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Viewing changes to src/modules/schmahmannPandyaSlices/boundaryCurvesWMGM/shaders/WMBoundaryCurvesWMGM-Fragments-vertex.glsl

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Sebastian Eichelbaum
  • Date: 2012-12-12 11:26:32 UTC
  • mfrom: (3.1.1 sid)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20121212112632-xhiuwkxuz5h0idkh
Tags: 1.3.1+hg5849-1
* Minor changes compared to 1.3.0 but included several bug fixes.
* See http://www.openwalnut.org/versions/4

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removed removed

Lines of Context:
1
 
//---------------------------------------------------------------------------
2
 
//
3
 
// Project: OpenWalnut ( http://www.openwalnut.org )
4
 
//
5
 
// Copyright 2009 OpenWalnut Community, BSV@Uni-Leipzig and CNCF@MPI-CBS
6
 
// For more information see http://www.openwalnut.org/copying
7
 
//
8
 
// This file is part of OpenWalnut.
9
 
//
10
 
// OpenWalnut is free software: you can redistribute it and/or modify
11
 
// it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
12
 
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
13
 
// (at your option) any later version.
14
 
//
15
 
// OpenWalnut is distributed in the hope that it will be useful,
16
 
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17
 
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
18
 
// GNU Lesser General Public License for more details.
19
 
//
20
 
// You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
21
 
// along with OpenWalnut. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
22
 
//
23
 
//---------------------------------------------------------------------------
24
 
 
25
 
#version 120
26
 
 
27
 
uniform int u_vertexShift;
28
 
uniform vec3 u_vertexShiftDirection;
29
 
 
30
 
/**
31
 
 * Vertex Main. Simply transforms the geometry. The work is done per fragment.
32
 
 */
33
 
void main()
34
 
{
35
 
    // Calculate the real vertex coordinate in openwalnut-scene-space
36
 
    vec4 vertex = ( vec4( u_vertexShiftDirection.xyz, 0.0 ) * u_vertexShift ) + gl_Vertex;
37
 
 
38
 
    // for easy access to texture coordinates
39
 
    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * vertex;
40
 
 
41
 
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vertex;
42
 
}