~swag/armagetronad/0.2.9-sty+ct+ap-fork

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  • Committer: luke-jr
  • Date: 2006-05-29 01:55:42 UTC
  • Revision ID: svn-v3-list-QlpoOTFBWSZTWZvbKhsAAAdRgAAQABK6798QIABURMgAAaeoNT1TxT1DQbKaeobXKiyAmlWT7Y5MkdJOtXDtB7w7DOGFBHiOBxaUIu7HQyyQSvxdyRThQkJvbKhs:7d95bf1e-0414-0410-9756-b78462a59f44:armagetronad%2Fbranches%2F0.2.8%2Farmagetronad:4612
Unify tags/branches of modules released together

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
/*
 
2
 
 
3
*************************************************************************
 
4
 
 
5
ArmageTron -- Just another Tron Lightcycle Game in 3D.
 
6
Copyright (C) 2000  Manuel Moos (manuel@moosnet.de)
 
7
 
 
8
**************************************************************************
 
9
 
 
10
This program is free software; you can redistribute it and/or
 
11
modify it under the terms of the GNU General Public License
 
12
as published by the Free Software Foundation; either version 2
 
13
of the License, or (at your option) any later version.
 
14
 
 
15
This program is distributed in the hope that it will be useful,
 
16
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 
17
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 
18
GNU General Public License for more details.
 
19
 
 
20
You should have received a copy of the GNU General Public License
 
21
along with this program; if not, write to the Free Software
 
22
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
23
  
 
24
***************************************************************************
 
25
 
 
26
*/
 
27
 
 
28
#ifndef ArmageTron_NETOBJECT_H
 
29
#define ArmageTron_NETOBJECT_H
 
30
 
 
31
#include "nNetwork.h"
 
32
#include "tArray.h"
 
33
#include "tConsole.h"
 
34
 
 
35
class nObserver;
 
36
 
 
37
// checks whether n is newer than old; if so, old is set to n and
 
38
// true is returned.
 
39
bool sn_Update(unsigned short &old,unsigned short n);
 
40
bool sn_Update(unsigned long &old,unsigned long n);
 
41
 
 
42
// here, the high level network protocol is specified.
 
43
// every entity server and client need to constantly exchange
 
44
// information about should be a nNetObject.
 
45
 
 
46
typedef unsigned short nNetObjectID;
 
47
 
 
48
struct nNetObjectRegistrar;
 
49
 
 
50
class nNetObject{
 
51
    friend class nWaitForAckSync;
 
52
 
 
53
    bool createdLocally;                 // was the object created on this computer? (alternative: it was created on remote order)
 
54
    unsigned long int lastSyncID_;  // the extended id of the last accepted sync message
 
55
 
 
56
private:
 
57
    unsigned short id;  // the global id; this is the same on all
 
58
    // computers.
 
59
 
 
60
    mutable int refCtr_; // how many references from
 
61
    // other netobjects point to here?
 
62
 
 
63
    unsigned short owner; // who owns this object?
 
64
    // on the server, this is the client number of the computer who
 
65
    // controls this object; only from this client,
 
66
    // control messages are accepted.
 
67
    // On the clients, this is just a bool indicating whether we own it
 
68
    // or not.
 
69
 
 
70
    mutable tCONTROLLED_PTR( nObserver ) observer_;  // this object's observer
 
71
 
 
72
    int syncListID_;                                 // ID for the list of objects to sync
 
73
public:
 
74
    class nKnowsAboutInfo{
 
75
    public:
 
76
    bool knowsAboutExistence:1; // is the creation message through?
 
77
    bool nextSyncAck:1;         // should the next sync message wait
 
78
        // for it's ack?
 
79
    bool syncReq:1;              // should a sync message be sent?
 
80
    int  acksPending:4;          // how many messages are underway?
 
81
 
 
82
        nKnowsAboutInfo(){
 
83
            memset(this, 0, sizeof(nKnowsAboutInfo) );
 
84
            Reset();
 
85
            syncReq=false;
 
86
        }
 
87
 
 
88
        void Reset(){
 
89
            knowsAboutExistence=false;
 
90
            nextSyncAck=true;
 
91
            syncReq=true;
 
92
            acksPending=0;
 
93
        }
 
94
 
 
95
    };
 
96
protected:
 
97
 
 
98
    nKnowsAboutInfo knowsAbout[MAXCLIENTS+2];
 
99
 
 
100
    nNetObject *Object(int i);
 
101
    // returns a pointer to the nNetObject
 
102
    // with id=i. If that does not exist yet, wait for it to spawn,
 
103
    // or, on the server, kill the person responsible.
 
104
    // should be only called in constructors.
 
105
 
 
106
    void DoBroadcastExistence();
 
107
public:
 
108
    static bool DoDebugPrint(); // tells ClearToTransmit to print reason of failure
 
109
 
 
110
    static nNetObject *ObjectDangerous(int i );
 
111
    // the same thin but returns NULL if the object is not yet available.
 
112
 
 
113
    virtual void AddRef(); // call this every time you add a pointer
 
114
    // to this nNetObject from another nNetObject, so we know when it is
 
115
    // safe to delete this.
 
116
    virtual void Release(); // the same if you remove a pointer to this.
 
117
    // AND: it should be called instead of delete.
 
118
    int GetRefcount() const; // get refcount. Use only for Debgging purposes, never base any decisions on it.
 
119
 
 
120
    virtual void ReleaseOwnership(); // release the object only if it was created on this machine
 
121
    virtual void TakeOwnership(); // treat an object like it was created locally
 
122
 
 
123
    nObserver& GetObserver() const;    // retunrs the observer of this object
 
124
 
 
125
    virtual void Dump( tConsole& con ); // dumps object stats
 
126
 
 
127
    unsigned short ID() const{
 
128
        if (this)
 
129
            return id;
 
130
        else
 
131
            return 0;
 
132
    }
 
133
 
 
134
    unsigned short Owner() const{
 
135
        if (this)
 
136
            return owner;
 
137
        else
 
138
            return ::sn_myNetID;
 
139
    }
 
140
 
 
141
    inline nMachine & GetMachine() const;  //!< returns the machine this object belongs to
 
142
 
 
143
    virtual nDescriptor& CreatorDescriptor() const=0;
 
144
 
 
145
    nNetObject(int owner=-1); // sn_netObjects can be normally created on the server
 
146
    // and will
 
147
    // send the clients a notification that
 
148
    // follows exaclty the same format as the sync command,
 
149
    // but has a different descriptor (the one from CreatorDescriptor() )
 
150
    // and the id and owner are sent, too.
 
151
 
 
152
    // owner=-1 means: this object belongs to us!
 
153
 
 
154
 
 
155
    nNetObject(nMessage &m); // or, if initially created on the
 
156
    // server, via a creation nMessage on the client.
 
157
 
 
158
    virtual void InitAfterCreation(); // after remote creation,
 
159
    // this routine is called
 
160
 
 
161
    // for the internal works, don't call them
 
162
    //  static void RegisterRegistrar( nNetObjectRegistrar& r );        // tell the basic nNetObject constructor where to store itself
 
163
    void Register( const nNetObjectRegistrar& r );    // register with the object database
 
164
protected:
 
165
    virtual ~nNetObject();
 
166
    // if called on the server, the destructor will send
 
167
    // destroy messages to the clients.
 
168
 
 
169
    // you normally should not call this
 
170
 
 
171
    virtual nMachine & DoGetMachine() const;  //!< returns the machine this object belongs to
 
172
public:
 
173
 
 
174
    // what shall we do if the owner quits the game?
 
175
    // return value: should this object be destroyed?
 
176
    virtual bool ActionOnQuit(){
 
177
        return true;
 
178
    }
 
179
 
 
180
    // what shall we do if the owner decides to delete the object?
 
181
    virtual void ActionOnDelete(){
 
182
    }
 
183
 
 
184
    // should every other networked computer be informed about
 
185
    // this objects existance?
 
186
    virtual bool BroadcastExistence(){
 
187
        return true;
 
188
    }
 
189
 
 
190
    // print out an understandable name in to s
 
191
    virtual void PrintName(tString &s) const;
 
192
 
 
193
    // indicates whether this object is created at peer user.
 
194
    bool HasBeenTransmitted(int user) const;
 
195
    bool syncRequested(int user) const{return knowsAbout[user].syncReq;}
 
196
 
 
197
    // we must not transmit an object that contains pointers
 
198
    // to non-transmitted objects. this function is supposed to check that.
 
199
    virtual bool ClearToTransmit(int user) const;
 
200
 
 
201
    // syncronisation functions:
 
202
    virtual void WriteSync(nMessage &m); // store sync message in m
 
203
    virtual void ReadSync(nMessage &m); // guess what
 
204
    virtual bool SyncIsNew(nMessage &m); // is the message newer
 
205
    // than the last accepted sync
 
206
 
 
207
    // the extra information sent on creation:
 
208
    virtual void WriteCreate(nMessage &m); // store sync message in m
 
209
    // the information written by this function should
 
210
    // be read from the message in the "message"- connstructor
 
211
 
 
212
 
 
213
    // control functions:
 
214
 
 
215
protected:
 
216
    nMessage *NewControlMessage();
 
217
    // creates a new nMessage that can be used to control other
 
218
    // copies of this nNetObject; control is received with ReceiveControl();
 
219
public:
 
220
 
 
221
    virtual void ReceiveControlNet(nMessage &m);
 
222
    // receives the control message. the data written to the message created
 
223
    // by *NewControlMessage() can be read directly from m.
 
224
 
 
225
    /* old version, not good for other games:
 
226
    virtual void SendControl(REAL time,uActionPlayer *Act,REAL x);
 
227
    // is called on the client whenever a control key is pressed. This
 
228
    // sends a message to the server, who will call
 
229
    virtual void ReceiveControl(REAL time,uActionPlayer *Act,REAL x);
 
230
    // on his instance of the nNetObject.
 
231
    */
 
232
 
 
233
    // shall the server accept sync messages from the clients?
 
234
    virtual bool AcceptClientSync() const;
 
235
 
 
236
 
 
237
    void GetID();                       // get a network ID
 
238
    void RequestSync(bool ack=true);  // request a sync
 
239
    void RequestSync(int user,bool ack); // only for a single user
 
240
 
 
241
    // global functions:
 
242
 
 
243
    static void SyncAll();
 
244
    // on the server, this will send sync tEvents to all clients
 
245
    // for as many sn_netObjects as possible (currently: simply all...)
 
246
 
 
247
    static void ClearAll();
 
248
    // this reinits the list of sn_netObjects. If called on the server,
 
249
    // the clients are cleared, too.
 
250
 
 
251
    static void ClearAllDeleted();
 
252
    // this reinits the list of deleted Objects.
 
253
 
 
254
    static void ClearKnows(int user, bool clear);
 
255
 
 
256
    //give the sn_netObjects new id's after connecting to a server
 
257
    static void RelabelOnConnect();
 
258
};
 
259
 
 
260
struct nNetObjectRegistrar
 
261
{
 
262
    nNetObject * object;
 
263
    unsigned short sender;
 
264
    unsigned short id;
 
265
    nNetObjectRegistrar* oldRegistrar;
 
266
 
 
267
    nNetObjectRegistrar();
 
268
    ~nNetObjectRegistrar();
 
269
};
 
270
 
 
271
// the list of netobjects for better reference
 
272
extern tArray<tJUST_CONTROLLED_PTR<nNetObject> > sn_netObjects;
 
273
 
 
274
// deletes the knowleEdge information of all sn_netObjects for user user
 
275
void ClearKnows(int user, bool clear = false);
 
276
 
 
277
void Cheater(int user);
 
278
 
 
279
 
 
280
 
 
281
 
 
282
extern tArray<unsigned short> sn_netObjectsOwner;
 
283
 
 
284
 
 
285
// create one of those for every new class of sn_netObjects you define.
 
286
// you can then remotely spawn other T's
 
287
// by sending netpackets of type net_initialisator<T>.desc
 
288
// (correctly initialised, of course...)
 
289
 
 
290
template<class T> class nNOInitialisator:public nDescriptor{
 
291
    // create a new nNetObject
 
292
    static void Init(nMessage &m){
 
293
#ifndef NOEXCEPT
 
294
        try
 
295
        {
 
296
#endif
 
297
            if (m.DataLen()<2)
 
298
            {
 
299
                nReadError();
 
300
            }
 
301
 
 
302
            unsigned short id=m.Data(0);
 
303
            //unsigned short owner=m.data(1);
 
304
 
 
305
            if (sn_netObjectsOwner[id]!=m.SenderID() || bool(sn_netObjects[id]))
 
306
            {
 
307
#ifdef DEBUG
 
308
                st_Breakpoint();
 
309
                if (!sn_netObjects[id])
 
310
                {
 
311
                    con << "Netobject " << id << " is already reserved!\n";
 
312
                }
 
313
                else
 
314
                {
 
315
                    con << "Netobject " << id << " is already defined!\n";
 
316
                }
 
317
#endif
 
318
                if (sn_netObjectsOwner[id]!=m.SenderID())
 
319
                {
 
320
                    Cheater(m.SenderID());
 
321
                    nReadError();
 
322
                }
 
323
            }
 
324
            else
 
325
            {
 
326
                nNetObjectRegistrar registrar;
 
327
                //                      nNetObject::RegisterRegistrar( registrar );
 
328
                tJUST_CONTROLLED_PTR< T > n=new T(m);
 
329
                ((nNetObject*)n)->ReadSync(m);
 
330
                n->Register( registrar );
 
331
 
 
332
#ifdef DEBUG
 
333
                /*
 
334
                tString str;
 
335
                n->PrintName( str );
 
336
                con << "Received object " << str << "\n";
 
337
                */
 
338
#endif
 
339
 
 
340
                if (sn_GetNetState()==nSERVER && !n->AcceptClientSync())
 
341
                {
 
342
                    Cheater(m.SenderID()); // cheater!
 
343
                    n->Release();
 
344
                }
 
345
                else if ( static_cast< nNetObject* >( sn_netObjects[ n->ID() ] ) != n )
 
346
                {
 
347
                    // object was unable to be registered
 
348
                    n->Release(); // silently delete it.
 
349
                }
 
350
                else
 
351
                {
 
352
                    n->InitAfterCreation();
 
353
                }
 
354
            }
 
355
#ifndef NOEXCEPT
 
356
        }
 
357
        catch(nKillHim)
 
358
        {
 
359
            con << "nKillHim signal caught.\n";
 
360
            Cheater(m.SenderID());
 
361
        }
 
362
#endif
 
363
    }
 
364
 
 
365
public:
 
366
    //nDescriptor desc;
 
367
 
 
368
    //  nNOInitialisator(const char *name):nDescriptor(init,name){};
 
369
    nNOInitialisator(unsigned short id,const char *name):nDescriptor(id,Init,name){};
 
370
};
 
371
 
 
372
// Z-Man: operators moved here from nNetwork.h. TODO: make them nonmember operators if possible.
 
373
template<class T> nMessage& operator >> ( nMessage& m, T*& p )
 
374
{
 
375
    unsigned short id;
 
376
    m.Read(id);
 
377
 
 
378
    if ( 0 != id )
 
379
        p = dynamic_cast<T*> ( nNetObject::ObjectDangerous(id) );
 
380
    else
 
381
        p = NULL;
 
382
 
 
383
    return m;
 
384
}
 
385
 
 
386
template<class T> nMessage& operator >> ( nMessage& m, tControlledPTR<T>& p )
 
387
{
 
388
    unsigned short id;
 
389
    m.Read(id);
 
390
 
 
391
    if ( 0 != id )
 
392
        p = dynamic_cast<T*> ( nNetObject::ObjectDangerous(id) );
 
393
    else
 
394
        p = NULL;
 
395
 
 
396
    return m;
 
397
}
 
398
 
 
399
// ************************************************************************************
 
400
// *
 
401
// *    GetMachine
 
402
// *
 
403
// ************************************************************************************
 
404
//!
 
405
//!             @return         the machine this NetObject belongs to
 
406
//!
 
407
// ************************************************************************************
 
408
 
 
409
nMachine & nNetObject::GetMachine( void ) const
 
410
{
 
411
    return DoGetMachine();
 
412
}
 
413
 
 
414
#endif
 
415