~swag/armagetronad/0.2.9-sty+ct+ap-fork

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  • Committer: luke-jr
  • Date: 2006-05-29 01:55:42 UTC
  • Revision ID: svn-v3-list-QlpoOTFBWSZTWZvbKhsAAAdRgAAQABK6798QIABURMgAAaeoNT1TxT1DQbKaeobXKiyAmlWT7Y5MkdJOtXDtB7w7DOGFBHiOBxaUIu7HQyyQSvxdyRThQkJvbKhs:7d95bf1e-0414-0410-9756-b78462a59f44:armagetronad%2Fbranches%2F0.2.8%2Farmagetronad:4612
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Lines of Context:
 
1
 
 
2
include(head.html.m4)
 
3
define(SECT,bugs)
 
4
include(navbar.html.m4)
 
5
 
 
6
TITLE(Bug list)
 
7
 
 
8
PARAGRAPH([
 
9
I've migrated this list to the SourceForge bug list. You can browse it 
 
10
dnl ELINK(sourceforge.net/Feature Requests/?group_id=6185,here) and make additions to it.
 
11
dnl ELINK(sourceforge.net/bugs/?group_id=6185,here)
 
12
ELINK([sourceforge.net/tracker/?atid=657948&group_id=110997&func=browse],here) and make additions to it.
 
13
This page is kept for historical reasons.
 
14
])
 
15
 
 
16
SUBSECTION(Bugs with insufficient information to fix; I'm glad about all hints)
 
17
<ul>
 
18
<li>Braking and turning at the same time speeds up ( could not reproduce ) </li>
 
19
<li>sound does not work sometimes (with winamp in background??)</li>
 
20
</ul>
 
21
 
 
22
SUBSECTION(Probably unfixable bugs)
 
23
<ul>
 
24
<li>
 
25
If an invalid (i.e. too big) screen resolution is selected,
 
26
strange things may happen; anything from crashes to running at a lower
 
27
resolution and only showing part of the image. Technically, those are bugs
 
28
in the display driver or OS; PROGTITLE can't do more than ask if a screen
 
29
mode is OK.
 
30
</li>
 
31
<li>
 
32
Alt-tabbing out of PROGTITLE in fullscreen mode may produce strange behaviour;
 
33
if you hit it accidentally, better alt-tab back quickly... Window mode seems
 
34
to work flawlessly, however.
 
35
</li>
 
36
<li>The game system ( starting a match, deciding when someone won, starting new rounds ) is
 
37
fundamentally flawed; all changes to it have a high probability of introducing nasty new bugs. 
 
38
All following bugs are caused by this mess. I'll give it a complete workover for 0.3.0, if I ever
 
39
get this far.</li>
 
40
<li>( Mixed human/AI teams do not work very well )</li>
 
41
</ul>
 
42
 
 
43
 
 
44
SUBSECTION(Probably fixed bugs)
 
45
<ul>
 
46
<li>Network game with holes in walls: holes disappear when they get blown into a cycle's current
 
47
wall as soon as it takes its next turn ( client only effect )</li>
 
48
<li>two human teams with only AI players on will keep playing on a dedicated server</li>
 
49
<li>crash when opening the score-view after the following actions:
 
50
server started<br>
 
51
client with one player connects<br>
 
52
client with two players connects, one of them joins the team from the other client<br>
 
53
</li>
 
54
<li>Inactive players get accounted as team members</li>
 
55
<li>the dedicated server won't go daemon(it should notice by itself that
 
56
it's standard io is not the console)</li>
 
57
<li>Strange camera behaviour; I only observed it myself when the frame rate is
 
58
very high (200 and up)</li>
 
59
<li>Invisible bikes on the Voodoo 2 under Windows (Jacob Aaron Barandes),
 
60
caused by broken implementation of display lists. Other Voodoo 2 systems 
 
61
show different kind of trouble...</li>
 
62
<li>RADEON: no valid screen mode found. Implement desktop colour depth and ignore errors. (Nathan Parslow <bruce@linuxgamers.net>)</li>
 
63
<li>Seemingly random disconnections (network object IDs get assigned
 
64
incorrectly every once in a while)</li>
 
65
<li>server browser does not get the complete list from master</li>
 
66
<li>Server browser crashes when an unreachable server under the cursor is
 
67
removed</li>
 
68
<li>Disconnected state is set when connecting to a server, disconnecting and
 
69
starting an own server</li>
 
70
<li>Disconnected state is set when the last guest quits on an own server</li>
 
71
<li>Chat state does not work in server mode</li>
 
72
<li>network mode without dedicated server: rounds are reseted when someone connects</li>
 
73
<li>network mode: use special multiplayer-settings rather than special single-player settings</li>
 
74
<li>network mode: player changes are not transmitted immediately</li>
 
75
<li>explosion sounds are often not played</li>
 
76
</ul>
 
77
 
 
78
 
 
79
 
 
80
 
 
81
SUBSECTION(Fixed bugs)
 
82
 
 
83
<ul>
 
84
<li>PROGTITLE exits with a message like "Point (569.977, 269.095) does not have a face in direction (0, 2.05167) Please Send A Bug Report!"; That means the
 
85
internal data structures are corrupt and don't allow another wall to be drawn. Maybe I should just rebuild the structures when that happens? Hmm...</li> 
 
86
<li>Problems when logging in on a server with a game already running (Managed to reproduce it finally)</li>
 
87
<li>AI players drove out through the rim wall and came back alive</li>
 
88
<li> with fast video cards or "Express Finish": Champion of a
 
89
match was declared in an additional round </li>
 
90
<li>when changing the screen mode in mid-game, the cycles became invisible</li>
 
91
<li>The textured floor did not work on all known ATI chips (from Rage to Radeon) and probably all S3 chips; (OK, I know now
 
92
what would have to be done. But I'm too lazy currently)</li>
 
93
<li>Seemingly random connection terminations; caused by packet loss.</li>
 
94
<li> Matches on a dedicated server started in round 2</li>
 
95
<li> sometimes: crashes with "... left grid"-message </li>
 
96
<li> the mouse cursor stays visible on some Linux systems (VooDoo 3000
 
97
 AGP) </li>
 
98
<li>the control over the own bike is poor in network mode (about 99% perfect now)</li>
 
99
<li>When you play the highscore hunt on a dedicated server and someone
 
100
enters, you got accounted one won round on your score, and the
 
101
multiplayer settings were not restored.</li>
 
102
 
 
103
<li>camera hickups</li>
 
104
 
 
105
<li> ALT-Tabbing out of PROGTITLE for Windows causes BAAAD lockups.</li>
 
106
 
 
107
<li>The network mode is still not tested very well, but there were no
 
108
 BAD crashes the last couple of hours. One problem that is hard to get
 
109
 away: Making many fast turns confuses the client for a while;
 
110
 driving straight again makes it catch on after a short while. Fixing
 
111
 this would require a change in the network protocol, and I promised
 
112
 not to do that until after version 0.1. (I mainly got it fixed now.)</li>
 
113
 
 
114
<li>player Coors are wrong in network play sometimes</li>
 
115
 
 
116
<li>does not exit cleanly on some configurations</li>
 
117
 
 
118
<li>the server exits every now and then, even with players on it (some
 
119
crashes, but most of the time the cpu time limit is hit)</li>
 
120
 
 
121
<li>It seems to be impossible for a second user to join a network game
 
122
 if there are >8 AI players; yet, I couldn't reproduce this bug.</li>
 
123
 
 
124
<li>Texture files MUST be in RGBA - 32bit/pixel mode. (corrected. They
 
125
 may now be in RGBA or RGB format.)</li>
 
126
 
 
127
<li>logging in to the server often fails with timeouts</li>
 
128
 
 
129
<li>sometimes, there are "ghost bikes".</li>
 
130
 
 
131
<li>Some generic hangups (an esp. nasty one affected even the server).</li>
 
132
 
 
133
<li>in "Fast Finish" mode, there are hangups when you lose.</li>
 
134
 
 
135
<li>Chatting during the game break killed you immediately in the next game.</li>
 
136
 
 
137
<li>It was possible do drive through walls:
 
138
<ul>
 
139
<li>drive straight to then</li>
 
140
<li>turn EXACTLY on the wall</li>
 
141
<li>turn the other direction</li>
 
142
</ul>
 
143
I accidently made it through the outer wall that way.
 
144
Haven't seen such things happen lately, so I consider it fixed.</li>
 
145
 
 
146
<li>The network mode had various problems: random crashes, players
 
147
getting killed just because they took a turn, walls being temporarily
 
148
invisible.</li>
 
149
 
 
150
<li>The Linux version crashes on exit. (It's a boomerang bug: I think it
 
151
 will come back again. Caused by C++ destructors of static objects
 
152
 called in the wrong order.) </li>
 
153
 
 
154
<li> The sky is supposed to have a foggy look (alpha effect).
 
155
 with Win9x VooDoo or TNT hardware rendering however, there seem to exist 
 
156
 only the alpha values 0 (=fully transparent) or 1 (=opaque). 
 
157
 Linux version and Win9x software rendering are not affected.
 
158
 What am I doing wrong? Please send me a small OpenGL program
 
159
 that uses correct alpha blending so I can correct this.
 
160
 (Stupid me. I explicitly ordered OpenGL to store the textures with
 
161
  one bit alpha; Mesa ignored that.)</li>
 
162
 
 
163
<li>The timer does funny things sometimes (causing you to crash into
 
164
 yourself by just taking an turn)</li>
 
165
 
 
166
<li>The far edges of the grid are not displayed at match start.</li>
 
167
</ul>
 
168
 
 
169
SUBSECTION(Those are NOT bugs:)
 
170
<ul>
 
171
 
 
172
<li>in "Freestyle" game mode, there game does not stop until you are dead.</li>
 
173
 
 
174
<li>"Z-Trick" and "Infinity" don't work on your PC</li>
 
175
 
 
176
<li>In a network game, it sometimes <strong>seems</strong> like bikes can pass through walls</li>
 
177
 
 
178
</ul>
 
179
 
 
180
include(sig.m4)
 
181
include(navbar.html.m4)
 
182
</body>
 
183
</html>
 
184
 
 
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