2
uniform sampler2DShadow shadowMap;
6
vec4 shadowCoord = mvpl * pPos;
7
//shadow2DProj fa automaticamente la divisione prospettica..al momento siamo in ortografica e nn serve
8
shadowCoord.xyz = shadowCoord.xyz * 0.5 + 0.5;
9
float sh = shadow2D(shadowMap, shadowCoord.xyz).x;
13
gl_FragColor = vec4(vec3(sh), (0.5-sh));
b'\\ No newline at end of file'