~ubuntu-branches/ubuntu/quantal/sgt-puzzles/quantal

« back to all changes in this revision

Viewing changes to signpost.c

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Ben Hutchings
  • Date: 2011-03-01 04:16:54 UTC
  • mfrom: (1.2.9 upstream)
  • mto: This revision was merged to the branch mainline in revision 18.
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20110301041654-949qy9qrroziy7vq
* New upstream version:
  - Add Range and Signpost puzzles
  - Use stock icons and conventional order for dialog buttons
  - Use Cairo for screen rendering
* Update German translation, thanks to Helge Kreutzmann
* Remove or update patches applied or partially applied upstream
* Use Debian source format 3.0 (quilt)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
/*
 
2
 * signpost.c: implementation of the janko game 'arrow path'
 
3
 */
 
4
 
 
5
#include <stdio.h>
 
6
#include <stdlib.h>
 
7
#include <string.h>
 
8
#include <assert.h>
 
9
#include <ctype.h>
 
10
#include <math.h>
 
11
 
 
12
#include "puzzles.h"
 
13
 
 
14
#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
 
15
#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 
16
#define BLITTER_SIZE TILE_SIZE
 
17
#define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
 
18
 
 
19
#define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 
20
#define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
 
21
 
 
22
#define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
 
23
 
 
24
#define FLASH_SPIN 0.7F
 
25
 
 
26
#define NBACKGROUNDS 16
 
27
 
 
28
enum {
 
29
    COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
 
30
    COL_GRID, COL_CURSOR, COL_ERROR, COL_DRAG_ORIGIN,
 
31
    COL_ARROW, COL_ARROW_BG_DIM,
 
32
    COL_NUMBER, COL_NUMBER_SET, COL_NUMBER_SET_MID,
 
33
    COL_B0,                             /* background colours */
 
34
    COL_M0 =   COL_B0 + 1*NBACKGROUNDS, /* mid arrow colours */
 
35
    COL_D0 =   COL_B0 + 2*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
 
36
    COL_X0 =   COL_B0 + 3*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
 
37
    NCOLOURS = COL_B0 + 4*NBACKGROUNDS
 
38
};
 
39
 
 
40
struct game_params {
 
41
    int w, h;
 
42
    int force_corner_start;
 
43
};
 
44
 
 
45
enum { DIR_N = 0, DIR_NE, DIR_E, DIR_SE, DIR_S, DIR_SW, DIR_W, DIR_NW, DIR_MAX };
 
46
static const char *dirstrings[8] = { "N ", "NE", "E ", "SE", "S ", "SW", "W ", "NW" };
 
47
 
 
48
static const int dxs[DIR_MAX] = {  0,  1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 };
 
49
static const int dys[DIR_MAX] = { -1, -1, 0, 1, 1,  1,  0, -1 };
 
50
 
 
51
#define DIR_OPPOSITE(d) ((d+4)%8)
 
52
 
 
53
struct game_state {
 
54
    int w, h, n;
 
55
    int completed, used_solve, impossible;
 
56
    int *dirs;                  /* direction enums, size n */
 
57
    int *nums;                  /* numbers, size n */
 
58
    unsigned int *flags;        /* flags, size n */
 
59
    int *next, *prev;           /* links to other cell indexes, size n (-1 absent) */
 
60
    int *dsf;                   /* connects regions with a dsf. */
 
61
    int *numsi;                 /* for each number, which index is it in? (-1 absent) */
 
62
};
 
63
 
 
64
#define FLAG_IMMUTABLE  1
 
65
#define FLAG_ERROR      2
 
66
 
 
67
/* --- Generally useful functions --- */
 
68
 
 
69
#define ISREALNUM(state, num) ((num) > 0 && (num) <= (state)->n)
 
70
 
 
71
static int whichdir(int fromx, int fromy, int tox, int toy)
 
72
{
 
73
    int i, dx, dy;
 
74
 
 
75
    dx = tox - fromx;
 
76
    dy = toy - fromy;
 
77
 
 
78
    if (dx && dy && abs(dx) != abs(dy)) return -1;
 
79
 
 
80
    if (dx) dx = dx / abs(dx); /* limit to (-1, 0, 1) */
 
81
    if (dy) dy = dy / abs(dy); /* ditto */
 
82
 
 
83
    for (i = 0; i < DIR_MAX; i++) {
 
84
        if (dx == dxs[i] && dy == dys[i]) return i;
 
85
    }
 
86
    return -1;
 
87
}
 
88
 
 
89
static int whichdiri(game_state *state, int fromi, int toi)
 
90
{
 
91
    int w = state->w;
 
92
    return whichdir(fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
 
93
}
 
94
 
 
95
static int ispointing(game_state *state, int fromx, int fromy, int tox, int toy)
 
96
{
 
97
    int w = state->w, dir = state->dirs[fromy*w+fromx];
 
98
 
 
99
    /* (by convention) squares do not point to themselves. */
 
100
    if (fromx == tox && fromy == toy) return 0;
 
101
 
 
102
    /* the final number points to nothing. */
 
103
    if (state->nums[fromy*w + fromx] == state->n) return 0;
 
104
 
 
105
    while (1) {
 
106
        if (!INGRID(state, fromx, fromy)) return 0;
 
107
        if (fromx == tox && fromy == toy) return 1;
 
108
        fromx += dxs[dir]; fromy += dys[dir];
 
109
    }
 
110
    return 0; /* not reached */
 
111
}
 
112
 
 
113
static int ispointingi(game_state *state, int fromi, int toi)
 
114
{
 
115
    int w = state->w;
 
116
    return ispointing(state, fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
 
117
}
 
118
 
 
119
/* Taking the number 'num', work out the gap between it and the next
 
120
 * available number up or down (depending on d). Return 1 if the region
 
121
 * at (x,y) will fit in that gap, or 0 otherwise. */
 
122
static int move_couldfit(game_state *state, int num, int d, int x, int y)
 
123
{
 
124
    int n, gap, i = y*state->w+x, sz;
 
125
 
 
126
    assert(d != 0);
 
127
    /* The 'gap' is the number of missing numbers in the grid between
 
128
     * our number and the next one in the sequence (up or down), or
 
129
     * the end of the sequence (if we happen not to have 1/n present) */
 
130
    for (n = num + d, gap = 0;
 
131
         ISREALNUM(state, n) && state->numsi[n] == -1;
 
132
         n += d, gap++) ; /* empty loop */
 
133
 
 
134
    if (gap == 0) {
 
135
        /* no gap, so the only allowable move is that that directly
 
136
         * links the two numbers. */
 
137
        n = state->nums[i];
 
138
        return (n == num+d) ? 0 : 1;
 
139
    }
 
140
    if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
 
141
        return 1; /* single unconnected square, always OK */
 
142
 
 
143
    sz = dsf_size(state->dsf, i);
 
144
    return (sz > gap) ? 0 : 1;
 
145
}
 
146
 
 
147
static int isvalidmove(game_state *state, int clever,
 
148
                       int fromx, int fromy, int tox, int toy)
 
149
{
 
150
    int w = state->w, from = fromy*w+fromx, to = toy*w+tox;
 
151
    int nfrom, nto;
 
152
 
 
153
    if (!INGRID(state, fromx, fromy) || !INGRID(state, tox, toy))
 
154
        return 0;
 
155
 
 
156
    /* can only move where we point */
 
157
    if (!ispointing(state, fromx, fromy, tox, toy))
 
158
        return 0;
 
159
 
 
160
    nfrom = state->nums[from]; nto = state->nums[to];
 
161
 
 
162
    /* can't move _from_ the preset final number, or _to_ the preset 1. */
 
163
    if (((nfrom == state->n) && (state->flags[from] & FLAG_IMMUTABLE)) ||
 
164
        ((nto   == 1)        && (state->flags[to]   & FLAG_IMMUTABLE)))
 
165
        return 0;
 
166
 
 
167
    /* can't create a new connection between cells in the same region
 
168
     * as that would create a loop. */
 
169
    if (dsf_canonify(state->dsf, from) == dsf_canonify(state->dsf, to))
 
170
        return 0;
 
171
 
 
172
    /* if both cells are actual numbers, can't drag if we're not
 
173
     * one digit apart. */
 
174
    if (ISREALNUM(state, nfrom) && ISREALNUM(state, nto)) {
 
175
        if (nfrom != nto-1)
 
176
            return 0;
 
177
    } else if (clever && ISREALNUM(state, nfrom)) {
 
178
        if (!move_couldfit(state, nfrom, +1, tox, toy))
 
179
            return 0;
 
180
    } else if (clever && ISREALNUM(state, nto)) {
 
181
        if (!move_couldfit(state, nto, -1, fromx, fromy))
 
182
            return 0;
 
183
    }
 
184
 
 
185
    return 1;
 
186
}
 
187
 
 
188
static void makelink(game_state *state, int from, int to)
 
189
{
 
190
    if (state->next[from] != -1)
 
191
        state->prev[state->next[from]] = -1;
 
192
    state->next[from] = to;
 
193
 
 
194
    if (state->prev[to] != -1)
 
195
        state->next[state->prev[to]] = -1;
 
196
    state->prev[to] = from;
 
197
}
 
198
 
 
199
static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
 
200
{
 
201
    if (params->w * params->h >= 100) return 0;
 
202
    return 1;
 
203
}
 
204
 
 
205
static char *game_text_format(game_state *state)
 
206
{
 
207
    int len = state->h * 2 * (4*state->w + 1) + state->h + 2;
 
208
    int x, y, i, num, n, set;
 
209
    char *ret, *p;
 
210
 
 
211
    p = ret = snewn(len, char);
 
212
 
 
213
    for (y = 0; y < state->h; y++) {
 
214
        for (x = 0; x < state->h; x++) {
 
215
            i = y*state->w+x;
 
216
            *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][0];
 
217
            *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][1];
 
218
            *p++ = (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) ? 'I' : ' ';
 
219
            *p++ = ' ';
 
220
        }
 
221
        *p++ = '\n';
 
222
        for (x = 0; x < state->h; x++) {
 
223
            i = y*state->w+x;
 
224
            num = state->nums[i];
 
225
            if (num == 0) {
 
226
                *p++ = ' ';
 
227
                *p++ = ' ';
 
228
                *p++ = ' ';
 
229
            } else {
 
230
                n = num % (state->n+1);
 
231
                set = num / (state->n+1);
 
232
 
 
233
                assert(n <= 99); /* two digits only! */
 
234
 
 
235
                if (set != 0)
 
236
                    *p++ = set+'a'-1;
 
237
 
 
238
                *p++ = (n >= 10) ? ('0' + (n/10)) : ' ';
 
239
                *p++ = '0' + (n%10);
 
240
 
 
241
                if (set == 0)
 
242
                    *p++ = ' ';
 
243
            }
 
244
            *p++ = ' ';
 
245
        }
 
246
        *p++ = '\n';
 
247
        *p++ = '\n';
 
248
    }
 
249
    *p++ = '\0';
 
250
 
 
251
    return ret;
 
252
}
 
253
 
 
254
static void debug_state(const char *desc, game_state *state)
 
255
{
 
256
#ifdef DEBUGGING
 
257
    char *dbg;
 
258
    if (state->n >= 100) {
 
259
        debug(("[ no game_text_format for this size ]"));
 
260
        return;
 
261
    }
 
262
    dbg = game_text_format(state);
 
263
    debug(("%s\n%s", desc, dbg));
 
264
    sfree(dbg);
 
265
#endif
 
266
}
 
267
 
 
268
 
 
269
static void strip_nums(game_state *state) {
 
270
    int i;
 
271
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
272
        if (!(state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE))
 
273
            state->nums[i] = 0;
 
274
    }
 
275
    memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
 
276
    memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
 
277
    memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
 
278
    dsf_init(state->dsf, state->n);
 
279
}
 
280
 
 
281
static int check_nums(game_state *orig, game_state *copy, int only_immutable)
 
282
{
 
283
    int i, ret = 1;
 
284
    assert(copy->n == orig->n);
 
285
    for (i = 0; i < copy->n; i++) {
 
286
        if (only_immutable && !copy->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) continue;
 
287
        assert(copy->nums[i] >= 0);
 
288
        assert(copy->nums[i] <= copy->n);
 
289
        if (copy->nums[i] != orig->nums[i]) {
 
290
            debug(("check_nums: (%d,%d) copy=%d, orig=%d.",
 
291
                   i%orig->w, i/orig->w, copy->nums[i], orig->nums[i]));
 
292
            ret = 0;
 
293
        }
 
294
    }
 
295
    return ret;
 
296
}
 
297
 
 
298
/* --- Game parameter/presets functions --- */
 
299
 
 
300
static game_params *default_params(void)
 
301
{
 
302
    game_params *ret = snew(game_params);
 
303
    ret->w = ret->h = 4;
 
304
    ret->force_corner_start = 1;
 
305
 
 
306
    return ret;
 
307
}
 
308
 
 
309
static const struct game_params signpost_presets[] = {
 
310
  { 4, 4, 1 },
 
311
  { 4, 4, 0 },
 
312
  { 5, 5, 1 },
 
313
  { 5, 5, 0 },
 
314
  { 6, 6, 1 },
 
315
  { 7, 7, 1 }
 
316
};
 
317
 
 
318
static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 
319
{
 
320
    game_params *ret;
 
321
    char buf[80];
 
322
 
 
323
    if (i < 0 || i >= lenof(signpost_presets))
 
324
        return FALSE;
 
325
 
 
326
    ret = default_params();
 
327
    *ret = signpost_presets[i];
 
328
    *params = ret;
 
329
 
 
330
    sprintf(buf, "%dx%d%s", ret->w, ret->h,
 
331
            ret->force_corner_start ? "" : ", free ends");
 
332
    *name = dupstr(buf);
 
333
 
 
334
    return TRUE;
 
335
}
 
336
 
 
337
static void free_params(game_params *params)
 
338
{
 
339
    sfree(params);
 
340
}
 
341
 
 
342
static game_params *dup_params(game_params *params)
 
343
{
 
344
    game_params *ret = snew(game_params);
 
345
    *ret = *params;                    /* structure copy */
 
346
    return ret;
 
347
}
 
348
 
 
349
static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 
350
{
 
351
    ret->w = ret->h = atoi(string);
 
352
    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
 
353
    if (*string == 'x') {
 
354
        string++;
 
355
        ret->h = atoi(string);
 
356
        while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
 
357
    }
 
358
    ret->force_corner_start = 0;
 
359
    if (*string == 'c') {
 
360
        string++;
 
361
        ret->force_corner_start = 1;
 
362
    }
 
363
 
 
364
}
 
365
 
 
366
static char *encode_params(game_params *params, int full)
 
367
{
 
368
    char data[256];
 
369
 
 
370
    if (full)
 
371
        sprintf(data, "%dx%d%s", params->w, params->h,
 
372
                params->force_corner_start ? "c" : "");
 
373
    else
 
374
        sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
 
375
 
 
376
    return dupstr(data);
 
377
}
 
378
 
 
379
static config_item *game_configure(game_params *params)
 
380
{
 
381
    config_item *ret;
 
382
    char buf[80];
 
383
 
 
384
    ret = snewn(4, config_item);
 
385
 
 
386
    ret[0].name = "Width";
 
387
    ret[0].type = C_STRING;
 
388
    sprintf(buf, "%d", params->w);
 
389
    ret[0].sval = dupstr(buf);
 
390
    ret[0].ival = 0;
 
391
 
 
392
    ret[1].name = "Height";
 
393
    ret[1].type = C_STRING;
 
394
    sprintf(buf, "%d", params->h);
 
395
    ret[1].sval = dupstr(buf);
 
396
    ret[1].ival = 0;
 
397
 
 
398
    ret[2].name = "Start and end in corners";
 
399
    ret[2].type = C_BOOLEAN;
 
400
    ret[2].sval = NULL;
 
401
    ret[2].ival = params->force_corner_start;
 
402
 
 
403
    ret[3].name = NULL;
 
404
    ret[3].type = C_END;
 
405
    ret[3].sval = NULL;
 
406
    ret[3].ival = 0;
 
407
 
 
408
    return ret;
 
409
}
 
410
 
 
411
static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 
412
{
 
413
    game_params *ret = snew(game_params);
 
414
 
 
415
    ret->w = atoi(cfg[0].sval);
 
416
    ret->h = atoi(cfg[1].sval);
 
417
    ret->force_corner_start = cfg[2].ival;
 
418
 
 
419
    return ret;
 
420
}
 
421
 
 
422
static char *validate_params(game_params *params, int full)
 
423
{
 
424
    if (params->w < 2 || params->h < 2)
 
425
        return "Width and height must both be at least two";
 
426
    if (params->w == 2 && params->h == 2)   /* leads to generation hang */
 
427
        return "Width and height cannot both be two";
 
428
 
 
429
    return NULL;
 
430
}
 
431
 
 
432
/* --- Game description string generation and unpicking --- */
 
433
 
 
434
static void blank_game_into(game_state *state)
 
435
{
 
436
    memset(state->dirs, 0, state->n*sizeof(int));
 
437
    memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
 
438
    memset(state->flags, 0, state->n*sizeof(unsigned int));
 
439
    memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
 
440
    memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
 
441
    memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
 
442
}
 
443
 
 
444
static game_state *blank_game(int w, int h)
 
445
{
 
446
    game_state *state = snew(game_state);
 
447
 
 
448
    memset(state, 0, sizeof(game_state));
 
449
    state->w = w;
 
450
    state->h = h;
 
451
    state->n = w*h;
 
452
 
 
453
    state->dirs  = snewn(state->n, int);
 
454
    state->nums  = snewn(state->n, int);
 
455
    state->flags = snewn(state->n, unsigned int);
 
456
    state->next  = snewn(state->n, int);
 
457
    state->prev  = snewn(state->n, int);
 
458
    state->dsf = snew_dsf(state->n);
 
459
    state->numsi  = snewn(state->n+1, int);
 
460
 
 
461
    blank_game_into(state);
 
462
 
 
463
    return state;
 
464
}
 
465
 
 
466
static void dup_game_to(game_state *to, game_state *from)
 
467
{
 
468
    to->completed = from->completed;
 
469
    to->used_solve = from->used_solve;
 
470
    to->impossible = from->impossible;
 
471
 
 
472
    memcpy(to->dirs, from->dirs, to->n*sizeof(int));
 
473
    memcpy(to->flags, from->flags, to->n*sizeof(unsigned int));
 
474
    memcpy(to->nums, from->nums, to->n*sizeof(int));
 
475
 
 
476
    memcpy(to->next, from->next, to->n*sizeof(int));
 
477
    memcpy(to->prev, from->prev, to->n*sizeof(int));
 
478
 
 
479
    memcpy(to->dsf, from->dsf, to->n*sizeof(int));
 
480
    memcpy(to->numsi, from->numsi, (to->n+1)*sizeof(int));
 
481
}
 
482
 
 
483
static game_state *dup_game(game_state *state)
 
484
{
 
485
    game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
 
486
    dup_game_to(ret, state);
 
487
    return ret;
 
488
}
 
489
 
 
490
static void free_game(game_state *state)
 
491
{
 
492
    sfree(state->dirs);
 
493
    sfree(state->nums);
 
494
    sfree(state->flags);
 
495
    sfree(state->next);
 
496
    sfree(state->prev);
 
497
    sfree(state->dsf);
 
498
    sfree(state->numsi);
 
499
    sfree(state);
 
500
}
 
501
 
 
502
static void unpick_desc(game_params *params, char *desc,
 
503
                        game_state **sout, char **mout)
 
504
{
 
505
    game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
 
506
    char *msg = NULL, c;
 
507
    int num = 0, i = 0;
 
508
 
 
509
    while (*desc) {
 
510
        if (i >= state->n) {
 
511
            msg = "Game description longer than expected";
 
512
            goto done;
 
513
        }
 
514
 
 
515
        c = *desc;
 
516
        if (isdigit((unsigned char)c)) {
 
517
            num = (num*10) + (int)(c-'0');
 
518
            if (num > state->n) {
 
519
                msg = "Number too large";
 
520
                goto done;
 
521
            }
 
522
        } else if ((c-'a') >= 0 && (c-'a') < DIR_MAX) {
 
523
            state->nums[i] = num;
 
524
            state->flags[i] = num ? FLAG_IMMUTABLE : 0;
 
525
            num = 0;
 
526
 
 
527
            state->dirs[i] = c - 'a';
 
528
            i++;
 
529
        } else if (!*desc) {
 
530
            msg = "Game description shorter than expected";
 
531
            goto done;
 
532
        } else {
 
533
            msg = "Game description contains unexpected characters";
 
534
            goto done;
 
535
        }
 
536
        desc++;
 
537
    }
 
538
    if (i < state->n) {
 
539
        msg = "Game description shorter than expected";
 
540
        goto done;
 
541
    }
 
542
 
 
543
done:
 
544
    if (msg) { /* sth went wrong. */
 
545
        if (mout) *mout = msg;
 
546
        free_game(state);
 
547
    } else {
 
548
        if (mout) *mout = NULL;
 
549
        if (sout) *sout = state;
 
550
        else free_game(state);
 
551
    }
 
552
}
 
553
 
 
554
static char *generate_desc(game_state *state, int issolve)
 
555
{
 
556
    char *ret, buf[80];
 
557
    int retlen, i, k;
 
558
 
 
559
    ret = NULL; retlen = 0;
 
560
    if (issolve) {
 
561
        ret = sresize(ret, 2, char);
 
562
        ret[0] = 'S'; ret[1] = '\0';
 
563
        retlen += 1;
 
564
    }
 
565
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
566
        if (state->nums[i])
 
567
            k = sprintf(buf, "%d%c", state->nums[i], (int)(state->dirs[i]+'a'));
 
568
        else
 
569
            k = sprintf(buf, "%c", (int)(state->dirs[i]+'a'));
 
570
        ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
 
571
        strcpy(ret + retlen, buf);
 
572
        retlen += k;
 
573
    }
 
574
    return ret;
 
575
}
 
576
 
 
577
/* --- Game generation --- */
 
578
 
 
579
/* Fills in preallocated arrays ai (indices) and ad (directions)
 
580
 * showing all non-numbered cells adjacent to index i, returns length */
 
581
/* This function has been somewhat optimised... */
 
582
static int cell_adj(game_state *state, int i, int *ai, int *ad)
 
583
{
 
584
    int n = 0, a, x, y, sx, sy, dx, dy, newi;
 
585
    int w = state->w, h = state->h;
 
586
 
 
587
    sx = i % w; sy = i / w;
 
588
 
 
589
    for (a = 0; a < DIR_MAX; a++) {
 
590
        x = sx; y = sy;
 
591
        dx = dxs[a]; dy = dys[a];
 
592
        while (1) {
 
593
            x += dx; y += dy;
 
594
            if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) break;
 
595
 
 
596
            newi = y*w + x;
 
597
            if (state->nums[newi] == 0) {
 
598
                ai[n] = newi;
 
599
                ad[n] = a;
 
600
                n++;
 
601
            }
 
602
        }
 
603
    }
 
604
    return n;
 
605
}
 
606
 
 
607
static int new_game_fill(game_state *state, random_state *rs,
 
608
                         int headi, int taili)
 
609
{
 
610
    int nfilled, an, ret = 0, j;
 
611
    int *aidx, *adir;
 
612
 
 
613
    aidx = snewn(state->n, int);
 
614
    adir = snewn(state->n, int);
 
615
 
 
616
    debug(("new_game_fill: headi=%d, taili=%d.", headi, taili));
 
617
 
 
618
    memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
 
619
 
 
620
    state->nums[headi] = 1;
 
621
    state->nums[taili] = state->n;
 
622
 
 
623
    state->dirs[taili] = 0;
 
624
    nfilled = 2;
 
625
 
 
626
    while (nfilled < state->n) {
 
627
        /* Try and expand _from_ headi; keep going if there's only one
 
628
         * place to go to. */
 
629
        an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
 
630
        do {
 
631
            if (an == 0) goto done;
 
632
            j = random_upto(rs, an);
 
633
            state->dirs[headi] = adir[j];
 
634
            state->nums[aidx[j]] = state->nums[headi] + 1;
 
635
            nfilled++;
 
636
            headi = aidx[j];
 
637
            an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
 
638
        } while (an == 1);
 
639
 
 
640
        /* Try and expand _to_ taili; keep going if there's only one
 
641
         * place to go to. */
 
642
        an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
 
643
        do {
 
644
            if (an == 0) goto done;
 
645
            j = random_upto(rs, an);
 
646
            state->dirs[aidx[j]] = DIR_OPPOSITE(adir[j]);
 
647
            state->nums[aidx[j]] = state->nums[taili] - 1;
 
648
            nfilled++;
 
649
            taili = aidx[j];
 
650
            an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
 
651
        } while (an == 1);
 
652
    }
 
653
    /* If we get here we have headi and taili set but unconnected
 
654
     * by direction: we need to set headi's direction so as to point
 
655
     * at taili. */
 
656
    state->dirs[headi] = whichdiri(state, headi, taili);
 
657
 
 
658
    /* it could happen that our last two weren't in line; if that's the
 
659
     * case, we have to start again. */
 
660
    if (state->dirs[headi] != -1) ret = 1;
 
661
 
 
662
done:
 
663
    sfree(aidx);
 
664
    sfree(adir);
 
665
    return ret;
 
666
}
 
667
 
 
668
/* Better generator: with the 'generate, sprinkle numbers, solve,
 
669
 * repeat' algorithm we're _never_ generating anything greater than
 
670
 * 6x6, and spending all of our time in new_game_fill (and very little
 
671
 * in solve_state).
 
672
 *
 
673
 * So, new generator steps:
 
674
   * generate the grid, at random (same as now). Numbers 1 and N get
 
675
      immutable flag immediately.
 
676
   * squirrel that away for the solved state.
 
677
   *
 
678
   * (solve:) Try and solve it.
 
679
   * If we solved it, we're done:
 
680
     * generate the description from current immutable numbers,
 
681
     * free stuff that needs freeing,
 
682
     * return description + solved state.
 
683
   * If we didn't solve it:
 
684
     * count #tiles in state we've made deductions about.
 
685
     * while (1):
 
686
       * randomise a scratch array.
 
687
       * for each index in scratch (in turn):
 
688
         * if the cell isn't empty, continue (through scratch array)
 
689
         * set number + immutable in state.
 
690
         * try and solve state.
 
691
         * if we've solved it, we're done.
 
692
         * otherwise, count #tiles. If it's more than we had before:
 
693
           * good, break from this loop and re-randomise.
 
694
         * otherwise (number didn't help):
 
695
           * remove number and try next in scratch array.
 
696
       * if we've got to the end of the scratch array, no luck:
 
697
          free everything we need to, and go back to regenerate the grid.
 
698
   */
 
699
 
 
700
static int solve_state(game_state *state);
 
701
 
 
702
static void debug_desc(const char *what, game_state *state)
 
703
{
 
704
#if DEBUGGING
 
705
    {
 
706
        char *desc = generate_desc(state, 0);
 
707
        debug(("%s game state: %dx%d:%s", what, state->w, state->h, desc));
 
708
        sfree(desc);
 
709
    }
 
710
#endif
 
711
}
 
712
 
 
713
/* Expects a fully-numbered game_state on input, and makes sure
 
714
 * FLAG_IMMUTABLE is only set on those numbers we need to solve
 
715
 * (as for a real new-game); returns 1 if it managed
 
716
 * this (such that it could solve it), or 0 if not. */
 
717
static int new_game_strip(game_state *state, random_state *rs)
 
718
{
 
719
    int *scratch, i, j, ret = 1;
 
720
    game_state *copy = dup_game(state);
 
721
 
 
722
    debug(("new_game_strip."));
 
723
 
 
724
    strip_nums(copy);
 
725
    debug_desc("Stripped", copy);
 
726
 
 
727
    if (solve_state(copy) > 0) {
 
728
        debug(("new_game_strip: soluble immediately after strip."));
 
729
        free_game(copy);
 
730
        return 1;
 
731
    }
 
732
 
 
733
    scratch = snewn(state->n, int);
 
734
    for (i = 0; i < state->n; i++) scratch[i] = i;
 
735
    shuffle(scratch, state->n, sizeof(int), rs);
 
736
 
 
737
    /* This is scungy. It might just be quick enough.
 
738
     * It goes through, adding set numbers in empty squares
 
739
     * until either we run out of empty squares (in the one
 
740
     * we're half-solving) or else we solve it properly.
 
741
     * NB that we run the entire solver each time, which
 
742
     * strips the grid beforehand; we will save time if we
 
743
     * avoid that. */
 
744
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
745
        j = scratch[i];
 
746
        if (copy->nums[j] > 0 && copy->nums[j] <= state->n)
 
747
            continue; /* already solved to a real number here. */
 
748
        assert(state->nums[j] <= state->n);
 
749
        debug(("new_game_strip: testing add IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
 
750
               state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
 
751
        copy->nums[j] = state->nums[j];
 
752
        copy->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
 
753
        state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
 
754
        debug_state("Copy of state: ", copy);
 
755
        strip_nums(copy);
 
756
        if (solve_state(copy) > 0) goto solved;
 
757
        assert(check_nums(state, copy, 1));
 
758
    }
 
759
    ret = 0;
 
760
    goto done;
 
761
 
 
762
solved:
 
763
    debug(("new_game_strip: now solved."));
 
764
    /* Since we added basically at random, try now to remove numbers
 
765
     * and see if we can still solve it; if we can (still), really
 
766
     * remove the number. Make sure we don't remove the anchor numbers
 
767
     * 1 and N. */
 
768
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
769
        j = scratch[i];
 
770
        if ((state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) &&
 
771
            (state->nums[j] != 1 && state->nums[j] != state->n)) {
 
772
            debug(("new_game_strip: testing remove IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
 
773
                  state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
 
774
            state->flags[j] &= ~FLAG_IMMUTABLE;
 
775
            dup_game_to(copy, state);
 
776
            strip_nums(copy);
 
777
            if (solve_state(copy) > 0) {
 
778
                assert(check_nums(state, copy, 0));
 
779
                debug(("new_game_strip: OK, removing number"));
 
780
            } else {
 
781
                assert(state->nums[j] <= state->n);
 
782
                debug(("new_game_strip: cannot solve, putting IMMUTABLE back."));
 
783
                copy->nums[j] = state->nums[j];
 
784
                state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
 
785
            }
 
786
        }
 
787
    }
 
788
 
 
789
done:
 
790
    debug(("new_game_strip: %ssuccessful.", ret ? "" : "not "));
 
791
    sfree(scratch);
 
792
    free_game(copy);
 
793
    return ret;
 
794
}
 
795
 
 
796
static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
797
                           char **aux, int interactive)
 
798
{
 
799
    game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
 
800
    char *ret;
 
801
    int headi, taili;
 
802
 
 
803
generate:
 
804
    blank_game_into(state);
 
805
 
 
806
    /* keep trying until we fill successfully. */
 
807
    do {
 
808
        if (params->force_corner_start) {
 
809
            headi = 0;
 
810
            taili = state->n-1;
 
811
        } else {
 
812
            do {
 
813
                headi = random_upto(rs, state->n);
 
814
                taili = random_upto(rs, state->n);
 
815
            } while (headi == taili);
 
816
        }
 
817
    } while (!new_game_fill(state, rs, headi, taili));
 
818
 
 
819
    debug_state("Filled game:", state);
 
820
 
 
821
    assert(state->nums[headi] <= state->n);
 
822
    assert(state->nums[taili] <= state->n);
 
823
 
 
824
    state->flags[headi] |= FLAG_IMMUTABLE;
 
825
    state->flags[taili] |= FLAG_IMMUTABLE;
 
826
 
 
827
    /* This will have filled in directions and _all_ numbers.
 
828
     * Store the game definition for this, as the solved-state. */
 
829
    if (!new_game_strip(state, rs)) {
 
830
        goto generate;
 
831
    }
 
832
    strip_nums(state);
 
833
    {
 
834
        game_state *tosolve = dup_game(state);
 
835
        assert(solve_state(tosolve) > 0);
 
836
        free_game(tosolve);
 
837
    }
 
838
    ret = generate_desc(state, 0);
 
839
    free_game(state);
 
840
    return ret;
 
841
}
 
842
 
 
843
static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 
844
{
 
845
    char *ret = NULL;
 
846
 
 
847
    unpick_desc(params, desc, NULL, &ret);
 
848
    return ret;
 
849
}
 
850
 
 
851
/* --- Linked-list and numbers array --- */
 
852
 
 
853
/* Assuming numbers are always up-to-date, there are only four possibilities
 
854
 * for regions changing after a single valid move:
 
855
 *
 
856
 * 1) two differently-coloured regions being combined (the resulting colouring
 
857
 *     should be based on the larger of the two regions)
 
858
 * 2) a numbered region having a single number added to the start (the
 
859
 *     region's colour will remain, and the numbers will shift by 1)
 
860
 * 3) a numbered region having a single number added to the end (the
 
861
 *     region's colour and numbering remains as-is)
 
862
 * 4) two unnumbered squares being joined (will pick the smallest unused set
 
863
 *     of colours to use for the new region).
 
864
 *
 
865
 * There should never be any complications with regions containing 3 colours
 
866
 * being combined, since two of those colours should have been merged on a
 
867
 * previous move.
 
868
 *
 
869
 * Most of the complications are in ensuring we don't accidentally set two
 
870
 * regions with the same colour (e.g. if a region was split). If this happens
 
871
 * we always try and give the largest original portion the original colour.
 
872
 */
 
873
 
 
874
#define COLOUR(a) ((a) / (state->n+1))
 
875
#define START(c) ((c) * (state->n+1))
 
876
 
 
877
struct head_meta {
 
878
    int i;      /* position */
 
879
    int sz;     /* size of region */
 
880
    int start;  /* region start number preferred, or 0 if !preference */
 
881
    int preference; /* 0 if we have no preference (and should just pick one) */
 
882
    const char *why;
 
883
};
 
884
 
 
885
static void head_number(game_state *state, int i, struct head_meta *head)
 
886
{
 
887
    int off = 0, ss, j = i, c, n, sz;
 
888
 
 
889
    /* Insist we really were passed the head of a chain. */
 
890
    assert(state->prev[i] == -1 && state->next[i] != -1);
 
891
 
 
892
    head->i = i;
 
893
    head->sz = dsf_size(state->dsf, i);
 
894
    head->why = NULL;
 
895
 
 
896
    /* Search through this chain looking for real numbers, checking that
 
897
     * they match up (if there are more than one). */
 
898
    head->preference = 0;
 
899
    while (j != -1) {
 
900
        if (state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) {
 
901
            ss = state->nums[j] - off;
 
902
            if (!head->preference) {
 
903
                head->start = ss;
 
904
                head->preference = 1;
 
905
                head->why = "contains cell with immutable number";
 
906
            } else if (head->start != ss) {
 
907
                debug(("head_number: chain with non-sequential numbers!"));
 
908
                state->impossible = 1;
 
909
            }
 
910
        }
 
911
        off++;
 
912
        j = state->next[j];
 
913
        assert(j != i); /* we have created a loop, obviously wrong */
 
914
    }
 
915
    if (head->preference) goto done;
 
916
 
 
917
    if (state->nums[i] == 0 && state->nums[state->next[i]] > state->n) {
 
918
        /* (probably) empty cell onto the head of a coloured region:
 
919
         * make sure we start at a 0 offset. */
 
920
        head->start = START(COLOUR(state->nums[state->next[i]]));
 
921
        head->preference = 1;
 
922
        head->why = "adding blank cell to head of numbered region";
 
923
    } else if (state->nums[i] <= state->n) {
 
924
        /* if we're 0 we're probably just blank -- but even if we're a
 
925
         * (real) numbered region, we don't have an immutable number
 
926
         * in it (any more) otherwise it'd have been caught above, so
 
927
         * reassign the colour. */
 
928
        head->start = 0;
 
929
        head->preference = 0;
 
930
        head->why = "lowest available colour group";
 
931
    } else {
 
932
        c = COLOUR(state->nums[i]);
 
933
        n = 1;
 
934
        sz = dsf_size(state->dsf, i);
 
935
        j = i;
 
936
        while (state->next[j] != -1) {
 
937
            j = state->next[j];
 
938
            if (state->nums[j] == 0 && state->next[j] == -1) {
 
939
                head->start = START(c);
 
940
                head->preference = 1;
 
941
                head->why = "adding blank cell to end of numbered region";
 
942
                goto done;
 
943
            }
 
944
            if (COLOUR(state->nums[j]) == c)
 
945
                n++;
 
946
            else {
 
947
                int start_alternate = START(COLOUR(state->nums[j]));
 
948
                if (n < (sz - n)) {
 
949
                    head->start = start_alternate;
 
950
                    head->preference = 1;
 
951
                    head->why = "joining two coloured regions, swapping to larger colour";
 
952
                } else {
 
953
                    head->start = START(c);
 
954
                    head->preference = 1;
 
955
                    head->why = "joining two coloured regions, taking largest";
 
956
                }
 
957
                goto done;
 
958
            }
 
959
        }
 
960
        /* If we got here then we may have split a region into
 
961
         * two; make sure we don't assign a colour we've already used. */
 
962
        if (c == 0) {
 
963
            /* not convinced this shouldn't be an assertion failure here. */
 
964
            head->start = 0;
 
965
            head->preference = 0;
 
966
        } else {
 
967
            head->start = START(c);
 
968
            head->preference = 1;
 
969
        }
 
970
        head->why = "got to end of coloured region";
 
971
    }
 
972
 
 
973
done:
 
974
    assert(head->why != NULL);
 
975
    if (head->preference)
 
976
        debug(("Chain at (%d,%d) numbered for preference at %d (colour %d): %s.",
 
977
               head->i%state->w, head->i/state->w,
 
978
               head->start, COLOUR(head->start), head->why));
 
979
    else
 
980
        debug(("Chain at (%d,%d) using next available colour: %s.",
 
981
               head->i%state->w, head->i/state->w,
 
982
               head->why));
 
983
}
 
984
 
 
985
#if 0
 
986
static void debug_numbers(game_state *state)
 
987
{
 
988
    int i, w=state->w;
 
989
 
 
990
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
991
        debug(("(%d,%d) --> (%d,%d) --> (%d,%d)",
 
992
               state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]%w,
 
993
               state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]/w,
 
994
               i%w, i/w,
 
995
               state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]%w,
 
996
               state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]/w));
 
997
    }
 
998
    w = w+1;
 
999
}
 
1000
#endif
 
1001
 
 
1002
static void connect_numbers(game_state *state)
 
1003
{
 
1004
    int i, di, dni;
 
1005
 
 
1006
    dsf_init(state->dsf, state->n);
 
1007
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1008
        if (state->next[i] != -1) {
 
1009
            assert(state->prev[state->next[i]] == i);
 
1010
            di = dsf_canonify(state->dsf, i);
 
1011
            dni = dsf_canonify(state->dsf, state->next[i]);
 
1012
            if (di == dni) {
 
1013
                debug(("connect_numbers: chain forms a loop."));
 
1014
                state->impossible = 1;
 
1015
            }
 
1016
            dsf_merge(state->dsf, di, dni);
 
1017
        }
 
1018
    }
 
1019
}
 
1020
 
 
1021
static int compare_heads(const void *a, const void *b)
 
1022
{
 
1023
    struct head_meta *ha = (struct head_meta *)a;
 
1024
    struct head_meta *hb = (struct head_meta *)b;
 
1025
 
 
1026
    /* Heads with preferred colours first... */
 
1027
    if (ha->preference && !hb->preference) return -1;
 
1028
    if (hb->preference && !ha->preference) return 1;
 
1029
 
 
1030
    /* ...then heads with low colours first... */
 
1031
    if (ha->start < hb->start) return -1;
 
1032
    if (ha->start > hb->start) return 1;
 
1033
 
 
1034
    /* ... then large regions first... */
 
1035
    if (ha->sz > hb->sz) return -1;
 
1036
    if (ha->sz < hb->sz) return 1;
 
1037
 
 
1038
    /* ... then position. */
 
1039
    if (ha->i > hb->i) return -1;
 
1040
    if (ha->i < hb->i) return 1;
 
1041
 
 
1042
    return 0;
 
1043
}
 
1044
 
 
1045
static int lowest_start(game_state *state, struct head_meta *heads, int nheads)
 
1046
{
 
1047
    int n, c;
 
1048
 
 
1049
    /* NB start at 1: colour 0 is real numbers */
 
1050
    for (c = 1; c < state->n; c++) {
 
1051
        for (n = 0; n < nheads; n++) {
 
1052
            if (COLOUR(heads[n].start) == c)
 
1053
                goto used;
 
1054
        }
 
1055
        return c;
 
1056
used:
 
1057
        ;
 
1058
    }
 
1059
    assert(!"No available colours!");
 
1060
    return 0;
 
1061
}
 
1062
 
 
1063
static void update_numbers(game_state *state)
 
1064
{
 
1065
    int i, j, n, nnum, nheads;
 
1066
    struct head_meta *heads = snewn(state->n, struct head_meta);
 
1067
 
 
1068
    for (n = 0; n < state->n; n++)
 
1069
        state->numsi[n] = -1;
 
1070
 
 
1071
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1072
        if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) {
 
1073
            assert(state->nums[i] > 0);
 
1074
            assert(state->nums[i] <= state->n);
 
1075
            state->numsi[state->nums[i]] = i;
 
1076
        }
 
1077
        else if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
 
1078
            state->nums[i] = 0;
 
1079
    }
 
1080
    connect_numbers(state);
 
1081
 
 
1082
    /* Construct an array of the heads of all current regions, together
 
1083
     * with their preferred colours. */
 
1084
    nheads = 0;
 
1085
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1086
        /* Look for a cell that is the start of a chain
 
1087
         * (has a next but no prev). */
 
1088
        if (state->prev[i] != -1 || state->next[i] == -1) continue;
 
1089
 
 
1090
        head_number(state, i, &heads[nheads++]);
 
1091
    }
 
1092
 
 
1093
    /* Sort that array:
 
1094
     * - heads with preferred colours first, then
 
1095
     * - heads with low colours first, then
 
1096
     * - large regions first
 
1097
     */
 
1098
    qsort(heads, nheads, sizeof(struct head_meta), compare_heads);
 
1099
 
 
1100
    /* Remove duplicate-coloured regions. */
 
1101
    for (n = nheads-1; n >= 0; n--) { /* order is important! */
 
1102
        if ((n != 0) && (heads[n].start == heads[n-1].start)) {
 
1103
            /* We have a duplicate-coloured region: since we're
 
1104
             * sorted in size order and this is not the first
 
1105
             * of its colour it's not the largest: recolour it. */
 
1106
            heads[n].start = START(lowest_start(state, heads, nheads));
 
1107
            heads[n].preference = -1; /* '-1' means 'was duplicate' */
 
1108
        }
 
1109
        else if (!heads[n].preference) {
 
1110
            assert(heads[n].start == 0);
 
1111
            heads[n].start = START(lowest_start(state, heads, nheads));
 
1112
        }
 
1113
    }
 
1114
 
 
1115
    debug(("Region colouring after duplicate removal:"));
 
1116
 
 
1117
    for (n = 0; n < nheads; n++) {
 
1118
        debug(("  Chain at (%d,%d) sz %d numbered at %d (colour %d): %s%s",
 
1119
               heads[n].i % state->w, heads[n].i / state->w, heads[n].sz,
 
1120
               heads[n].start, COLOUR(heads[n].start), heads[n].why,
 
1121
               heads[n].preference == 0 ? " (next available)" :
 
1122
               heads[n].preference < 0 ? " (duplicate, next available)" : ""));
 
1123
 
 
1124
        nnum = heads[n].start;
 
1125
        j = heads[n].i;
 
1126
        while (j != -1) {
 
1127
            if (!(state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE)) {
 
1128
                if (nnum > 0 && nnum <= state->n)
 
1129
                    state->numsi[nnum] = j;
 
1130
                state->nums[j] = nnum;
 
1131
            }
 
1132
            nnum++;
 
1133
            j = state->next[j];
 
1134
            assert(j != heads[n].i); /* loop?! */
 
1135
        }
 
1136
    }
 
1137
    /*debug_numbers(state);*/
 
1138
    sfree(heads);
 
1139
}
 
1140
 
 
1141
static int check_completion(game_state *state, int mark_errors)
 
1142
{
 
1143
    int n, j, k, error = 0, complete;
 
1144
 
 
1145
    /* NB This only marks errors that are possible to perpetrate with
 
1146
     * the current UI in interpret_move. Things like forming loops in
 
1147
     * linked sections and having numbers not add up should be forbidden
 
1148
     * by the code elsewhere, so we don't bother marking those (because
 
1149
     * it would add lots of tricky drawing code for very little gain). */
 
1150
    if (mark_errors) {
 
1151
        for (j = 0; j < state->n; j++)
 
1152
            state->flags[j] &= ~FLAG_ERROR;
 
1153
    }
 
1154
 
 
1155
    /* Search for repeated numbers. */
 
1156
    for (j = 0; j < state->n; j++) {
 
1157
        if (state->nums[j] > 0 && state->nums[j] <= state->n) {
 
1158
            for (k = j+1; k < state->n; k++) {
 
1159
                if (state->nums[k] == state->nums[j]) {
 
1160
                    if (mark_errors) {
 
1161
                        state->flags[j] |= FLAG_ERROR;
 
1162
                        state->flags[k] |= FLAG_ERROR;
 
1163
                    }
 
1164
                    error = 1;
 
1165
                }
 
1166
            }
 
1167
        }
 
1168
    }
 
1169
 
 
1170
    /* Search and mark numbers n not pointing to n+1; if any numbers
 
1171
     * are missing we know we've not completed. */
 
1172
    complete = 1;
 
1173
    for (n = 1; n < state->n; n++) {
 
1174
        if (state->numsi[n] == -1 || state->numsi[n+1] == -1)
 
1175
            complete = 0;
 
1176
        else if (!ispointingi(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1])) {
 
1177
            if (mark_errors) {
 
1178
                state->flags[state->numsi[n]] |= FLAG_ERROR;
 
1179
                state->flags[state->numsi[n+1]] |= FLAG_ERROR;
 
1180
            }
 
1181
            error = 1;
 
1182
        } else {
 
1183
            /* make sure the link is explicitly made here; for instance, this
 
1184
             * is nice if the user drags from 2 out (making 3) and a 4 is also
 
1185
             * visible; this ensures that the link from 3 to 4 is also made. */
 
1186
            if (mark_errors)
 
1187
                makelink(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1]);
 
1188
        }
 
1189
    }
 
1190
 
 
1191
    /* Search and mark numbers less than 0, or 0 with links. */
 
1192
    for (n = 1; n < state->n; n++) {
 
1193
        if ((state->nums[n] < 0) ||
 
1194
            (state->nums[n] == 0 &&
 
1195
             (state->next[n] != -1 || state->prev[n] != -1))) {
 
1196
            error = 1;
 
1197
            if (mark_errors)
 
1198
                state->flags[n] |= FLAG_ERROR;
 
1199
        }
 
1200
    }
 
1201
 
 
1202
    if (error) return 0;
 
1203
    return complete;
 
1204
}
 
1205
static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 
1206
{
 
1207
    game_state *state = NULL;
 
1208
 
 
1209
    unpick_desc(params, desc, &state, NULL);
 
1210
    if (!state) assert(!"new_game failed to unpick");
 
1211
 
 
1212
    update_numbers(state);
 
1213
    check_completion(state, 1); /* update any auto-links */
 
1214
 
 
1215
    return state;
 
1216
}
 
1217
 
 
1218
/* --- Solver --- */
 
1219
 
 
1220
/* If a tile has a single tile it can link _to_, or there's only a single
 
1221
 * location that can link to a given tile, fill that link in. */
 
1222
static int solve_single(game_state *state, game_state *copy, int *from)
 
1223
{
 
1224
    int i, j, sx, sy, x, y, d, poss, w=state->w, nlinks = 0;
 
1225
 
 
1226
    /* The from array is a list of 'which square can link _to_ us';
 
1227
     * we start off with from as '-1' (meaning 'not found'); if we find
 
1228
     * something that can link to us it is set to that index, and then if
 
1229
     * we find another we set it to -2. */
 
1230
 
 
1231
    memset(from, -1, state->n*sizeof(int));
 
1232
 
 
1233
    /* poss is 'can I link to anything' with the same meanings. */
 
1234
 
 
1235
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1236
        if (state->next[i] != -1) continue;
 
1237
        if (state->nums[i] == state->n) continue; /* no next from last no. */
 
1238
 
 
1239
        d = state->dirs[i];
 
1240
        poss = -1;
 
1241
        sx = x = i%w; sy = y = i/w;
 
1242
        while (1) {
 
1243
            x += dxs[d]; y += dys[d];
 
1244
            if (!INGRID(state, x, y)) break;
 
1245
            if (!isvalidmove(state, 1, sx, sy, x, y)) continue;
 
1246
 
 
1247
            /* can't link to somewhere with a back-link we would have to
 
1248
             * break (the solver just doesn't work like this). */
 
1249
            j = y*w+x;
 
1250
            if (state->prev[j] != -1) continue;
 
1251
 
 
1252
            if (state->nums[i] > 0 && state->nums[j] > 0 &&
 
1253
                state->nums[i] <= state->n && state->nums[j] <= state->n &&
 
1254
                state->nums[j] == state->nums[i]+1) {
 
1255
                debug(("Solver: forcing link through existing consecutive numbers."));
 
1256
                poss = j;
 
1257
                from[j] = i;
 
1258
                break;
 
1259
            }
 
1260
 
 
1261
            /* if there's been a valid move already, we have to move on;
 
1262
             * we can't make any deductions here. */
 
1263
            poss = (poss == -1) ? j : -2;
 
1264
 
 
1265
            /* Modify the from array as described above (which is enumerating
 
1266
             * what points to 'j' in a similar way). */
 
1267
            from[j] = (from[j] == -1) ? i : -2;
 
1268
        }
 
1269
        if (poss == -2) {
 
1270
            /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible next squares.", sx, sy));*/
 
1271
            ;
 
1272
        } else if (poss == -1) {
 
1273
            debug(("Solver: nowhere possible for (%d,%d) to link to.", sx, sy));
 
1274
            copy->impossible = 1;
 
1275
            return -1;
 
1276
        } else {
 
1277
            debug(("Solver: linking (%d,%d) to only possible next (%d,%d).",
 
1278
                   sx, sy, poss%w, poss/w));
 
1279
            makelink(copy, i, poss);
 
1280
            nlinks++;
 
1281
        }
 
1282
    }
 
1283
 
 
1284
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1285
        if (state->prev[i] != -1) continue;
 
1286
        if (state->nums[i] == 1) continue; /* no prev from 1st no. */
 
1287
 
 
1288
        x = i%w; y = i/w;
 
1289
        if (from[i] == -1) {
 
1290
            debug(("Solver: nowhere possible to link to (%d,%d)", x, y));
 
1291
            copy->impossible = 1;
 
1292
            return -1;
 
1293
        } else if (from[i] == -2) {
 
1294
            /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible prev squares.", x, y));*/
 
1295
            ;
 
1296
        } else {
 
1297
            debug(("Solver: linking only possible prev (%d,%d) to (%d,%d).",
 
1298
                   from[i]%w, from[i]/w, x, y));
 
1299
            makelink(copy, from[i], i);
 
1300
            nlinks++;
 
1301
        }
 
1302
    }
 
1303
 
 
1304
    return nlinks;
 
1305
}
 
1306
 
 
1307
/* Returns 1 if we managed to solve it, 0 otherwise. */
 
1308
static int solve_state(game_state *state)
 
1309
{
 
1310
    game_state *copy = dup_game(state);
 
1311
    int *scratch = snewn(state->n, int), ret;
 
1312
 
 
1313
    debug_state("Before solver: ", state);
 
1314
 
 
1315
    while (1) {
 
1316
        update_numbers(state);
 
1317
 
 
1318
        if (solve_single(state, copy, scratch)) {
 
1319
            dup_game_to(state, copy);
 
1320
            if (state->impossible) break; else continue;
 
1321
        }
 
1322
        break;
 
1323
    }
 
1324
    free_game(copy);
 
1325
    sfree(scratch);
 
1326
 
 
1327
    update_numbers(state);
 
1328
    ret = state->impossible ? -1 : check_completion(state, 0);
 
1329
    debug(("Solver finished: %s",
 
1330
           ret < 0 ? "impossible" : ret > 0 ? "solved" : "not solved"));
 
1331
    debug_state("After solver: ", state);
 
1332
    return ret;
 
1333
}
 
1334
 
 
1335
static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
 
1336
                        char *aux, char **error)
 
1337
{
 
1338
    game_state *tosolve;
 
1339
    char *ret = NULL;
 
1340
    int result;
 
1341
 
 
1342
    tosolve = dup_game(currstate);
 
1343
    result = solve_state(tosolve);
 
1344
    if (result > 0)
 
1345
        ret = generate_desc(tosolve, 1);
 
1346
    free_game(tosolve);
 
1347
    if (ret) return ret;
 
1348
 
 
1349
    tosolve = dup_game(state);
 
1350
    result = solve_state(tosolve);
 
1351
    if (result < 0)
 
1352
        *error = "Puzzle is impossible.";
 
1353
    else if (result == 0)
 
1354
        *error = "Unable to solve puzzle.";
 
1355
    else
 
1356
        ret = generate_desc(tosolve, 1);
 
1357
 
 
1358
    free_game(tosolve);
 
1359
 
 
1360
    return ret;
 
1361
}
 
1362
 
 
1363
/* --- UI and move routines. --- */
 
1364
 
 
1365
 
 
1366
struct game_ui {
 
1367
    int cx, cy, cshow;
 
1368
 
 
1369
    int dragging, drag_is_from;
 
1370
    int sx, sy;         /* grid coords of start cell */
 
1371
    int dx, dy;         /* pixel coords of drag posn */
 
1372
};
 
1373
 
 
1374
static game_ui *new_ui(game_state *state)
 
1375
{
 
1376
    game_ui *ui = snew(game_ui);
 
1377
 
 
1378
    /* NB: if this is ever changed to as to require more than a structure
 
1379
     * copy to clone, there's code that needs fixing in game_redraw too. */
 
1380
 
 
1381
    ui->cx = ui->cy = ui->cshow = 0;
 
1382
 
 
1383
    ui->dragging = 0;
 
1384
    ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
 
1385
 
 
1386
    return ui;
 
1387
}
 
1388
 
 
1389
static void free_ui(game_ui *ui)
 
1390
{
 
1391
    sfree(ui);
 
1392
}
 
1393
 
 
1394
static char *encode_ui(game_ui *ui)
 
1395
{
 
1396
    return NULL;
 
1397
}
 
1398
 
 
1399
static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
 
1400
{
 
1401
}
 
1402
 
 
1403
static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 
1404
                               game_state *newstate)
 
1405
{
 
1406
    if (!oldstate->completed && newstate->completed)
 
1407
        ui->cshow = ui->dragging = 0;
 
1408
}
 
1409
 
 
1410
struct game_drawstate {
 
1411
    int tilesize, started, solved;
 
1412
    int w, h, n;
 
1413
    int *nums, *dirp;
 
1414
    unsigned int *f;
 
1415
    double angle_offset;
 
1416
 
 
1417
    int dragging, dx, dy;
 
1418
    blitter *dragb;
 
1419
};
 
1420
 
 
1421
static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
1422
                            int mx, int my, int button)
 
1423
{
 
1424
    int x = FROMCOORD(mx), y = FROMCOORD(my), w = state->w;
 
1425
    char buf[80];
 
1426
 
 
1427
    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
 
1428
        move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, state->w, state->h, 0);
 
1429
        ui->cshow = 1;
 
1430
        if (ui->dragging) {
 
1431
            ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
 
1432
            ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
 
1433
        }
 
1434
        return "";
 
1435
    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
 
1436
        if (!ui->cshow)
 
1437
            ui->cshow = 1;
 
1438
        else if (ui->dragging) {
 
1439
            ui->dragging = FALSE;
 
1440
            if (ui->sx == ui->cx && ui->sy == ui->cy) return "";
 
1441
            if (ui->drag_is_from) {
 
1442
                if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy)) return "";
 
1443
                sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy);
 
1444
            } else {
 
1445
                if (!isvalidmove(state, 0, ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy)) return "";
 
1446
                sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy);
 
1447
            }
 
1448
            return dupstr(buf);
 
1449
        } else {
 
1450
            ui->dragging = TRUE;
 
1451
            ui->sx = ui->cx;
 
1452
            ui->sy = ui->cy;
 
1453
            ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
 
1454
            ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
 
1455
            ui->drag_is_from = (button == CURSOR_SELECT) ? 1 : 0;
 
1456
        }
 
1457
        return "";
 
1458
    }
 
1459
    if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
 
1460
        if (ui->cshow) {
 
1461
            ui->cshow = ui->dragging = 0;
 
1462
        }
 
1463
        assert(!ui->dragging);
 
1464
        if (!INGRID(state, x, y)) return NULL;
 
1465
 
 
1466
        if (button == LEFT_BUTTON) {
 
1467
            /* disallow dragging from the final number. */
 
1468
            if ((state->nums[y*w+x] == state->n) &&
 
1469
                (state->flags[y*w+x] & FLAG_IMMUTABLE))
 
1470
                return NULL;
 
1471
        } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
 
1472
            /* disallow dragging to the first number. */
 
1473
            if ((state->nums[y*w+x] == 1) &&
 
1474
                (state->flags[y*w+x] & FLAG_IMMUTABLE))
 
1475
                return NULL;
 
1476
        }
 
1477
 
 
1478
        ui->dragging = TRUE;
 
1479
        ui->drag_is_from = (button == LEFT_BUTTON) ? 1 : 0;
 
1480
        ui->sx = x;
 
1481
        ui->sy = y;
 
1482
        ui->dx = mx;
 
1483
        ui->dy = my;
 
1484
        ui->cshow = 0;
 
1485
        return "";
 
1486
    } else if (IS_MOUSE_DRAG(button) && ui->dragging) {
 
1487
        ui->dx = mx;
 
1488
        ui->dy = my;
 
1489
        return "";
 
1490
    } else if (IS_MOUSE_RELEASE(button) && ui->dragging) {
 
1491
        ui->dragging = FALSE;
 
1492
        if (ui->sx == x && ui->sy == y) return ""; /* single click */
 
1493
 
 
1494
        if (!INGRID(state, x, y)) {
 
1495
            int si = ui->sy*w+ui->sx;
 
1496
            if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
 
1497
                return "";
 
1498
            sprintf(buf, "%c%d,%d",
 
1499
                    ui->drag_is_from ? 'C' : 'X', ui->sx, ui->sy);
 
1500
            return dupstr(buf);
 
1501
        }
 
1502
 
 
1503
        if (ui->drag_is_from) {
 
1504
            if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, x, y)) return "";
 
1505
            sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, x, y);
 
1506
        } else {
 
1507
            if (!isvalidmove(state, 0, x, y, ui->sx, ui->sy)) return "";
 
1508
            sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", x, y, ui->sx, ui->sy);
 
1509
        }
 
1510
        return dupstr(buf);
 
1511
    } /* else if (button == 'H' || button == 'h')
 
1512
        return dupstr("H"); */
 
1513
    else if ((button == 'x' || button == 'X') && ui->cshow) {
 
1514
        int si = ui->cy*w + ui->cx;
 
1515
        if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
 
1516
            return "";
 
1517
        sprintf(buf, "%c%d,%d",
 
1518
                (button == 'x') ? 'C' : 'X', ui->cx, ui->cy);
 
1519
        return dupstr(buf);
 
1520
    }
 
1521
 
 
1522
    return NULL;
 
1523
}
 
1524
 
 
1525
static void unlink_cell(game_state *state, int si)
 
1526
{
 
1527
    debug(("Unlinking (%d,%d).", si%state->w, si/state->w));
 
1528
    if (state->prev[si] != -1) {
 
1529
        debug((" ... removing prev link from (%d,%d).",
 
1530
               state->prev[si]%state->w, state->prev[si]/state->w));
 
1531
        state->next[state->prev[si]] = -1;
 
1532
        state->prev[si] = -1;
 
1533
    }
 
1534
    if (state->next[si] != -1) {
 
1535
        debug((" ... removing next link to (%d,%d).",
 
1536
               state->next[si]%state->w, state->next[si]/state->w));
 
1537
        state->prev[state->next[si]] = -1;
 
1538
        state->next[si] = -1;
 
1539
    }
 
1540
}
 
1541
 
 
1542
static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
 
1543
{
 
1544
    game_state *ret = NULL;
 
1545
    int sx, sy, ex, ey, si, ei, w = state->w;
 
1546
    char c;
 
1547
 
 
1548
    debug(("move: %s", move));
 
1549
 
 
1550
    if (move[0] == 'S') {
 
1551
        game_params p;
 
1552
        game_state *tmp;
 
1553
        char *valid;
 
1554
        int i;
 
1555
 
 
1556
        p.w = state->w; p.h = state->h;
 
1557
        valid = validate_desc(&p, move+1);
 
1558
        if (valid) {
 
1559
            debug(("execute_move: move not valid: %s", valid));
 
1560
            return NULL;
 
1561
        }
 
1562
        ret = dup_game(state);
 
1563
        tmp = new_game(NULL, &p, move+1);
 
1564
        for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1565
            ret->prev[i] = tmp->prev[i];
 
1566
            ret->next[i] = tmp->next[i];
 
1567
        }
 
1568
        free_game(tmp);
 
1569
        ret->used_solve = 1;
 
1570
    } else if (sscanf(move, "L%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &ex, &ey) == 4) {
 
1571
        if (!isvalidmove(state, 0, sx, sy, ex, ey)) return NULL;
 
1572
 
 
1573
        ret = dup_game(state);
 
1574
 
 
1575
        si = sy*w+sx; ei = ey*w+ex;
 
1576
        makelink(ret, si, ei);
 
1577
    } else if (sscanf(move, "%c%d,%d", &c, &sx, &sy) == 3) {
 
1578
        if (c != 'C' && c != 'X') return NULL;
 
1579
        if (!INGRID(state, sx, sy)) return NULL;
 
1580
        si = sy*w+sx;
 
1581
        if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
 
1582
            return NULL;
 
1583
 
 
1584
        ret = dup_game(state);
 
1585
 
 
1586
        if (c == 'C') {
 
1587
            /* Unlink the single cell we dragged from the board. */
 
1588
            unlink_cell(ret, si);
 
1589
        } else {
 
1590
            int i, set, sset = state->nums[si] / (state->n+1);
 
1591
            for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1592
                /* Unlink all cells in the same set as the one we dragged
 
1593
                 * from the board. */
 
1594
 
 
1595
                if (state->nums[i] == 0) continue;
 
1596
                set = state->nums[i] / (state->n+1);
 
1597
                if (set != sset) continue;
 
1598
 
 
1599
                unlink_cell(ret, i);
 
1600
            }
 
1601
        }
 
1602
    } else if (strcmp(move, "H") == 0) {
 
1603
        ret = dup_game(state);
 
1604
        solve_state(ret);
 
1605
    }
 
1606
    if (ret) {
 
1607
        update_numbers(ret);
 
1608
        if (check_completion(ret, 1)) ret->completed = 1;
 
1609
    }
 
1610
 
 
1611
    return ret;
 
1612
}
 
1613
 
 
1614
/* ----------------------------------------------------------------------
 
1615
 * Drawing routines.
 
1616
 */
 
1617
 
 
1618
static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
 
1619
                              int *x, int *y)
 
1620
{
 
1621
    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
 
1622
    struct { int tilesize, order; } ads, *ds = &ads;
 
1623
    ads.tilesize = tilesize;
 
1624
 
 
1625
    *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
 
1626
    *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 
1627
}
 
1628
 
 
1629
static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 
1630
                          game_params *params, int tilesize)
 
1631
{
 
1632
    ds->tilesize = tilesize;
 
1633
    assert(TILE_SIZE > 0);
 
1634
 
 
1635
    assert(!ds->dragb);
 
1636
    ds->dragb = blitter_new(dr, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
 
1637
}
 
1638
 
 
1639
/* Colours chosen from the webby palette to work as a background to black text,
 
1640
 * W then some plausible approximation to pastelly ROYGBIV; we then interpolate
 
1641
 * between consecutive pairs to give another 8 (and then the drawing routine
 
1642
 * will reuse backgrounds). */
 
1643
static const unsigned long bgcols[8] = {
 
1644
    0xffffff, /* white */
 
1645
    0xffa07a, /* lightsalmon */
 
1646
    0x98fb98, /* green */
 
1647
    0x7fffd4, /* aquamarine */
 
1648
    0x9370db, /* medium purple */
 
1649
    0xffa500, /* orange */
 
1650
    0x87cefa, /* lightskyblue */
 
1651
    0xffff00, /* yellow */
 
1652
};
 
1653
 
 
1654
static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 
1655
{
 
1656
    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
 
1657
    int c, i;
 
1658
 
 
1659
    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
1660
 
 
1661
    for (i = 0; i < 3; i++) {
 
1662
        ret[COL_NUMBER * 3 + i] = 0.0F;
 
1663
        ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
 
1664
        ret[COL_CURSOR * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 2.0F;
 
1665
        ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 1.3F;
 
1666
    }
 
1667
    ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 0] = 0.0F;
 
1668
    ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 1] = 0.0F;
 
1669
    ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 2] = 0.9F;
 
1670
 
 
1671
    ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
 
1672
    ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
 
1673
    ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
 
1674
 
 
1675
    ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 0] = 0.2F;
 
1676
    ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 1] = 1.0F;
 
1677
    ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 2] = 0.2F;
 
1678
 
 
1679
    for (c = 0; c < 8; c++) {
 
1680
         ret[(COL_B0 + c) * 3 + 0] = (float)((bgcols[c] & 0xff0000) >> 16) / 256.0F;
 
1681
         ret[(COL_B0 + c) * 3 + 1] = (float)((bgcols[c] & 0xff00) >> 8) / 256.0F;
 
1682
         ret[(COL_B0 + c) * 3 + 2] = (float)((bgcols[c] & 0xff)) / 256.0F;
 
1683
    }
 
1684
    for (c = 0; c < 8; c++) {
 
1685
        for (i = 0; i < 3; i++) {
 
1686
           ret[(COL_B0 + 8 + c) * 3 + i] =
 
1687
               (ret[(COL_B0 + c) * 3 + i] + ret[(COL_B0 + c + 1) * 3 + i]) / 2.0F;
 
1688
        }
 
1689
    }
 
1690
 
 
1691
#define average(r,a,b,w) do { \
 
1692
    for (i = 0; i < 3; i++) \
 
1693
        ret[(r)*3+i] = ret[(a)*3+i] + w * (ret[(b)*3+i] - ret[(a)*3+i]); \
 
1694
} while (0)
 
1695
    average(COL_ARROW_BG_DIM, COL_BACKGROUND, COL_ARROW, 0.1F);
 
1696
    average(COL_NUMBER_SET_MID, COL_B0, COL_NUMBER_SET, 0.3F);
 
1697
    for (c = 0; c < NBACKGROUNDS; c++) {
 
1698
        /* I assume here that COL_ARROW and COL_NUMBER are the same.
 
1699
         * Otherwise I'd need two sets of COL_M*. */
 
1700
        average(COL_M0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.3F);
 
1701
        average(COL_D0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.1F);
 
1702
        average(COL_X0 + c, COL_BACKGROUND, COL_B0 + c, 0.5F);
 
1703
    }
 
1704
 
 
1705
    *ncolours = NCOLOURS;
 
1706
    return ret;
 
1707
}
 
1708
 
 
1709
static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 
1710
{
 
1711
    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
 
1712
    int i;
 
1713
 
 
1714
    ds->tilesize = ds->started = ds->solved = 0;
 
1715
    ds->w = state->w;
 
1716
    ds->h = state->h;
 
1717
    ds->n = state->n;
 
1718
 
 
1719
    ds->nums = snewn(state->n, int);
 
1720
    ds->dirp = snewn(state->n, int);
 
1721
    ds->f = snewn(state->n, unsigned int);
 
1722
    for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
1723
        ds->nums[i] = 0;
 
1724
        ds->dirp[i] = -1;
 
1725
        ds->f[i] = 0;
 
1726
    }
 
1727
 
 
1728
    ds->angle_offset = 0.0F;
 
1729
 
 
1730
    ds->dragging = ds->dx = ds->dy = 0;
 
1731
    ds->dragb = NULL;
 
1732
 
 
1733
    return ds;
 
1734
}
 
1735
 
 
1736
static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 
1737
{
 
1738
    sfree(ds->nums);
 
1739
    sfree(ds->dirp);
 
1740
    sfree(ds->f);
 
1741
    if (ds->dragb) blitter_free(dr, ds->dragb);
 
1742
 
 
1743
    sfree(ds);
 
1744
}
 
1745
 
 
1746
/* cx, cy are top-left corner. sz is the 'radius' of the arrow.
 
1747
 * ang is in radians, clockwise from 0 == straight up. */
 
1748
static void draw_arrow(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, double ang,
 
1749
                       int cfill, int cout)
 
1750
{
 
1751
    int coords[14];
 
1752
    int xdx, ydx, xdy, ydy, xdx3, xdy3;
 
1753
    double s = sin(ang), c = cos(ang);
 
1754
 
 
1755
    xdx3 = (int)(sz * (c/3 + 1) + 0.5) - sz;
 
1756
    xdy3 = (int)(sz * (s/3 + 1) + 0.5) - sz;
 
1757
    xdx = (int)(sz * (c + 1) + 0.5) - sz;
 
1758
    xdy = (int)(sz * (s + 1) + 0.5) - sz;
 
1759
    ydx = -xdy;
 
1760
    ydy = xdx;
 
1761
 
 
1762
 
 
1763
    coords[2*0 + 0] = cx - ydx;
 
1764
    coords[2*0 + 1] = cy - ydy;
 
1765
    coords[2*1 + 0] = cx + xdx;
 
1766
    coords[2*1 + 1] = cy + xdy;
 
1767
    coords[2*2 + 0] = cx + xdx3;
 
1768
    coords[2*2 + 1] = cy + xdy3;
 
1769
    coords[2*3 + 0] = cx + xdx3 + ydx;
 
1770
    coords[2*3 + 1] = cy + xdy3 + ydy;
 
1771
    coords[2*4 + 0] = cx - xdx3 + ydx;
 
1772
    coords[2*4 + 1] = cy - xdy3 + ydy;
 
1773
    coords[2*5 + 0] = cx - xdx3;
 
1774
    coords[2*5 + 1] = cy - xdy3;
 
1775
    coords[2*6 + 0] = cx - xdx;
 
1776
    coords[2*6 + 1] = cy - xdy;
 
1777
 
 
1778
    draw_polygon(dr, coords, 7, cfill, cout);
 
1779
}
 
1780
 
 
1781
static void draw_arrow_dir(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, int dir,
 
1782
                           int cfill, int cout, double angle_offset)
 
1783
{
 
1784
    double ang = 2.0 * PI * (double)dir / 8.0 + angle_offset;
 
1785
    draw_arrow(dr, cx, cy, sz, ang, cfill, cout);
 
1786
}
 
1787
 
 
1788
/* cx, cy are centre coordinates.. */
 
1789
static void draw_star(drawing *dr, int cx, int cy, int rad, int npoints,
 
1790
                      int cfill, int cout, double angle_offset)
 
1791
{
 
1792
    int *coords, n;
 
1793
    double a, r;
 
1794
 
 
1795
    assert(npoints > 0);
 
1796
 
 
1797
    coords = snewn(npoints * 2 * 2, int);
 
1798
 
 
1799
    for (n = 0; n < npoints * 2; n++) {
 
1800
        a = 2.0 * PI * ((double)n / ((double)npoints * 2.0)) + angle_offset;
 
1801
        r = (n % 2) ? (double)rad/2.0 : (double)rad;
 
1802
 
 
1803
        /* We're rotating the point at (0, -r) by a degrees */
 
1804
        coords[2*n+0] = cx + (int)( r * sin(a));
 
1805
        coords[2*n+1] = cy + (int)(-r * cos(a));
 
1806
    }
 
1807
    draw_polygon(dr, coords, npoints*2, cfill, cout);
 
1808
    sfree(coords);
 
1809
}
 
1810
 
 
1811
static int num2col(game_drawstate *ds, int num)
 
1812
{
 
1813
    int set = num / (ds->n+1);
 
1814
 
 
1815
    if (num <= 0) return COL_B0;
 
1816
    return COL_B0 + (set % 16);
 
1817
}
 
1818
 
 
1819
#define ARROW_HALFSZ (7 * TILE_SIZE / 32)
 
1820
 
 
1821
#define F_CUR           0x001   /* Cursor on this tile. */
 
1822
#define F_DRAG_SRC      0x002   /* Tile is source of a drag. */
 
1823
#define F_ERROR         0x004   /* Tile marked in error. */
 
1824
#define F_IMMUTABLE     0x008   /* Tile (number) is immutable. */
 
1825
#define F_ARROW_POINT   0x010   /* Tile points to other tile */
 
1826
#define F_ARROW_INPOINT 0x020   /* Other tile points in here. */
 
1827
#define F_DIM           0x040   /* Tile is dim */
 
1828
 
 
1829
static void tile_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int tx, int ty,
 
1830
                        int dir, int dirp, int num, unsigned int f,
 
1831
                        double angle_offset, int print_ink)
 
1832
{
 
1833
    int cb = TILE_SIZE / 16, textsz;
 
1834
    char buf[20];
 
1835
    int arrowcol, sarrowcol, setcol, textcol;
 
1836
    int acx, acy, asz, empty = 0;
 
1837
 
 
1838
    if (num == 0 && !(f & F_ARROW_POINT) && !(f & F_ARROW_INPOINT)) {
 
1839
        empty = 1;
 
1840
        /*
 
1841
         * We don't display text in empty cells: typically these are
 
1842
         * signified by num=0. However, in some cases a cell could
 
1843
         * have had the number 0 assigned to it if the user made an
 
1844
         * error (e.g. tried to connect a chain of length 5 to the
 
1845
         * immutable number 4) so we _do_ display the 0 if the cell
 
1846
         * has a link in or a link out.
 
1847
         */
 
1848
    }
 
1849
 
 
1850
    /* Calculate colours. */
 
1851
 
 
1852
    if (print_ink >= 0) {
 
1853
        /*
 
1854
         * We're printing, so just do everything in black.
 
1855
         */
 
1856
        arrowcol = textcol = print_ink;
 
1857
        setcol = sarrowcol = -1;       /* placate optimiser */
 
1858
    } else {
 
1859
 
 
1860
        setcol = empty ? COL_BACKGROUND : num2col(ds, num);
 
1861
 
 
1862
#define dim(fg,bg) ( \
 
1863
      (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_ARROW_BG_DIM : \
 
1864
      (bg) + COL_D0 - COL_B0 \
 
1865
    )
 
1866
 
 
1867
#define mid(fg,bg) ( \
 
1868
      (fg)==COL_NUMBER_SET ? COL_NUMBER_SET_MID : \
 
1869
      (bg) + COL_M0 - COL_B0 \
 
1870
    )
 
1871
 
 
1872
#define dimbg(bg) ( \
 
1873
      (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_BACKGROUND : \
 
1874
      (bg) + COL_X0 - COL_B0 \
 
1875
    )
 
1876
 
 
1877
        if (f & F_DRAG_SRC) arrowcol = COL_DRAG_ORIGIN;
 
1878
        else if (f & F_DIM) arrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
 
1879
        else if (f & F_ARROW_POINT) arrowcol = mid(COL_ARROW, setcol);
 
1880
        else arrowcol = COL_ARROW;
 
1881
 
 
1882
        if ((f & F_ERROR) && !(f & F_IMMUTABLE)) textcol = COL_ERROR;
 
1883
        else {
 
1884
            if (f & F_IMMUTABLE) textcol = COL_NUMBER_SET;
 
1885
            else textcol = COL_NUMBER;
 
1886
 
 
1887
            if (f & F_DIM) textcol = dim(textcol, setcol);
 
1888
            else if (((f & F_ARROW_POINT) || num==ds->n) &&
 
1889
                     ((f & F_ARROW_INPOINT) || num==1))
 
1890
                textcol = mid(textcol, setcol);
 
1891
        }
 
1892
 
 
1893
        if (f & F_DIM) sarrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
 
1894
        else sarrowcol = COL_ARROW;
 
1895
    }
 
1896
 
 
1897
    /* Clear tile background */
 
1898
 
 
1899
    if (print_ink < 0) {
 
1900
        draw_rect(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
 
1901
                  (f & F_DIM) ? dimbg(setcol) : setcol);
 
1902
    }
 
1903
 
 
1904
    /* Draw large (outwards-pointing) arrow. */
 
1905
 
 
1906
    asz = ARROW_HALFSZ;         /* 'radius' of arrow/star. */
 
1907
    acx = tx+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre x */
 
1908
    acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre y */
 
1909
 
 
1910
    if (num == ds->n && (f & F_IMMUTABLE))
 
1911
        draw_star(dr, acx, acy, asz, 5, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
 
1912
    else
 
1913
        draw_arrow_dir(dr, acx, acy, asz, dir, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
 
1914
    if (print_ink < 0 && (f & F_CUR))
 
1915
        draw_rect_corners(dr, acx, acy, asz+1, COL_CURSOR);
 
1916
 
 
1917
    /* Draw dot iff this tile requires a predecessor and doesn't have one. */
 
1918
 
 
1919
    if (print_ink < 0) {
 
1920
        acx = tx+TILE_SIZE/2-asz;
 
1921
        acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;
 
1922
 
 
1923
        if (!(f & F_ARROW_INPOINT) && num != 1) {
 
1924
            draw_circle(dr, acx, acy, asz / 4, sarrowcol, sarrowcol);
 
1925
        }
 
1926
    }
 
1927
 
 
1928
    /* Draw text (number or set). */
 
1929
 
 
1930
    if (!empty) {
 
1931
        int set = (num <= 0) ? 0 : num / (ds->n+1);
 
1932
 
 
1933
        if (set == 0 || num <= 0) {
 
1934
            sprintf(buf, "%d", num);
 
1935
        } else {
 
1936
            int n = num % (ds->n+1);
 
1937
 
 
1938
            if (n == 0)
 
1939
                sprintf(buf, "%c", (int)(set+'a'-1));
 
1940
            else
 
1941
                sprintf(buf, "%c+%d", (int)(set+'a'-1), n);
 
1942
        }
 
1943
        textsz = min(2*asz, (TILE_SIZE - 2 * cb) / (int)strlen(buf));
 
1944
        draw_text(dr, tx + cb, ty + TILE_SIZE/4, FONT_VARIABLE, textsz,
 
1945
                  ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HLEFT, textcol, buf);
 
1946
    }
 
1947
 
 
1948
    if (print_ink < 0) {
 
1949
        draw_rect_outline(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
 
1950
        draw_update(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 
1951
    }
 
1952
}
 
1953
 
 
1954
static void draw_drag_indicator(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 
1955
                                game_state *state, game_ui *ui, int validdrag)
 
1956
{
 
1957
    int dir, w = ds->w, acol = COL_ARROW;
 
1958
    int fx = FROMCOORD(ui->dx), fy = FROMCOORD(ui->dy);
 
1959
    double ang;
 
1960
 
 
1961
    if (validdrag) {
 
1962
        /* If we could move here, lock the arrow to the appropriate direction. */
 
1963
        dir = ui->drag_is_from ? state->dirs[ui->sy*w+ui->sx] : state->dirs[fy*w+fx];
 
1964
 
 
1965
        ang = (2.0 * PI * dir) / 8.0; /* similar to calculation in draw_arrow_dir. */
 
1966
    } else {
 
1967
        /* Draw an arrow pointing away from/towards the origin cell. */
 
1968
        int ox = COORD(ui->sx) + TILE_SIZE/2, oy = COORD(ui->sy) + TILE_SIZE/2;
 
1969
        double tana, offset;
 
1970
        double xdiff = fabs(ox - ui->dx), ydiff = fabs(oy - ui->dy);
 
1971
 
 
1972
        if (xdiff == 0) {
 
1973
            ang = (oy > ui->dy) ? 0.0F : PI;
 
1974
        } else if (ydiff == 0) {
 
1975
            ang = (ox > ui->dx) ? 3.0F*PI/2.0F : PI/2.0F;
 
1976
        } else {
 
1977
            if (ui->dx > ox && ui->dy < oy) {
 
1978
                tana = xdiff / ydiff;
 
1979
                offset = 0.0F;
 
1980
            } else if (ui->dx > ox && ui->dy > oy) {
 
1981
                tana = ydiff / xdiff;
 
1982
                offset = PI/2.0F;
 
1983
            } else if (ui->dx < ox && ui->dy > oy) {
 
1984
                tana = xdiff / ydiff;
 
1985
                offset = PI;
 
1986
            } else {
 
1987
                tana = ydiff / xdiff;
 
1988
                offset = 3.0F * PI / 2.0F;
 
1989
            }
 
1990
            ang = atan(tana) + offset;
 
1991
        }
 
1992
 
 
1993
        if (!ui->drag_is_from) ang += PI; /* point to origin, not away from. */
 
1994
 
 
1995
    }
 
1996
    draw_arrow(dr, ui->dx, ui->dy, ARROW_HALFSZ, ang, acol, acol);
 
1997
}
 
1998
 
 
1999
static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
2000
                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
 
2001
                        float animtime, float flashtime)
 
2002
{
 
2003
    int x, y, i, w = ds->w, dirp, force = 0;
 
2004
    unsigned int f;
 
2005
    double angle_offset = 0.0;
 
2006
    game_state *postdrop = NULL;
 
2007
 
 
2008
    if (flashtime > 0.0F)
 
2009
        angle_offset = 2.0 * PI * (flashtime / FLASH_SPIN);
 
2010
    if (angle_offset != ds->angle_offset) {
 
2011
        ds->angle_offset = angle_offset;
 
2012
        force = 1;
 
2013
    }
 
2014
 
 
2015
    if (ds->dragging) {
 
2016
        assert(ds->dragb);
 
2017
        blitter_load(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
 
2018
        draw_update(dr, ds->dx, ds->dy, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
 
2019
        ds->dragging = FALSE;
 
2020
    }
 
2021
 
 
2022
    /* If an in-progress drag would make a valid move if finished, we
 
2023
     * reflect that move in the board display. We let interpret_move do
 
2024
     * most of the heavy lifting for us: we have to copy the game_ui so
 
2025
     * as not to stomp on the real UI's drag state. */
 
2026
    if (ui->dragging) {
 
2027
        game_ui uicopy = *ui;
 
2028
        char *movestr = interpret_move(state, &uicopy, ds, ui->dx, ui->dy, LEFT_RELEASE);
 
2029
 
 
2030
        if (movestr != NULL && strcmp(movestr, "") != 0) {
 
2031
            postdrop = execute_move(state, movestr);
 
2032
            sfree(movestr);
 
2033
 
 
2034
            state = postdrop;
 
2035
        }
 
2036
    }
 
2037
 
 
2038
    if (!ds->started) {
 
2039
        int aw = TILE_SIZE * state->w;
 
2040
        int ah = TILE_SIZE * state->h;
 
2041
        draw_rect(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
 
2042
        draw_rect_outline(dr, BORDER - 1, BORDER - 1, aw + 2, ah + 2, COL_GRID);
 
2043
        draw_update(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER);
 
2044
    }
 
2045
    for (x = 0; x < state->w; x++) {
 
2046
        for (y = 0; y < state->h; y++) {
 
2047
            i = y*w + x;
 
2048
            f = 0;
 
2049
            dirp = -1;
 
2050
 
 
2051
            if (ui->cshow && x == ui->cx && y == ui->cy)
 
2052
                f |= F_CUR;
 
2053
 
 
2054
            if (ui->dragging) {
 
2055
                if (x == ui->sx && y == ui->sy)
 
2056
                    f |= F_DRAG_SRC;
 
2057
                else if (ui->drag_is_from) {
 
2058
                    if (!ispointing(state, ui->sx, ui->sy, x, y))
 
2059
                        f |= F_DIM;
 
2060
                } else {
 
2061
                    if (!ispointing(state, x, y, ui->sx, ui->sy))
 
2062
                        f |= F_DIM;
 
2063
                }
 
2064
            }
 
2065
 
 
2066
            if (state->impossible ||
 
2067
                state->nums[i] < 0 || state->flags[i] & FLAG_ERROR)
 
2068
                f |= F_ERROR;
 
2069
            if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
 
2070
                f |= F_IMMUTABLE;
 
2071
 
 
2072
            if (state->next[i] != -1)
 
2073
                f |= F_ARROW_POINT;
 
2074
 
 
2075
            if (state->prev[i] != -1) {
 
2076
                /* Currently the direction here is from our square _back_
 
2077
                 * to its previous. We could change this to give the opposite
 
2078
                 * sense to the direction. */
 
2079
                f |= F_ARROW_INPOINT;
 
2080
                dirp = whichdir(x, y, state->prev[i]%w, state->prev[i]/w);
 
2081
            }
 
2082
 
 
2083
            if (state->nums[i] != ds->nums[i] ||
 
2084
                f != ds->f[i] || dirp != ds->dirp[i] ||
 
2085
                force || !ds->started) {
 
2086
                tile_redraw(dr, ds,
 
2087
                            BORDER + x * TILE_SIZE,
 
2088
                            BORDER + y * TILE_SIZE,
 
2089
                            state->dirs[i], dirp, state->nums[i], f,
 
2090
                            angle_offset, -1);
 
2091
                ds->nums[i] = state->nums[i];
 
2092
                ds->f[i] = f;
 
2093
                ds->dirp[i] = dirp;
 
2094
            }
 
2095
        }
 
2096
    }
 
2097
    if (ui->dragging) {
 
2098
        ds->dragging = TRUE;
 
2099
        ds->dx = ui->dx - BLITTER_SIZE/2;
 
2100
        ds->dy = ui->dy - BLITTER_SIZE/2;
 
2101
        blitter_save(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
 
2102
 
 
2103
        draw_drag_indicator(dr, ds, state, ui, postdrop ? 1 : 0);
 
2104
    }
 
2105
    if (postdrop) free_game(postdrop);
 
2106
    if (!ds->started) ds->started = TRUE;
 
2107
}
 
2108
 
 
2109
static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
 
2110
                              int dir, game_ui *ui)
 
2111
{
 
2112
    return 0.0F;
 
2113
}
 
2114
 
 
2115
static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
 
2116
                               int dir, game_ui *ui)
 
2117
{
 
2118
    if (!oldstate->completed &&
 
2119
        newstate->completed && !newstate->used_solve)
 
2120
        return FLASH_SPIN;
 
2121
    else
 
2122
        return 0.0F;
 
2123
}
 
2124
 
 
2125
static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 
2126
{
 
2127
    return TRUE;
 
2128
}
 
2129
 
 
2130
static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
 
2131
{
 
2132
    int pw, ph;
 
2133
 
 
2134
    game_compute_size(params, 1300, &pw, &ph);
 
2135
    *x = pw / 100.0F;
 
2136
    *y = ph / 100.0F;
 
2137
}
 
2138
 
 
2139
static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 
2140
{
 
2141
    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
 
2142
    int x, y;
 
2143
 
 
2144
    /* Fake up just enough of a drawstate */
 
2145
    game_drawstate ads, *ds = &ads;
 
2146
    ds->tilesize = tilesize;
 
2147
    ds->n = state->n;
 
2148
 
 
2149
    /*
 
2150
     * Border and grid.
 
2151
     */
 
2152
    print_line_width(dr, TILE_SIZE / 40);
 
2153
    for (x = 1; x < state->w; x++)
 
2154
        draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(state->h), ink);
 
2155
    for (y = 1; y < state->h; y++)
 
2156
        draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(state->w), COORD(y), ink);
 
2157
    print_line_width(dr, 2*TILE_SIZE / 40);
 
2158
    draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w,
 
2159
                      TILE_SIZE*state->h, ink);
 
2160
 
 
2161
    /*
 
2162
     * Arrows and numbers.
 
2163
     */
 
2164
    print_line_width(dr, 0);
 
2165
    for (y = 0; y < state->h; y++)
 
2166
        for (x = 0; x < state->w; x++)
 
2167
            tile_redraw(dr, ds, COORD(x), COORD(y), state->dirs[y*state->w+x],
 
2168
                        0, state->nums[y*state->w+x], 0, 0.0, ink);
 
2169
}
 
2170
 
 
2171
#ifdef COMBINED
 
2172
#define thegame signpost
 
2173
#endif
 
2174
 
 
2175
const struct game thegame = {
 
2176
    "Signpost", "games.signpost", "signpost",
 
2177
    default_params,
 
2178
    game_fetch_preset,
 
2179
    decode_params,
 
2180
    encode_params,
 
2181
    free_params,
 
2182
    dup_params,
 
2183
    TRUE, game_configure, custom_params,
 
2184
    validate_params,
 
2185
    new_game_desc,
 
2186
    validate_desc,
 
2187
    new_game,
 
2188
    dup_game,
 
2189
    free_game,
 
2190
    TRUE, solve_game,
 
2191
    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
 
2192
    new_ui,
 
2193
    free_ui,
 
2194
    encode_ui,
 
2195
    decode_ui,
 
2196
    game_changed_state,
 
2197
    interpret_move,
 
2198
    execute_move,
 
2199
    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
 
2200
    game_colours,
 
2201
    game_new_drawstate,
 
2202
    game_free_drawstate,
 
2203
    game_redraw,
 
2204
    game_anim_length,
 
2205
    game_flash_length,
 
2206
    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
 
2207
    FALSE,                             /* wants_statusbar */
 
2208
    FALSE, game_timing_state,
 
2209
    REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
 
2210
};
 
2211
 
 
2212
#ifdef STANDALONE_SOLVER
 
2213
 
 
2214
#include <time.h>
 
2215
#include <stdarg.h>
 
2216
 
 
2217
const char *quis = NULL;
 
2218
int verbose = 0;
 
2219
 
 
2220
void usage(FILE *out) {
 
2221
    fprintf(out, "usage: %s [--stdin] [--soak] [--seed SEED] <params>|<game id>\n", quis);
 
2222
}
 
2223
 
 
2224
static void cycle_seed(char **seedstr, random_state *rs)
 
2225
{
 
2226
    char newseed[16];
 
2227
    int j;
 
2228
 
 
2229
    newseed[15] = '\0';
 
2230
    newseed[0] = '1' + (char)random_upto(rs, 9);
 
2231
    for (j = 1; j < 15; j++)
 
2232
        newseed[j] = '0' + (char)random_upto(rs, 10);
 
2233
    sfree(*seedstr);
 
2234
    *seedstr = dupstr(newseed);
 
2235
}
 
2236
 
 
2237
static void start_soak(game_params *p, char *seedstr)
 
2238
{
 
2239
    time_t tt_start, tt_now, tt_last;
 
2240
    char *desc, *aux;
 
2241
    random_state *rs;
 
2242
    long n = 0, nnums = 0, i;
 
2243
    game_state *state;
 
2244
 
 
2245
    tt_start = tt_now = time(NULL);
 
2246
    printf("Soak-generating a %dx%d grid.\n", p->w, p->h);
 
2247
 
 
2248
    while (1) {
 
2249
       rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
 
2250
       desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
 
2251
 
 
2252
       state = thegame.new_game(NULL, p, desc);
 
2253
       for (i = 0; i < state->n; i++) {
 
2254
           if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
 
2255
               nnums++;
 
2256
       }
 
2257
       thegame.free_game(state);
 
2258
 
 
2259
       sfree(desc);
 
2260
       cycle_seed(&seedstr, rs);
 
2261
       random_free(rs);
 
2262
 
 
2263
       n++;
 
2264
       tt_last = time(NULL);
 
2265
       if (tt_last > tt_now) {
 
2266
           tt_now = tt_last;
 
2267
           printf("%ld total, %3.1f/s, %3.1f nums/grid (%3.1f%%).\n",
 
2268
                  n,
 
2269
                  (double)n / ((double)tt_now - tt_start),
 
2270
                  (double)nnums / (double)n,
 
2271
                  ((double)nnums * 100.0) / ((double)n * (double)p->w * (double)p->h) );
 
2272
       }
 
2273
    }
 
2274
}
 
2275
 
 
2276
static void process_desc(char *id)
 
2277
{
 
2278
    char *desc, *err, *solvestr;
 
2279
    game_params *p;
 
2280
    game_state *s;
 
2281
 
 
2282
    printf("%s\n  ", id);
 
2283
 
 
2284
    desc = strchr(id, ':');
 
2285
    if (!desc) {
 
2286
        fprintf(stderr, "%s: expecting game description.", quis);
 
2287
        exit(1);
 
2288
    }
 
2289
 
 
2290
    *desc++ = '\0';
 
2291
 
 
2292
    p = thegame.default_params();
 
2293
    thegame.decode_params(p, id);
 
2294
    err = thegame.validate_params(p, 1);
 
2295
    if (err) {
 
2296
        fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
 
2297
        thegame.free_params(p);
 
2298
        return;
 
2299
    }
 
2300
 
 
2301
    err = thegame.validate_desc(p, desc);
 
2302
    if (err) {
 
2303
        fprintf(stderr, "%s: %s\nDescription: %s\n", quis, err, desc);
 
2304
        thegame.free_params(p);
 
2305
        return;
 
2306
    }
 
2307
 
 
2308
    s = thegame.new_game(NULL, p, desc);
 
2309
 
 
2310
    solvestr = thegame.solve(s, s, NULL, &err);
 
2311
    if (!solvestr)
 
2312
        fprintf(stderr, "%s\n", err);
 
2313
    else
 
2314
        printf("Puzzle is soluble.\n");
 
2315
 
 
2316
    thegame.free_game(s);
 
2317
    thegame.free_params(p);
 
2318
}
 
2319
 
 
2320
int main(int argc, const char *argv[])
 
2321
{
 
2322
    char *id = NULL, *desc, *err, *aux = NULL;
 
2323
    int soak = 0, verbose = 0, stdin_desc = 0, n = 1, i;
 
2324
    char *seedstr = NULL, newseed[16];
 
2325
 
 
2326
    setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);
 
2327
 
 
2328
    quis = argv[0];
 
2329
    while (--argc > 0) {
 
2330
        char *p = (char*)(*++argv);
 
2331
        if (!strcmp(p, "-v") || !strcmp(p, "--verbose"))
 
2332
            verbose = 1;
 
2333
        else if (!strcmp(p, "--stdin"))
 
2334
            stdin_desc = 1;
 
2335
        else if (!strcmp(p, "-e") || !strcmp(p, "--seed")) {
 
2336
            seedstr = dupstr(*++argv);
 
2337
            argc--;
 
2338
        } else if (!strcmp(p, "-n") || !strcmp(p, "--number")) {
 
2339
            n = atoi(*++argv);
 
2340
            argc--;
 
2341
        } else if (!strcmp(p, "-s") || !strcmp(p, "--soak")) {
 
2342
            soak = 1;
 
2343
        } else if (*p == '-') {
 
2344
            fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
 
2345
            usage(stderr);
 
2346
            exit(1);
 
2347
        } else {
 
2348
            id = p;
 
2349
        }
 
2350
    }
 
2351
 
 
2352
    sprintf(newseed, "%lu", time(NULL));
 
2353
    seedstr = dupstr(newseed);
 
2354
 
 
2355
    if (id || !stdin_desc) {
 
2356
        if (id && strchr(id, ':')) {
 
2357
            /* Parameters and description passed on cmd-line:
 
2358
             * try and solve it. */
 
2359
            process_desc(id);
 
2360
        } else {
 
2361
            /* No description passed on cmd-line: decode parameters
 
2362
             * (with optional seed too) */
 
2363
 
 
2364
            game_params *p = thegame.default_params();
 
2365
 
 
2366
            if (id) {
 
2367
                char *cmdseed = strchr(id, '#');
 
2368
                if (cmdseed) {
 
2369
                    *cmdseed++ = '\0';
 
2370
                    sfree(seedstr);
 
2371
                    seedstr = dupstr(cmdseed);
 
2372
                }
 
2373
 
 
2374
                thegame.decode_params(p, id);
 
2375
            }
 
2376
 
 
2377
            err = thegame.validate_params(p, 1);
 
2378
            if (err) {
 
2379
                fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
 
2380
                thegame.free_params(p);
 
2381
                exit(1);
 
2382
            }
 
2383
 
 
2384
            /* We have a set of valid parameters; either soak with it
 
2385
             * or generate a single game description and print to stdout. */
 
2386
            if (soak)
 
2387
                start_soak(p, seedstr);
 
2388
            else {
 
2389
                char *pstring = thegame.encode_params(p, 0);
 
2390
 
 
2391
                for (i = 0; i < n; i++) {
 
2392
                    random_state *rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
 
2393
 
 
2394
                    if (verbose) printf("%s#%s\n", pstring, seedstr);
 
2395
                    desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
 
2396
                    printf("%s:%s\n", pstring, desc);
 
2397
                    sfree(desc);
 
2398
 
 
2399
                    cycle_seed(&seedstr, rs);
 
2400
 
 
2401
                    random_free(rs);
 
2402
                }
 
2403
 
 
2404
                sfree(pstring);
 
2405
            }
 
2406
            thegame.free_params(p);
 
2407
        }
 
2408
    }
 
2409
 
 
2410
    if (stdin_desc) {
 
2411
        char buf[4096];
 
2412
 
 
2413
        while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
 
2414
            buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
 
2415
            process_desc(buf);
 
2416
        }
 
2417
    }
 
2418
    sfree(seedstr);
 
2419
 
 
2420
    return 0;
 
2421
}
 
2422
 
 
2423
#endif
 
2424
 
 
2425
 
 
2426
/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */