~luke-jr/tr2norigins/tr2norigins-0.4

« back to all changes in this revision

Viewing changes to src/doc/Content_Creation/Howto-Maps.txt

  • Committer: Luke Dashjr
  • Date: 2010-04-20 23:21:40 UTC
  • mfrom: (690.1.1 tr2noriginsbzr)
  • Revision ID: luke+bzr@dashjr.org-20100420232140-3vd91ux0vl3i7ctc
MERGE: combine minor changes in manta's initial bazaar import (mostly whitespace)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
32
32
 
33
33
1. Format overview
34
34
 
35
 
The classic TR2N Origins arena could be described with the following
 
35
The classic Armagetron arena could be described with the following
36
36
map:
37
37
 
38
38
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no"?>
39
39
<!DOCTYPE World SYSTEM "map-0.1.dtd">
40
40
<World version="0.1">
41
41
 
42
 
<Map name="TR2N Origins Classic" version="1.0" author="Zurd">
 
42
<Map name="Armagetron Classic" version="1.0" author="Manuel Moos">
43
43
    <Field>
44
44
        <Axes number="4"/>
45
45
 
106
106
 
107
107
5. Axes
108
108
The Axes element define how the cycles will behave on this
109
 
particular Field. The original TR2N Origins used 4 axes. 
 
109
particular Field. The original Armagetron used 4 axes. 
110
110
 
111
111
The Axes element has 2 field:
112
112
- number: This specifies the number of axes that should be
191
191
displacement is constant on all the axes. This has always been the
192
192
behavior of the game. So what is the effect of having non normalized
193
193
Axis? Before anything else, a bit of understanding how the engine of
194
 
TR2N Origins operates might be required. 
 
194
Armagetron operates might be required. 
195
195
 
196
196
You might recall from your physic class that the distance traveled is
197
197
computed from the speed at which you travel multiplied by the time
198
198
during with you traveled ie: distance = speed * time.
199
199
 
200
 
TR2N Origins has at its core a 2D engine. Vehicle move along a 2D
 
200
Armagetron has at its core a 2D engine. Vehicle move along a 2D
201
201
surface, changing their x's and y's position. To find the new position
202
202
of a vehicle, the distance is multiplied by a 2D vector, the
203
203
direction, before being added to the old position. Because the