~ubuntu-branches/ubuntu/quantal/gnushogi/quantal

« back to all changes in this revision

Viewing changes to .pc/01-info.patch/doc/gnushogi.texinfo

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Yann Dirson
  • Date: 2009-08-20 01:52:26 UTC
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20090820015226-mx0orhrtlneftl0a
Tags: 1.3.2-6
* New maintainer.
* Switch packaging to cdbs + simple-patchsys.
* Dropped special handling of config.*, now handled by cdbs.
* Factorize common install options.
* Include my fixes+minishogi patch series (do not activate minishogi
  build yet):
  * 04-errno-fix.patch - Errno mis-redifinition.
  * 03-proto-fix.patch - Fix a function prototype.
  * 05-ai-overflow.patch - Integer overflow possibly handicaping the AI.
  * 06-fix-runnaway.patch - Avoid eating 100% CPU on Ctrl-C.
  * 10-out-of-tree.patch - Allow building out of source tree
  * 11-refactor-enums.patch - Use enums.
  * 12-refactor-constants.patch - Parametrize more hardcoded contants.
  * 13-refactor-statify.patch - Statify functions when possible.
  * 14-internals-doc.patch - Document some internal APIs.
  * 20-minishogi.patch - Initial minishogi support.
  * 21-gen-patterns.patch - Generate patterns.inc at build time.
* Adjust 21-gen-patterns.patch not to cause removal of patterns.inc,
  since that confuses the patch system at clean-time.
* Save patterns.inc before building and resture it on clean, to avoid
  spurious diffs.
* Build-depend on x11-utils instead of the obsolete xutils (lintian).
* Fixed "X Windows" typo in xshogi extended description.
* Make gnushogi suggest tagua as an alternative frontend.
* Reword gnushogi extended description to emphasize that the preferred
  way to use it is through a graphical frontend.
* Remove mention to the Internet Shogi Server in xshogi description,
  since that support was removed long ago upstream.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
\input texinfo   @c -*-texinfo-*-
 
2
 
 
3
@c % **  Start of header.
 
4
@setfilename gnushogi.info
 
5
@settitle GNU Shogi manual
 
6
@c % **  End of header.
 
7
 
 
8
@setchapternewpage odd
 
9
 
 
10
@c ==================================
 
11
@c TeX-specific macros
 
12
@c ==================================
 
13
 
 
14
@c None yet!
 
15
 
 
16
@c ==================================
 
17
@c info-specific macros
 
18
@c ==================================
 
19
 
 
20
@c None yet!
 
21
 
 
22
@c ==================================
 
23
@c Summary description and copyright.
 
24
@c ==================================
 
25
 
 
26
@ifinfo
 
27
 
 
28
This file describes how to use GNU shogi, 
 
29
a program which plays Shogi (Japanese chess).
 
30
 
 
31
Copyright (C) 1999 Michael C. Vanier and the Free Software Foundation, Inc.
 
32
 
 
33
Permission is granted to make and distribute verbatim copies of
 
34
this manual provided the copyright notice and this permission notice
 
35
are preserved on all copies.
 
36
 
 
37
@ignore
 
38
Permission is granted to process this file through TeX and print the
 
39
results, provided the printed document carries copying permission
 
40
notice identical to this one except for the removal of this paragraph
 
41
(this paragraph not being relevant to the printed manual).
 
42
@end ignore
 
43
 
 
44
Permission is granted to copy and distribute modified versions of this
 
45
manual under the conditions for verbatim copying, provided that the entire
 
46
resulting derived work is distributed under the terms of a permission
 
47
notice identical to this one.
 
48
 
 
49
Permission is granted to copy and distribute translations of this manual
 
50
into another language, under the above conditions for modified versions,
 
51
except that this permission notice may be stated in a translation approved
 
52
by the Free Software Foundation.
 
53
 
 
54
@end ifinfo
 
55
 
 
56
@c =========================================
 
57
@c End of summary description and copyright.
 
58
@c =========================================
 
59
 
 
60
 
 
61
@c ====================
 
62
@c Title and copyright.
 
63
@c ====================
 
64
 
 
65
@titlepage
 
66
@sp 10
 
67
@comment The title is printed in a large font.
 
68
@center @titlefont{GNU Shogi (Japanese chess)}
 
69
@author   Mike Vanier
 
70
 
 
71
@c  The following two commands start the copyright page.
 
72
@page
 
73
@vskip 0pt plus 1filll
 
74
Copyright @copyright{} 1999 Michael C. Vanier and the Free Software Foundation
 
75
 
 
76
@end titlepage
 
77
 
 
78
@c ===========================
 
79
@c End of title and copyright.
 
80
@c ===========================
 
81
 
 
82
 
 
83
@c =========================
 
84
@c Top node and master menu.
 
85
@c =========================
 
86
 
 
87
@node    Top, (dir), (dir), (dir)
 
88
@top     GNU Shogi (Japanese chess)
 
89
 
 
90
@ifinfo
 
91
@menu
 
92
* Introduction::         What is GNU shogi?
 
93
* License::              The GNU General Public License.
 
94
* About shogi::          General information, rules, etc.
 
95
* gnushogi::             How to play GNU shogi (gnushogi).
 
96
* xshogi::               The X interface to GNU shogi.
 
97
* References and links:: Where to go for more information.
 
98
* Acknowledgements::
 
99
* Bugs::                 Where and how to report bugs.
 
100
* Index::        
 
101
@end menu
 
102
@end ifinfo
 
103
 
 
104
@iftex
 
105
This document describes GNU shogi, a program which plays Japanese chess
 
106
(shogi) against a human opponent.
 
107
@end iftex
 
108
 
 
109
@c ================================
 
110
@c End of top node and master menu.
 
111
@c ================================
 
112
 
 
113
 
 
114
@c =====
 
115
@c Body.
 
116
@c =====
 
117
 
 
118
@node Introduction, License, Top, Top
 
119
@chapter Introduction
 
120
@cindex Introduction
 
121
 
 
122
GNU shogi is a program that plays shogi, the Japanese version of chess,
 
123
against a human (or computer) opponent.  This file describes how to use
 
124
GNU shogi and also gives background information about the game of shogi.
 
125
 
 
126
This file describes GNU shogi version 1.3.2.  It was written by me, Mike
 
127
Vanier, the current maintainer of GNU shogi.  My email address is
 
128
@email{mvanier@@cs.caltech.edu}.
 
129
 
 
130
 
 
131
GNU shogi is actually two programs: 
 
132
 
 
133
@sp 1
 
134
 
 
135
@table @samp
 
136
 
 
137
@item gnushogi
 
138
is the text-based program which also contains the game-playing engine.
 
139
 
 
140
@item xshogi
 
141
is the X-windows graphical interface to gnushogi.
 
142
 
 
143
@end table
 
144
 
 
145
@sp 1
 
146
 
 
147
Since xshogi invokes gnushogi, most players will just type ``xshogi''
 
148
and start playing.
 
149
 
 
150
Disclaimer: I use the personal pronouns ``him'', ``his'' etc. to refer
 
151
to a shogi player regardless of gender.  That's easier than writing
 
152
``his or her'' all over the place.  I don't mean to infer that women
 
153
don't play shogi; in fact shogi is very popular in Japan among women as
 
154
well as men.
 
155
 
 
156
 
 
157
 
 
158
@node License, About shogi, Introduction, Top
 
159
@unnumbered GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
 
160
@cindex License
 
161
@cindex GPL
 
162
@center Version 2, June 1991
 
163
 
 
164
@display
 
165
Copyright @copyright{} 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
 
166
675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA
 
167
 
 
168
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
 
169
of this license document, but changing it is not allowed.
 
170
@end display
 
171
 
 
172
@unnumberedsec Preamble
 
173
 
 
174
  The licenses for most software are designed to take away your
 
175
freedom to share and change it.  By contrast, the GNU General Public
 
176
License is intended to guarantee your freedom to share and change free
 
177
software---to make sure the software is free for all its users.  This
 
178
General Public License applies to most of the Free Software
 
179
Foundation's software and to any other program whose authors commit to
 
180
using it.  (Some other Free Software Foundation software is covered by
 
181
the GNU Library General Public License instead.)  You can apply it to
 
182
your programs, too.
 
183
 
 
184
  When we speak of free software, we are referring to freedom, not
 
185
price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
 
186
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
 
187
this service if you wish), that you receive source code or can get it
 
188
if you want it, that you can change the software or use pieces of it
 
189
in new free programs; and that you know you can do these things.
 
190
 
 
191
  To protect your rights, we need to make restrictions that forbid
 
192
anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights.
 
193
These restrictions translate to certain responsibilities for you if you
 
194
distribute copies of the software, or if you modify it.
 
195
 
 
196
  For example, if you distribute copies of such a program, whether
 
197
gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that
 
198
you have.  You must make sure that they, too, receive or can get the
 
199
source code.  And you must show them these terms so they know their
 
200
rights.
 
201
 
 
202
  We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and
 
203
(2) offer you this license which gives you legal permission to copy,
 
204
distribute and/or modify the software.
 
205
 
 
206
  Also, for each author's protection and ours, we want to make certain
 
207
that everyone understands that there is no warranty for this free
 
208
software.  If the software is modified by someone else and passed on, we
 
209
want its recipients to know that what they have is not the original, so
 
210
that any problems introduced by others will not reflect on the original
 
211
authors' reputations.
 
212
 
 
213
  Finally, any free program is threatened constantly by software
 
214
patents.  We wish to avoid the danger that redistributors of a free
 
215
program will individually obtain patent licenses, in effect making the
 
216
program proprietary.  To prevent this, we have made it clear that any
 
217
patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all.
 
218
 
 
219
  The precise terms and conditions for copying, distribution and
 
220
modification follow.
 
221
 
 
222
@page
 
223
@iftex
 
224
@unnumberedsec TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION
 
225
@end iftex
 
226
@ifinfo
 
227
@center TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION
 
228
@end ifinfo
 
229
 
 
230
@enumerate 0
 
231
@item
 
232
This License applies to any program or other work which contains
 
233
a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed
 
234
under the terms of this General Public License.  The ``Program'', below,
 
235
refers to any such program or work, and a ``work based on the Program''
 
236
means either the Program or any derivative work under copyright law:
 
237
that is to say, a work containing the Program or a portion of it,
 
238
either verbatim or with modifications and/or translated into another
 
239
language.  (Hereinafter, translation is included without limitation in
 
240
the term ``modification''.)  Each licensee is addressed as ``you''.
 
241
 
 
242
Activities other than copying, distribution and modification are not
 
243
covered by this License; they are outside its scope.  The act of
 
244
running the Program is not restricted, and the output from the Program
 
245
is covered only if its contents constitute a work based on the
 
246
Program (independent of having been made by running the Program).
 
247
Whether that is true depends on what the Program does.
 
248
 
 
249
@item
 
250
You may copy and distribute verbatim copies of the Program's
 
251
source code as you receive it, in any medium, provided that you
 
252
conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate
 
253
copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the
 
254
notices that refer to this License and to the absence of any warranty;
 
255
and give any other recipients of the Program a copy of this License
 
256
along with the Program.
 
257
 
 
258
You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and
 
259
you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee.
 
260
 
 
261
@item
 
262
You may modify your copy or copies of the Program or any portion
 
263
of it, thus forming a work based on the Program, and copy and
 
264
distribute such modifications or work under the terms of Section 1
 
265
above, provided that you also meet all of these conditions:
 
266
 
 
267
@enumerate a
 
268
@item
 
269
You must cause the modified files to carry prominent notices
 
270
stating that you changed the files and the date of any change.
 
271
 
 
272
@item
 
273
You must cause any work that you distribute or publish, that in
 
274
whole or in part contains or is derived from the Program or any
 
275
part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third
 
276
parties under the terms of this License.
 
277
 
 
278
@item
 
279
If the modified program normally reads commands interactively
 
280
when run, you must cause it, when started running for such
 
281
interactive use in the most ordinary way, to print or display an
 
282
announcement including an appropriate copyright notice and a
 
283
notice that there is no warranty (or else, saying that you provide
 
284
a warranty) and that users may redistribute the program under
 
285
these conditions, and telling the user how to view a copy of this
 
286
License.  (Exception: if the Program itself is interactive but
 
287
does not normally print such an announcement, your work based on
 
288
the Program is not required to print an announcement.)
 
289
@end enumerate
 
290
 
 
291
These requirements apply to the modified work as a whole.  If
 
292
identifiable sections of that work are not derived from the Program,
 
293
and can be reasonably considered independent and separate works in
 
294
themselves, then this License, and its terms, do not apply to those
 
295
sections when you distribute them as separate works.  But when you
 
296
distribute the same sections as part of a whole which is a work based
 
297
on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of
 
298
this License, whose permissions for other licensees extend to the
 
299
entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.
 
300
 
 
301
Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest
 
302
your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to
 
303
exercise the right to control the distribution of derivative or
 
304
collective works based on the Program.
 
305
 
 
306
In addition, mere aggregation of another work not based on the Program
 
307
with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of
 
308
a storage or distribution medium does not bring the other work under
 
309
the scope of this License.
 
310
 
 
311
@item
 
312
You may copy and distribute the Program (or a work based on it,
 
313
under Section 2) in object code or executable form under the terms of
 
314
Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following:
 
315
 
 
316
@enumerate a
 
317
@item
 
318
Accompany it with the complete corresponding machine-readable
 
319
source code, which must be distributed under the terms of Sections
 
320
1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,
 
321
 
 
322
@item
 
323
Accompany it with a written offer, valid for at least three
 
324
years, to give any third party, for a charge no more than your
 
325
cost of physically performing source distribution, a complete
 
326
machine-readable copy of the corresponding source code, to be
 
327
distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium
 
328
customarily used for software interchange; or,
 
329
 
 
330
@item
 
331
Accompany it with the information you received as to the offer
 
332
to distribute corresponding source code.  (This alternative is
 
333
allowed only for noncommercial distribution and only if you
 
334
received the program in object code or executable form with such
 
335
an offer, in accord with Subsection b above.)
 
336
@end enumerate
 
337
 
 
338
The source code for a work means the preferred form of the work for
 
339
making modifications to it.  For an executable work, complete source
 
340
code means all the source code for all modules it contains, plus any
 
341
associated interface definition files, plus the scripts used to
 
342
control compilation and installation of the executable.  However, as a
 
343
special exception, the source code distributed need not include
 
344
anything that is normally distributed (in either source or binary
 
345
form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the
 
346
operating system on which the executable runs, unless that component
 
347
itself accompanies the executable.
 
348
 
 
349
If distribution of executable or object code is made by offering
 
350
access to copy from a designated place, then offering equivalent
 
351
access to copy the source code from the same place counts as
 
352
distribution of the source code, even though third parties are not
 
353
compelled to copy the source along with the object code.
 
354
 
 
355
@item
 
356
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program
 
357
except as expressly provided under this License.  Any attempt
 
358
otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is
 
359
void, and will automatically terminate your rights under this License.
 
360
However, parties who have received copies, or rights, from you under
 
361
this License will not have their licenses terminated so long as such
 
362
parties remain in full compliance.
 
363
 
 
364
@item
 
365
You are not required to accept this License, since you have not
 
366
signed it.  However, nothing else grants you permission to modify or
 
367
distribute the Program or its derivative works.  These actions are
 
368
prohibited by law if you do not accept this License.  Therefore, by
 
369
modifying or distributing the Program (or any work based on the
 
370
Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and
 
371
all its terms and conditions for copying, distributing or modifying
 
372
the Program or works based on it.
 
373
 
 
374
@item
 
375
Each time you redistribute the Program (or any work based on the
 
376
Program), the recipient automatically receives a license from the
 
377
original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to
 
378
these terms and conditions.  You may not impose any further
 
379
restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein.
 
380
You are not responsible for enforcing compliance by third parties to
 
381
this License.
 
382
 
 
383
@item
 
384
If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent
 
385
infringement or for any other reason (not limited to patent issues),
 
386
conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
 
387
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
 
388
excuse you from the conditions of this License.  If you cannot
 
389
distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this
 
390
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you
 
391
may not distribute the Program at all.  For example, if a patent
 
392
license would not permit royalty-free redistribution of the Program by
 
393
all those who receive copies directly or indirectly through you, then
 
394
the only way you could satisfy both it and this License would be to
 
395
refrain entirely from distribution of the Program.
 
396
 
 
397
If any portion of this section is held invalid or unenforceable under
 
398
any particular circumstance, the balance of the section is intended to
 
399
apply and the section as a whole is intended to apply in other
 
400
circumstances.
 
401
 
 
402
It is not the purpose of this section to induce you to infringe any
 
403
patents or other property right claims or to contest validity of any
 
404
such claims; this section has the sole purpose of protecting the
 
405
integrity of the free software distribution system, which is
 
406
implemented by public license practices.  Many people have made
 
407
generous contributions to the wide range of software distributed
 
408
through that system in reliance on consistent application of that
 
409
system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing
 
410
to distribute software through any other system and a licensee cannot
 
411
impose that choice.
 
412
 
 
413
This section is intended to make thoroughly clear what is believed to
 
414
be a consequence of the rest of this License.
 
415
 
 
416
@item
 
417
If the distribution and/or use of the Program is restricted in
 
418
certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the
 
419
original copyright holder who places the Program under this License
 
420
may add an explicit geographical distribution limitation excluding
 
421
those countries, so that distribution is permitted only in or among
 
422
countries not thus excluded.  In such case, this License incorporates
 
423
the limitation as if written in the body of this License.
 
424
 
 
425
@item
 
426
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions
 
427
of the General Public License from time to time.  Such new versions will
 
428
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
 
429
address new problems or concerns.
 
430
 
 
431
Each version is given a distinguishing version number.  If the Program
 
432
specifies a version number of this License which applies to it and ``any
 
433
later version'', you have the option of following the terms and conditions
 
434
either of that version or of any later version published by the Free
 
435
Software Foundation.  If the Program does not specify a version number of
 
436
this License, you may choose any version ever published by the Free Software
 
437
Foundation.
 
438
 
 
439
@item
 
440
If you wish to incorporate parts of the Program into other free
 
441
programs whose distribution conditions are different, write to the author
 
442
to ask for permission.  For software which is copyrighted by the Free
 
443
Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes
 
444
make exceptions for this.  Our decision will be guided by the two goals
 
445
of preserving the free status of all derivatives of our free software and
 
446
of promoting the sharing and reuse of software generally.
 
447
 
 
448
@page
 
449
@iftex
 
450
@heading NO WARRANTY
 
451
@end iftex
 
452
@ifinfo
 
453
@center NO WARRANTY
 
454
@end ifinfo
 
455
 
 
456
@item
 
457
BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY
 
458
FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN
 
459
OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES
 
460
PROVIDE THE PROGRAM ``AS IS'' WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
 
461
OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 
462
MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS
 
463
TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.  SHOULD THE
 
464
PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING,
 
465
REPAIR OR CORRECTION.
 
466
 
 
467
@item
 
468
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
 
469
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR
 
470
REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES,
 
471
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING
 
472
OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED
 
473
TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY
 
474
YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER
 
475
PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE
 
476
POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
 
477
@end enumerate
 
478
 
 
479
@iftex
 
480
@heading END OF TERMS AND CONDITIONS
 
481
@end iftex
 
482
@ifinfo
 
483
@center END OF TERMS AND CONDITIONS
 
484
@end ifinfo
 
485
 
 
486
@page
 
487
@unnumberedsec How to Apply These Terms to Your New Programs
 
488
 
 
489
  If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
 
490
possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
 
491
free software which everyone can redistribute and change under these terms.
 
492
 
 
493
  To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
 
494
to attach them to the start of each source file to most effectively
 
495
convey the exclusion of warranty; and each file should have at least
 
496
the ``copyright'' line and a pointer to where the full notice is found.
 
497
 
 
498
@smallexample
 
499
@var{one line to give the program's name and a brief idea of what it does.}
 
500
Copyright (C) 19@var{yy}  @var{name of author}
 
501
 
 
502
This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 
503
it under the terms of the GNU General Public License as published by
 
504
the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
 
505
(at your option) any later version.
 
506
 
 
507
This program is distributed in the hope that it will be useful,
 
508
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 
509
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 
510
GNU General Public License for more details.
 
511
 
 
512
You should have received a copy of the GNU General Public License
 
513
along with this program; if not, write to the Free Software
 
514
Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
 
515
@end smallexample
 
516
 
 
517
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
 
518
 
 
519
If the program is interactive, make it output a short notice like this
 
520
when it starts in an interactive mode:
 
521
 
 
522
@smallexample
 
523
Gnomovision version 69, Copyright (C) 19@var{yy} @var{name of author}
 
524
Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details 
 
525
type `show w'.
 
526
This is free software, and you are welcome to redistribute it
 
527
under certain conditions; type `show c' for details.
 
528
@end smallexample
 
529
 
 
530
The hypothetical commands @samp{show w} and @samp{show c} should show
 
531
the appropriate parts of the General Public License.  Of course, the
 
532
commands you use may be called something other than @samp{show w} and
 
533
@samp{show c}; they could even be mouse-clicks or menu items---whatever
 
534
suits your program.
 
535
 
 
536
You should also get your employer (if you work as a programmer) or your
 
537
school, if any, to sign a ``copyright disclaimer'' for the program, if
 
538
necessary.  Here is a sample; alter the names:
 
539
 
 
540
@smallexample
 
541
Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program
 
542
`Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker.
 
543
 
 
544
@var{signature of Ty Coon}, 1 April 1989
 
545
Ty Coon, President of Vice
 
546
@end smallexample
 
547
 
 
548
This General Public License does not permit incorporating your program into
 
549
proprietary programs.  If your program is a subroutine library, you may
 
550
consider it more useful to permit linking proprietary applications with the
 
551
library.  If this is what you want to do, use the GNU Library General
 
552
Public License instead of this License.
 
553
 
 
554
 
 
555
@node    About shogi, gnushogi, License, Top
 
556
@chapter About the game of shogi
 
557
     
 
558
 
 
559
@quotation
 
560
``Japanese chess cedes nothing in depth or beauty to the European
 
561
game... it is at least as interesting.''
 
562
 
 
563
--- Alexander Alekhine @*
 
564
(quoted in David Pritchard, @cite{The Encyclopedia of Chess Variants}) 
 
565
 
 
566
@sp 1
 
567
 
 
568
``... shogi [is] by far the most complex form of chess that has ever
 
569
achieved widespread popularity.''
 
570
 
 
571
--- R. Wayne Schmittberger, @cite{New Rules for Classic Games}
 
572
@end quotation
 
573
 
 
574
@sp 1
 
575
 
 
576
Shogi is the version of chess played in Japan.  It is strikingly
 
577
different from standard chess (which I shall refer to henceforth as
 
578
``international chess'') and also to all other regional variants,
 
579
because captured pieces can re-enter play on the side of the capturer.
 
580
This has several interesting effects on the play of the game:
 
581
 
 
582
@sp 1
 
583
 
 
584
@enumerate
 
585
@item
 
586
Shogi is much more complex than international chess, at least in
 
587
terms of the average number of possible moves per turn (estimated at
 
588
about 35 for chess and at about 80 for shogi).
 
589
 
 
590
@item
 
591
There are almost no draws (about 1-2% of all games in professional play).
 
592
 
 
593
@item
 
594
Exchanges complicate the play rather than simplifying it.
 
595
 
 
596
@item
 
597
There are no ``endgames'' in the standard chess sense; all pieces remain
 
598
in play throughout the game.  Games typically end in a race to
 
599
checkmate the other player before being checkmated oneself.
 
600
 
 
601
@item
 
602
Ownership of a piece is not indicated by the color of the piece;
 
603
instead, pieces are wedge-shaped and point towards the opponent.  The
 
604
name of the piece is inscribed in Kanji characters on the front of the
 
605
piece.
 
606
 
 
607
@item
 
608
Most importantly: it's more fun than other forms of chess :-)
 
609
 
 
610
@end enumerate
 
611
 
 
612
@sp 1
 
613
 
 
614
Shogi is extremely popular in Japan; it has been estimated that 20
 
615
million Japanese can play shogi, of which perhaps 1 million are active
 
616
players.  It is even more popular there than the game of go, Japan's
 
617
other favorite board game.  There are a number of professional players
 
618
who make a considerable amount of money playing in shogi tournaments,
 
619
and the game receives extensive newpaper and television coverage.
 
620
Despite this, the game has yet to become popular outside of Japan.  Part
 
621
of this is because the Kanji characters on the pieces scare away some
 
622
people, but mostly it's due, I think, to lack of exposure to the game
 
623
and to the difficulty of finding opponents.  I hope that GNU shogi will
 
624
help introduce shogi to a wider audience.
 
625
 
 
626
@ifinfo
 
627
@menu
 
628
* The rules of shogi::
 
629
* Sample game::
 
630
* Mating problems::
 
631
* Shogi variants::
 
632
* Differences between shogi and chess::
 
633
@end menu
 
634
@end ifinfo
 
635
 
 
636
 
 
637
@c -------------------------------------------------------
 
638
@c 
 
639
@c The rules of shogi.
 
640
@c
 
641
@c -------------------------------------------------------
 
642
 
 
643
@node    The rules of shogi, Sample game, About shogi, About shogi
 
644
@section The rules of shogi
 
645
@cindex  Rules
 
646
 
 
647
Shogi is a two-person abstract strategy board game with full information
 
648
(i.e. all pieces and moves are visible to both players at all times).
 
649
It is in the chess family, being descended from the same ancestral game
 
650
as international chess: the Indian game of Chaturanga.  The two players
 
651
are referred to as ``Black'' and ``White'', with Black moving first
 
652
(unlike in international chess, where White moves first), and with
 
653
movement alternating between the two players.  Note that ``Black'' and
 
654
``White'' are just names; the pieces are not colored.  Instead, they are
 
655
flat, wedge-shaped pieces which point towards the opponent.  The
 
656
identity of a given piece is indicated by two Japanese Kanji characters
 
657
on each piece.  In fact, only the top character is needed to identify
 
658
the piece and thus only the top character is used in shogi diagrams.  I
 
659
will use alphabetical equivalents in the diagrams here; to see what the
 
660
Kanji characters look like, start up xshogi (@pxref{xshogi}) and compare
 
661
the starting setup there with the starting setup in this file
 
662
(@pxref{The opening setup}).
 
663
 
 
664
The object of the game is to capture the opponent's King.  The board is
 
665
a grid of 9x9 uncolored squares, and pieces are placed on the squares.
 
666
Each player begins with 20 pieces, described in the next section.
 
667
Capture is by displacement, as in international chess.
 
668
 
 
669
@ifinfo
 
670
@menu
 
671
* The moves of the pieces::
 
672
* The opening setup::
 
673
* Promotion of pieces::
 
674
* Drops::
 
675
* Winning the game::
 
676
* Draws::
 
677
* Handicaps::
 
678
* Notes for chess players::
 
679
@end menu
 
680
@end ifinfo
 
681
 
 
682
@c The moves of the pieces.
 
683
 
 
684
@node       The moves of the pieces, The opening setup, The rules of shogi, The rules of shogi
 
685
@subsection The moves of the pieces
 
686
@cindex     Piece moves
 
687
 
 
688
Each player at the beginning of a shogi game has a total of 20 pieces of
 
689
eight different types.  The moves of the shogi pieces can be divided
 
690
into three classes: ``stepping'' pieces, that only move one square at a
 
691
time; ``ranging'' pieces that move any number of unobstructed squares in
 
692
a line, and ``jumping'' pieces that can jump over obstructing pieces to
 
693
reach their destination squares.  Most pieces can also promote to
 
694
different (usually stronger) pieces under certain circumstances (see the
 
695
next section).  All pieces capture the same way that they move (even
 
696
pawns).  The piece moves and promotions are as follows; each piece name
 
697
is followed by the standard piece abbreviation:
 
698
 
 
699
@enumerate
 
700
 
 
701
@item
 
702
The king (K).  The king can move one square in any horizontal, vertical,
 
703
or diagonal direction, just like the king in international chess.  The
 
704
king does not promote.
 
705
 
 
706
@item
 
707
The rook (R).  The rook can move any number of squares in a horizontal
 
708
or vertical direction.  The rook is the same as the rook in
 
709
international chess (except that it can promote).  A rook promotes to a
 
710
``dragon king'' or ``dragon'' for short (often just referred to as a
 
711
``promoted rook''), which can move as a rook or can move one square in
 
712
any diagonal direction.
 
713
 
 
714
@item
 
715
The bishop (B).  The bishop can move any number of squares in a diagonal
 
716
direction.  The bishop is the same as the bishop in international chess
 
717
(except that it can promote).  A bishop promotes to a ``dragon horse''
 
718
or ``horse'' for short (often just referred to as a ``promoted
 
719
bishop''), which can move as a bishop or can move one square in any
 
720
horizontal or vertical direction.  Note: the horse should not be
 
721
confused with a knight (see below), as they are two completely different
 
722
pieces.
 
723
 
 
724
@item
 
725
The gold general (G).  A gold general can move one square in any
 
726
horizontal or vertical direction, or one square in a forward diagonal
 
727
direction.  Gold generals do not promote.
 
728
 
 
729
@item
 
730
The silver general (S).  A silver general can move one square in any
 
731
diagonal direction, or one square straight forward.  A silver general
 
732
promotes to a gold general.
 
733
 
 
734
@item
 
735
The knight (N).  A knight can move one square straight forward followed
 
736
by one square to either forward diagonal, jumping over intervening
 
737
pieces if any.  In other words, a knight moves like its international
 
738
chess counterpart, but forward only.  A knight promotes to a gold
 
739
general.  The knight is the only jumping piece, as in chess.
 
740
 
 
741
@item
 
742
The lance (L).  A lance can move any number of squares straight forward.
 
743
A lance promotes to a gold general.
 
744
 
 
745
@item
 
746
The pawn (P).  A pawn can move one square straight forward.  The pawn
 
747
captures the same way that it moves, in contrast to international chess.
 
748
There is also no initial two-space move for pawns and no
 
749
@emph{en-passant} capture.  A pawn promotes to a gold general; a
 
750
promoted pawn is usually known as a ``Tokin''.
 
751
 
 
752
@end enumerate
 
753
 
 
754
 
 
755
@c The opening setup.
 
756
 
 
757
@node       The opening setup, Promotion of pieces, The moves of the pieces, The rules of shogi
 
758
@subsection The opening setup
 
759
@cindex     Opening setup
 
760
 
 
761
The opening setup for shogi is as follows:
 
762
 
 
763
@ifinfo
 
764
 
 
765
   9    8    7    6    5    4    3    2    1
 
766
+---------------------------------------------+     @*
 
767
| wL | wN | wS | wG | wK | wG | wS | wN | wL |  a   @*  
 
768
+---------------------------------------------+     @*  
 
769
|    | wR |    |    |    |    |    | wB |    |  b   @*  
 
770
+---------------------------------------------+     @*  
 
771
| wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP |  c   @*
 
772
+---------------------------------------------+     @*
 
773
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  d   @*
 
774
+---------------------------------------------+     @*
 
775
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  e   @*
 
776
+---------------------------------------------+     @*
 
777
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  f   @*
 
778
+---------------------------------------------+     @*
 
779
| bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP |  g   @*
 
780
+---------------------------------------------+     @*  
 
781
|    | bB |    |    |    |    |    | bR |    |  h   @*
 
782
+---------------------------------------------+     @*  
 
783
| bL | bN | bS | bG | bK | bG | bS | bN | bL |  i   @* 
 
784
+---------------------------------------------+
 
785
@end ifinfo
 
786
 
 
787
@c The following TeX macros are taken with permission from 
 
788
@c "TeX for the Beginner" by Wynter Snow.
 
789
 
 
790
@tex
 
791
\def\startline{\par\nobreak\noindent}
 
792
 
 
793
{\obeylines\obeyspaces%
 
794
\gdef\beginVerbatim{\bigbreak%
 
795
\begingroup%
 
796
\parskip=0pt%
 
797
\obeylines\obeyspaces%
 
798
\let^^M=\startline%
 
799
\tt}}
 
800
\gdef\endVerbatim{\endgroup\bigbreak}
 
801
\beginVerbatim
 
802
 
 
803
 
 
804
   9    8    7    6    5    4    3    2    1
 
805
+--------------------------------------------+     
 
806
| wL | wN | wS | wG | wK | wG | wS | wN | wL |  a   
 
807
+--------------------------------------------+     
 
808
|    | wR |    |    |    |    |    | wB |    |  b   
 
809
+--------------------------------------------+     
 
810
| wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP | wP |  c   
 
811
+--------------------------------------------+     
 
812
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  d   
 
813
+--------------------------------------------+     
 
814
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  e   
 
815
+--------------------------------------------+     
 
816
|    |    |    |    |    |    |    |    |    |  f   
 
817
+--------------------------------------------+     
 
818
| bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP | bP |  g   
 
819
+--------------------------------------------+     
 
820
|    | bB |    |    |    |    |    | bR |    |  h   
 
821
+--------------------------------------------+     
 
822
| bL | bN | bS | bG | bK | bG | bS | bN | bL |  i   
 
823
+--------------------------------------------+
 
824
 
 
825
\endVerbatim
 
826
@end tex
 
827
 
 
828
@sp 1
 
829
 
 
830
Here, ``b'' stands for ``black'' and ``w'' stands for ``white'', so
 
831
that, for instance, ``bL'' means ``black lance''.  The numbers above the
 
832
files and the letters to the right of the ranks represent the most
 
833
common notation system used for shogi by westerners (the Japanese also
 
834
use Arabic numerals for the files but use Japanese numerals for the
 
835
ranks).  
 
836
 
 
837
 
 
838
@c Promotion of pieces.
 
839
 
 
840
@node       Promotion of pieces, Drops, The opening setup, The rules of shogi
 
841
@subsection Promotion of pieces
 
842
@cindex     Piece promotion
 
843
 
 
844
In sharp contrast to international chess, where only pawns can promote
 
845
to higher-ranked pieces, most of the pieces in shogi can promote.  The
 
846
promoted ranks are discussed in the section on piece moves (@pxref{The
 
847
moves of the pieces}) but are repeated here for reference:
 
848
 
 
849
@table @asis
 
850
 
 
851
@item Pawn
 
852
promotes to gold general (called a `tokin' in this case only).
 
853
 
 
854
@item Lance
 
855
promotes to gold general.
 
856
 
 
857
@item Knight
 
858
promotes to gold general.
 
859
 
 
860
@item Silver general
 
861
promotes to gold general.
 
862
 
 
863
@item Gold general
 
864
does not promote.
 
865
 
 
866
@item Bishop
 
867
promotes to ``dragon horse'' or just ``horse'' for short.  The horse can
 
868
move as a bishop or can move one square in any orthogonal direction.
 
869
 
 
870
@item Rook
 
871
promotes to ``dragon king'' or just ``dragon'' for short.  The dragon
 
872
can move as a rook or can move one square in any diagonal direction.
 
873
 
 
874
@item King
 
875
does not promote.
 
876
 
 
877
@end table
 
878
 
 
879
@sp 1
 
880
 
 
881
The three ranks furthest away from each player constitute his/her
 
882
``promotion zone''.  A player may, but is not required to, promote a
 
883
piece after making a move in which the piece begins and/or ends in the
 
884
promotion zone.  Thus you can promote a piece when moving the piece into
 
885
the promotion zone, out of the promotion zone, or entirely within the
 
886
promotion zone.  Promotion is mandatory in these cases:
 
887
 
 
888
@sp 1
 
889
 
 
890
@enumerate
 
891
 
 
892
@item You must promote a pawn or a lance after moving it to the last rank.
 
893
 
 
894
@item You must promote a knight after moving it to either of the last
 
895
two ranks.
 
896
 
 
897
@end enumerate
 
898
 
 
899
@sp 1
 
900
 
 
901
These forced promotions ensure that a piece cannot be moved to a square
 
902
from which it would have no further move.
 
903
 
 
904
Pieces ``dropped'' onto the board (@pxref{Drops}) always drop in the
 
905
unpromoted state, even if they drop into the promotion zone.
 
906
 
 
907
 
 
908
 
 
909
@c Drops.
 
910
 
 
911
@node       Drops, Winning the game, Promotion of pieces, The rules of shogi
 
912
@subsection Drops
 
913
@cindex     Drops
 
914
 
 
915
When a player captures a piece, that piece is not removed from play.
 
916
Instead, it becomes the property of the capturer and can re-enter play
 
917
by being placed on (almost) any vacant square during the player's move.
 
918
This is known as a ``drop'' and counts as a full move (in other words,
 
919
you can either move a piece on the board or drop a piece onto the board
 
920
during your move, but not both).  All pieces drop in the unpromoted
 
921
state.  Pieces may be legally dropped in their promotion zone, but they
 
922
do not promote on that turn.
 
923
 
 
924
There are several restrictions on drops:
 
925
 
 
926
@enumerate
 
927
 
 
928
@item A pawn may not be dropped onto a file if there is already an
 
929
unpromoted pawn belonging to the same player on that file.  It is legal
 
930
to drop a pawn on a file which contains a @emph{promoted} pawn belonging
 
931
to the same player, however.
 
932
 
 
933
@item A pawn may not be dropped to give immediate checkmate on the
 
934
move.  A pawn is, however, permitted to be moved on the board to give
 
935
immediate checkmate.  This is a curious rule, and if anyone knows the
 
936
reason for it I would appreciate it if they would contact me and explain
 
937
it to me :-)
 
938
 
 
939
@item A pawn or piece may not be dropped onto a square from which they
 
940
would have no legal move.  This means that pawns and lances may not be
 
941
dropped onto the last rank, and the knight may not be dropped onto the
 
942
last or second-to-last rank.
 
943
 
 
944
@end enumerate
 
945
 
 
946
It is entirely permissible (and often advisable) to drop a piece or pawn
 
947
between one's King and an attacking ranging piece.  For this reason,
 
948
the final checkmating move is nearly always an attack on the King from
 
949
an adjacent square (except for an attack by a Knight).
 
950
 
 
951
Captured pieces are said to be pieces ``in hand''.
 
952
 
 
953
The drop is the primary distinguishing feature of Japanese chess, shared
 
954
with no other popular chess-type game.  It gives shogi a very aggressive
 
955
quality, and dramatically increases the number of possible moves once a
 
956
few pieces have been captured.  Another interesting feature of shogi is
 
957
that exchanges complicate play rather than simplifying it (as in
 
958
international chess), because of the drop rule.
 
959
 
 
960
 
 
961
@c Winning.
 
962
 
 
963
@node       Winning the game, Draws, Drops, The rules of shogi
 
964
@subsection Winning the game
 
965
@cindex     Winning the game
 
966
 
 
967
A game of shogi is won by capturing the opponent's king.  In general,
 
968
this is done by checkmating the king: attacking the king in such a way
 
969
that the king cannot be defended no matter what the defending player
 
970
moves.  Note, though, that there is no rule that requires a player to
 
971
defend a king which is being attacked.  However, if he does not defend
 
972
his king, the opponent is entirely free to capture it on the next move,
 
973
thus winning the game.  As in international chess, in practice most
 
974
games end by resignation when one player realizes that he cannot escape
 
975
checkmate. 
 
976
 
 
977
 
 
978
@c Draws.
 
979
 
 
980
@node       Draws, Handicaps, Winning the game, The rules of shogi
 
981
@subsection Draws
 
982
@cindex     Draws
 
983
 
 
984
There are very few draws in shogi; only about 1-2% of professional games
 
985
end in a draw.  One reason for this is that material can never be
 
986
depleted as in chess, because captured pieces are constantly re-entering
 
987
play as a consequence of the drop rule.  In fact, most of the ways a
 
988
game can be drawn in chess are not allowed in shogi:
 
989
 
 
990
@sp 1
 
991
 
 
992
@itemize @bullet
 
993
 
 
994
@item Draws cannot be offered.
 
995
 
 
996
@item There is no fifty-move rule.
 
997
 
 
998
@item A stalemate counts as a win for the stalemater.  Stated otherwise:
 
999
if you can't move, you lose.
 
1000
 
 
1001
@item Perpetual check is illegal (see below).
 
1002
 
 
1003
@end itemize
 
1004
 
 
1005
@sp 1
 
1006
 
 
1007
There are only two legal ways in which a draw can occur:
 
1008
 
 
1009
@sp 1
 
1010
 
 
1011
@enumerate
 
1012
 
 
1013
@item A position (including the pieces in hand) occurs 4 times with the same
 
1014
player to move (called ``Sennichite'').  However, if this is caused by
 
1015
consecutive checks (direct attacks on the King, threatening to capture
 
1016
it on the next move) by one side, the player giving these checks loses
 
1017
the game.  In other words, perpetual check results in a loss for the
 
1018
attacker who recreates the same position the 4th time.
 
1019
 
 
1020
@item Both players have moved their King into the the promotion zone (or they
 
1021
cannot be prevented from doing so) and the Kings cannot be checkmated.
 
1022
A King who has entered the promotion zone is known as an ``entering
 
1023
King''; due to the forward orientation of most shogi pieces, it is very
 
1024
hard to mate such a King.  In that case the players may decide to count
 
1025
their pieces as follows: the King does not count, the Rook and Bishop
 
1026
count as 5 points, and all other pieces as one point.  Promotion is
 
1027
disregarded.  If both players have at least 24 points the game is a draw
 
1028
(called ``Jishogi'').  If a player has less, he loses the game.
 
1029
 
 
1030
Of course, a player can refuse to count pieces when he still has mating
 
1031
chances or chances to gain material which would affect the outcome of
 
1032
the counting.  There is no strict rule about what to do if this is not
 
1033
the case, but nonetheless a player refuses to count up (e.g. because he
 
1034
does not have enough points for a draw).  It has been generally accepted
 
1035
that in such a case the game ends and the pieces are counted after one
 
1036
player has managed to get all his pieces protected in the promotion
 
1037
zone.
 
1038
 
 
1039
@end enumerate
 
1040
 
 
1041
@sp 1
 
1042
 
 
1043
@c Handicaps.
 
1044
 
 
1045
@node       Handicaps, Notes for chess players, Draws, The rules of shogi
 
1046
@subsection Handicaps
 
1047
@cindex     Handicaps
 
1048
 
 
1049
Unlike international chess, shogi has a well-established handicap system
 
1050
which is used when players of different strengths play against each
 
1051
other.  Handicaps range from small to huge, which makes it possible for
 
1052
weak players to play against even very strong players and have an even
 
1053
chance of winning.
 
1054
 
 
1055
Shogi players are ranked as follows: the weakest rank is around 15
 
1056
``kyu'', which represents a beginner.  14 kyu is higher than 15 kyu, 13
 
1057
kyu is higher still, and so on until you get to 1 kyu.  The next highest
 
1058
rank is 1 ``dan'', followed by 2 dan, 3 dan and so forth.  The highest
 
1059
amateur rank is 6 dan; professionals go up to 9 dan.  However,
 
1060
professional ranks are not the same as amateur ranks; a professional 1
 
1061
dan is @emph{much} stronger than an amateur 1 dan.  This system is
 
1062
similar to that used by go players (and also other Japanese sports such
 
1063
as karate).
 
1064
 
 
1065
A handicap consists of the stronger player playing White and removing
 
1066
one or more pieces from his side of the board at the start of the game.
 
1067
These pieces are permanently removed from play; they are not in hand.
 
1068
 
 
1069
The following is a list of the accepted handicaps, from weakest to
 
1070
strongest.  The degree of the handicap, represented by the position in
 
1071
the list, represents the difference in rank between the two players for
 
1072
which the handicap is appropriate.  These rules are taken from the books
 
1073
``Shogi for Beginners'' by John Fairbairn and ``The Art of Shogi'' by
 
1074
Tony Hoskings (@pxref{References and links}) and, I believe, represent
 
1075
current Japanese practice.
 
1076
 
 
1077
@sp 1
 
1078
 
 
1079
@enumerate
 
1080
 
 
1081
@item 
 
1082
The stronger player removes his left lance (on 1a).
 
1083
 
 
1084
@item 
 
1085
The players play a two-game match; in the first game the stronger player
 
1086
removes his left lance (on 1a), while in the second game he removes his
 
1087
bishop.
 
1088
 
 
1089
@item 
 
1090
The stronger player removes his bishop.
 
1091
 
 
1092
@item 
 
1093
The stronger player removes his rook.
 
1094
 
 
1095
@item 
 
1096
The stronger player removes his rook and left lance.
 
1097
 
 
1098
@item 
 
1099
The players play a two-game match; in the first game the stronger player
 
1100
removes his rook and left lance (on 1a), while in the second game he
 
1101
removes his rook and bishop.
 
1102
 
 
1103
@item 
 
1104
The stronger player removes his rook and bishop.  This is usually called
 
1105
a ``two-piece'' handicap.
 
1106
 
 
1107
@item 
 
1108
The stronger player removes his rook, bishop, and both lances.  This is
 
1109
called a ``four-piece'' handicap.
 
1110
 
 
1111
@item 
 
1112
The stronger player removes his rook, bishop, both lances, and both
 
1113
knights.  This is called a ``six-piece'' handicap.
 
1114
 
 
1115
@item 
 
1116
The stronger player removes his rook, bishop, both lances, both knights,
 
1117
and both silvers.  This is called an ``eight-piece'' handicap.
 
1118
 
 
1119
@end enumerate
 
1120
 
 
1121
@sp 1
 
1122
 
 
1123
Another advantage of playing handicap games is that the handicaps alter
 
1124
the optimal strategy for both players.  For instance, handicaps all have
 
1125
their own opening lines which may bear little or no resemblance to those
 
1126
used in non-handicap shogi.  This means that when learning handicap
 
1127
shogi, you are essentially learning completely new games which use the
 
1128
same equipment!
 
1129
 
 
1130
The reader may wonder how on earth a player giving an eight-piece
 
1131
handicap, say, could possibly hope to win.  Don't forget, though, that
 
1132
in shogi the opponent's pieces can be captured and then become part of
 
1133
one's own army.  Thus, if the opponent plays badly enough, the number of
 
1134
pieces will soon even out.
 
1135
 
 
1136
 
 
1137
@c Notes for chess players.
 
1138
 
 
1139
@node       Notes for chess players,  , Handicaps, The rules of shogi
 
1140
@subsection Notes for chess players
 
1141
 
 
1142
Here are a few miscellaneous things that may confuse chess players.
 
1143
Some of these have been mentioned elsewhere, but they bear repeating.
 
1144
 
 
1145
@sp 1
 
1146
 
 
1147
@enumerate
 
1148
@item There is no queen.
 
1149
 
 
1150
@item Pawns capture the same way they move.  There is no initial
 
1151
two-space pawn move and no @emph{en-passant} move.
 
1152
 
 
1153
@item There is no special castling move.  There @emph{are} a large
 
1154
number of possible defensive formations referred to as ``castles''
 
1155
(@pxref{Sample game}) but there is no need for special moves to create
 
1156
them.
 
1157
 
 
1158
@item A given piece can only promote to @emph{one} other kind of piece.
 
1159
 
 
1160
@end enumerate
 
1161
 
 
1162
@sp 1
 
1163
 
 
1164
@c 
 
1165
@c Sample game.
 
1166
@c 
 
1167
 
 
1168
@node    Sample game, Mating problems, The rules of shogi, About shogi
 
1169
@section Sample game
 
1170
@cindex  Sample game
 
1171
 
 
1172
@c This will have to be spruced up for the TeX version...
 
1173
 
 
1174
This game was annotated by Pieter Stouten (@pxref{References and
 
1175
links}).  I have made some minor corrections.  Note that captures are
 
1176
denoted by the ``x'' symbol e.g. Rx3f and drops are denoted by the ``*''
 
1177
symbol e.g. R*3f.  Check is indicated by a ``+'' after the move,
 
1178
e.g. R3f+.  I recommend you use gnushogi/xshogi to play along with this
 
1179
game.  In xshogi simply hit the ``Force Moves'' button after starting
 
1180
up, while in gnushogi enter the word ``force'' at the prompt.  This will
 
1181
allow you to enter moves for both sides.
 
1182
 
 
1183
Note also that the move numbering system used here is the chess-type
 
1184
system where one move means one move by each player.  The Japanese count
 
1185
one move made by each player as two moves.
 
1186
 
 
1187
---------------------------------------------------------------------------
 
1188
 
 
1189
Below you will find (the English translation of) an annotated game which
 
1190
was published in the Dutch Shogi magazine ``81'' and in the Dutch
 
1191
beginners booklet.  It has proven to be a very useful game to explain
 
1192
some basic principles of Shogi.  Also, it is a rather straightforward
 
1193
game compared to professional games where in most cases very diffuse
 
1194
middle game fights take place.
 
1195
 
 
1196
   Pieter Stouten, 14th May 1990.
 
1197
 
 
1198
---------------------------------------------------------------------------
 
1199
 
 
1200
Black: Michael Trent (1-dan).  White: David Murphy (2-dan).
 
1201
 
 
1202
   1. P2f P3d  2. P2e B3c @*
 
1203
[ This move is necessary, as otherwise white can exchange pawns: 3. P2d
 
1204
Px2d 4. Rx2d.  He would thus get a pawn in hand and open up his rook
 
1205
file. ]
 
1206
 
 
1207
   3. P7f P4d @*
 
1208
[ White closes the bishop diagonal again.  He plans to play ranging rook
 
1209
(the rook goes to 5b, 4b, 3 or 2b; a defensive strategy) and in that
 
1210
case he'd better avoid an exchange of bishops.  One of the reasons is
 
1211
that he will have problems developing his pieces without leaving holes
 
1212
for bishop drops. ]
 
1213
 
 
1214
   4. S4h R3b  5. P3f S4b  6. K6h K6b @*
 
1215
[ In general the rook plays an important role in the attacks.  It is
 
1216
wise to move the king away from the area where the initial fights will
 
1217
be and both players act according to the Shogi proverb ``keep the rook
 
1218
and king apart''. ]
 
1219
 
 
1220
   7. K7h K7b  8. P5f P5d  9. G4i-5h G4a-5b @*
 
1221
[ Both players use their second gold general to build their castle. ]
 
1222
 
 
1223
   10. S6h @*
 
1224
[ In itself this move is not bad.  However, it will become clear that
 
1225
black plans a quick attack and in that case it is wiser to omit this
 
1226
move. ]
 
1227
 
 
1228
   10... S5c  11. P1f P1d @*
 
1229
[ The advance of the edge pawns must be timed very well.  The remark at
 
1230
black's tenth move applies here too: this move is good if black wants to
 
1231
play a slow game, because it eliminates a future B1e. ]
 
1232
 
 
1233
   12. P4f K8b  13. N3g S7b @*
 
1234
[ Black develops his knight in order to start an attack over the second,
 
1235
third and fourth files.  White strengthens his king's position and
 
1236
awaits the attack.  He aims at a counterattack as soon as black has
 
1237
broken through into the white camp.  Probably white's breakthrough will
 
1238
take place later, but he has good compensation in the form of a stronger
 
1239
castle.  This theme occurs very often in static rook versus ranging rook
 
1240
games. ]
 
1241
 
 
1242
   14. P4e R4b @*
 
1243
[ Black starts his attack and white puts up a very passive defence.  His
 
1244
rook has a hard task now to penetrate the black position.  Moreover, he
 
1245
blocks his own bishop.  It seems much better to start a counterattack
 
1246
with 14... P3e, later to be followed by B2b, B5a or Bx4d in order to use
 
1247
his rook more actively. ]
 
1248
 
 
1249
   15. Px4d Sx4d  16. P*4e S5c @*
 
1250
[ 16... Sx4e is more active.  A silver general is normally more valuable
 
1251
than a knight, but white gets two pawns in hand and black none, while
 
1252
the knight might come in handy for white too. ]
 
1253
 
 
1254
   17. Bx3c+ Nx3c  18. P2d Px2d @*
 
1255
[ Black threatens to break through and white has to consider taking the
 
1256
pawn on 2d or starting a counterattack with Nx4e.  If he chooses the
 
1257
latter, black can play Px2c+ followed by +P3c.  The disadvantage is the
 
1258
black ``tokin'' (=promoted pawn) that white will get in his camp; the
 
1259
advantage is that it will cost black two more moves to promote his rook.
 
1260
Because white did not trust that the result after engaging in a
 
1261
``semeai'' (=mutual attack) with 18...Nx4e would give a positive result,
 
1262
he captured the pawn on 2d.  Making the right decision in moments like
 
1263
this often makes the difference between a win and a loss: miss one
 
1264
attacking chance and you will be forced to defend the whole game until
 
1265
the unavoidable defeat; on the other hand, an unsound attack can destroy
 
1266
all ``aji'' (=potential, meaning possibilities, threats) without getting
 
1267
anything in return. ]
 
1268
 
 
1269
   19. Rx2d Nx4e  20. Nx4e Rx4e  21. R2a+ P*4g @*
 
1270
[ Now it becomes clear why black's 10. S6h was not good.  Had this move
 
1271
been omitted, then white would not have had the time to play 13... S7b
 
1272
and after R2a+ the gold on 6a would hang.  Thus black would have kept
 
1273
``sente'' (=initiative).  Instead of 21... P*4g, B*6d is a very good
 
1274
move, because after 22. P*2h black does not have a pawn in hand anymore
 
1275
and he is being threatened with the annoying 22... N*4f 23. G5g N3h+
 
1276
24. S4g +N4h also.  Black can also counter 21... B*6d with 22. N*3g.
 
1277
White would then reply with 22... R4b 23. B*3c P*4g 24. Bx4b+ Sx4b.  The
 
1278
white rook has played its role and instead of spending moves on saving
 
1279
it white starts to scatter black's defences by successive pawn drops on
 
1280
the fourth file: 25. Gx4g P*4f 26. G5g N*6e 27. G5h P4g+ 28. Gx4g P*4f.
 
1281
This analysis was provided by Kato Hifumi, 9-dan professional (the
 
1282
highest regular grade).  Destroying the coherence of the enemy pieces
 
1283
(their shape) by dropping pawns is one of the most important Shogi
 
1284
techniques.  With the actual move 21... P*4g white missed a good
 
1285
chance. ]
 
1286
 
 
1287
   22. Sx4g P*4f  23. B*3g Px4g+  24. +Rx6a +Px3g @*
 
1288
[ 23. B*3g seems pointless, but a closer look reveals that it is
 
1289
actually quite mean.  On move 24 white cannot capture black's ``Ryu''
 
1290
(=dragon =promoted rook) with his silver: 24... Sx6a 25. N*7d K7b
 
1291
26. G*8b mate.  By attacking the front of the white castle and
 
1292
threatening to mate him there, black has the chance to break down the
 
1293
white defences from the side. ]
 
1294
 
 
1295
   25. +Rx5b S*6b @*
 
1296
[ Here 25... B*4d would be much better, because it is defensive and
 
1297
attacking at the same time.  After e.g. 26. G*4c Bx9i+ 27. Gx5c black
 
1298
threatens 28. +Rx7b Kx7b 29. S*6a K8b 30. S*7a Kx7a 31. G*7b mate.
 
1299
White is one move quicker, however.  He has the following beautiful
 
1300
``tsume'' (mating sequence where every move is check): 27... N*8f 28. Px8f
 
1301
S*8g 29. Kx8g B*9h 30. K7h Bx8i+ 31. K8g +B8i-8h 32. K9f L*9e mate.
 
1302
This illustrates the sharpness of Shogi: one move can make the
 
1303
difference between winning and losing. ]
 
1304
 
 
1305
   26. P*4f Rx4f @*
 
1306
[ This move eliminates white's last chances.  26... R4b 27. +Rx4b Sx4b
 
1307
28. R*4a seems annoying, but after 28... B*3c 29. S7g B*3b white wins
 
1308
the rook and with his ``tokin'' on 3g there still is some hope. ]
 
1309
 
 
1310
   27. N*6e +P4g @*
 
1311
[ White cannot defend anymore, so he starts a desperate attack.  Black
 
1312
does not lose the right track, however. ]
 
1313
 
 
1314
   28. Nx5c+ +Px5h  29. +Nx6b +Px6h  30. Gx6h N*8f  31. Px8f B*6i  32. Gx6i
 
1315
   R4h+  33. N*6h +Rx6h  34. Gx6h S*8g  35. Kx8g N*9e  36. K7h Resigns @*
 
1316
[ White resigns here, because after 36... B*8g 27. K7g his attack has
 
1317
petered out. ]
 
1318
 
 
1319
@page
 
1320
 
 
1321
 
 
1322
@c 
 
1323
@c Mating problems.
 
1324
@c 
 
1325
 
 
1326
@node    Mating problems, Shogi variants, Sample game, About shogi
 
1327
@section Mating problems
 
1328
 
 
1329
One good way to improve at shogi is to solve mating problems.  There are
 
1330
several types of these problems, but the most common is called a
 
1331
``tsume-shogi'' problem, or ``tsume'' problem for short.  In a tsume
 
1332
problem, all pieces that are not on the board are assumed to be in the
 
1333
opponent's hand (except for your King, which is usually not shown).
 
1334
Every move you make must be check until the final checkmate.  Your
 
1335
opponent may play any piece on the board or drop any of his pieces in
 
1336
hand in order to prevent the mate.  In a properly constructed tsume
 
1337
problem, all of your pieces on the board and in hand must be essential
 
1338
to the solution.  One consequence of this is that all of your pieces in
 
1339
hand must be played during the solution.  There should only be one
 
1340
correct solution for the given number of moves.  Tsume problems use
 
1341
Japanese-style move numbering; thus, a problem where you move (and give
 
1342
check), your opponent moves, and you move to give checkmate is called a
 
1343
three-mover.  Here is a really trivial three-mover:
 
1344
 
 
1345
@sp 1
 
1346
 
 
1347
@ifinfo
 
1348
 
 
1349
   3    2    1            @*
 
1350
----------------+         @*
 
1351
|    |    |    |  a       @*  
 
1352
----------------+         @*  
 
1353
|    |    | wK |  b       @*  
 
1354
----------------+         @*  
 
1355
|    |    |    |  c       @*
 
1356
----------------+         @*
 
1357
| bN |    |    |  d       @*
 
1358
----------------+         @*
 
1359
|    |    |    |  e       @*
 
1360
----------------+         @*
 
1361
|    | bN |    |  f       @*
 
1362
----------------+         @*
 
1363
 
 
1364
@sp 1
 
1365
 
 
1366
Black in hand: S, G
 
1367
 
 
1368
@end ifinfo
 
1369
 
 
1370
 
 
1371
@tex
 
1372
\def\startline{\par\nobreak\noindent}
 
1373
 
 
1374
{\obeylines\obeyspaces%
 
1375
\gdef\beginVerbatim{\bigbreak%
 
1376
\begingroup%
 
1377
\parskip=0pt%
 
1378
\obeylines\obeyspaces%
 
1379
\let^^M=\startline%
 
1380
\tt}}
 
1381
\gdef\endVerbatim{\endgroup\bigbreak}
 
1382
\beginVerbatim
 
1383
 
 
1384
   3    2    1            
 
1385
----------------+         
 
1386
 |    |    |    |  a         
 
1387
----------------+           
 
1388
 |    |    | wK |  b         
 
1389
----------------+           
 
1390
 |    |    |    |  c       
 
1391
----------------+         
 
1392
 | bN |    |    |  d       
 
1393
----------------+         
 
1394
 |    |    |    |  e       
 
1395
----------------+         
 
1396
 |    | bN |    |  f       
 
1397
----------------+
 
1398
     
 
1399
Black in hand: 2G
 
1400
 
 
1401
\endVerbatim
 
1402
@end tex
 
1403
 
 
1404
@sp 1
 
1405
 
 
1406
Here, Black plays G*2b, White plays K1c, and Black plays G*1d mate.
 
1407
More typical tsume problems range from 5 moves to arbitrarily high
 
1408
numbers of moves, and they can be quite brain-busting.  Tsume problems
 
1409
may seem artificial, but in the closing stages of the game where both
 
1410
players have a lot of pieces in hand, it is often necessary to give
 
1411
check at every move, or else your opponent will start a counterattack
 
1412
and will mate you before you mate him.  A tsume problem is a worst-case
 
1413
scenario for the attacker: you have to mate your opponent even though he
 
1414
has every piece not on the board in hand, which means you have to
 
1415
develop sharp attacking skills.  Many more tsume problems can be found
 
1416
on the internet; I particularly recommend Patrick Davin's ``Shogi
 
1417
Nexus'' (@pxref{References and links}).
 
1418
 
 
1419
@page
 
1420
 
 
1421
@c 
 
1422
@c Shogi variants.
 
1423
@c 
 
1424
 
 
1425
@node    Shogi variants, Differences between shogi and chess, Mating problems, About shogi
 
1426
@section Shogi variants
 
1427
@cindex  Shogi variants
 
1428
@cindex  Variants
 
1429
@cindex  Tori Shogi
 
1430
@cindex  Wa Shogi
 
1431
@cindex  Chu Shogi
 
1432
@cindex  Dai Shogi
 
1433
@cindex  Tenjiku Shogi
 
1434
@cindex  Dai-dai Shogi
 
1435
@cindex  Maka-dai-dai Shogi
 
1436
@cindex  Tai Shogi
 
1437
@cindex  Kyoku Tai Shogi
 
1438
 
 
1439
Several historical variants of shogi exist.  Most of these were invented
 
1440
before modern shogi (in some cases hundreds of years before), are much
 
1441
larger than modern shogi and are not played with drops.  Thus, in many
 
1442
ways they are really more like giant chess games than like modern shogi.
 
1443
The only one of these games to have survived in Japan is Chu (middle)
 
1444
shogi, which is still played a little bit.  Thanks to the efforts of
 
1445
George Hodges and John Fairbairn of the Shogi Association (two British
 
1446
shogi enthusiasts), these games were resurrected and rules and sets for
 
1447
them can still be purchased from George Hodges (@pxref{References and
 
1448
links}).  I hope to eventually extend GNU shogi so that it can play at
 
1449
least some of these games.  There are also several non-historical
 
1450
variants of shogi; I don't know much about them but you can find
 
1451
information about them on the internet (@pxref{References and links}).
 
1452
 
 
1453
The historical variants include:
 
1454
 
 
1455
@sp 1
 
1456
 
 
1457
@enumerate
 
1458
 
 
1459
@item
 
1460
Tori (bird) shogi, played on a 7x7 board with 32 pieces in all; this is
 
1461
the only variant that is known to have been played with drops.
 
1462
 
 
1463
@item
 
1464
Wa shogi, played on an 11x11 board with 54 pieces.  This game can be
 
1465
played with or without drops but the historical evidence favors the view
 
1466
that it was played without drops.  However, most people who have tried
 
1467
it claim it is a much better game with drops, being even more intricate
 
1468
than standard shogi.
 
1469
 
 
1470
@item
 
1471
Chu (middle) shogi, played on a 12x12 board with 92 pieces.  This was
 
1472
(and is) by far the most popular of the variants, and has 21 different
 
1473
kinds of pieces in the starting line-up alone (along with several others
 
1474
that appear upon promotion).  Unlike modern shogi, there are a
 
1475
tremendous number of ranging pieces and the game is definitely not
 
1476
played with drops.  There is also an amazing piece called the Lion which
 
1477
has a double king move and can capture two pieces at once!  Chu shogi
 
1478
has a small but fanatical following, some of whom consider it better
 
1479
than modern shogi.
 
1480
 
 
1481
@item
 
1482
Dai (great) shogi, played on a 15x15 board with 130 pieces.  Other than
 
1483
the larger board, this game is very similar to Chu shogi.
 
1484
 
 
1485
@item
 
1486
Tenjiku (exotic) shogi, played on a 16x16 board with 176 pieces.  This
 
1487
game is possibly the most complex tactical game in existence.  There are
 
1488
many astoundingly powerful pieces, including one (the Fire Demon) that
 
1489
can capture up to eight opposing pieces in a single move!  Despite the
 
1490
size of the game, checkmates can occur very suddenly (and often very
 
1491
early on) if one player makes a wrong move.  Tenjiku also has a small
 
1492
but fanatical following, one of whom (Colin Adams) has written a book on
 
1493
the game which is available for download at
 
1494
@uref{http://www.colina.demon.co.uk/tenjiku.html}.
 
1495
 
 
1496
@item
 
1497
Dai-dai (great-great) shogi, played on a 17x17 board with 192 pieces.
 
1498
The opening setup alone has 64 different kinds of pieces!  This game and
 
1499
the larger ones that follow sound pretty outlandish, but they have
 
1500
actually been played; a game of Dai-dai can supposedly be played in
 
1501
about 12 hours.
 
1502
 
 
1503
@item
 
1504
Maka-dai-dai (great-great-great) shogi, played on a 19x19 board with 192
 
1505
pieces.  For those for whom Dai-dai shogi is just too small :-)
 
1506
 
 
1507
@item
 
1508
Tai (grand) shogi, played on a 25x25 board with 354 pieces!  Until
 
1509
recently, this was thought to be the biggest chess game ever devised,
 
1510
but now there is...
 
1511
 
 
1512
@item
 
1513
Kyoku tai (extremely grand?) shogi, played on a 36x36 board with 402
 
1514
pieces.  The rules for this have just been unearthed in an old Japanese
 
1515
book.  Hopefully someone will soon organize a postal Kyoku tai shogi
 
1516
championship; maybe their distant ancestors could finish it :-)
 
1517
 
 
1518
It is thought that the really huge games (Dai-dai and up) were never
 
1519
really played to any significant extent (gee, wonder why?) and were
 
1520
devised merely so that the creators could have the fun of inventing
 
1521
enormous games, amazing their friends and confounding their enemies.
 
1522
However, the games up to Tenjiku shogi at least appear to be quite
 
1523
playable, assuming one has the time.
 
1524
 
 
1525
@end enumerate
 
1526
 
 
1527
@sp 1
 
1528
 
 
1529
@c
 
1530
@c Differences between shogi and chess.
 
1531
@c
 
1532
 
 
1533
@node    Differences between shogi and chess,  ,  Shogi variants, About shogi
 
1534
@section Differences between shogi and chess
 
1535
@cindex  Shogi vs. Chess
 
1536
 
 
1537
Some differences between shogi and international chess have been
 
1538
mentioned elsewhere in this document; I summarize them here for people
 
1539
who are interested in game comparisons.  I won't try to deal with the
 
1540
thorny question of which game is ``better'' although my bias may have
 
1541
already come through :-) In fact, the drop rule makes the two games so
 
1542
different in character that arguing over which game is better is like
 
1543
comparing apples to oranges (you'd be better off comparing chess to Chu
 
1544
shogi (@pxref{Shogi variants}).  However, I believe that if you are a
 
1545
chess fan you'll really like shogi as well, and shogi is also popular
 
1546
with many people who don't particularly like chess.
 
1547
 
 
1548
Here are the significant differences between chess and shogi:
 
1549
 
 
1550
@sp 1
 
1551
 
 
1552
@enumerate
 
1553
 
 
1554
@item
 
1555
In shogi, captured pieces become the property of the capturer and can
 
1556
re-enter play by being dropped onto almost any vacant square.  In chess,
 
1557
captured pieces are out of the game.  Thus, in shogi, piece exchanges
 
1558
complicate the play significantly while in chess they simplify it.
 
1559
 
 
1560
@item
 
1561
The shogi board is 9x9; the chess board is 8x8.
 
1562
 
 
1563
@item
 
1564
Shogi has five pieces with no counterpart in chess: the gold and silver
 
1565
generals, the lance, the promoted rook and the promoted bishop.  Chess
 
1566
has one piece with no counterpart in shogi: the queen.  The knight's
 
1567
move in shogi is much more restrictive than in chess.  Pieces in shogi
 
1568
generally have a much smaller range of movement than in chess (unless
 
1569
they are in hand).
 
1570
 
 
1571
@item
 
1572
In shogi, all pieces except the gold general and the king can promote,
 
1573
but only to one kind of piece.  Promotion is easier in shogi because the
 
1574
promotion zone is closer to the starting position of the pieces
 
1575
(especially pawns).  In chess, only the pawn can promote, but it can
 
1576
promote to any other piece except the king.
 
1577
 
 
1578
@item
 
1579
In shogi, pawns capture the same way they move.  There is no initial
 
1580
two-space pawn move and hence no @emph{en-passant} captures.  In chess,
 
1581
pawns capture diagonally which means that opposing pawns can block each
 
1582
other.
 
1583
 
 
1584
@item
 
1585
In shogi, you only have one rook and one bishop.  Note that the bishop
 
1586
is not restricted to only one ``color'' square (squares in shogi aren't
 
1587
colored, but never mind) because promoted bishops can also move one
 
1588
square orthogonally.
 
1589
 
 
1590
@item
 
1591
There is no special castling move in shogi.  The term ``castle'' is
 
1592
used in shogi to denote a defensive formation consisting of (usually)
 
1593
three generals which protect the king.  There are many such castles
 
1594
(about 40 or so have names).  @xref{Sample game}.
 
1595
 
 
1596
@item
 
1597
Draws are much rarer in shogi than in chess.  Perpetual check is not
 
1598
allowed.  Stalemate is a virtual impossibility, and is a loss for the
 
1599
stalematee. 
 
1600
 
 
1601
@item
 
1602
Since pieces are never out of play in shogi, chess-type endgames
 
1603
involving only a few pieces do not occur.
 
1604
 
 
1605
@item
 
1606
Shogi games are generally longer than chess games (about 60-70 moves is
 
1607
typical).
 
1608
 
 
1609
@item
 
1610
Shogi has a well-developed handicap system which is in general use;
 
1611
chess does not.
 
1612
 
 
1613
@end enumerate
 
1614
 
 
1615
@sp 1
 
1616
 
 
1617
The effects of all these differences on play include (in my opinion):
 
1618
 
 
1619
@sp 1
 
1620
 
 
1621
@enumerate
 
1622
 
 
1623
@item
 
1624
Piece/pawn structures in chess are more rigid than in shogi.  Pawns
 
1625
block each other and pawns, once advanced, cannot ever retreat.  In
 
1626
shogi, you can repair the hole caused by a pawn advance by exchanging
 
1627
the pawn and dropping it back where you want it.  Thus shogi is more
 
1628
fluid than chess and less ``structural''.
 
1629
 
 
1630
@item
 
1631
Counterattack is MUCH more common in shogi than in chess.  Games
 
1632
typically end in mutual mating attacks, where each player is trying to
 
1633
checkmate the other player before being checkmated himself.  This makes
 
1634
tempo incredibly important and also makes sacrificial play quite common.
 
1635
 
 
1636
@item
 
1637
Attacks involving only ranging pieces are more a feature of chess than
 
1638
of shogi.  A shogi attack typically uses a ranging piece or pieces to
 
1639
support an attack by short-range pieces (especially generals).  It is
 
1640
very rare to mate a king with a non-adjacent ranging piece in shogi
 
1641
since the player whose king is threatened can almost always interpose by
 
1642
dropping a piece.
 
1643
 
 
1644
@end enumerate
 
1645
 
 
1646
@sp 1
 
1647
 
 
1648
 
 
1649
@c --------------------
 
1650
@c gnushogi.
 
1651
@c --------------------
 
1652
 
 
1653
@node    gnushogi, xshogi, About shogi, Top
 
1654
@chapter gnushogi
 
1655
@cindex  gnushogi
 
1656
 
 
1657
This section describes how to run the ``gnushogi'' program.
 
1658
 
 
1659
@sp 1
 
1660
 
 
1661
SYNOPSIS
 
1662
     
 
1663
@sp 1
 
1664
 
 
1665
gnushogi [ [[-]a] [-b bookfile] [-B binbookfile] [-C] [-h langfile] 
 
1666
[-L langfile] [-r length] [-R] [-s pathname] [-l pathname] [-S binbooksize]
 
1667
[-t] [-c size] [-T size] [-v] [-x] [-X] arg1 arg2 ]
 
1668
 
 
1669
@sp 1
 
1670
 
 
1671
DESCRIPTION
 
1672
 
 
1673
@sp 1
 
1674
 
 
1675
GNU shogi (gnushogi) plays a game of japanese chess (shogi) against the
 
1676
user or it plays against itself.
 
1677
 
 
1678
At startup gnushogi reads the binbook file if it is present.  It then
 
1679
looks for a book file.  If it is present it adds its contents to the
 
1680
binbook data.  If the binbook file is writable a new combined binbook
 
1681
file is written.
 
1682
 
 
1683
Gnushogi is a modified version of the gnuchess program.  It has a simple
 
1684
alphanumeric board display, or it can be used with the xshogi program
 
1685
under X windows.  The program gets its opening moves from the file
 
1686
gnushogi.bbk which is located in a directory specified in the Makefile.
 
1687
To invoke the program type:
 
1688
 
 
1689
@sp 1
 
1690
 
 
1691
@table @samp
 
1692
 
 
1693
@item  gnushogi -C
 
1694
simple curses based version
 
1695
 
 
1696
@item  gnushogi -X (or just gnushogi)
 
1697
xshogi compatible version
 
1698
 
 
1699
@item gnushogi -R
 
1700
raw test display version
 
1701
@end table
 
1702
 
 
1703
@sp 1
 
1704
 
 
1705
TIME CONTROLS
 
1706
 
 
1707
@sp 1
 
1708
 
 
1709
If one argument is given, it is the search time per move in
 
1710
[minutes:]seconds.  So gnushogi 30 will generate one move every 30
 
1711
seconds, while gnushogi 5:00 will generate one move every 5 minutes.
 
1712
 
 
1713
If two or more arguments are given, they will be used to set tournament
 
1714
time controls with the first argument of each pair being the number of
 
1715
moves and the second being the total clock time in minutes[:seconds].
 
1716
Thus, entering gnushogi 60 5 will set the clocks for 5 minutes (300
 
1717
seconds) for the first 60 moves, and gnushogi 30 3:30 will allow 3
 
1718
minutes and 30 seconds for 30 moves.
 
1719
 
 
1720
gnushogi 30 5 1 :30 will allow 5 minutes for the first 30 moves and 30
 
1721
seconds for each move after that.  Up to 4 pairs of controls may be
 
1722
specified.
 
1723
 
 
1724
If no argument is given the program will prompt the user for level of
 
1725
play.
 
1726
 
 
1727
For use with xshogi see the documentation on that program.
 
1728
@xref{xshogi}.
 
1729
 
 
1730
@sp 1
 
1731
 
 
1732
@page
 
1733
 
 
1734
BOOK
 
1735
 
 
1736
@sp 1
 
1737
 
 
1738
The book gnushogi.tbk consists of a sequence of openings.  An opening
 
1739
begins with a line starting with a # (the rest of the line is a comment).
 
1740
Following this is a series of moves in algebraic notation alternating
 
1741
between black and white separated by whitespace.  A move may have a ?
 
1742
after it indicating this move should never be made in this position.  Moves
 
1743
are stored as position:move so transpositions between openings can take
 
1744
place.
 
1745
 
 
1746
@sp 1
 
1747
 
 
1748
HASHFILE
 
1749
 
 
1750
@sp 1
 
1751
 
 
1752
The hashfile if created should be on the order of 4 megabytes; you can
 
1753
create such a hashfile by typing ``gnushogi -c 22'' (see below).  This
 
1754
file contains positions and moves learned from previous games.  If a
 
1755
hashfile is used the computer makes use of the experience it gained in
 
1756
past games.  Tests run so far show that it plays no worse with the
 
1757
hashfile than without, but it is not clear yet whether it provides a
 
1758
real advantage.
 
1759
 
 
1760
@sp 1
 
1761
 
 
1762
LEGAL MOVES
 
1763
 
 
1764
@sp 1
 
1765
 
 
1766
Note: Piece letters are determined by the language file.  What is
 
1767
specified here is the default (English).
 
1768
 
 
1769
Once gnushogi is invoked, the program will display the board and prompt
 
1770
the user for a move.  To enter a move, use the notation 7g7f where the
 
1771
first letter-number pair indicates the origin square and the second
 
1772
letter-number pair indicates the destination square.  An alternative is
 
1773
to use the notation P7f where the first letter indicates the piece type
 
1774
(P,L,N,S,G,B,R,K).  To promote append a + the type of the new piece to
 
1775
the move, as in 2d2c+ or P2c+. Note that you must use capital letters
 
1776
for the pieces by default.
 
1777
 
 
1778
@sp 1
 
1779
 
 
1780
COMMAND-LINE OPTIONS
 
1781
 
 
1782
@sp 1
 
1783
 
 
1784
@table @samp
 
1785
 
 
1786
@item -a
 
1787
Do not search on opponent's time.
 
1788
 
 
1789
@item a
 
1790
Do search on opponent's time.
 
1791
 
 
1792
@item -b @var{bookfile}
 
1793
Use bookfile for opening book.
 
1794
 
 
1795
@item -B @var{binbookfile}
 
1796
Use binbookfile for binary opening book.
 
1797
 
 
1798
@item -c @var{size}          
 
1799
Create a new HASHFILE.  File size is 2^size entries of approximately 65+?
 
1800
bytes.
 
1801
 
 
1802
@item -C
 
1803
Use curses-based display mode.
 
1804
 
 
1805
@item -h   
 
1806
Do not use hashfile.
 
1807
 
 
1808
@item h    
 
1809
Do use hashfile.
 
1810
 
 
1811
@item -l @var{pathname}
 
1812
Pathname of the loadfile used with get or xget.
 
1813
 
 
1814
@item -L @var{lang}
 
1815
Use language lang from the file gnushogi.lang.  If -L is not specified
 
1816
it uses the first language in the file.
 
1817
 
 
1818
@item  -P @var{plylevels}
 
1819
Number of plys to include in the binbookfile.  For generating a
 
1820
binbookfile.
 
1821
 
 
1822
@item  -r @var{length}
 
1823
Rehash @emph{length} times in searching entries for position in
 
1824
transposition table.
 
1825
 
 
1826
@item  -R  
 
1827
Use raw text display mode.  This can be used for dumb terminals or for
 
1828
systems that don't have curses.
 
1829
 
 
1830
@item  -s @var{pathname}
 
1831
Pathname of the save file to use with the save command.
 
1832
 
 
1833
@item  -S @var{size}
 
1834
Size of binbookfile for memory based books.  For creating a binbookfile.
 
1835
 
 
1836
@item  -t   
 
1837
Show statistics for HASHFILE.
 
1838
 
 
1839
@item  -T @var{size}
 
1840
Set the transposition table size to 2^size entries.
 
1841
 
 
1842
@item  -v   
 
1843
Show version and patchlevel.
 
1844
 
 
1845
@item  -x @var{value}
 
1846
Use value as the evaluation window xwndw.
 
1847
 
 
1848
@item  -X   
 
1849
Use xshogi display mode (the default).
 
1850
 
 
1851
@end table
 
1852
 
 
1853
@sp 1
 
1854
 
 
1855
COMMANDS
 
1856
 
 
1857
@sp 1
 
1858
 
 
1859
In addition to legal moves, the following commands can be entered at the
 
1860
gnushogi prompt.  Note: command names are determined by the language
 
1861
file and may vary with the implementation.  The default language is
 
1862
English.
 
1863
 
 
1864
@table @samp
 
1865
 
 
1866
@item alg
 
1867
allow algebraic input (not implemented).
 
1868
 
 
1869
@item Awindow 
 
1870
change Alpha window (default score + 90).
 
1871
 
 
1872
@item Bwindow 
 
1873
change Beta window (default score - 90).
 
1874
 
 
1875
@item beep 
 
1876
toggles beeping after each move (default: on).
 
1877
 
 
1878
@item bd 
 
1879
updates the current board position on the display.
 
1880
 
 
1881
@item book 
 
1882
turns off use of the opening library.
 
1883
 
 
1884
@item both 
 
1885
causes the computer to play both sides of a shogi game.
 
1886
 
 
1887
@item black 
 
1888
causes the computer to play as White, if the computer was to move
 
1889
first.
 
1890
 
 
1891
@item bsave 
 
1892
saves a game to disk as a book textfile.  The program will prompt the
 
1893
user for a file name.
 
1894
 
 
1895
@item gamein 
 
1896
toggles game mode time control.  Assumes the time specified for time
 
1897
control is the time for a complete game.  Input with the level command
 
1898
should be the game time and the expected number of moves in a game.  go
 
1899
command must be given.
 
1900
 
 
1901
@item coords 
 
1902
show coordinates on the display (visual only).
 
1903
 
 
1904
@item contempt 
 
1905
allows the value of @emph{contempt} to be modified.
 
1906
 
 
1907
@item debug 
 
1908
asks for a piece as color piece, as wb or bn, and shows its calculated
 
1909
value on each square.
 
1910
 
 
1911
@item debuglevel 
 
1912
sets level of debugging output if compiled with debug options.
 
1913
 
 
1914
@item depth 
 
1915
allows the user to change the search depth of the program.  The maximum
 
1916
depth is 29 ply.  Normally the depth is set to 29 and the computer
 
1917
terminates its search based on elapsed time rather than depth.  If depth
 
1918
is set to (say) 4 ply, the program will search until all moves have been
 
1919
examined to a depth of 4 ply (with extensions up to 11 additional ply
 
1920
for sequences of checks and captures).  If you set a maximum time per
 
1921
move and also use the depth command, the search will stop at the
 
1922
specified time or the specified depth, whichever comes first.
 
1923
 
 
1924
@item easy 
 
1925
toggles easy mode (thinking on opponents time) on and off. The default
 
1926
is easy mode ON.  If easy mode is disabled, the keyboard is polled for
 
1927
input every so often and when input is seen the search is terminated. It
 
1928
may also be terminated with a sigint.
 
1929
 
 
1930
@item edit 
 
1931
allows the user to set up a board position.
 
1932
@itemize @minus
 
1933
 
 
1934
@item #    
 
1935
clear the board.
 
1936
 
 
1937
@item c
 
1938
toggle piece color.
 
1939
 
 
1940
@item .
 
1941
command will exit setup mode.
 
1942
 
 
1943
@item p3b
 
1944
place a pawn on 3b
 
1945
 
 
1946
@item p3b+
 
1947
place a promoted pawn on 3b
 
1948
 
 
1949
@item p*
 
1950
place a pawn in hand (among the captured pieces)
 
1951
 
 
1952
@end itemize
 
1953
 
 
1954
Pieces are entered by typing a letter (p,l,n,s,g,b,r,k)  for
 
1955
the piece followed by the coordinate.  Here, letter case is ignored.
 
1956
 
 
1957
The usual warning about the language file applies.
 
1958
 
 
1959
@item exit 
 
1960
exits gnushogi.
 
1961
 
 
1962
@item first 
 
1963
tells the computer to move first.  Computer begins searching for a move.
 
1964
(same as ``go'').
 
1965
 
 
1966
@item force 
 
1967
allows the user to enter moves for both sides.  To get the program to
 
1968
play after a sequence of moves has been entered use the ``black'' or
 
1969
``white'' commands.
 
1970
 
 
1971
@item get 
 
1972
retrieves a game from disk.  The program will prompt the user for a file
 
1973
name.
 
1974
 
 
1975
@item go 
 
1976
tells the computer to move first.  Computer begins searching for a move.
 
1977
(same as ``first'').
 
1978
 
 
1979
@item hash 
 
1980
use/don't use hashfile.
 
1981
 
 
1982
@item hashdepth 
 
1983
allows the user to change the minimum depth for using the hashfile and
 
1984
the number of moves from the beginning of the game to use it.
 
1985
 
 
1986
@item help 
 
1987
displays a short description of the commands and the current status of
 
1988
options.
 
1989
 
 
1990
@item hint 
 
1991
causes the program to supply the user with its predicted move.
 
1992
 
 
1993
@item level 
 
1994
allows the user to set time controls such as 60 moves in 5 minutes etc.
 
1995
In tournament mode, the program will vary the time it takes for each
 
1996
move depending on the situation.  If easy mode is disabled (using the
 
1997
``easy'' command), the program will often respond with its move
 
1998
immediately, saving time on its clock for use later on.
 
1999
 
 
2000
@item list 
 
2001
writes the game moves and some statistics on search depth, nodes, and
 
2002
time to the file ``shogi.lst''.
 
2003
 
 
2004
@item material 
 
2005
toggle material flag - draws on no pawns and both sides < rook.
 
2006
 
 
2007
@item new 
 
2008
starts a new game.
 
2009
 
 
2010
@item p 
 
2011
evaluates the board and shows the point score for each piece.  The total
 
2012
score for a position is the sum of these individual piece scores.
 
2013
 
 
2014
@item post 
 
2015
causes the program to display the principal variation and the score
 
2016
during the search.  A score of 100 is equivalent to a 1 pawn advantage
 
2017
for the computer.
 
2018
 
 
2019
@item quit 
 
2020
exits the game.
 
2021
 
 
2022
@item random 
 
2023
causes the program to randomize its move selection slightly.
 
2024
 
 
2025
@item rcptr 
 
2026
set recapture mode.
 
2027
 
 
2028
@item remove 
 
2029
backout the last level for both sides.  Equal to 2 undo's.
 
2030
 
 
2031
@item reverse 
 
2032
causes the board display to be reversed.  That is, the Black's pieces will
 
2033
now appear at the top of the board.
 
2034
 
 
2035
@item rv 
 
2036
reverse board display.
 
2037
 
 
2038
@item save 
 
2039
saves a game to disk.  The program will prompt the user for a file name.
 
2040
 
 
2041
@item switch 
 
2042
causes the program to switch places with the opponent and begin
 
2043
searching.
 
2044
 
 
2045
@item test 
 
2046
performs some speed tests for MoveList and CaptureList generation, and
 
2047
ScorePosition position scoring for the current board.
 
2048
 
 
2049
@item time 
 
2050
set computer's time remaining, intended for synchronizing clocks among
 
2051
multiple players.
 
2052
 
 
2053
@item tsume 
 
2054
toggle tsume mode. In tsume mode, not all possible moves will be
 
2055
generated. If a king is in check, only moves that get the king out of
 
2056
check are generated.  If the king is not in check, only moves that give
 
2057
check to the opponent's king are generated.
 
2058
 
 
2059
@item undo 
 
2060
undoes the last move whether it was the computer's or the human's.  You
 
2061
may also type ``remove''.  This is equivalent to two ``undo'''s
 
2062
(e.g. retract one move for each side).
 
2063
 
 
2064
@item white 
 
2065
causes the computer to play as Black; if the computer is to move
 
2066
first the go command must be given.
 
2067
 
 
2068
@item xget 
 
2069
read an xshogi position file.
 
2070
 
 
2071
@item xsave 
 
2072
save as an xshogi position file.
 
2073
 
 
2074
@item xwndw 
 
2075
change X window. The window around alpha/beta used to determine whether
 
2076
the position should be scored or just estimated.  Note: this has
 
2077
@emph{nothing} to do with xshogi or X windows; the terms are completely
 
2078
separate.
 
2079
 
 
2080
@end table
 
2081
 
 
2082
@sp 1
 
2083
 
 
2084
 
 
2085
@c --------------------
 
2086
@c xshogi.
 
2087
@c --------------------
 
2088
 
 
2089
@node    xshogi, References and links, gnushogi, Top
 
2090
@chapter xshogi
 
2091
@cindex  xshogi
 
2092
 
 
2093
This section describes how to run the ``xshogi'' program.
 
2094
 
 
2095
@sp 1
 
2096
 
 
2097
SYNOPSIS
 
2098
 
 
2099
@sp 1
 
2100
 
 
2101
xshogi [ options ]
 
2102
 
 
2103
@sp 1
 
2104
 
 
2105
DESCRIPTION
 
2106
 
 
2107
@sp 1
 
2108
 
 
2109
xshogi provides an X11/Xt/Athena Widgets user interface for gnushogi.
 
2110
With xshogi you can play gnushogi, set up arbitrary positions, force
 
2111
variations, or watch xshogi manage a game between two shogi programs.
 
2112
Furthermore, it can be used as an interface between two players on
 
2113
different displays.
 
2114
 
 
2115
xshogi can also be used as a shogi board to play out games.  It will
 
2116
read through a game file or allow a player to play through a variation
 
2117
manually (force mode).  This is useful for keeping track of email postal
 
2118
games or browsing games off the net.
 
2119
 
 
2120
After starting xshogi, you can make moves by pressing mouse button 1
 
2121
while the cursor is over a square with your piece on it and dragging the
 
2122
mouse to another square.  If the move is illegal, gnushogi will not
 
2123
allow it.  xshogi will then retract the move.
 
2124
 
 
2125
@sp 1
 
2126
 
 
2127
COMMAND-LINE OPTIONS
 
2128
 
 
2129
@sp 1
 
2130
 
 
2131
The following command line options also correspond to X resources that
 
2132
you can set in your .Xdefaults file.
 
2133
 
 
2134
@sp 1
 
2135
 
 
2136
@table @samp
 
2137
 
 
2138
@item [standard Xt options]
 
2139
xshogi accepts standard Xt options like -display, -geometry, and
 
2140
-iconic.
 
2141
 
 
2142
@item -tc or -timeControl minutes[:seconds]
 
2143
Amount of time for a set of moves determined by movesPerSession.  If
 
2144
this number of moves is played within the time control period, xshogi
 
2145
resets the time clocks.  Default: 5 minutes.
 
2146
 
 
2147
@item -mps or -movesPerSession moves
 
2148
Number of moves in a time control period.  Default: 40 moves.
 
2149
 
 
2150
@item -st or -searchTime minutes[:seconds]
 
2151
Tell gnushogi to spend at most the given amount of time searching for
 
2152
each of its moves.  Without this option, gnushogi chooses its search
 
2153
time based on the number of moves and amount of time remaining until the
 
2154
next time control.  Setting this option also sets -clockMode to False.
 
2155
 
 
2156
@item -sd or -searchDepth number
 
2157
Tell gnushogi to look ahead at most the given number of moves when
 
2158
searching for a move to make.  Without this option, gnushogi chooses
 
2159
its search depth based on the number of moves and amount of time
 
2160
remaining until the next time control.  Setting this option also sets
 
2161
-clockMode to False.
 
2162
 
 
2163
@item -clock or -clockMode (True | False)
 
2164
Determines whether or not to use the clock.  If clockMode is False, the
 
2165
clock does not run, but the side that is to play next is still
 
2166
highlighted.
 
2167
 
 
2168
@item -td or -timeDelay seconds
 
2169
Time delay between moves during ``Load Game''.  This doesn't have to be
 
2170
a round number.  Try -td 0.4.  Default: 1 second.
 
2171
 
 
2172
@item -nsp or -noShogiProgram (True | False)
 
2173
If this option is True, xshogi acts as a passive shogi board; it does
 
2174
not try to start a shogi program, not even to check whether moves made
 
2175
in Force mode are legal.  It also sets -clockMode to False.  Default:
 
2176
False.
 
2177
 
 
2178
@item -fsp or -firstShogiProgram program
 
2179
Name of first shogi program.  In matches between two machines, this
 
2180
program plays white.  Default: ``gnushogi''.
 
2181
 
 
2182
@item -ssp or -secondShogiProgram program
 
2183
Name of second shogi program, if needed.  In matches between two
 
2184
machines, this program plays black; otherwise it is not started.
 
2185
Default: ``gnushogi''.
 
2186
 
 
2187
@item -fh or -firstHost host
 
2188
Name of host the first shogi program plays on.  Default: ``localhost''.
 
2189
 
 
2190
@item -sh or -secondHost host
 
2191
Name of host the second shogi program plays on.  Default: ``localhost''.
 
2192
 
 
2193
@item -rsh or -remoteShell shell_name
 
2194
Some systems do not use rsh as the remote shell.  This option allows a
 
2195
user to name the remote shell command.  This should be done in the
 
2196
resource file.
 
2197
 
 
2198
@item -mm or -matchMode (False | Init | Position | Opening)
 
2199
Automatically run a game between firstShogiProgram and
 
2200
secondShogiProgram.  If matchMode is set to Init, xshogi will start the
 
2201
game with the initial shogi position.  If matchMode is set to Position,
 
2202
xshogi will start the game with the position specified by the
 
2203
loadPositionFile resource.  If matchMode is set to Opening, xshogi will
 
2204
play out the opening moves specified by the -loadGameFile resource.  If
 
2205
the -saveGameFile resource is set, a move record for the match will be
 
2206
saved in the specified file.  Default: ``False''.
 
2207
 
 
2208
@item -lgf or -loadGameFile file
 
2209
Name of file to read a game record from.  Game files are found in the
 
2210
directory named by the SHOGIDIR environment variable.  If this variable
 
2211
is not set, the current directory is used unless the file name starts
 
2212
with a /.
 
2213
 
 
2214
@item -lpf or -loadPositionFile file
 
2215
Name of file to read a game position from.  Position files are found in
 
2216
the directory named by the SHOGIDIR environment variable.  If this
 
2217
variable is not set, the current directory is used unless the file name
 
2218
starts with a /.
 
2219
 
 
2220
@item -sgf or -saveGameFile file
 
2221
Name of file to save a game record to.  Game files are saved in the
 
2222
directory named by the SHOGIDIR environment variable.  If this variable
 
2223
is not set, the current directory is used unless the file name starts
 
2224
with a /.
 
2225
 
 
2226
@item -spf or -savePositionFile file
 
2227
Name of file to save a game position to.  Position files are saved in
 
2228
the directory named by the SHOGIDIR environment variable.  If this
 
2229
variable is not set, the current directory is used unless the file name
 
2230
starts with a /.
 
2231
 
 
2232
@item -coords or -showCoords (True | False)
 
2233
If this option is True, xshogi displays algebraic coordinates along the
 
2234
board's left and bottom edges.  The default is False.  The coordFont
 
2235
resource specifies what font to use.
 
2236
 
 
2237
@item -mono or -monoMode (True | False)
 
2238
Determines whether xshogi displays its pieces and squares with two
 
2239
colors or four.  You shouldn't have to specify monochrome.  xshogi will
 
2240
determine if this is necessary.
 
2241
 
 
2242
@item -pc or -pieceColor color
 
2243
Color specification for pieces suitable for XParseColor().
 
2244
Default: #FFFFD7.  
 
2245
 
 
2246
@item -sc or -squareColor color
 
2247
Same for squares.  Default: #EBDFB0.
 
2248
 
 
2249
@item -wps or -westernPieceSet (True | False)
 
2250
Choose the Western style piece set.
 
2251
 
 
2252
@item -npb or -normalPawnBitmap file
 
2253
@item -nnb or -normalKnightBitmap file
 
2254
@item -nbb or -normalBishopBitmap file
 
2255
@item -nrb or -normalRookBitmap file
 
2256
@item -nkb or -normalKingBitmap file
 
2257
Names of the bitmap files for the bitmap piece icons.
 
2258
 
 
2259
@item -rpb or -reversePawnBitmap file
 
2260
@item -rnb or -reverseKnightBitmap file
 
2261
@item -rbb or -reverseBishopBitmap file
 
2262
@item -rrb or -reverseRookBitmap file
 
2263
@item -rkb or -reverseKingBitmap file
 
2264
Names of the bitmap files for the outline piece icons.
 
2265
 
 
2266
@item -debug or -debugMode (True | False)
 
2267
Turns on debugging printout.
 
2268
 
 
2269
@end table
 
2270
 
 
2271
@sp 1
 
2272
 
 
2273
@page
 
2274
 
 
2275
OTHER X RESOURCES
 
2276
 
 
2277
@sp 1
 
2278
 
 
2279
@table @samp
 
2280
 
 
2281
@item initString
 
2282
The actual string that is sent to initialize the shogi program can be
 
2283
set from .Xdefaults.  It can't be set from the command line because of
 
2284
syntax problems.  The default value is ``new\nbeep\nrandom\neasy\n''.
 
2285
The ``new'' and ``beep'' commands are required. You can remove the
 
2286
``random'' command if you like; including it causes gnushogi to
 
2287
randomize its move selection slightly so that it doesn't play the same
 
2288
moves in every game.  Even without ``random'', gnushogi randomizes its
 
2289
choice of moves from its opening book.  You can also remove ``easy'' if
 
2290
you like; including it toggles easy mode off, causing gnushogi to think
 
2291
on your time.  That is, if ``easy'' is included in the initString, GNU
 
2292
Shogi thinks on your time; if not, it does not.  (Yes, this does seem
 
2293
backwards, doesn't it.)  You can also try adding other commands to the
 
2294
initString; see the gnushogi documentation (@pxref{gnushogi}) for
 
2295
details.
 
2296
 
 
2297
@item blackString and whiteString
 
2298
These resources control what is sent when the Machine Black and Machine
 
2299
White buttons are selected.  This is mostly for compatibility with
 
2300
obsolete versions of gnushogi.
 
2301
 
 
2302
Alternate bitmaps for piece icons can be specified either by choosing
 
2303
one of the built-in sets or with the file name resources described
 
2304
above.  There are three built-in sets of piece bitmaps available, large
 
2305
(the default), medium, or small.  It is easiest to select the set you
 
2306
prefer in the .Xdefaults file:
 
2307
 
 
2308
     XShogi*boardSize:   Medium
 
2309
 
 
2310
The font used for button labels and comments can be changed in the
 
2311
.Xdefaults file.  You may want to choose a smaller font if you are using
 
2312
the small pieces:
 
2313
 
 
2314
     XShogi*font:    helvetica_oblique12
 
2315
 
 
2316
The font used for coordinates (when the showCoords option is True) can
 
2317
be set similarly:
 
2318
 
 
2319
     XShogi*coordFont:    helvetica_10
 
2320
 
 
2321
If you are using a grayscale monitor, try setting the colors to:
 
2322
 
 
2323
     XShogi*pieceColor:     gray100 @*
 
2324
     XShogi*squareColor:    gray60  @*
 
2325
 
 
2326
@end table
 
2327
 
 
2328
@sp 1
 
2329
 
 
2330
COMMAND BUTTONS AND KEYS
 
2331
 
 
2332
@sp 1
 
2333
 
 
2334
@table @samp
 
2335
 
 
2336
@item Quit    
 
2337
Quits xshogi.  Q or q is a keyboard equivalent.
 
2338
 
 
2339
@item Reset   
 
2340
Resets xshogi to the beginning of a shogi game.  It also deselects any
 
2341
game or position files.
 
2342
 
 
2343
@item Flip View
 
2344
inverts the view of the shogi board.
 
2345
 
 
2346
@item Hint    
 
2347
displays a move hint from gnushogi.
 
2348
 
 
2349
@item Load Game
 
2350
plays a game from a record file.  If no file is specified a popup dialog
 
2351
asks for a filename.  Game files are found in the directory named by the
 
2352
SHOGIDIR environment variable.  If this variable is not declared then
 
2353
the current directory is used unless the file name starts with a /.  G
 
2354
or g is a keyboard equivalent.  The game file parser will accept almost
 
2355
any file that contains moves in algebraic notation.  If the first line
 
2356
begins with `#', it is assumed to be a title and is displayed.  Text
 
2357
enclosed in parentheses or square brackets is assumed to be commentary
 
2358
and is displayed in a pop-up window.  Any other text in the file is
 
2359
ignored.
 
2360
 
 
2361
@item Load Position
 
2362
sets up a position from a position file.  If no file is specified a
 
2363
popup dialog asks for a filename.  Position files are found in the
 
2364
directory named by the SHOGIDIR environment variable.  If this variable
 
2365
is not declared then the current directory is used unless the file name
 
2366
starts with a /.  Position files must be in the format that the Save
 
2367
Position command writes.
 
2368
 
 
2369
@item Save Game
 
2370
saves a game to a record file.  If no file is specified a popup dialog
 
2371
asks for a filename.  If the filename exists, the user is asked whether
 
2372
the current game record is be appended to this file or if the file
 
2373
should be replaced.  Game files are saved in the directory named by the
 
2374
SHOGIDIR environment variable.  If this variable is not declared then
 
2375
the current directory is used unless the file name starts with a /.
 
2376
Game files are human-readable, and can also be read back by the Load
 
2377
Game command. Furthermore, they are accepted as gnushogi text bookfiles.
 
2378
 
 
2379
@item Save Position
 
2380
saves a position to a position file.  If no file is specified a popup
 
2381
dialog asks for a filename.  Position files are saved in the directory
 
2382
named by the SHOGIDIR environment variable.  If this variable is not
 
2383
declared then the current directory is used unless the file name starts
 
2384
with a /.  Position files are human-readable, and can also be read back
 
2385
by the Load Position command.
 
2386
 
 
2387
@item Machine White
 
2388
forces gnushogi to play white.
 
2389
 
 
2390
@item Machine Black
 
2391
forces gnushogi to play black.
 
2392
 
 
2393
@item Force Moves
 
2394
forces a series of moves.  That is, gnushogi stops playing and xshogi
 
2395
allows you to make moves for both white and black.
 
2396
 
 
2397
@item Two Machines
 
2398
plays a game between two computer programs.
 
2399
 
 
2400
@item Forward 
 
2401
moves forward through a series of remembered moves.  F or f is a
 
2402
keyboard equivalent.
 
2403
 
 
2404
@item Backward
 
2405
moves backward through a series of remembered moves.  As a side effect,
 
2406
puts xshogi into Force Moves mode.  B or b is a keyboard equivalent.
 
2407
 
 
2408
@item Pause   
 
2409
pauses the clocks or (in Load Game mode) pauses the game being loaded.
 
2410
Press Pause again to continue.  P or p is a keyboard equivalent.
 
2411
 
 
2412
@item Edit Position
 
2413
lets you set up an arbitrary board position.  Use mouse button 1 to drag
 
2414
pieces to new squares, or to delete a piece by dragging it off the board
 
2415
or dragging an empty square on top of it.  To drop a new piece on a
 
2416
square, press mouse button 2 or 3 over the square.  This brings up a
 
2417
menu of black pieces (button 2) or white pieces (button 3).  Additional
 
2418
menu choices let you empty the square or clear the board.  You can set
 
2419
the side to play next by clicking on the Black or White indicator at the
 
2420
top of the screen.
 
2421
 
 
2422
@item Challenge
 
2423
allows you to make a two display game between two human players.  Enter
 
2424
the display you want to connect to.  If you are allowed to connect, a
 
2425
new board is displayed at the remote display.  Challenge mode can only
 
2426
be stopped by pressing ``quit''.
 
2427
 
 
2428
@item Select Level
 
2429
allows you to reset the clocks for both players.  Enter the number of
 
2430
moves and the number of minutes in which the moves should be done.
 
2431
 
 
2432
@item Move NOW
 
2433
force computer to stop thinking and to make the current best move.
 
2434
 
 
2435
@item Iconify I, i, C or c 
 
2436
iconifies xshogi.
 
2437
 
 
2438
@end table
 
2439
 
 
2440
@sp 1
 
2441
 
 
2442
LIMITATIONS
 
2443
 
 
2444
@sp 1
 
2445
 
 
2446
If you press the  Pause  button  during  GNU  Shogi's  turn,
 
2447
xshogi will stop the clocks, but gnushogi will still make a
 
2448
move.
 
2449
 
 
2450
After a mate or draw when playing against gnushogi, if  you
 
2451
back  up  with  the  Backward  button,  the clocks are reset
 
2452
(because gnushogi has exited and must be restarted).
 
2453
 
 
2454
The game parser recognizes only algebraic notation.
 
2455
 
 
2456
@sp 1
 
2457
 
 
2458
AUTHORS
 
2459
 
 
2460
@sp 1
 
2461
 
 
2462
Original authors of XBoard:  Chris Sears and Dan Sears.
 
2463
 
 
2464
Enhancements for XBoard (Version 2.0):  Tim Mann.
 
2465
 
 
2466
Conversion to XShogi (Version 1.1):  Matthias Mutz.
 
2467
 
 
2468
Current maintainer: Mike Vanier.
 
2469
 
 
2470
@sp 1
 
2471
 
 
2472
COPYRIGHT INFORMATION
 
2473
 
 
2474
@sp 1
 
2475
 
 
2476
XShogi borrows its piece bitmaps from CRANES Shogi.
 
2477
 
 
2478
Copyright 1991 by Digital Equipment Corporation, Maynard, Massachusetts.
 
2479
Enhancements Copyright 1992 Free Software Foundation, Inc.  Enhancements
 
2480
Copyright 1993 Matthias Mutz.  Further enhancements copyright 1999 by
 
2481
Michael Vanier and the Free Software Foundation, Inc.
 
2482
 
 
2483
The following terms apply to Digital Equipment Corporation's copyright
 
2484
interest in XBoard:
 
2485
 
 
2486
All Rights Reserved
 
2487
 
 
2488
Permission to use, copy, modify, and distribute this software and its
 
2489
documentation for any purpose and without fee is hereby granted,
 
2490
provided that the above copyright notice appear in all copies and that
 
2491
both that copyright notice and this permission notice appear in
 
2492
supporting documentation, and that the name of Digital not be used in
 
2493
advertising or publicity pertaining to distribution of the software
 
2494
without specific, written prior permission.
 
2495
 
 
2496
DIGITAL DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH REGARD TO THIS SOFTWARE, INCLUDING
 
2497
ALL IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS, IN NO EVENT SHALL
 
2498
DIGITAL BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
 
2499
ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS,
 
2500
WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION,
 
2501
ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS
 
2502
SOFTWARE.
 
2503
 
 
2504
The following terms apply to the enhanced version of XShogi distributed
 
2505
by the Free Software Foundation:
 
2506
 
 
2507
This file is part of XSHOGI.
 
2508
 
 
2509
XSHOGI is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 
2510
ANY WARRANTY.  No author or distributor accepts responsibility to anyone
 
2511
for the consequences of using it or for whether it serves any particular
 
2512
purpose or works at all, unless he says so in writing.  Refer to the
 
2513
XSHOGI General Public License for full details.
 
2514
 
 
2515
Everyone is granted permission to copy, modify and redistribute XSHOGI,
 
2516
but only under the conditions described in the XSHOGI General Public
 
2517
License. A copy of this license is supposed to have been given to you
 
2518
along with XSHOGI so you can know your rights and responsibilities.  It
 
2519
should be in a file named COPYING.  Among other things, the copyright
 
2520
notice and this notice must be preserved on all copies.
 
2521
 
 
2522
 
 
2523
@c ---------------------
 
2524
@c References and links.
 
2525
@c ---------------------
 
2526
 
 
2527
@node    References and links, Acknowledgements, xshogi, Top
 
2528
@chapter References and links
 
2529
@cindex  References
 
2530
@cindex  Books
 
2531
@cindex  Mailing lists
 
2532
@cindex  Web sites
 
2533
 
 
2534
 
 
2535
There are very few English-language books for people learning shogi.
 
2536
The two I recommend are:
 
2537
 
 
2538
@sp 1
 
2539
 
 
2540
@enumerate
 
2541
 
 
2542
@item
 
2543
@cite{Shogi for Beginners, 2nd. Edition}, by John Fairbairn.  This is a
 
2544
superb beginner's book in every way, covering all phases of the game.
 
2545
It was out of print for a long time, but has now been reprinted and is
 
2546
available either from Kiseido (@uref{http://www.labnet.or.jp/~kiseido})
 
2547
or from George Hodges (see below).
 
2548
 
 
2549
@item
 
2550
@cite{The Art of Shogi}, by Tony Hoskings.  This is one step up from the
 
2551
Fairbairn book.  It covers a lot of ground, and is especially noteworthy
 
2552
for its detailed treatment of opening lines.  You can order this book
 
2553
from Amazon.com's UK branch (@uref{http://www.amazon.co.uk}).
 
2554
 
 
2555
@end enumerate
 
2556
 
 
2557
@sp 1
 
2558
 
 
2559
Another book you may find is @cite{Shogi: Japan's Game of Strategy} by
 
2560
Trevor Leggett.  This book is very elementary and is somewhat outdated,
 
2561
having been published first in 1966.  However, it does feature a paper
 
2562
shogi board and punch-out pieces, so if you want a really cheap shogi
 
2563
set you might pick this book up.  It is still in print.
 
2564
 
 
2565
Two books that are no longer in print but are definitely worth getting
 
2566
if you find them are @cite{Guide to Shogi Openings} and @cite{Better
 
2567
Moves for Better Shogi}, both by Aono Teriuchi.  They are published in a
 
2568
bilingual edition (English/Japanese) and are the only books on shogi in
 
2569
English written by a Japanese professional shogi player.  John Fairbairn
 
2570
did the translation from Japanese to English.
 
2571
 
 
2572
Shogi sets are available from:
 
2573
 
 
2574
@sp 1
 
2575
 
 
2576
@quotation
 
2577
George F. Hodges @*
 
2578
P.O. Box 77 @*
 
2579
Bromley, Kent @*
 
2580
United Kingdom BR1 2WT
 
2581
@end quotation
 
2582
 
 
2583
@sp 1
 
2584
 
 
2585
George also sells equipment for all the historical shogi variants
 
2586
(@pxref{Shogi variants}) (except for Kyoku tai shogi) and also sells
 
2587
back issues of the magazine ``Shogi'' which he published for 70 issues
 
2588
in the late 70's to late 80's.  This magazine is STRONGLY recommended;
 
2589
it contains more information about shogi in English than you will ever
 
2590
find anywhere else.
 
2591
 
 
2592
Here are some useful URLs:
 
2593
 
 
2594
@sp 1
 
2595
 
 
2596
@table @asis
 
2597
 
 
2598
@item Pieter Stouten's shogi page: @uref{http://www.shogi.net}
 
2599
This is the main shogi-related site on the internet, with links to
 
2600
almost all the other sites.
 
2601
 
 
2602
@item Roger Hare's shogi page: @uref{http://www.ed.ac.uk/~rjhare/shogi}
 
2603
This has lots of information, including full rules to most of the shogi
 
2604
variants.
 
2605
 
 
2606
@item Patrick Davin's Shogi Nexus: @uref{http://www.vega.or.jp/~patrick/shogi/}
 
2607
There's lots of cool stuff on this site; my favorite is the extensive
 
2608
collection of Tsume-shogi (mating) problems, both for beginners and
 
2609
more advanced players.
 
2610
 
 
2611
@item Steve Evans' shogi page: @uref{http://www.netspace.net.au/~trout/index.html} 
 
2612
Steve has written a program that plays almost all of the shogi variants,
 
2613
unfortunately it only runs on Windows :-(
 
2614
 
 
2615
@item Hans Bodlaender's chess variant pages: @uref{http://www.cs.ruu.nl/~hansb/d.chessvar}
 
2616
This page has an almost unimaginable variety of rules for different
 
2617
chess variants, including many shogi variants (historical and non-historical).
 
2618
 
 
2619
@end table
 
2620
 
 
2621
@sp 1
 
2622
 
 
2623
@c -----------------
 
2624
@c Acknowledgements.
 
2625
@c -----------------
 
2626
 
 
2627
@node    Acknowledgements, Bugs, References and links, Top
 
2628
@chapter Acknowledgements
 
2629
@cindex  Acknowledgements
 
2630
 
 
2631
I would like to thank the following people:
 
2632
 
 
2633
@sp 1
 
2634
 
 
2635
@itemize @bullet
 
2636
 
 
2637
@item
 
2638
Matthias Mutz, who originally developed GNU shogi as a spin-off of GNU
 
2639
chess and who very kindly let me take over the maintenance of this very
 
2640
interesting project.
 
2641
 
 
2642
@item
 
2643
Richard Stallman and the Free Software Foundation, for creating an
 
2644
organization where anyone can contribute software for the common good of
 
2645
all, for making GNU/Linux possible, and especially for writing emacs and
 
2646
gcc, without which my working life would be intolerable.
 
2647
 
 
2648
@item
 
2649
Georges Hodges, for starting the Shogi Association in England, without
 
2650
which I would probably never have heard of shogi, for supplying shogi
 
2651
equipment, for publishing the excellent magazine ``Shogi'' (now sadly
 
2652
defunct), for personally answering all my silly questions by mail, and
 
2653
for being the ambassador of shogi to the West.
 
2654
 
 
2655
@item
 
2656
Pieter Stouten, for having the most comprehensive shogi site on the
 
2657
World Wide Web (@uref{http://www.shogi.net}), and for
 
2658
maintaining the shogi-l mailing list.  Go to Pieter's web site for more
 
2659
information on subscribing to the list.  Also thanks to everyone who
 
2660
contributes and has contributed to that list.
 
2661
 
 
2662
@item
 
2663
Matt Casters, for testing GNU shogi.  Matt and I will be working
 
2664
together on improving the solution engine in future versions of this
 
2665
program.
 
2666
 
 
2667
@end itemize
 
2668
 
 
2669
@sp 1
 
2670
 
 
2671
@c -----
 
2672
@c Bugs.
 
2673
@c -----
 
2674
 
 
2675
@node    Bugs, Index, Acknowledgements, Top
 
2676
@chapter Bugs
 
2677
 
 
2678
The motto of GNU shogi is ``100% bug-free or you don't pay!'' :-)  In the
 
2679
extremely unlikely case (*ahem*) that you do find a bug, please send me
 
2680
(Mike Vanier) an email at @email{mvanier@@cs.caltech.edu}.  Also, feel
 
2681
free to send me comments, complaints, out-and-out raves, suggestions,
 
2682
plane tickets to Hawaii, and/or large suitcases filled with unmarked,
 
2683
untraceable hundred-dollar bills.
 
2684
 
 
2685
 
 
2686
@c ============
 
2687
@c End of body.
 
2688
@c ============
 
2689
 
 
2690
 
 
2691
 
 
2692
@c ====
 
2693
@c End.
 
2694
@c ====
 
2695
 
 
2696
@node    Index,  , Bugs, Top
 
2697
@chapter Index
 
2698
 
 
2699
@printindex cp
 
2700
 
 
2701
@contents
 
2702
 
 
2703
@bye
 
2704
 
 
2705