2
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdedbx45.dtd" [
3
<!ENTITY blinken "<application
6
<!ENTITY % addindex "IGNORE">
7
<!ENTITY % Ukrainian "INCLUDE"
8
><!-- change language only here -->
11
<book id="blinken" lang="&language;">
15
>Підручник з &blinken;</title>
19
>&Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;</author>
20
<othercredit role="translator"
28
>yurchor@ukr.net</email
32
>переклад українською</contrib
41
>&Danny.Allen;</holder>
45
>&FDLNotice;</legalnotice>
48
>10 грудня 2010 року</date>
50
>Програми 20.12.0</releaseinfo>
54
>&blinken; — реалізація електронної гри для розвитку пам’яті, написаної у 1970-х, для &kde;. </para>
69
>електроніка</keyword>
77
<chapter id="introduction">
82
>&blinken; засновано на електронній грі, випущеній у 1978, у якій гравці мали запам’ятовувати послідовності зі зростаючою довжиною. На передній панелі приладу знаходяться чотири кнопки різних кольорів, кожній з яких відповідає певний звук. Ці кнопки підсвічувалися у певній випадковій послідовності, утворюючи послідовність, яку гравець мав потім відтворити. Якщо гравець запам’ятовував послідовність у правильному порядку, він переходив на наступний рівень гри, де до послідовності додавався ще один додатковий крок. Якщо гравець робив помилку, гра вважалася програною, і гравець мав продовжувати її з початку. Метою гри є отримання максимальної кількості очок — кожен крок послідовності оцінювався у одне очко, отже, правильне введення послідовності з 8 елементів дає 8 залікових очок. </para>
87
<chapter id="using-blinken">
89
>Користування &blinken;</title>
92
>Ось так виглядає вікно програми &blinken; одразу після початку гри, на ньому показано загальний інтерфейс програми. Більшу частину екрана займають <interface
95
>4 кольоровими кнопками</interface
96
> з боків та елементами керування пристроєм (<interface
97
>лічильником очок</interface
100
> тощо) по центру екрана. Поточний стан гри показано на <interface
101
>листі паперу</interface
104
>. У кутах вікна програми розташовано три кнопки: </para>
108
>Так виглядає вікно програми одразу після запуску &blinken;</screeninfo>
111
<imagedata fileref="blinken1.png" format="PNG"/>
115
>Так виглядає вікно програми одразу після запуску &blinken;</phrase>
122
>Найкращі результати</guibutton
124
>відкриває вікно, у якому показано <guilabel
125
>Таблицю найкращих результатів</guilabel
127
> для кожного з трьох рівнів складності (таблицю <guilabel
128
>Найкращих результатів</guilabel
129
> також можна відкрити за допомогою <action
130
>натискання на <interface
131
>лічильник очок</interface
138
>Найкращі результати</guibutton
142
<imagedata fileref="blinken_highscoresbutton.png" format="PNG"/>
147
>Найкращі результати</guibutton
157
>закриває програму</action
167
<imagedata fileref="blinken_quitbutton.png" format="PNG"/>
181
> є особливою, у ній <action
182
>містяться ще 4 додаткових кнопки</action
183
>. Ці кнопки з’являться, якщо <action
185
> на кнопку <guibutton
187
> вказівник миші, і надають доступ до <guilabel
188
>Підручника з &blinken;</guilabel
189
> (цього документа), пункту <guilabel
190
>Показати/Сховати Параметри</guilabel
192
>Про програму &blinken;</guilabel
204
<imagedata fileref="blinken_helpbutton.png" format="PNG"/>
216
>Щоб краще познайомитися тим, як працює гра, ви можете відпрацювати роботу з <interface
217
>кольоровими кнопками</interface
218
>, розміщеними на головному екрані. Кнопки буде підсвічуватимуться і видаватимуть певний звук, якщо ви на них натискатимете. </para>
220
<sect1 id="starting-game">
225
>Тільки-но ви призвичаїтеся до інтерфейсу гри, можна почати гратися натисканням кнопки <guibutton
227
> в центрі екрана. Ця кнопка <quote
229
> пристрій, що буде вказано підсвічуванням <interface
230
>лічильника очок</interface
231
>. Після цього ви зможете <action
232
>вибрати рівень складності</action
233
>, на якому ви будете грати: </para>
237
>Вибір рівня складності</screeninfo>
240
<imagedata fileref="blinken2.png" format="PNG"/>
244
>Вибір рівня складності</phrase>
250
>У &blinken; є 3 рівня складності: </para>
255
>Рівень 1 є найлегшим, оскільки на цьому рівні паузи між показом послідовностей є найдовшими. </para>
259
>Рівень 2 є проміжним. Він подібний до попереднього рівня, але паузи між послідовностями на цьому рівні є коротшими. </para>
263
>Рівень ? є найскладнішим у &blinken;. Час між послідовностями є таким самим, як і на Рівні 2, але кожна послідовність є випадковою, а не доповненою попередньою послідовністю, так само, як це зроблено і у оригінальній грі. </para>
269
<sect1 id="enter-highscore">
271
>Встановлення найвищого результату</title>
274
>Якщо вам поталанить встановити найкращий результат, він потрапить до таблиці <guilabel
275
>Найкращих результатів</guilabel
276
>. У вікні, що відкриється, вам буде запропоновано ввести ваше ім’я, що відповідатиме запису у таблиці: </para>
280
>Вікно введення псевдоніма гравця</screeninfo>
283
<imagedata fileref="blinken_nickprompt.png" format="PNG"/>
287
>Вікно введення псевдоніма гравця</phrase>
293
>Для кожного рівня зберігається лише 5 найкращих результатів, тож не втрачайте надії, якщо ви не одразу туди потрапите! </para>
298
<sect1 id="playing-tips">
300
>Поради щодо гри</title>
302
>Не обов’язково мати абсолютну пам’ять, щоб досягти успіху у &blinken;. Ось поради, що допоможуть вам покращити свій результат: </para>
307
>Якщо до вашого комп’ютера приєднано гучномовці, увімкніть їх, щоб звук було добре чути, і ви змогли розпізнавати підсвічування певної кнопки ще й за відповідним звуком. </para>
311
>Поекспериментуйте з використанням у грі миші і <link linkend="accessibility"
313
>, щоб визначити метод введення, що пасує до ваших уподобань. </para>
317
>Спробуйте запам’ятовувати послідовність у вигляді списку кольорів. </para>
321
>Спробуйте запам’ятовувати послідовність як позиції на екрані. </para>
329
<chapter id="accessibility">
331
>Параметри доступності</title>
334
>Щоб зробити програму &blinken; зручнішою для користувачів, у цю програму вбудовано декілька параметрів доступності, які можна налаштувати. </para>
336
>Щоб переглянути і налаштувати параметри доступності &blinken;, натисніть клавішу &Ctrl; (до того часу, як почнете гру): </para>
340
>Клавіші &blinken;</screeninfo>
343
<imagedata fileref="blinken_accesskeys.png" format="PNG"/>
347
>Клавіші &blinken;</phrase>
353
>Щоб повернутися до екрана гри, ще раз натисніть клавішу &Ctrl;. </para>
356
>Окрім можливості гри за допомогою миші, програма &blinken; також надає вам можливість керувати грою за допомогою клавіатури. </para>
359
>Типовими клавішами, що відповідають <interface
360
>кольоровим кнопкам</interface
372
>Щоб змінити клавіші для кожної з кнопок, натисніть її за допомогою вказівника миші. Кнопку буде підсвічено, вона очікуватиме на введення. Натисніть бажану клавішу, щоб змінити попередньо призначену кнопці клавішу. </para>
375
>В центрі вікна ви матимете змогу налаштувати <interface
384
>Якщо зняти позначку з поля <interface
386
>, всі звукові ефекти у &blinken; буде вимкнено. </para>
390
>Якщо зняти позначку з поля <interface
392
>, для виведення повідомлень про стан буде використано типовий шрифт, що імітує рукописний текст. </para>
399
<chapter id="credits">
401
>Подяки і ліцензія</title>
406
>Авторські права на програму Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail; та &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;, ©2005 </para>
408
>Учасники розробки: </para>
412
>Шрифт «Steve»: Steve Jordi <email
413
>steve@sjordi.com</email
419
>Авторські права на документацію &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;, ©2005 </para>
422
>Юрій Чорноіван <email
423
>yurchor@ukr.net</email
426
&underFDL; &underGPL; </chapter>
428
&documentation.index;
433
sgml-minimize-attributes:nil
434
sgml-general-insert-case:lower
439
// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet:noai