viewing changes to src/glu/mini/project.c

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Timo Aaltonen
  • Date: 2009-01-31 12:38:44 UTC
  • mfrom: (1.2.15 upstream) (3.1.4 experimental)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20090131123844-ncib2eu1l01b1et0
Tags: 7.3-1ubuntu1
* Merge with Debian experimental.
* Drop 102_remove_flip.diff, included in 7.3..

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
 
2
 
/*
3
 
 * Mesa 3-D graphics library
4
 
 * Version:  3.3
5
 
 * Copyright (C) 1995-2000  Brian Paul
6
 
 *
7
 
 * This library is free software; you can redistribute it and/or
8
 
 * modify it under the terms of the GNU Library General Public
9
 
 * License as published by the Free Software Foundation; either
10
 
 * version 2 of the License, or (at your option) any later version.
11
 
 *
12
 
 * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13
 
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14
 
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15
 
 * Library General Public License for more details.
16
 
 *
17
 
 * You should have received a copy of the GNU Library General Public
18
 
 * License along with this library; if not, write to the Free
19
 
 * Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20
 
 */
21
 
 
22
 
 
23
 
#ifdef PC_HEADER
24
 
#include "all.h"
25
 
#else
26
 
#include <stdio.h>
27
 
#include <string.h>
28
 
#include <math.h>
29
 
#include "gluP.h"
30
 
#endif
31
 
 
32
 
 
33
 
/*
34
 
 * This code was contributed by Marc Buffat (buffat@mecaflu.ec-lyon.fr).
35
 
 * Thanks Marc!!!
36
 
 */
37
 
 
38
 
 
39
 
 
40
 
/* implementation de gluProject et gluUnproject */
41
 
/* M. Buffat 17/2/95 */
42
 
 
43
 
 
44
 
 
45
 
/*
46
 
 * Transform a point (column vector) by a 4x4 matrix.  I.e.  out = m * in
47
 
 * Input:  m - the 4x4 matrix
48
 
 *         in - the 4x1 vector
49
 
 * Output:  out - the resulting 4x1 vector.
50
 
 */
51
 
static void
52
 
transform_point(GLdouble out[4], const GLdouble m[16], const GLdouble in[4])
53
 
{
54
 
#define M(row,col)  m[col*4+row]
55
 
   out[0] =
56
 
      M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];
57
 
   out[1] =
58
 
      M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * in[1] + M(1, 2) * in[2] + M(1, 3) * in[3];
59
 
   out[2] =
60
 
      M(2, 0) * in[0] + M(2, 1) * in[1] + M(2, 2) * in[2] + M(2, 3) * in[3];
61
 
   out[3] =
62
 
      M(3, 0) * in[0] + M(3, 1) * in[1] + M(3, 2) * in[2] + M(3, 3) * in[3];
63
 
#undef M
64
 
}
65
 
 
66
 
 
67
 
 
68
 
 
69
 
/*
70
 
 * Perform a 4x4 matrix multiplication  (product = a x b).
71
 
 * Input:  a, b - matrices to multiply
72
 
 * Output:  product - product of a and b
73
 
 */
74
 
static void
75
 
matmul(GLdouble * product, const GLdouble * a, const GLdouble * b)
76
 
{
77
 
   /* This matmul was contributed by Thomas Malik */
78
 
   GLdouble temp[16];
79
 
   GLint i;
80
 
 
81
 
#define A(row,col)  a[(col<<2)+row]
82
 
#define B(row,col)  b[(col<<2)+row]
83
 
#define T(row,col)  temp[(col<<2)+row]
84
 
 
85
 
   /* i-te Zeile */
86
 
   for (i = 0; i < 4; i++) {
87
 
      T(i, 0) =
88
 
         A(i, 0) * B(0, 0) + A(i, 1) * B(1, 0) + A(i, 2) * B(2, 0) + A(i,
89
 
                                                                       3) *
90
 
         B(3, 0);
91
 
      T(i, 1) =
92
 
         A(i, 0) * B(0, 1) + A(i, 1) * B(1, 1) + A(i, 2) * B(2, 1) + A(i,
93
 
                                                                       3) *
94
 
         B(3, 1);
95
 
      T(i, 2) =
96
 
         A(i, 0) * B(0, 2) + A(i, 1) * B(1, 2) + A(i, 2) * B(2, 2) + A(i,
97
 
                                                                       3) *
98
 
         B(3, 2);
99
 
      T(i, 3) =
100
 
         A(i, 0) * B(0, 3) + A(i, 1) * B(1, 3) + A(i, 2) * B(2, 3) + A(i,
101
 
                                                                       3) *
102
 
         B(3, 3);
103
 
   }
104
 
 
105
 
#undef A
106
 
#undef B
107
 
#undef T
108
 
   MEMCPY(product, temp, 16 * sizeof(GLdouble));
109
 
}
110
 
 
111
 
 
112
 
 
113
 
/*
114
 
 * Compute inverse of 4x4 transformation matrix.
115
 
 * Code contributed by Jacques Leroy jle@star.be
116
 
 * Return GL_TRUE for success, GL_FALSE for failure (singular matrix)
117
 
 */
118
 
static GLboolean
119
 
invert_matrix(const GLdouble * m, GLdouble * out)
120
 
{
121
 
/* NB. OpenGL Matrices are COLUMN major. */
122
 
#define SWAP_ROWS(a, b) { GLdouble *_tmp = a; (a)=(b); (b)=_tmp; }
123
 
#define MAT(m,r,c) (m)[(c)*4+(r)]
124
 
 
125
 
   GLdouble wtmp[4][8];
126
 
   GLdouble m0, m1, m2, m3, s;
127
 
   GLdouble *r0, *r1, *r2, *r3;
128
 
 
129
 
   r0 = wtmp[0], r1 = wtmp[1], r2 = wtmp[2], r3 = wtmp[3];
130
 
 
131
 
   r0[0] = MAT(m, 0, 0), r0[1] = MAT(m, 0, 1),
132
 
      r0[2] = MAT(m, 0, 2), r0[3] = MAT(m, 0, 3),
133
 
      r0[4] = 1.0, r0[5] = r0[6] = r0[7] = 0.0,
134
 
      r1[0] = MAT(m, 1, 0), r1[1] = MAT(m, 1, 1),
135
 
      r1[2] = MAT(m, 1, 2), r1[3] = MAT(m, 1, 3),
136
 
      r1[5] = 1.0, r1[4] = r1[6] = r1[7] = 0.0,
137
 
      r2[0] = MAT(m, 2, 0), r2[1] = MAT(m, 2, 1),
138
 
      r2[2] = MAT(m, 2, 2), r2[3] = MAT(m, 2, 3),
139
 
      r2[6] = 1.0, r2[4] = r2[5] = r2[7] = 0.0,
140
 
      r3[0] = MAT(m, 3, 0), r3[1] = MAT(m, 3, 1),
141
 
      r3[2] = MAT(m, 3, 2), r3[3] = MAT(m, 3, 3),
142
 
      r3[7] = 1.0, r3[4] = r3[5] = r3[6] = 0.0;
143
 
 
144
 
   /* choose pivot - or die */
145
 
   if (fabs(r3[0]) > fabs(r2[0]))
146
 
      SWAP_ROWS(r3, r2);
147
 
   if (fabs(r2[0]) > fabs(r1[0]))
148
 
      SWAP_ROWS(r2, r1);
149
 
   if (fabs(r1[0]) > fabs(r0[0]))
150
 
      SWAP_ROWS(r1, r0);
151
 
   if (0.0 == r0[0])
152
 
      return GL_FALSE;
153
 
 
154
 
   /* eliminate first variable     */
155
 
   m1 = r1[0] / r0[0];
156
 
   m2 = r2[0] / r0[0];
157
 
   m3 = r3[0] / r0[0];
158
 
   s = r0[1];
159
 
   r1[1] -= m1 * s;
160
 
   r2[1] -= m2 * s;
161
 
   r3[1] -= m3 * s;
162
 
   s = r0[2];
163
 
   r1[2] -= m1 * s;
164
 
   r2[2] -= m2 * s;
165
 
   r3[2] -= m3 * s;
166
 
   s = r0[3];
167
 
   r1[3] -= m1 * s;
168
 
   r2[3] -= m2 * s;
169
 
   r3[3] -= m3 * s;
170
 
   s = r0[4];
171
 
   if (s != 0.0) {
172
 
      r1[4] -= m1 * s;
173
 
      r2[4] -= m2 * s;
174
 
      r3[4] -= m3 * s;
175
 
   }
176
 
   s = r0[5];
177
 
   if (s != 0.0) {
178
 
      r1[5] -= m1 * s;
179
 
      r2[5] -= m2 * s;
180
 
      r3[5] -= m3 * s;
181
 
   }
182
 
   s = r0[6];
183
 
   if (s != 0.0) {
184
 
      r1[6] -= m1 * s;
185
 
      r2[6] -= m2 * s;
186
 
      r3[6] -= m3 * s;
187
 
   }
188
 
   s = r0[7];
189
 
   if (s != 0.0) {
190
 
      r1[7] -= m1 * s;
191
 
      r2[7] -= m2 * s;
192
 
      r3[7] -= m3 * s;
193
 
   }
194
 
 
195
 
   /* choose pivot - or die */
196
 
   if (fabs(r3[1]) > fabs(r2[1]))
197
 
      SWAP_ROWS(r3, r2);
198
 
   if (fabs(r2[1]) > fabs(r1[1]))
199
 
      SWAP_ROWS(r2, r1);
200
 
   if (0.0 == r1[1])
201
 
      return GL_FALSE;
202
 
 
203
 
   /* eliminate second variable */
204
 
   m2 = r2[1] / r1[1];
205
 
   m3 = r3[1] / r1[1];
206
 
   r2[2] -= m2 * r1[2];
207
 
   r3[2] -= m3 * r1[2];
208
 
   r2[3] -= m2 * r1[3];
209
 
   r3[3] -= m3 * r1[3];
210
 
   s = r1[4];
211
 
   if (0.0 != s) {
212
 
      r2[4] -= m2 * s;
213
 
      r3[4] -= m3 * s;
214
 
   }
215
 
   s = r1[5];
216
 
   if (0.0 != s) {
217
 
      r2[5] -= m2 * s;
218
 
      r3[5] -= m3 * s;
219
 
   }
220
 
   s = r1[6];
221
 
   if (0.0 != s) {
222
 
      r2[6] -= m2 * s;
223
 
      r3[6] -= m3 * s;
224
 
   }
225
 
   s = r1[7];
226
 
   if (0.0 != s) {
227
 
      r2[7] -= m2 * s;
228
 
      r3[7] -= m3 * s;
229
 
   }
230
 
 
231
 
   /* choose pivot - or die */
232
 
   if (fabs(r3[2]) > fabs(r2[2]))
233
 
      SWAP_ROWS(r3, r2);
234
 
   if (0.0 == r2[2])
235
 
      return GL_FALSE;
236
 
 
237
 
   /* eliminate third variable */
238
 
   m3 = r3[2] / r2[2];
239
 
   r3[3] -= m3 * r2[3], r3[4] -= m3 * r2[4],
240
 
      r3[5] -= m3 * r2[5], r3[6] -= m3 * r2[6], r3[7] -= m3 * r2[7];
241
 
 
242
 
   /* last check */
243
 
   if (0.0 == r3[3])
244
 
      return GL_FALSE;
245
 
 
246
 
   s = 1.0 / r3[3];             /* now back substitute row 3 */
247
 
   r3[4] *= s;
248
 
   r3[5] *= s;
249
 
   r3[6] *= s;
250
 
   r3[7] *= s;
251
 
 
252
 
   m2 = r2[3];                  /* now back substitute row 2 */
253
 
   s = 1.0 / r2[2];
254
 
   r2[4] = s * (r2[4] - r3[4] * m2), r2[5] = s * (r2[5] - r3[5] * m2),
255
 
      r2[6] = s * (r2[6] - r3[6] * m2), r2[7] = s * (r2[7] - r3[7] * m2);
256
 
   m1 = r1[3];
257
 
   r1[4] -= r3[4] * m1, r1[5] -= r3[5] * m1,
258
 
      r1[6] -= r3[6] * m1, r1[7] -= r3[7] * m1;
259
 
   m0 = r0[3];
260
 
   r0[4] -= r3[4] * m0, r0[5] -= r3[5] * m0,
261
 
      r0[6] -= r3[6] * m0, r0[7] -= r3[7] * m0;
262
 
 
263
 
   m1 = r1[2];                  /* now back substitute row 1 */
264
 
   s = 1.0 / r1[1];
265
 
   r1[4] = s * (r1[4] - r2[4] * m1), r1[5] = s * (r1[5] - r2[5] * m1),
266
 
      r1[6] = s * (r1[6] - r2[6] * m1), r1[7] = s * (r1[7] - r2[7] * m1);
267
 
   m0 = r0[2];
268
 
   r0[4] -= r2[4] * m0, r0[5] -= r2[5] * m0,
269
 
      r0[6] -= r2[6] * m0, r0[7] -= r2[7] * m0;
270
 
 
271
 
   m0 = r0[1];                  /* now back substitute row 0 */
272
 
   s = 1.0 / r0[0];
273
 
   r0[4] = s * (r0[4] - r1[4] * m0), r0[5] = s * (r0[5] - r1[5] * m0),
274
 
      r0[6] = s * (r0[6] - r1[6] * m0), r0[7] = s * (r0[7] - r1[7] * m0);
275
 
 
276
 
   MAT(out, 0, 0) = r0[4];
277
 
   MAT(out, 0, 1) = r0[5], MAT(out, 0, 2) = r0[6];
278
 
   MAT(out, 0, 3) = r0[7], MAT(out, 1, 0) = r1[4];
279
 
   MAT(out, 1, 1) = r1[5], MAT(out, 1, 2) = r1[6];
280
 
   MAT(out, 1, 3) = r1[7], MAT(out, 2, 0) = r2[4];
281
 
   MAT(out, 2, 1) = r2[5], MAT(out, 2, 2) = r2[6];
282
 
   MAT(out, 2, 3) = r2[7], MAT(out, 3, 0) = r3[4];
283
 
   MAT(out, 3, 1) = r3[5], MAT(out, 3, 2) = r3[6];
284
 
   MAT(out, 3, 3) = r3[7];
285
 
 
286
 
   return GL_TRUE;
287
 
 
288
 
#undef MAT
289
 
#undef SWAP_ROWS
290
 
}
291
 
 
292
 
 
293
 
 
294
 
/* projection du point (objx,objy,obz) sur l'ecran (winx,winy,winz) */
295
 
GLint GLAPIENTRY
296
 
gluProject(GLdouble objx, GLdouble objy, GLdouble objz,
297
 
           const GLdouble model[16], const GLdouble proj[16],
298
 
           const GLint viewport[4],
299
 
           GLdouble * winx, GLdouble * winy, GLdouble * winz)
300
 
{
301
 
   /* matrice de transformation */
302
 
   GLdouble in[4], out[4];
303
 
 
304
 
   /* initilise la matrice et le vecteur a transformer */
305
 
   in[0] = objx;
306
 
   in[1] = objy;
307
 
   in[2] = objz;
308
 
   in[3] = 1.0;
309
 
   transform_point(out, model, in);
310
 
   transform_point(in, proj, out);
311
 
 
312
 
   /* d'ou le resultat normalise entre -1 et 1 */
313
 
   if (in[3] == 0.0)
314
 
      return GL_FALSE;
315
 
 
316
 
   in[0] /= in[3];
317
 
   in[1] /= in[3];
318
 
   in[2] /= in[3];
319
 
 
320
 
   /* en coordonnees ecran */
321
 
   *winx = viewport[0] + (1 + in[0]) * viewport[2] / 2;
322
 
   *winy = viewport[1] + (1 + in[1]) * viewport[3] / 2;
323
 
   /* entre 0 et 1 suivant z */
324
 
   *winz = (1 + in[2]) / 2;
325
 
   return GL_TRUE;
326
 
}
327
 
 
328
 
 
329
 
 
330
 
/* transformation du point ecran (winx,winy,winz) en point objet */
331
 
GLint GLAPIENTRY
332
 
gluUnProject(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz,
333
 
             const GLdouble model[16], const GLdouble proj[16],
334
 
             const GLint viewport[4],
335
 
             GLdouble * objx, GLdouble * objy, GLdouble * objz)
336
 
{
337
 
   /* matrice de transformation */
338
 
   GLdouble m[16], A[16];
339
 
   GLdouble in[4], out[4];
340
 
 
341
 
   /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
342
 
   in[0] = (winx - viewport[0]) * 2 / viewport[2] - 1.0;
343
 
   in[1] = (winy - viewport[1]) * 2 / viewport[3] - 1.0;
344
 
   in[2] = 2 * winz - 1.0;
345
 
   in[3] = 1.0;
346
 
 
347
 
   /* calcul transformation inverse */
348
 
   matmul(A, proj, model);
349
 
   if (!invert_matrix(A, m))
350
 
      return GL_FALSE;
351
 
 
352
 
   /* d'ou les coordonnees objets */
353
 
   transform_point(out, m, in);
354
 
   if (out[3] == 0.0)
355
 
      return GL_FALSE;
356
 
   *objx = out[0] / out[3];
357
 
   *objy = out[1] / out[3];
358
 
   *objz = out[2] / out[3];
359
 
   return GL_TRUE;
360
 
}
361
 
 
362
 
 
363
 
/*
364
 
 * New in GLU 1.3
365
 
 * This is like gluUnProject but also takes near and far DepthRange values.
366
 
 */
367
 
#ifdef GLU_VERSION_1_3
368
 
GLint GLAPIENTRY
369
 
gluUnProject4(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, GLdouble clipw,
370
 
              const GLdouble modelMatrix[16],
371
 
              const GLdouble projMatrix[16],
372
 
              const GLint viewport[4],
373
 
              GLclampd nearZ, GLclampd farZ,
374
 
              GLdouble * objx, GLdouble * objy, GLdouble * objz,
375
 
              GLdouble * objw)
376
 
{
377
 
   /* matrice de transformation */
378
 
   GLdouble m[16], A[16];
379
 
   GLdouble in[4], out[4];
380
 
   GLdouble z = nearZ + winz * (farZ - nearZ);
381
 
 
382
 
   /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
383
 
   in[0] = (winx - viewport[0]) * 2 / viewport[2] - 1.0;
384
 
   in[1] = (winy - viewport[1]) * 2 / viewport[3] - 1.0;
385
 
   in[2] = 2.0 * z - 1.0;
386
 
   in[3] = clipw;
387
 
 
388
 
   /* calcul transformation inverse */
389
 
   matmul(A, projMatrix, modelMatrix);
390
 
   if (!invert_matrix(A, m))
391
 
      return GL_FALSE;
392
 
 
393
 
   /* d'ou les coordonnees objets */
394
 
   transform_point(out, m, in);
395
 
   if (out[3] == 0.0)
396
 
      return GL_FALSE;
397
 
   *objx = out[0] / out[3];
398
 
   *objy = out[1] / out[3];
399
 
   *objz = out[2] / out[3];
400
 
   *objw = out[3];
401
 
   return GL_TRUE;
402
 
}
403
 
#endif