~ubuntu-branches/debian/jessie/nethack-spoilers/jessie

« back to all changes in this revision

Viewing changes to wan1-343.txt

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Ryan Murray
  • Date: 2004-02-28 01:32:08 UTC
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20040228013208-nnfxddayfniibm73
Tags: 3.4.3-1
New upstream release.  (closes: #230255)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
wan1-343.txt  Last edited 2003-12-17 for NetHack 3.4.3
 
2
Wands and their effects in NetHack 3.4
 
3
Compiled for 3.2.2 by Kevin Hugo.
 
4
Revised and updated for 3.4.3 by Dylan O'Donnell <psmith@spod-central.org>.
 
5
 
 
6
WAND                    COST  WGT  PROB   CHG  TYPE
 
7
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ : ~~~~  ~~~  ~~~~ : ~~~  ~~~~
 
8
light                 : $100   7    95  : 15   NODIR
 
9
nothing               :  100   7    25  : 15   BEAM
 
10
digging               :  150   7    55  :  8   RAY
 
11
enlightenment         :  150   7    15  : 15   NODIR
 
12
locking               :  150   7    25  :  8   BEAM
 
13
magic missile         :  150   7    50  :  8   RAY
 
14
make invisible        :  150   7    45  :  8   BEAM
 
15
opening               :  150   7    25  :  8   BEAM
 
16
probing               :  150   7    30  :  8   BEAM
 
17
secret door detection :  150   7    50  : 15   NODIR
 
18
slow monster          :  150   7    50  :  8   BEAM
 
19
speed monster         :  150   7    50  :  8   BEAM
 
20
striking              :  150   7    75  :  8   BEAM
 
21
undead turning        :  150   7    50  :  8   BEAM
 
22
cold                  :  175   7    40  :  8   RAY
 
23
fire                  :  175   7    40  :  8   RAY
 
24
lightning             :  175   7    40  :  8   RAY
 
25
sleep                 :  175   7    50  :  8   RAY
 
26
cancellation          :  200   7    45  :  8   BEAM
 
27
create monster        :  200   7    45  : 15   NODIR
 
28
polymorph             :  200   7    45  :  8   BEAM
 
29
teleportation         :  200   7    45  :  8   BEAM
 
30
death                 :  500   7     5  :  8   RAY
 
31
wishing               :  500   7     5  :  3!  NODIR
 
32
 
 
33
Wands are listed above by increasing price, then alphabetically.  The
 
34
COST field denotes the base price of each item.  WGT specifies the weight
 
35
(100 zorkmids weighs 1).
 
36
 
 
37
Wands comprise 4% of all randomly-generated items in the main dungeon,
 
38
6% in containers, 5% on the Rogue level, and 8% in hell.  PROB is
 
39
the relative probability of each subtype.  They appear 1/34 cursed,
 
40
16/17 uncursed, and 1/34 blessed.
 
41
 
 
42
The CHG field specifies the maximum number of charges that a wand
 
43
normally has.  An exclamation (!) denotes that a wand of wishing may only
 
44
be recharged once.  Wands of wishing start with 1 to 3 charges; otherwise,
 
45
the wand starts with a number of charges at most 4 less than its maximum.
 
46
 
 
47
Each time you (z)ap or (E)ngrave with a wand, you use one charge.  A wand
 
48
with zero charges left has a 1 in 121 chance of wresting a last charge
 
49
and then turning to dust each time it is zapped (this won't happen if the
 
50
wand was cancelled but not recharged).  Cancelling a wand will make it
 
51
uncursed and (except for wands of cancellation) it will get zero charges.
 
52
 
 
53
Wands may be recharged by scrolls of charging or by the Platinum Yendorian
 
54
Express Card.  Previously-recharged wands have a chance of exploding (up
 
55
to a maximum of 100% for a 7:x wand or a wand of wishing); see scrl-343.txt.
 
56
A cursed scroll will have no effect on a blessed wand or a wand with no
 
57
charges; otherwise, "Your <wand> vibrates briefly" and it gets zero charges.
 
58
An uncursed scroll will bring the number of charges to a random number from
 
59
1 to a random number between 5 and the maximum charges shown above (or for
 
60
a wand of wishing a random number from 1 to 3); a blessed scroll will bring
 
61
the number of charges in the wand to a random number from 5 to the maximum
 
62
charges shown above, or for a wand of wishing to three charges.  If it
 
63
already has that number of charges, it gains one more charge.  A wand of
 
64
wishing charged beyond three charges will explode.
 
65
"Your <wand> <glows/vibrates> briefly." if the new enchantment is below the
 
66
maximum; "Your <wand> <glows blue/vibrates> for a moment." otherwise.
 
67
 
 
68
The TYPE of wand denotes the behavior when it is zapped.  NODIR wands do
 
69
not ask for a direction.  BEAM wands ask for a direction, but do not show
 
70
a visibly animated effect when zapped.  RAY wands produce a ray which is
 
71
animated on the screen; if you are unblind when you zap the wand, you
 
72
will also identify that type of wand.
 
73
 
 
74
The appearances of wands are randomized from the following descriptions:
 
75
    glass       balsa       crystal     maple       pine
 
76
    oak         ebony       marble      tin         brass
 
77
    copper      silver      platinum    iridium     zinc
 
78
    aluminum    uranium     iron        steel       hexagonal
 
79
    short       runed       long        curved      forked
 
80
    spiked      jeweled
 
81
 
 
82
 
 
83
Zapping wands
 
84
~~~~~~~~~~~~~
 
85
Nondirectional wands will be identified if you saw their effect (e.g., you
 
86
found a secret door with a wand of secret door detection).  If the wand
 
87
produces a visible ray or beam, you will identify the wand if you were
 
88
unblind.  The range of a RAY will be 7 to 13 squares; this range may be
 
89
lessened by the ray causing effects or bouncing.  Zapping a RAY wand
 
90
upwards or downwards is equivalent to restricting the ray to a range of 1.
 
91
BEAM wands have a range of 6 to 13 (other than digging), which can
 
92
similarly be lessened, and will not bounce; they will be identified if you
 
93
observe an effect caused by them.
 
94
 
 
95
Cursed wands have a 1% chance of exploding when zapped; this does 1 to
 
96
6 points of damage for each charge in the wand, plus an additional 2
 
97
to 12 points of damage, and abuses your strength.
 
98
 
 
99
Monsters are not angered by wands of digging, locking, nothing, opening,
 
100
probing, or undead turning (if not undead and none of their inventory was
 
101
affected); being zapped with (or missed by) other wands will cause peaceful
 
102
monsters to become hostile if you were the zapper.
 
103
 
 
104
cancellation (BEAM)
 
105
  zap monster
 
106
    Some monsters may resist.
 
107
    Clay golems are killed.
 
108
      "Some writing vanishes from <monster's> head!"
 
109
    Weremonsters return to human form.
 
110
    The monster is cancelled.
 
111
  zap downwards
 
112
    Any engraving at the location is removed.
 
113
  zap object
 
114
    Object is cancelled.
 
115
  zap self
 
116
    All items in your inventory are cancelled.
 
117
    If you are polymorphed into a clay golem, you revert to your normal
 
118
    form unless you have unchanging.
 
119
      "Some writing vanishes from your head!" (if not blind)
 
120
      "Your amulet grows hot for a moment, then cools." (unchanging)
 
121
 
 
122
cold (RAY)
 
123
  zap monster
 
124
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
125
    If monster is cold resistant, no effect.
 
126
    Otherwise, does 6 to 36 damage.  It does an additional 6 to 18 damage
 
127
    if the monster is fire resistant.
 
128
    Some monsters may resist and take half damage.
 
129
    Potions in the monster's inventory may be destroyed.
 
130
      "The bolt of cold rips into the <monster>." (if swallowed)
 
131
      "The bolt of cold hits the <monster>." (otherwise)
 
132
  zap self
 
133
    If you are not cold resistant, does 12 to 72 damage.
 
134
      "You imitate a popsicle!" (not cold resistant)
 
135
      "You feel a little chill." (cold resistant)
 
136
    May freeze potions in your inventory.
 
137
  zap location
 
138
    If water, it freezes (except on Plane of Water).
 
139
      "The water freezes." (normal water, in sight)
 
140
      "The moat is bridged with ice!" (moat, in sight)
 
141
      "You hear a crackling sound." (water, out of sight)
 
142
      "The water freezes for a moment." (Plane of Water, in sight)
 
143
      "You hear a soft crackling." (Plane of Water, out of sight)
 
144
    If lava, it solidifies.
 
145
      "The lava cools and solidifies." (lava, in sight)
 
146
    If closed door, it is destroyed.  The ray is halted.
 
147
      "The door freezes and shatters!" (in sight)
 
148
      "You feel cold." (otherwise)
 
149
  monster zaps you
 
150
    If you are riding a non-reflective monster, 1/3 chance of hitting
 
151
    your steed instead.  (Effects as "zap monster" above.)
 
152
    If you are not cold resistant, does 6 to 36 damage.
 
153
      "You don't feel cold." (cold resistant)
 
154
    Potions in your inventory may be destroyed.
 
155
 
 
156
create monster (NODIR)
 
157
  zap
 
158
    22/23 chance of creating a monster adjacent to you.
 
159
    1/23 chance of creating 2 to 8 monsters around you.
 
160
  monster zaps
 
161
    Creates a monster adjacent to the monster.  If you are both in
 
162
    water, the monster created will be a giant eel; if it is in water
 
163
    and you are on land, it will be a crocodile; otherwise the monster
 
164
    will be random. 
 
165
 
 
166
death (RAY)  
 
167
  zap monster
 
168
    If monster is Death, his maximum HP are increased by 50% (to a limit
 
169
    of 999) and he is healed to maximum HP.
 
170
    If monster is magic resistant, a demon, or non-living, no effect.
 
171
    Otherwise, kills the monster.
 
172
      "The death ray rips into the <monster>." (if swallowed)
 
173
      "The death ray hits the <monster>." (otherwise)
 
174
  zap location
 
175
    If closed door, halts ray.
 
176
      "The door absorbs your bolt!"
 
177
  zap self
 
178
    If you are a demon or a non-living monster, no effect.
 
179
      "The wand shoots an apparently harmless beam at you."
 
180
    Otherwise, you die.
 
181
      "You irradiate yourself with pure energy! You die."
 
182
  monster zaps you
 
183
    If you are magic resistant or polymorphed into a demon or a
 
184
    non-living monster, no effect.
 
185
      "You aren't affected."  (magic resistant)
 
186
      "You seem unaffected."  (demon or non-living)
 
187
    Otherwise, you die.
 
188
 
 
189
digging (RAY)        
 
190
  zap monster
 
191
    If swallowed by a non-vortex non-elemental, you are expelled and
 
192
    the monster is reduced to 1 hit point.
 
193
      "You pierce <monster's> stomach wall!" (if animal)
 
194
  zap upwards
 
195
    If not on the Planes of Air or Water or underwater, causes a rock
 
196
    to fall on your head doing 1 to 6 damage (1 to 2 if wearing a
 
197
    metal helmet).
 
198
      "The beam bounces off the <stairs> and hits the <ceiling>!" (on stairs)
 
199
      "You loosen a rock from the <ceiling>.  It falls on your <head>."
 
200
  zap downwards
 
201
    If standing on stairs, same effect as zapping upwards.
 
202
    If in a pit or another trap on a hard-floored level, or a magic
 
203
    portal on any level, or phasing within a wall on a level with
 
204
    non-diggable walls, no effect.
 
205
      "The <floor> here is too hard to dig in."
 
206
    If on an altar or throne, no effect.
 
207
      "The <throne/altar> is too hard to break apart."
 
208
    If on a sink, turns it into a fountain.
 
209
      "The pipes break!  Water spurts out!"
 
210
    If on a fountain, creates a number of pools nearby.
 
211
      "Water gushes forth from the overflowing fountain!" (made at least one)
 
212
      "Water sprays all over you." (didn't)
 
213
    If over, on or in water or lava, wakes nearby monsters.
 
214
      "The <water> sloshes furiously for a moment, then subsides."
 
215
    If on a lowered drawbridge or its portcullis, it is destroyed.  Things
 
216
    in the vicinity are very likely to die.
 
217
      "The drawbridge collapses into the <moat>!" (if still moat or lava)
 
218
      "The drawbridge disintegrates!" (if iced or dried up)
 
219
      "You are blown apart by flying debris." (died standing on portcullis)
 
220
      "You are hit by a huge chunk of metal!" (died on drawbridge)
 
221
    If standing on same spot as a boulder, it is destroyed.  An existing
 
222
    pit has a 50% chance of just having any spikes removed; otherwise any
 
223
    trap is destroyed.
 
224
      "The boulder settles into the pit." (existing pit, 50% chance).
 
225
      "KADOOM! The boulder falls in!" (otherwise)
 
226
    If on a grave, it is excavated.
 
227
      "You dig a pit in the grave."
 
228
    Otherwise, digs a pit if on a hard-floored level, or a hole if not.
 
229
      "You dig a <pit/hole> in the <floor>."
 
230
  zap sideways
 
231
    The range of the digging ray is 8 to 25 squares through open space.
 
232
    Doors and walls count as 3 spaces; stone as two.  If not in a
 
233
    non-mazelike Dungeon level or the Plane of Earth, the ray will halt
 
234
    after the first obstacle against which it has taken effect; on those
 
235
    levels it will continue.
 
236
    Known, closed doors will be destroyed; secret doors and diggable walls
 
237
    will be converted into empty doorways; diggable stone into open
 
238
    corridor spaces.
 
239
      "The door is razed!" (closed door)
 
240
      "The wall glows then fades." (undiggable wall)
 
241
      "The rock glows then fades." (undiggable rock)
 
242
  monster zaps
 
243
    If monster is on level 1 upstairs, fountain, throne, sink, grave,
 
244
    altar or drawbridge, no effect.
 
245
      "The digging ray is ineffective."
 
246
    If level has hard floors, no effect.
 
247
      "The <floor> here is too hard to dig in." (if in sight)
 
248
    Otherwise, creates a hole and falls through it.
 
249
      "You hear something crash through the <floor>." (out of sight)
 
250
      "<Monster> has made a hole in the <floor>. 
 
251
       <Monster> <falls> through..." (otherwise)
 
252
             
 
253
enlightenment (NODIR)
 
254
  zap
 
255
    Same effect as quaffing an uncursed potion of enlightenment.
 
256
 
 
257
fire (RAY)
 
258
  zap monster
 
259
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
260
    If monster is fire resistant, no effect.
 
261
    Otherwise, does 6 to 36 damage.  It does an additional 7 damage if the
 
262
    monster is cold resistant.
 
263
    Some monsters may resist and take half damage.
 
264
    Flammable armour worn by the monster may be burnt, and flammable
 
265
    objects in the monster's inventory may be destroyed.
 
266
      "The bolt of fire rips into the <monster>." (if swallowed)
 
267
      "The bolt of fire hits the <monster>." (otherwise)
 
268
  zap location
 
269
    If ice, it melts.
 
270
      "The ice crackles and melts." (in sight)
 
271
      No message (otherwise)
 
272
    If a pool, evaporates to leave a pit.
 
273
      "The water evaporates." (in sight)
 
274
      "You hear hissing gas." (otherwise)
 
275
    If other water, no effect.
 
276
      "Some water evaporates." (in sight)
 
277
      "You hear hissing gas." (otherwise)
 
278
    If fountain, it dries up.
 
279
      "Steam billows from the fountain." (in sight)
 
280
      No message (otherwise).
 
281
    If closed door, it is destroyed.  The ray is halted.
 
282
      "The door is consumed in flames!" (in sight)
 
283
      "You smell smoke." (otherwise)
 
284
    If a web, it burns away.
 
285
      "A web bursts into flames!" (in sight)
 
286
      No message (otherwise).
 
287
  zap object
 
288
    If scroll or spellbook, may be destroyed.  Scrolls of fire, spellbooks
 
289
    of fireball and the Book of the Dead will resist.
 
290
      "You see a puff of smoke." (not blind)
 
291
      "You smell a whiff of smoke." (blind)    
 
292
  zap self
 
293
    If you are not fire resistant, does 12 to 72 points of damage.
 
294
      "You've set yourself afire!" (not fire resistant)
 
295
      "You feel rather warm" (fire resistant)
 
296
    If polymorphed into an iron golem, restores 12 to 72 hit points
 
297
    and exercises your strength.
 
298
      "Strangely, you feel better than before."
 
299
    May cause fire damage to worn armour and destroy flammable items in
 
300
    inventory.  Burns away slime.
 
301
  monster zaps you
 
302
    If you are riding a non-reflective monster, 1/3 chance of hitting
 
303
    your steed instead.  (Effects as "zap monster" above.)
 
304
    If you are not fire resistant, does 6 to 36 damage.
 
305
      "You don't feel hot!" (fire resistant)
 
306
    If polymorphed into an iron golem, restores 6 to 36 hit points
 
307
    and exercises your strength.
 
308
      "Strangely, you feel better than before."
 
309
    May cause fire damage to worn armour and destroy flammable items in
 
310
    inventory.  Burns away slime.
 
311
 
 
312
light (NODIR)
 
313
  zap
 
314
    Same effect as reading an uncursed scroll of light.
 
315
 
 
316
lightning (RAY)
 
317
  zap monster
 
318
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
319
    If not swallowed and monster is not blinding resistant, blinds monster
 
320
    for 1 to 50 (more) turns (to a maximum of 127 more turns).
 
321
    If monster is not shock resistant, does 6 to 36 damage.
 
322
    Some monsters may resist and take half damage.
 
323
    Rings and wands in the monster's inventory may be destroyed.
 
324
      "The bolt of lightning rips into the <monster>." (if swallowed)
 
325
      "The bolt of lightning hits the <monster>." (otherwise)        
 
326
  zap location
 
327
    If closed door, it is broken.  The ray is halted.
 
328
      "The door splinters!" (in sight)
 
329
      "You hear crackling." (otherwise)
 
330
  zap self
 
331
    If you are not shock resistant, does 12 to 72 damage and abuses your
 
332
    constitution.
 
333
      "You shock yourself!" (not shock resistant)
 
334
      "You zap yourself, but seem unharmed." (shock resistant)
 
335
    If polymorphed into a flesh golem, restores 2 to 12 hit points and
 
336
    exercises your strength.
 
337
      "Strangely, you feel better than before."
 
338
    May explode wands and rings in your inventory.
 
339
    If you do not resist blinding, you are blinded for 1 to 100 turns.
 
340
      "You are blinded by the flash!"
 
341
  monster zaps you    
 
342
    If you are riding a non-reflective monster, 1/3 chance of hitting
 
343
    your steed instead.  (Effects as "zap monster" above; you may still be
 
344
    blinded as below.)
 
345
    If you are not shock resistant, does 6 to 36 damage and abuses your
 
346
    constitution.
 
347
      "You aren't affected." (shock resistant)
 
348
    If polymorphed into a flesh golem, restores 1 to 6 hit points and
 
349
    exercises your strength.
 
350
      "Strangely, you feel better than before."
 
351
    May explode wands and rings in your inventory.
 
352
    If you do not resist blinding, you are blinded for 6 to 300 turns.
 
353
      "You are blinded by the flash!" 
 
354
 
 
355
locking (BEAM)
 
356
  zap downwards
 
357
    If on a lowered drawbridge or its portcullis, raises drawbridge.
 
358
    Things in the vicinity are very likely to die.
 
359
      "You see a drawbridge <coming/going> up!"
 
360
      "You tumble towards the closed portcullis!" (standing on drawbridge)
 
361
        "The drawbridge closes in..." (died)
 
362
        "You pass through it!" (phasing)
 
363
      "You are crushed by the falling portcullis!" (died standing under
 
364
        portcullis)
 
365
    If on a trap door, closes and removes the trap door.
 
366
      "A trap door beneath you closes up then vanishes."
 
367
      "You see a swirl of <dust> beneath you." (not previously seen)
 
368
      "You hear a twang followed by a thud." (blind)
 
369
    Otherwise, no effect.
 
370
  zap upwards
 
371
    If on a portcullis, raises the drawbridge as 'zap downwards' above.
 
372
    Otherwise, no effect.
 
373
  zap location
 
374
    If lowered drawbridge or portcullis, raises drawbridge.  Things in the
 
375
    vicinity are very likely to die.
 
376
      "You see a drawbridge <coming/going> up!"
 
377
    If doorway on Rogue level, becomes secret door if clear of obstruction.
 
378
      "A cloud of dust springs up in the older, more primitive doorway."
 
379
      "The cloud quickly dissipates." (if obstructed)
 
380
      "The doorway vanishes!" (otherwise)
 
381
    If empty doorway with trap, no effect.
 
382
      "A cloud of dust springs up in the doorway, but quickly dissipates."
 
383
    If an empty doorway, broken door, or open or closed door, becomes locked
 
384
    door.
 
385
      "A cloud of dust springs up and assembles itself into a door!" (empty)
 
386
      "The broken door reassembles and locks!" (broken)
 
387
      "The door swings shut and locks!" (open)
 
388
      "The door locks!" (closed)
 
389
    Otherwise, no effect.
 
390
  zap object
 
391
    If chest or large box, is locked (and lock mended if broken).
 
392
      "Klunk!" (if not already locked)
 
393
    Otherwise, no effect.
 
394
 
 
395
magic missile (RAY)
 
396
  zap monster
 
397
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
398
    If monster is magic resistant, no effect.
 
399
    Otherwise, does 2 to 12 damage.
 
400
    Some monsters may resist and take half damage.
 
401
      "The magic missile rips into the <monster>." (if swallowed)
 
402
      "The magic missile hits the <monster>." (otherwise)
 
403
  zap location
 
404
    If closed door, halts ray.
 
405
      "The door absorbs your bolt!"
 
406
  zap self
 
407
    If you are magic resistant, no effect.
 
408
      "The missiles bounce!"
 
409
    Otherwise, does 4 to 24 damage.
 
410
      "Idiot!  You've shot yourself!"
 
411
  monster zaps you
 
412
    If you are riding a non-reflective monster, 1/3 chance of hitting
 
413
    your steed instead.  (Effects as "zap monster" above.)
 
414
    If you are magic resistant, no effect.
 
415
      "The missiles bounce off!"
 
416
    Otherwise, does 2 to 12 damage (1 to 6 if half spell damage) and
 
417
    abuses your strength.
 
418
      "The magic missile hits you!"
 
419
 
 
420
make invisible (BEAM)
 
421
  zap monster
 
422
    If not already invisible, the monster becomes invisible.
 
423
      "<Monster> turns transparent!" (not already invisible, and you can
 
424
        see invisible or otherwise still sense the monster)
 
425
      No message.  (otherwise, or if swallowed)
 
426
  zap downwards
 
427
    Any engraving at the location is removed.
 
428
  zap object
 
429
    No effect.  (There is stub code for invisible objects, but it is not
 
430
    yet implemented)
 
431
  zap self
 
432
    If you are wearing a mummy wrapping, no effect.
 
433
       "You feel rather itchy under your <mummy wrapping>."
 
434
    Otherwise, gain permanent invisibility.
 
435
      No message (if blind or already invisible)
 
436
      "Gee!  All of a sudden, you can't see yourself." (not hallucinating)
 
437
      "Gee!  All of a sudden, you can see right through yourself."
 
438
        (not hallucinating, see invisible)
 
439
      "Far out, man!  You can't see yourself." (hallucinating)
 
440
      "Far out, man!  You can see right through yourself." (hallucinating,
 
441
        see invisible)
 
442
  monster zaps itself
 
443
    Monster becomes invisible.
 
444
      "Suddenly you cannot see <monster>." (no see invisible)
 
445
      "<Monster's> body takes on a strange transparency."
 
446
         (not hallucinating, see invisible.)
 
447
      "<Monster's> body takes on a normal transparency." (hallucinating,
 
448
          see invisible.)
 
449
 
 
450
nothing (BEAM)  
 
451
  zap
 
452
    No effect.
 
453
 
 
454
opening (BEAM) 
 
455
  zap monster
 
456
    If you are being swallowed, you are expelled.
 
457
      "<Monster> opens its mouth!" (animal, not blind)
 
458
      "You feel a sudden rush of air!" (animal, blind)
 
459
    If the monster is saddled, the saddle is dropped.
 
460
      No message.
 
461
    Otherwise, no effect.
 
462
  zap downwards
 
463
    If on Quest home level and not permitted to descend, no effect (nice try).
 
464
      "The stairs seem to ripple momentarily."
 
465
    If phasing through closed portcullis, drawbridge opens.
 
466
      "You see a drawbridge going down!"
 
467
  zap upwards
 
468
    If phasing through closed portcullis, as 'zap downwards' above.
 
469
  zap location
 
470
    If closed drawbridge, it is opened. Anything in its moat square is
 
471
    quite likely to die.
 
472
      "You see a drawbridge <coming/going> down!"
 
473
      "You are crushed underneath the drawbridge." (died)
 
474
    If secret door, it is revealed (but still closed).
 
475
      "A door appears in the wall!"
 
476
    If locked door, it is unlocked (but still closed).
 
477
      "The door unlocks!"
 
478
    Otherwise, no effect.
 
479
  zap object
 
480
    If iron chain attached to you, it is removed and you become unpunished.
 
481
    No message.
 
482
    If chest or large box, it becomes unlocked, or lock mended if broken.
 
483
      "Klick!" (if locked)
 
484
    No message for fixing lock.
 
485
    Otherwise, no effect.
 
486
  zap self
 
487
    No effect.
 
488
      "Your chain quivers for a moment." (if punished)
 
489
 
 
490
polymorph (BEAM)   
 
491
  zap monster
 
492
    If the monster is magic resistant or resists, no effect.
 
493
    Otherwise, 1/25 chance of monster dying from system shock unless it
 
494
    is a natural shapeshifter.
 
495
      "<Monster> shudders!"
 
496
    If no system shock, monster polymorphs into a new form.
 
497
      No message.
 
498
  zap downwards
 
499
    Any engraving at the location is changed into a randomly chosen
 
500
    engraving.
 
501
  zap object
 
502
    Object may be polymorphed into a new object.  Some objects may
 
503
    resist.
 
504
  zap self
 
505
    If you are not unchanging, you polymorph into a new form.
 
506
  monster zaps itself
 
507
    Monster polymorphs into a new form.
 
508
 
 
509
probing (BEAM)       
 
510
  zap monster
 
511
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
512
    Shows the status of the monster, and lists its inventory.
 
513
  zap upwards
 
514
    No effect.
 
515
      "You probe towards the <ceiling>.  Your probe reveals nothing."
 
516
  zap downwards
 
517
    Will zap objects even if buried.
 
518
    "You probe beneath the <floor>."
 
519
  zap object
 
520
    Shows contents of the object, if any, and supplies its appearance if
 
521
    unknown.
 
522
  zap self
 
523
    Shows your status.  The appearance of any object in inventory that
 
524
    has not been seen is supplied.
 
525
 
 
526
secret door detection (NODIR)
 
527
  zap
 
528
    Secret doors and corridors, non-statue traps, mimics, and hidden and
 
529
    invisible monsters in an area of radius 8 are revealed.
 
530
 
 
531
sleep (RAY) 
 
532
  zap monster
 
533
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
534
    If monster is sleep resistant or resists, no effect.
 
535
    Otherwise, monster falls asleep for 6 to 127 (more) turns (to a
 
536
    maximum of 127 more turns).   
 
537
      "The sleep ray rips into the <monster>." (if swallowed)
 
538
      "The sleep ray hits the <monster>." (otherwise)
 
539
  zap location
 
540
    If closed door, halts ray.
 
541
      "The door absorbs your bolt!"
 
542
  zap self
 
543
    If you have sleep resistance, no effect.
 
544
      "You don't feel sleepy!"
 
545
    Otherwise, fall asleep for 1 to 50 turns.
 
546
      "The sleep ray hits you!"
 
547
  monster zaps you
 
548
    If you are riding a non-reflective monster, 1/3 chance of hitting
 
549
    your steed instead.  (Effects as "zap monster" above.)
 
550
    If you are not sleep resistant, fall asleep for 6 to 300 turns.
 
551
      "You don't feel sleepy." (sleep resistant)
 
552
 
 
553
slow monster (BEAM)
 
554
  zap monster
 
555
    The monster becomes slow, or normal speed if fast.  If you are engulfed
 
556
    by a vortex or air elemental, you are expelled.  Some monsters may
 
557
    resist.
 
558
      "You disrupt <monster>! A huge hole opens up..." (expelled)
 
559
      "<Monster> seems to be moving slower." (slowed, not swallowed)
 
560
  zap self
 
561
    If you currently have the speed intrinsic, it is lost.
 
562
      "You slow down" (not wearing speed boots)
 
563
      "Your quickness feels less natural." (wearing speed boots)
 
564
 
 
565
speed monster (BEAM)
 
566
  zap monster
 
567
    The monster becomes fast, or normal speed if slow.  Some monsters may
 
568
    resist. 
 
569
      "<Monster> is suddenly moving faster." (sped up, not swallowed)
 
570
  zap self
 
571
    If you don't currently have the speed intrinsic, gain it and exercise
 
572
    dexterity.
 
573
      "You speed up." (not very fast)
 
574
      "Your quickness feels more natural" (very fast)
 
575
    Otherwise, no effect.
 
576
  monster zaps itself
 
577
     The monster becomes fast.
 
578
       "<Monster> is suddenly moving faster."
 
579
 
 
580
striking (BEAM)
 
581
  zap monster
 
582
    The location of the monster is revealed, if unseen.
 
583
    If the monster is magic resistant, no effect.
 
584
      "Boing!"
 
585
    If monster's AC is less than a random number between -9 and 10, and
 
586
    it is not swallowing you, the strike misses.
 
587
      "The wand misses <monster>." 
 
588
    Otherwise, does 2 to 24 points of damage (4 to 48 if you are a Knight
 
589
    with the Magic Mirror of Merlin).  Some monsters may resist and take
 
590
    half damage.  Fragile objects in monster's inventory may be broken,
 
591
    as 'zap object' below.
 
592
      "The wand hits <monster>."
 
593
  zap downwards
 
594
    If on a lowered drawbridge or its portcullis, it is destroyed.  Things
 
595
    in the vicinity are very likely to die.
 
596
      "The drawbridge collapses into the <moat>!" (if still moat or lava)
 
597
      "The drawbridge disintegrates!" (if iced or dried up)
 
598
      "You are blown apart by flying debris." (died standing on portcullis)
 
599
      "You are hit by a huge chunk of metal!" (died on drawbridge)
 
600
    Any engraving at the location is corrupted.
 
601
  zap upwards
 
602
    If on the portcullis of an open drawbridge, it is destroyed.  Effects
 
603
    as 'zap downwards' above.
 
604
    Otherwise, if not underwater or on the Quest home level or the Plane of
 
605
    Air or Water, there is a 2/3 chance of causing a rock to fall on your
 
606
    head doing 1 to 6 damage (1 to 2 if wearing a metal helmet).
 
607
      "A rock is dislodged from the ceiling and falls on your <head>."
 
608
  zap location
 
609
    If drawbridge or its portcullis, it is destroyed.  Effects as 'zap
 
610
    downwards' above.
 
611
    If secret door or closed door, door is broken, waking nearby monsters;
 
612
    trapped doors are additionally destroyed, waking slightly less nearby
 
613
    monsters.
 
614
      "A door appears in the wall!" (secret door, in sight)
 
615
      "The door crashes open!" (untrapped, in sight)
 
616
      "You hear a crashing sound." (untrapped, not in sight)
 
617
      "KABOOM!!  You see a door explode." (trapped, in sight)
 
618
      "You hear a distant explosion." (trapped, not in sight)
 
619
  zap object
 
620
    Statue traps will be activated.
 
621
      "Instead of shattering, the statue suddenly comes alive!"
 
622
      "Instead of shattering, the statue suddenly disappears!" (invisible)
 
623
    Non-trapped statues and boulders will be broken into 8 to 66 rocks.
 
624
    Breaking a boulder in Sokoban has a -1 penalty to Luck.
 
625
    No message.
 
626
    Fragile objects may be broken.  Breaking a mirror has -2 penalty
 
627
    to Luck.  Breaking your own eggs has a -1 penalty to Luck per egg
 
628
    (to a maximum of 5).
 
629
      "<object> shatters!" (potion, in sight)
 
630
      "<object> shatters into a thousand pieces!" (tool, in sight)
 
631
      "You hear something shatter!" (potion or tool, out of sight)
 
632
      "Splat!" (egg)
 
633
      "What a mess!" (cream pie, in sight)
 
634
  zap self
 
635
    If you have magic resistance, no effect.
 
636
      "Boing!"
 
637
    Otherwise, does 2 to 24 points of damage and abuses strength.
 
638
      "You bash yourself!"             
 
639
  monster zaps you
 
640
    If you have magic resistance, no effect.
 
641
      "Boing!"
 
642
    Otherwise, does 2 to 24 points of damage (1 to 12 if half spell
 
643
    damage).
 
644
      "The wand hits you!"
 
645
 
 
646
teleportation (BEAM)      
 
647
  zap monster
 
648
    A priest(ess) in his or her temple resists.
 
649
      "<Monster> resists your magic!"
 
650
    Riders have a 12/13 chance of being teleported to a square next to you.
 
651
    Otherwise, the monster is teleported to a random location on the same
 
652
    level. If you were engulfed by it, you go with it, unless you are on a
 
653
    no-teleport level, in which case you cease to be engulfed and remain
 
654
    at your original location.
 
655
      "You are no longer inside the <monster>!"
 
656
        (was engulfed on a no-teleport level)
 
657
      No message (otherwise).
 
658
    If the monster is unseen and does not move, its location is revealed.
 
659
  zap downwards
 
660
    Any engraving on the location will be teleported to a random position
 
661
    on the same level.
 
662
  zap object
 
663
    Rider corpses are immediately revived.
 
664
    Otherwise, the object is teleported to a random location on the same
 
665
    level.
 
666
  zap self
 
667
    If you are on a non-teleport level, no effect.
 
668
      "A mysterious force prevents you from teleporting!"
 
669
    Otherwise, one-third of the time if you are carrying the Amulet of
 
670
    Yendor, no effect.
 
671
      "You feel disoriented for a moment."
 
672
    Otherwise, you teleport to a random or controlled position on the same
 
673
    level.
 
674
  monster zaps itself
 
675
    If you are on a non-teleport level, no effect.
 
676
      "A mysterious force prevents <monster> from teleporting!"
 
677
    Otherwise, the monster is teleported to a random location on the same
 
678
    level.
 
679
  monster zaps you
 
680
    [This will only be used if the monster is carrying the Amulet of Yendor]
 
681
    Same as 'zap self' above.
 
682
 
 
683
undead turning (BEAM)
 
684
  zap object
 
685
    Eggs are rejuvenated.
 
686
    Corpses are revived. If the corpse has a ghost on the same level,
 
687
    the ghost is rejoined with the body and the resulting monster is
 
688
    confused.
 
689
      "<Ghost> is suddenly drawn into its former body!"
 
690
      No messages otherwise.
 
691
  zap monster
 
692
    Corpses in monster's inventory revive (as above), eggs are rejuvenated.
 
693
    Undead monsters take 1 to 8 points of damage (2 to 16 if you are a
 
694
    Knight with the Magic Mirror of Merlin), their location is revealed if
 
695
    unseen, and they flee if they do not resist.
 
696
      No message.
 
697
  zap self
 
698
    Corpses in your inventory revive (as above), eggs are rejuvenated.
 
699
    If you are undead, you are stunned for 1 to 30 (more) turns.
 
700
      "You feel frightened and stunned." (not already stunned)
 
701
      "You feel frightened and even more stunned." (already stunned)
 
702
    Otherwise, no effect.
 
703
      "You shudder in dread."
 
704
 
 
705
wishing (NODIR)
 
706
  zap
 
707
    You receive a wish unless your luck is less than a random number
 
708
    between -4 and 0. You may wish for "nothing" if you do not want to
 
709
    receive anything (thus preserving wishless conduct).
 
710
 
 
711
 
 
712
Engraving with wands
 
713
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
714
Use the (E)ngrave command to engrave with a wand.  It will use one charge
 
715
(possibly wresting the last) from the wand.  Depending on the type of the
 
716
wand, you can get one of the messages below if you are unblinded, not
 
717
levitating, and over a writable floor.  Some messages are the same for
 
718
different types of wands, some messages require an engraving already on
 
719
that square, and some wands will not provide any means of identification
 
720
this way.  Nondirectional wands will act as if they were zapped.  If you
 
721
didn't wrest the last charge from the wand, you can write a message in
 
722
the dust (or engrave if specified below).  These messages provide (perhaps
 
723
in combination with judicious zapping) a safe method of identifying many
 
724
wands.
 
725
 
 
726
WAND                   ENGRAVING
 
727
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~
 
728
cancellation           If there already is an engraving, it is erased:
 
729
                       "The engraving on the <floor> vanishes!"
 
730
 
 
731
cold                   If a burned-in engraving exists, it is erased:
 
732
                       "The engraving on the <floor> vanishes!"
 
733
                       After writing in the dust:
 
734
                       "A few ice cubes drop from the wand."
 
735
 
 
736
create monster         Same effect as zapping wand.
 
737
 
 
738
death                  "The bugs on the <floor> stop moving!"
 
739
                       (Same as sleep.)
 
740
 
 
741
digging                "This <wand> is a wand of digging!"
 
742
                       You can engrave a message.
 
743
 
 
744
enlightenment          Same effect as zapping wand.
 
745
 
 
746
fire                   "This <wand> is a wand of fire!"
 
747
                       You can burn a message.
 
748
 
 
749
light                  Same effect as zapping wand.
 
750
 
 
751
lightning              "This <wand> is a wand of lightning!"
 
752
                       You can burn a message, and you are blinded for
 
753
                       1 to 50 turns.
 
754
 
 
755
locking                No message.
 
756
 
 
757
magic missile          You can write a message in the dust, after which
 
758
                       "The <floor> is riddled by bullet holes!"
 
759
 
 
760
make invisible         If there already is an engraving, it is erased:
 
761
                       "The engraving on the <floor> vanishes!"
 
762
 
 
763
nothing                Same effect as zapping wand -- no message!
 
764
 
 
765
opening                No message.
 
766
 
 
767
polymorph              If an engraving already exists, it becomes a
 
768
                       randomly chosen engraving; otherwise, no message.
 
769
 
 
770
probing                No message.
 
771
 
 
772
secret door detection  Same effect as zapping wand.
 
773
 
 
774
sleep                  "The bugs on the <floor> stop moving!"
 
775
                       (Same as death.)
 
776
 
 
777
slow monster           "The bugs on the <floor> slow down!"
 
778
 
 
779
speed monster          "The bugs on the <floor> speed up!"
 
780
 
 
781
striking               "The wand unsuccessfully fights your attempt to
 
782
                        write!"
 
783
 
 
784
teleportation          If there already is an engraving, it is teleported:
 
785
                       "The engraving on the <floor> vanishes!"
 
786
 
 
787
undead turning         No message.
 
788
 
 
789
wishing                Same effect as zapping wand.
 
790
 
 
791
 
 
792
Acknowledgements
 
793
~~~~~~~~~~~~~~~~
 
794
Thanks to Bruce Cox for proofreading the original version of this file.
 
795
Further corrections and clarifications provided by Vladimir Florinski,
 
796
David Grabiner, Bruce Labbate, Eva Myers, Kate Nepveu, David Wang, and
 
797
Gary D. Young.
 
 
b'\\ No newline at end of file'