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Viewing changes to src/powermanga.cpp

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Barry deFreese, Gonéri Le Bouder, Cyril Brulebois, Barry deFreese
  • Date: 2008-03-19 21:32:41 UTC
  • mfrom: (1.2.4 upstream) (3.1.2 lenny)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20080319213241-sn6w3z75uppm22eq
Tags: 0.90-dfsg-1
[ Gonéri Le Bouder ]
* add desktop file, thanks Adrien Cunin (Closes: #402168)
 - powermanga.xpm moved in /usr/share/pixmaps
* call dh_desktop to run update-desktop-database

[ Cyril Brulebois ]
* Added XS-Vcs-Svn and XS-Vcs-Browser fields in the control file.

[ Barry deFreese ]
* Bump debhelper build-dep version to match compat
* Fix substvar source:Version
* Make distclean not ignore errors
* Add watch file
* Add Homepage field in control
* Remove XS- from VCS fields in control
* New Upstream Release (Closes: #447415)
  + Should now be dfsg free
  + Adds joystick support (Closes: #442322)
  + STILL NOT SURE ABOUT tlk.fnt
* Revert patches except fixing scoredir path and copyright for manpage
* Remove deprecated Encoding tag from desktop file
* Remove file extension from icon tag in desktop file
* Replace evil 'pwd' with $(CURDIR)
* Removing config.log config.status in clean target
* Convert copyright to UTF-8.
* Remove order/ dir from upstream tarball.
* Remove empty dirs from powermanga package.
* Bump Standards Version to 3.7.3

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Lines of Context:
1
 
//*****************************************************************************
2
 
// copyright (c) 1998-2005 TLK Games all rights reserved
3
 
//-----------------------------------------------------------------------------
4
 
// file         : "powermanga.cpp"
5
 
// created      : ?
6
 
// updates      : 2005-01-08
7
 
// id           : $Id: powermanga.cpp,v 1.1.1.1 2005/01/25 05:53:49 gurumeditation Exp $
8
 
//-----------------------------------------------------------------------------
9
 
// This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
10
 
// the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
11
 
// Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
12
 
// version.
13
 
// 
14
 
// This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
15
 
// ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
16
 
// FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU General Public License for more
17
 
// details.
18
 
//
19
 
// You should have received a copy of the GNU General Public License along with
20
 
// this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21
 
// Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
22
 
//
23
 
//*****************************************************************************
24
 
//..............................................................................
25
 
#include "powermanga.hpp"
26
 
extern configfile*      power_conf;
27
 
//..............................................................................
28
 
unsigned int            iJoueIntro = 1;                        //1=start anim / 2= end anom 
29
 
unsigned int            iCodeTouche = 0;                       //code key pressed / code touche pressee
30
 
unsigned int            iBoutonFeu = 0;                        //1=bouton de la manette de jeu enfonce
31
 
unsigned int            iBoutonOption = 0;                     //1=bouton option de la manette de jeu enfonce
32
 
unsigned int            iManetteGauche = 0;
33
 
unsigned int            iManetteDroite = 0;
34
 
unsigned int            iManetteHaut = 0;
35
 
unsigned int            iManetteBas = 0;
36
 
unsigned int            iManettePosX = 0;
37
 
unsigned int            iManettePosY = 0;
38
 
unsigned int            iCompteurGlobal;                       //(ETB)compteur global a tout faire
39
 
unsigned int            iCongratulation = 0;                   //(ETB)1=congratulations sont en cours
40
 
int                     iNumeroGardien;
41
 
void                    _execute_congra(int);
42
 
int                     iErreurInitialisation;                 //1=erreur a l'initialisation
43
 
extern unsigned int     iOctetsParPixel;                       //nombre d'octets par pixels (1=256 couleurs / 2=65536 couleurs)
44
 
extern _etbfonte1             *pEtbfonte1;         //(ETB)objet cpp geran affichage caracteres 8x8
45
 
 
46
 
//..............................................................................
47
 
// Variables utilisees pour la gestion generale du jeu *************************
48
 
int                     etat_menu;                             //MENU_OFF(0)=menu inactif ; MENU_ON(1)=menu actif
49
 
bool                    player_pause;                          //1=pause en cours
50
 
bool                    aff_pause;                             //1=le texte "pause" est affiche
51
 
bool                    game_over_player_one;                  //1=le joueur vient de perdre son vaisseau.(game over)
52
 
bool                    aff_game_over = 1;                     //1=affichage du game over en cours
53
 
 
54
 
//..............................................................................
55
 
unsigned int            bActive;                               //1=application activee
56
 
char                    szMsg[1000];
57
 
char                    g_sError[2048];
58
 
unsigned int            g_bErrorOccured = 0;
59
 
short                   touch[500];                            //tableau flags des touches du clavier
60
 
short                   mouse_b;                               //1=bouton gauche souris presse
61
 
 
62
 
// donnees utiles pour PowerManga ----------------------------------------------
63
 
Eclair                  eclair1;
64
 
bool                    eclair_actif;                          //1=joueur peut utiliser l'eclair
65
 
int                     bool_et = 0;
66
 
int                     pos_y_menu = BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM;      //ordonnee affichage du menu
67
 
int                     taille_mem_glob;                       //taille memoire maximum utilisee
68
 
 
69
 
//..............................................................................
70
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
71
 
short                   mouse_x;
72
 
short                   mouse_y;
73
 
short                   mouse_here;
74
 
bool                    curv_editor = 0;                       // Flag indiquant si l'on se trouve dans l'�diteur de courbe ou non.
75
 
#endif
76
 
//..............................................................................
77
 
char                   *ecran_ram;                             //adresse ecran logique
78
 
char                   *chaine;                                //conversion des chaines de caracteres
79
 
bool                    Inits_Made = 0;
80
 
 
81
 
//..............................................................................
82
 
int                     touche_ctrl;                           //1=touche ctrl ou bouton option de la manette de jeu a ete enfoncee
83
 
int                     num_image_logo;                        //logotlk :
84
 
bool                    bool_logo;                             //logotlk :
85
 
int                     posx_logo;                             //logotlk : abscisse
86
 
int                     posy_logo;                             //logotlk : ordonnee
87
 
bool                    move_logo;                             //logotlk : 1=deplacement du logo
88
 
 
89
 
// defilement de texte en bas de l'ecran du menu ..............................
90
 
fonte                   fnt_scroll[NBR_FONTES_SCROLL];         //tableau de variables utilise pour l'affichage 
91
 
int                     liste_fnt_scroll[NBR_FNT_SCROLL_MAX];  //liste de toutes les fontes gerees
92
 
int                     cmpt_fnt_scroll;                       //compteur des fontes
93
 
short                   nbr_fnt_scroll;                        //nombre de fontes gerees actuellement
94
 
int                     new_fnt_scroll;                        //indice du tableau sur la prochaine objet fonte
95
 
fntscroll               fnt_scr[NBR_FNT_SCROLL_MAX];           //tableau de tous les objets fontes 
96
 
 
97
 
//..............................................................................
98
 
int                     cmpt_vbls_x2, cmpt_vbls_x4, aff_x2_rj, aff_x4_rj;       //variables utilisees pour la gestion des multiplicateurs.
99
 
short                   first_value, second_value, compteur, compteur1;
100
 
int                     old_option;                            // Ancien num�ro d'option, utilis� pour l'effacement dans le panneau d'options.
101
 
image                   fire[MAX_TYP_OF_TIR][NBR_IMAGES_TIR];  // D�finit le tableau des diff�rents tirs.
102
 
fonte                   menu_spr[NBR_OPTION_MENU][NBR_IMAGES_MENU];
103
 
fonte                   logotlk[NBR_IMAGES_LOGOTLK];
104
 
vaisseau                vj[NBR_MAX_J];                         //structure des vaisseaux des joueurs.
105
 
short                   ge_act_pos_x = 0, ge_act_pos_y = 0;    // Variables indiquant la position du carr� actuellement s�lectionn� dans la grille.
106
 
short                   t_l, t_s;                              // Variables utilis�es lors du chargement ou de la sauvegarde d'un fichier dans les �diteurs.
107
 
grid                    grille;                                // D�claration de la structure de grille des vaisseaux ennemis.
108
 
image                   meteo[MAX_TYP_OF_METEOR][NBR_IMAGES_METEOR];    // D�finit le tableau des diff�rentes m�t�orite.
109
 
image                   enemi[MAX_TYP_OF_ENEMI + MAX_TYP_OF_S_ENEMI + MAX_TYP_OF_NMI_SPE + MAX_TYP_OF_OBJ_SPE][NBR_IMAGES_MAX]; // D�finit le tableau des diff�rents ennemis.
110
 
image                   explo[MAX_TYP_OF_EXPLOS][NBR_IMAGES_EXP];       // D�fini le tableau des diff�rentes images utilis�es pour les explosions.
111
 
image                   eclat[MAX_TYP_OF_ECLATS][NBR_IMAGES_ECLATS];    // D�fini le tableau des diff�rentes images utilis�es pour les explosions.
112
 
image                   boule[MAX_TYP_OF_BOULES][NBR_IMAGES_BOULES];    // D�finit le tableau des diff�rents ennemis.
113
 
image                   canon[MAX_TYP_OF_CANONS][NBR_IMAGES_CANONS];    // D�finit le tableau des diff�rents ennemis.
114
 
curve                   initial_curve[NBR_CURVE_MAX];          // structure des courbes de bezier
115
 
curve_level             courbe;                                // D�claration de la structure de niveaux courbe.
116
 
unsigned char           coulor[12];                            // Tableau contenant les couleurs choisies par l'utilisateur.
117
 
unsigned char           color_dead[NBR_COLOR_DEAD + 1];        // Tableau contenant les couleurs utilis�es lors de la disparition d'un vaisseau.
118
 
unsigned char           color_eclair[2 + 1];                   // tableau des couleurs utilisees lors de la disparition d'un vaisseau
119
 
tir                     tirs[NBR_TIRS_MAX];                    //tableau de tous les objets tirs
120
 
int                     liste_tirs[NBR_TIRS_MAX];              //liste des 'tirs' geres
121
 
int                     cmpt_tirs;                             //compteur nombre de tirs.
122
 
short                   nbr_tirs;                              //nombre de tirs actuellement geres
123
 
int                     new_tir;                               // Indique l'indice du tableau corespondant � un nouvel objet 'tirs'.
124
 
star                    stars[NBR_OF_STARS];                   //tableau du fond etoiles defilant verticalement 
125
 
image                   star_field[TYPE_OF_STARS][NBR_ETOILES]; //tableau des images des etoiles 
126
 
bool                    aff_star_field = 1;                    //1=affiche le champ d'etoile
127
 
float                   vit_star_field = 2.0;                  //vitesse du champs d'etoiles
128
 
vaisseau_nmi            ve[MAX_NMI_ON_SCREEN];                 // D�claration de la structure des vaisseaux ennemis.
129
 
int                     liste_ve[MAX_NMI_ON_SCREEN];           // liste de tous les vaisseaux ennemis a gerer
130
 
int                     cmpt_nmis;                             //compteur nombre d'ennemis
131
 
short                   nbr_nmis = 0;                          // Indique le nombre d'enemis actuellement g�r�s.
132
 
int                     new_ve;                                // Indique l'indice du tableau corespondant � un nouvel objet 've'.
133
 
explosion               xpl[MAX_NMI_ON_SCREEN];                //structure utilisee par les explosions
134
 
int                     liste_xpl[MAX_NMI_ON_SCREEN];          //liste de tous les 'xpl' geres
135
 
int                     cmpt_exps;                             //compteur du nombre d'explosions
136
 
short                   nbr_exps = 0;                          //nombre d'explosions actuellement gerees
137
 
char                    str_file[50];                          // D�claration d'une chaine pour le chargement de fichiers.
138
 
char                    str_tmp[40];                           // Chaine temporaire utilis�e pour le chargement de fichiers.
139
 
 
140
 
//..............................................................................
141
 
char                   *nom_vaisso[MAX_TYP_OF_ENEMI+MAX_TYP_OF_S_ENEMI+4][20]={ //les differents vaisseaux ennemis
142
 
                          {"BOONIES"},{"MOOARCKS"},{"ACHEES"},{"EVILIANS"},
143
 
                          {"RAGOONS"},{"FLABBIES"},{"BOWANS"},{"HIJACKERS"},
144
 
                          {"DISTASIANS"},{"BRITTERS"},{"SICKIES"},{"ARIANS"},
145
 
                          {"STINCKIES"},{"BZEURCKS"},{"WEAKIES"},{"MASKIES"},
146
 
                          {"SCRAPIES"},{"SCROLLIANS"},{"SHAMISTEES"},{"FOOLINIANS"},
147
 
                          {"GLAMOOSH"},
148
 
                          {"BIGBOONIES"},{"BIGMOOARCKS"},{"BIGACHEES"},{"BIGEVILIANS"},
149
 
                          {"BIGRAGOONS"},{"BIGFLABBIES"},{"BIGBOWANS"},{"BIGHIJACKERS"},
150
 
                                                                                                        {"BIGDISTASIANS"},{"BIGBRITTERS"},{"BIGSICKIES"},{"BIGARIANS"},
151
 
                          {"BIGSTINCKIES"},{"BIGBZEURCKS"},{"BIGWEAKIES"},{"BIGSUPER MASKIES"},
152
 
                          {"BIGSCRAPIES"},{"BIGSCROLLIANS"},{"BIGSHAMISTEES"},{"BIGFOOLINIANS"},
153
 
                          {"BIGGLAMOOSH"}} ; 
154
 
 
155
 
//..............................................................................
156
 
short                   nbr_boules = 0;                        //nombre de boules actuellement gerees
157
 
int                     liste_bou[MAX_BOULES_ON_SCREEN];       //liste de toutes les 'bou' gerees
158
 
str_boule               bou[MAX_BOULES_ON_SCREEN];             //structure des boules.
159
 
int                     new_bou;                               //pointeur sur un nouvel element 'bou'
160
 
int                     cmpt_boules;                           //compteur du nombre de boules
161
 
short                   nbr_canons = 0;                        //nombre de canons actuellement geres
162
 
int                     liste_can[MAX_CANONS_ON_SCREEN];       //liste de tous les 'can' geres
163
 
str_canon               can[MAX_CANONS_ON_SCREEN];             //structure des canons.
164
 
int                     new_can;                               //pointeur sur un nouvel element 'can'.
165
 
int                     cmpt_canons;                           //compteur du nombre de canons
166
 
option                  aff_option[MAX_TYP_OF_OPTIONS];                        //tableau pour afficher options 
167
 
int                     nbr_ve_spe_generes;                    //nombre de vaisseaux sp�ciaux d�j� utilis�s dans le jeu.
168
 
short                   nbr_bonus = 0;                         //nombre de bonus actuellement g�r�s.
169
 
image                   bonus[MAX_TYP_OF_BONUS][NBR_IMAGES_BONUS];      //tableau des diff�rentes images des bonus.
170
 
fonte                   options[MAX_TYP_OF_OPTIONS][NBR_IMAGES_OPTIONS];        //tableau des diff�rentes images des options.
171
 
str_bonus               bon[MAX_BONUS_ON_SCREEN];              //structure des bonus.
172
 
image                   vj1[NBR_MAX_VAIS_J][NBR_MAX_IMG_VAIS_J];        //structure des images des vaisseaux du joueur 1.
173
 
bool                    bar_nrj_player = 1;
174
 
bool                    bar_nrj_guardian = 1;
175
 
int                     tmp_apparition_vj;                     //vaisseau joueur : compteur temps apparition 
176
 
bool                    disparition_vj;                        //vaisseau joueur : 1=disparition 
177
 
int                     cmpt_vbl_nrj_player;                   //compteur augmentation automatique de l'energie du vaisseau appartenant au joueur.
178
 
int                     bonusx;                                //multiplicateur de points (*1, *2, *4)
179
 
fonte                   doublex[5];                            //tableau des differentes images des multiplicateurs
180
 
 
181
 
//guardians ....................................................................
182
 
bool                    apparition_gardian;                    //1=apparition d'un gardien.
183
 
int                     gardian_activity;                      //1=guardian running
184
 
image                   gardi[NBR_ANIM_GARDIAN][NBR_IMAGES_NMI_S];      //images des differents gardiens
185
 
 
186
 
// meteors .....................................................................
187
 
bool                    meteor_activity;
188
 
int                     nbr_meteor_generer;
189
 
int                     cmpt_vbl_app_meteor;
190
 
int                     taille_meteor;
191
 
int                     numero_du_meteor;
192
 
 
193
 
//..............................................................................
194
 
bool                    option_change;                         //Indique si un changement d'option � lieu ou pas.
195
 
float                   depix[13][32];                         //tableau de deplacement en x des tirs a trajectoire fixe
196
 
float                   depiy[13][32];                         //tableau de deplacement en y des tirs a trajectoire fixe
197
 
struct poly             polyg;                                 //defini un polygone pour la routine d'affichage d'Etienne.
198
 
float                   pre_sin[] = { 0.0f, 0.19509032202f, 0.38268343237f, 0.55557023302f, 0.70710678119f, 0.83146961230f, 0.92387953251f, 0.98078528040f, 1.0f, 0.98078528040f, 0.92387953251f, 0.83146961230f, 0.70710678119f, 0.55557023302f, 0.38268343237f, 0.19509032202f, 0.0f, -0.19509032202f, -0.38268343237f, -0.55557023302f, -0.70710678119f, -0.83146961230f, -0.92387953251f, -0.98078528040f, -1.0f, -0.98078528040f, -0.92387953251f, -0.83146961230f, -0.70710678119f, -0.55557023302f, -0.38268343237f, -0.19509032202f };  // Tableau de sinus pr�calcul�s.
199
 
float                   pre_cos[] = { 1.0f, 0.98078528040f, 0.92387953251f, 0.83146961230f, 0.70710678119f, 0.55557023302f, 0.38268343236f, 0.19509032201f, 0.0f, -0.19509032201f, -0.38268343236f, -0.55557023302f, -0.70710678119f, -0.83146961230f, -0.92387953251f, -0.98078528040f, -1.0f, -0.98078528040f, -0.92387953251f, -0.83146961230f, -0.70710678119f, -0.55557023302f, -0.38268343236f, -0.19509032201f, 0.0f, 0.19509032201f, 0.38268343236f, 0.55557023302f, 0.70710678119f, 0.83146961230f, 0.92387953251f, 0.98078528040f };  // Tableau de cosinus pr�calcul�s.
200
 
short                   curv_number;                           //numero de courbe actuelle.
201
 
bool                    all_nmi_killed;                        //1=tous les ennemis sont morts
202
 
int                     tmp_tsts_x;
203
 
int                     tmp_tsts_y;
204
 
int                     tmp_tstd_x;
205
 
int                     tmp_tstd_y;
206
 
short                   ce_vais_act = 0;                       // Variable utilis�e pour indiquer le vaisseau actuellement s�lectionn� dans l'�diteur de courbe.
207
 
short                                                   cercle_px[] = {30,29,29,29,28,27,26,25,24,22,21,19,17,15,13,11,9,7,4,2,0,-2,-4,-7,-9,-11,-13,-15,-17,-19,-21,-22,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-29,-29,-30,-29,-29,-29,-28,-27,-26,-25,-24,-22,-21,-19,-17,-15,-13,-11,-9,-7,-4,-2,0,2,4,7,9,11,13,15,17,19,21,22,24,25,26,27,28,29,29,29};
208
 
short                                                   cercle_py[] = {0,2,4,7,9,11,13,15,17,19,21,22,24,25,26,27,28,29,29,29,30,29,29,29,28,27,26,25,24,22,21,19,17,15,13,11,9,7,4,2,0,-2,-4,-7,-9,-11,-13,-15,-17,-19,-21,-22,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-29,-29,-30,-29,-29,-29,-28,-27,-26,-25,-24,-22,-21,-19,-17,-15,-13,-11,-9,-7,-4,-2};
209
 
 
210
 
 
211
 
// game language
212
 
char                    Lang[8];
213
 
 
214
 
 
215
 
//******************************************************************************
216
 
// "upDateFrame" : the main loop of game / boucle principale du jeu
217
 
//******************************************************************************
218
 
int UpdateFrame()
219
 
{                                                              //static int                    i, j, k, l, m, n, o ; // variables utilisees pour les boucles
220
 
  static int i;
221
 
 
222
 
//..............................................................................
223
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
224
 
  static bool  grid_editor = 0; //1=editeur de grille en cours
225
 
#endif
226
 
//..............................................................................
227
 
  iCompteurGlobal++; // global counter / compteur global 
228
 
  ce_vais_act = 0;
229
 
 
230
 
  //joue les animations d'etienne ----------------------------------------------
231
 
  if(iJoueIntro != 0)
232
 
  {
233
 
    if(!joueAnimation())
234
 
    { afficheErreur("joueAnimation() failed !",
235
 
                    "powermanaga.cpp/UpdateFrame()");
236
 
      return 0;
237
 
    }
238
 
    else
239
 
      return 1;
240
 
  }
241
 
 
242
 
  //efface l'ecran logique -----------------------------------------------------
243
 
  raz_ecran(ecran_ram + (BANDE_DE_CLIP * LARG_ECR_RAM_TOT * iOctetsParPixel) +
244
 
            (BANDE_DE_CLIP * iOctetsParPixel),
245
 
            (LARG_ECR_RAM * iOctetsParPixel) >> 2, HAUT_ECR_RAM,
246
 
            (LARG_ECR_RAM_TOT - LARG_ECR_RAM) * iOctetsParPixel);
247
 
 
248
 
  //restauration de l'energie du vaisseau du joueur ----------------------------
249
 
  vaisseau_restaure();
250
 
 
251
 
  //editeurs de "grilles" et de "courbes" --------------------------------------
252
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
253
 
  if(grid_editor || curv_editor)
254
 
  {
255
 
    if(grid_editor)
256
 
      Grid_Edit();
257
 
    else
258
 
      courbe_editeur();
259
 
  }
260
 
  else
261
 
#endif
262
 
 
263
 
  //routines du jeu ************************************************************
264
 
  { 
265
 
    //pause inactive et menu inactif ?
266
 
    if(!player_pause && etat_menu == MENU_OFF &&
267
 
      _score::getActionExecution() == 0)
268
 
    { grille_execution(); //phase 2 : execution des "grilles" de vaisseaux
269
 
      courbe_execution(); //phase 1 : execution des "courbes" de vaisseaux
270
 
      meteor_execution(); //phase 3 : execution des vagues de meteores 
271
 
    }
272
 
  }
273
 
 
274
 
  //affiche le fond d'etoile defilant verticalemenent --------------------------
275
 
  afficheEtoiles();
276
 
 
277
 
  //gestion des bonus ----------------------------------------------------------
278
 
  bonus_execution();
279
 
 
280
 
  //gestion des canons & des boules autour du vaisseau du joueur ---------------
281
 
  if(!aff_game_over && _score::getActionExecution() == 0)
282
 
  {
283
 
    boule_execution();
284
 
    canon_execution();
285
 
  }
286
 
 
287
 
  //gestion des ennemis --------------------------------------------------------
288
 
  if(iCongratulation == 0)
289
 
    ennemis_execution(); //gestion de tous les ennemis existants
290
 
  else
291
 
    _execute_congra(iNumeroGardien); //routine special "congratulations"
292
 
 
293
 
  //gestion de l'invincibilite du vaisseau -------------------------------------
294
 
  vaisseau_invincibilite();
295
 
 
296
 
  //gestion de l'eclair (arme du vaisseau joueur) ------------------------------
297
 
  eclairExecution();
298
 
 
299
 
  //affichage du vaisseau du joueur --------------------------------------------
300
 
  if(!aff_game_over && vj[J1].visible)
301
 
  {
302
 
    if(((short)vj[J1].spr.coor_y +
303
 
        vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act]->haut) >= BANDE_DE_CLIP)
304
 
    {
305
 
      if(vj[J1].affich_white)                                  // affichage en blanc ?
306
 
      {
307
 
        putsprcolor(coulor[BLANC], vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act],
308
 
                    (int)(vj[J1].spr.coor_x), (int)(vj[J1].spr.coor_y));
309
 
        vj[J1].affich_white = 0;
310
 
      }
311
 
      else                                                     //sinon affichage normal
312
 
      {
313
 
        putsprite3(vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act], (unsigned int)vj[J1].spr.coor_x,
314
 
                   (unsigned int)vj[J1].spr.coor_y);
315
 
      }
316
 
    }
317
 
  }
318
 
 
319
 
  //gestion des explosions ------------------------------------------------------
320
 
  explosionExecution();
321
 
 
322
 
  //gestion des tirs ------------------------------------------------------------
323
 
  tirsExecutions();
324
 
 
325
 
  //si plus d'ennemi a l'ecran, on passe a la phase suivante --------------------
326
 
  if(!nbr_nmis && !player_pause && etat_menu == MENU_OFF
327
 
     && _score::getActionExecution() == 0)
328
 
  {
329
 
    if(!gardien_testFin())                                     // on etait dans une phase "gardien" ?
330
 
    {
331
 
      afficheErreur("gardien_testFin failed", "powermanga.cpp/UpdateFrame()");
332
 
      return 0;
333
 
    }
334
 
    courbe_testFin();                                          // on etait dans une phase "courbe" ?
335
 
    grille_testFin();                                          // on etait dans une phase "grille" ?
336
 
    if(!meteor_initialise())                                   // on etait dans une phase "meteor" ?
337
 
    {
338
 
      afficheErreur("meteor_initialise failed !",
339
 
                    "powermanga.cpp/UpdateFrame()");
340
 
      return 0;
341
 
    }
342
 
  }
343
 
 
344
 
  //deplace un pixel a l'ecran, en guise de cuseur souris  ----------------------
345
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
346
 
  if(mouse_here)
347
 
    putpixel(ecran_ram, mouse_x, mouse_y, 5);
348
 
#endif
349
 
 
350
 
  //affichage des ondes de choc -------------------------------------------------
351
 
  Draw_Onde_De_Choc();
352
 
 
353
 
  // test si l'etat des options a change, animation des options ------------------
354
 
  option_execution();
355
 
 
356
 
  //affichage scores, "game over", "about" & order (ETB) -------------------------
357
 
  //if (aff_game_over)//"game over" en cours ?
358
 
  {
359
 
    if(etat_menu == MENU_OFF)
360
 
      _score::execution(0);                                    // gestion menu desactive
361
 
    else
362
 
      _score::execution(1);                                    // gestion menu active
363
 
  }
364
 
 
365
 
  //affiche le mot "pause" a l'ecran, si la pause est active ---------------------
366
 
  if(aff_pause)
367
 
    Aff_Game_Pause_Player_One();
368
 
 
369
 
  //apparition du vaisseau du joueur ---------------------------------------------
370
 
  if(tmp_apparition_vj > 0)
371
 
  {
372
 
    tmp_apparition_vj--;                                       //decrementation du compteur
373
 
    vit_star_field += 0.028f;                                  //augmentation de la vitesse du champ d'etoile
374
 
    if(vit_star_field > 2.0)
375
 
      vit_star_field = 2.0;                                    //bloque a la vitesse maximum
376
 
    vj[J1].invincible = TEMPS_INVINCIBLE / 3;                  //temps d'invinsiblite du vaisseau
377
 
  }
378
 
 
379
 
  //disapparition du vaisseau du joueur ------------------------------------------
380
 
  if(disparition_vj && iCongratulation == 0)
381
 
  {
382
 
    vit_star_field -= 0.02f;                                   //diminue la vitesse du champ d'etoile
383
 
    if(vit_star_field <= 0.0)                                  //bloque la vitesse a zero
384
 
    {
385
 
      vit_star_field = 0.0;
386
 
      vj[J1].vitesse_y = 0.0;
387
 
    }
388
 
    else
389
 
      vj[J1].vitesse_y += -0.15f;                              //augmente vitesse vaisseau, pour qu'il sorte de l'ecran
390
 
  }
391
 
 
392
 
  //deplacement des caracteres affichant le numero du niveau----------------------
393
 
  Aff_Level_Player_One();
394
 
 
395
 
  //gestion du defilemenet de texte en bas de l'ecran du menu --------------------
396
 
  Gestion_Fontes_Ki_Scrollent();
397
 
 
398
 
  //gestion du menu principal de powermanga --------------------------------------
399
 
  if(etat_menu != MENU_OFF)
400
 
  {
401
 
    if(!Gestion_Menu())                                        //routine gerant le menu
402
 
      return 0;
403
 
  }
404
 
  else
405
 
  {
406
 
    if(touch[0])                                               //touche [ESC] pressee ?
407
 
    {
408
 
      etat_menu = APPARITION_MENU;                             //met le flag apparition du menu a 1
409
 
      Init_Scroll_Present();                                   //initialise le defilement du texte en bas
410
 
    }
411
 
  }
412
 
 
413
 
  //[f1]=apparition du vaisseau ; [f2]=disparition du vaisseau -------------------
414
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
415
 
  if(touch[2])
416
 
    disparition_vj = 1;
417
 
  if(touch[1] && vit_star_field == 0.0)
418
 
    Apparition_Vaisseau();
419
 
#endif
420
 
 
421
 
  //gestion du "logotlk"----------------------------------------------------------
422
 
  if(move_logo)                                                //on gere le logo ?
423
 
  {
424
 
    putsprite3(&logotlk[num_image_logo], posx_logo, posy_logo);
425
 
    if(bool_logo)                                              //on passe a l'animation suivante ?
426
 
    {
427
 
      num_image_logo++;
428
 
      if(num_image_logo >= NBR_IMAGES_LOGOTLK)
429
 
        num_image_logo = 0;
430
 
      bool_logo = 0;
431
 
      posy_logo--;                                             //deplacement du logo vers le haut
432
 
    }
433
 
    else
434
 
      bool_logo = 1;
435
 
    if(posy_logo <= 32)
436
 
      move_logo = 0;                                           //logo sort en haut, on stop la gestion
437
 
  }
438
 
 
439
 
  //(ETB) gestion affichage caractere 8x8 (about, parametres, variables) -------
440
 
  pEtbfonte1->execution();
441
 
 
442
 
  //test si le joueur perd son vaisseau, et si la partie est terminee ------------
443
 
  if(game_over_player_one && !aff_game_over
444
 
     && _score::getActionExecution() == 0)
445
 
  {
446
 
 
447
 
    if(vj[J1].type_vaisseau != V1J)                            //le vaisseau n'est pas le premier vaisseau ?
448
 
    {
449
 
      vj[J1].type_vaisseau--;                                  //non, on regresse au vaisseau inferieur
450
 
#ifdef USE_SDLMIXER
451
 
      seal_joue(VCHANGE2);                                     //joue un son avec seal
452
 
#endif
453
 
      vj[J1].metamorphose = 1;                                 //indique une metamorphose du vaisseau
454
 
      vj[J1].cad_tir = 50 - (vj[J1].type_vaisseau * 5 + 5);    //nombre de vbls necessaires avant que le vaisseau puisse a nouveau tirer
455
 
      vj[J1].spr.pow_of_dest = (short)(vj[J1].type_vaisseau * 20 + 20); //indique la puissance de destruction du sprite
456
 
      vj[J1].spr.etat_dommages = vj[J1].spr.pow_of_dest;       //indique l'atat de dommages du sprite
457
 
      bonusx = 0;                                              //raz le multiplicateur de points 
458
 
      if(!aff_option[1].close_option)
459
 
        Init_Anim_Option(1, 1);                                //ferme l'option ernergie
460
 
      if(aff_option[10].close_option)
461
 
        Init_Anim_Option(10, 0);                               //ouverture option transformation
462
 
      vj[J1].invincible = TEMPS_INVINCIBLE;                    //temps d'invincibilite
463
 
      bar_nrj_player = 1;                                      //demande reaffichage barre d'energie du joueur
464
 
      game_over_player_one = 0;
465
 
      for(i = 0; i < NBR_MAX_IMG_VAIS_J; i++)
466
 
        vj[J1].spr.img[i] = (image *) & vj1[vj[J1].type_vaisseau][i];   //donne adresse des images du vaisseau du joueur
467
 
      Init_Tab_Boules();
468
 
      for(i = 0; i < MAX_BOULES_ON_SCREEN; i++)
469
 
        liste_bou[i] = 0;                                      //initialise tableau 'bou'
470
 
      Init_Tab_Canons();
471
 
      for(i = 0; i < MAX_CANONS_ON_SCREEN; i++)
472
 
        liste_can[i] = 0;                                      //initialise tableau "can'
473
 
    }
474
 
    else
475
 
    {
476
 
      _initialiseGameOver();                                   //sinon, c'etait le vaisseau 1, la partie est terminee
477
 
    }
478
 
 
479
 
  }
480
 
 
481
 
  //gestion de la barre d'energie du joueur --------------------------------------
482
 
  update_bar_nrj_player();
483
 
 
484
 
  //gestion de la barre d'energie du gardien -------------------------------------
485
 
  gardienBarreNRJ();
486
 
 
487
 
  //gestion du score du joueur ---------------------------------------------------
488
 
  Aff_Score_Player_One();                                      //oui, saut a la routine d'affichage du score
489
 
 
490
 
  //gestion du score du joueur ----------------------------------------------------
491
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
492
 
  if(touch[40] && touch[63])
493
 
    grid_editor = 1;                                           //[e]+[g] active editeur de grille
494
 
  if(touch[40] && touch[78])
495
 
    curv_editor = 1;                                           //[e]+[c] active editeur de courbes
496
 
  if(touch[47] && touch[63])                                   //[p]+[g] ?
497
 
  {
498
 
    grid_editor = 0;
499
 
    curv_editor = 0;
500
 
  }                                                            //oui, retourne dans le jeu
501
 
#endif
502
 
 
503
 
  //deplacement du vaisseau du joueur ---------------------------------------------     
504
 
  if(!player_pause && !aff_game_over && etat_menu == MENU_OFF
505
 
     && _score::getActionExecution() == 0)
506
 
  {
507
 
    if(tmp_apparition_vj <= 0 && !disparition_vj)              // phase de d'apparition ou disparition ?
508
 
    {
509
 
      if(vj[J1].vitesse_x >= 0.5f)
510
 
        vj[J1].vitesse_x -= 0.2f;                              // non, decremente vitesse de deplacement
511
 
      if(vj[J1].vitesse_x <= -0.5f)
512
 
        vj[J1].vitesse_x += 0.2f;
513
 
      if(vj[J1].vitesse_y >= 0.5f)
514
 
        vj[J1].vitesse_y -= 0.2f;
515
 
      if(vj[J1].vitesse_y <= -0.5f)
516
 
        vj[J1].vitesse_y += 0.2f;
517
 
      if(!game_over_player_one)                                //le joueur est mort ?
518
 
      {
519
 
        if(touch[71] || iManetteGauche == 1)
520
 
          vj[J1].vitesse_x -= 0.5f;                            //test touches deplacement
521
 
        if(touch[73] || iManetteDroite == 1)
522
 
          vj[J1].vitesse_x += 0.5f;
523
 
        if(touch[55] || iManetteHaut == 1)
524
 
          vj[J1].vitesse_y -= 0.5f;
525
 
        if(touch[87] || iManetteBas == 1)
526
 
          vj[J1].vitesse_y += 0.5f;
527
 
        if(touch[88] && touch[58])
528
 
          _initialiseGameOver();                               //(ETB)[ctrl]+[q] force "game over"
529
 
      }
530
 
    }
531
 
    else                                                       //oui, phase d'apparition ou de disparition du vaisseau du joueur
532
 
    {
533
 
      if(vj[J1].vitesse_x >= 0.5f)
534
 
        vj[J1].vitesse_x -= 0.4f;                              //decremente vitesse
535
 
      if(vj[J1].vitesse_x <= -0.5f)
536
 
        vj[J1].vitesse_x += 0.4f;
537
 
      if(vj[J1].vitesse_y >= 0.5f)
538
 
        vj[J1].vitesse_y -= 0.01f;
539
 
      if(vj[J1].vitesse_y <= -0.5f)
540
 
        vj[J1].vitesse_y += 0.01f;
541
 
    }
542
 
  }
543
 
 
544
 
  //touche [p] ou [pause] pressee : active / desactive la pause -------------------
545
 
  if((touch[47] || touch[150]) && !game_over_player_one
546
 
     && tmp_apparition_vj <= 0 && !disparition_vj && etat_menu == MENU_OFF
547
 
     && _score::getActionExecution() == 0)
548
 
  {
549
 
    if(player_pause)
550
 
      player_pause = 0;
551
 
    else
552
 
      player_pause = 1;
553
 
    if(aff_pause)
554
 
      aff_pause = 0;
555
 
    else
556
 
      aff_pause = 1;
557
 
  }
558
 
  touch[47] = 0;
559
 
  touch[150] = 0;                                              //raz les touches de pause
560
 
 
561
 
  
562
 
#ifdef SDL_TLK
563
 
        //if ((touch[39]) && (touche_ctrl))
564
 
        if((touch[39]) && !_score::isInputName())
565
 
        {       if(power_conf->fullscreen)
566
 
                        power_conf->fullscreen = 0;
567
 
                else
568
 
                        power_conf->fullscreen = 1;
569
 
                init_video_mode();
570
 
        }
571
 
        touch[39] = 0;
572
 
#endif
573
 
  
574
 
  
575
 
  //clip la vitesse de deplacement du vaisseau du joueur -------------------------
576
 
  if(vj[J1].vitesse_x >= (float)vj[J1].vit_dep_vaisseau)       //depasse vitesse droite ?
577
 
  {
578
 
    vj[J1].vitesse_x = (float)vj[J1].vit_dep_vaisseau;         //oui, bloque la vitesse du vaisseau
579
 
    vj[J1].spr.img_act = 4;                                    //image la plus a droite du vaisseau
580
 
  }
581
 
  else
582
 
  {
583
 
    if(vj[J1].vitesse_x > 0)
584
 
      vj[J1].spr.img_act = 3;                                  //image de droite
585
 
  }
586
 
  if(vj[J1].vitesse_x <= (float)(-vj[J1].vit_dep_vaisseau))    //depasse vitesse gauche ?
587
 
  {
588
 
    vj[J1].vitesse_x = (float)(-vj[J1].vit_dep_vaisseau);      //oui; bloque la vitesse              
589
 
    vj[J1].spr.img_act = 0;                                    //image la plus a gauche du vaisseau.
590
 
  }
591
 
  else
592
 
  {
593
 
    if(vj[J1].vitesse_x < 0)
594
 
      vj[J1].spr.img_act = 1;                                  //image de gauche
595
 
  }
596
 
  if(tmp_apparition_vj <= 0 && !disparition_vj)                //phase d'apparition ou disparition ?
597
 
  {
598
 
    if(vj[J1].vitesse_y > vj[J1].vit_dep_vaisseau)
599
 
      vj[J1].vitesse_y = (float)vj[J1].vit_dep_vaisseau;       //non clip la vitesse verticale
600
 
    if(vj[J1].vitesse_y < (-vj[J1].vit_dep_vaisseau))
601
 
      vj[J1].vitesse_y = (float)(-vj[J1].vit_dep_vaisseau);
602
 
  }
603
 
  if(!player_pause && etat_menu == MENU_OFF
604
 
     && _score::getActionExecution() == 0)
605
 
  {
606
 
    vj[J1].spr.coor_x += vj[J1].vitesse_x;                     //calcul nouvelle abscisse
607
 
    vj[J1].spr.coor_y += vj[J1].vitesse_y;                     //calcul nouvelle ordonnee
608
 
    if(vj[J1].spr.coor_y < (float)(DEBUT_ECRAN_Y - 100))
609
 
      vj[J1].spr.coor_y = (float)(DEBUT_ECRAN_Y - 100);        //test si le vaisseau du joueur ne va pas trop loin dans le haut de l'ecran
610
 
  }
611
 
  if(fabs(vj[J1].vitesse_x) < 0.5)                             //met la vitesse horizontal du vaisseau a zero
612
 
  {
613
 
    vj[J1].vitesse_x = 0.0;
614
 
    vj[J1].spr.img_act = 2;                                    //image centrale du vaisseau.
615
 
  }
616
 
 
617
 
  //fait descendre le vaisseau tout seul & test limite ecran --------------------
618
 
  if(tmp_apparition_vj <= 0 && !disparition_vj)                //on est pas dans une phase d'apparition ou disparition du vaisseau du joueur?
619
 
  {
620
 
    if(!player_pause && etat_menu == MENU_OFF && _score::getActionExecution() == 0)     //pause & menu non actifs
621
 
    {
622
 
      {                                                        //incrementation automatique de la vitesse y du vaisseau afin qu'il descende automatiquement
623
 
        if(!touch[87] && !touch[55] && !iManetteHaut && !iManetteBas)
624
 
          if(vj[J1].vitesse_y <= 0.2f)
625
 
            vj[J1].vitesse_y += 0.025f;
626
 
      }
627
 
    }
628
 
    //empeche les vaisseaux des joueurs de sortir des limites de l'ecran.
629
 
    if((short)vj[J1].spr.coor_x < 128)
630
 
    {
631
 
      vj[J1].spr.coor_x = 128.0;
632
 
      vj[J1].vitesse_x = 0.0;
633
 
    }
634
 
    if(((short)vj[J1].spr.coor_x +
635
 
        (short)vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act]->larg) > 128 + LARG_ECR_RAM)
636
 
    {
637
 
      vj[J1].spr.coor_x =
638
 
        (float)(LARG_ECR_RAM + 128.0f -
639
 
                vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act]->larg);
640
 
      vj[J1].vitesse_x = 0.0f;
641
 
    }
642
 
    if((short)vj[J1].spr.coor_y < 128)
643
 
    {
644
 
      vj[J1].spr.coor_y = 128.0;
645
 
      vj[J1].vitesse_y = 0.0;
646
 
    }
647
 
    if(((short)vj[J1].spr.coor_y +
648
 
        (short)vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act]->haut) > 128 + HAUT_ECR_RAM)
649
 
    {
650
 
      vj[J1].spr.coor_y =
651
 
        (float)(HAUT_ECR_RAM + 128.0f -
652
 
                vj[J1].spr.img[vj[J1].spr.img_act]->haut);
653
 
      vj[J1].vitesse_y = 0.0f;
654
 
    }
655
 
  }
656
 
 
657
 
  //Test codes touches triches (JMM) --------------------------------------------
658
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
659
 
  touchesTriches();
660
 
#endif
661
 
 
662
 
        //handle weapon's player ship
663
 
#ifdef DEVELOPPEMENT
664
 
        if(!grid_editor && !curv_editor && !game_over_player_one && !player_pause
665
 
                && etat_menu == MENU_OFF && _score::getActionExecution() == 0)
666
 
#else
667
 
        if(!game_over_player_one && !player_pause && etat_menu == MENU_OFF
668
 
                && _score::getActionExecution() == 0)
669
 
#endif
670
 
                tirsJoueur();
671
 
        return 1;
672
 
}