~swag/armagetronad/0.2.9-sty+ct+ap-fork

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  • Committer: luke-jr
  • Date: 2006-05-29 01:55:42 UTC
  • Revision ID: svn-v3-list-QlpoOTFBWSZTWZvbKhsAAAdRgAAQABK6798QIABURMgAAaeoNT1TxT1DQbKaeobXKiyAmlWT7Y5MkdJOtXDtB7w7DOGFBHiOBxaUIu7HQyyQSvxdyRThQkJvbKhs:7d95bf1e-0414-0410-9756-b78462a59f44:armagetronad%2Fbranches%2F0.2.8%2Farmagetronad:4612
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Lines of Context:
 
1
/*
 
2
 
 
3
*************************************************************************
 
4
 
 
5
ArmageTron -- Just another Tron Lightcycle Game in 3D.
 
6
Copyright (C) 2000  Manuel Moos (manuel@moosnet.de)
 
7
 
 
8
**************************************************************************
 
9
 
 
10
This program is free software; you can redistribute it and/or
 
11
modify it under the terms of the GNU General Public License
 
12
as published by the Free Software Foundation; either version 2
 
13
of the License, or (at your option) any later version.
 
14
 
 
15
This program is distributed in the hope that it will be useful,
 
16
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 
17
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 
18
GNU General Public License for more details.
 
19
 
 
20
You should have received a copy of the GNU General Public License
 
21
along with this program; if not, write to the Free Software
 
22
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
23
  
 
24
***************************************************************************
 
25
 
 
26
*/
 
27
 
 
28
#ifndef ArmageTron_EVENT_QUEUE_H
 
29
#define ArmageTron_EVENT_QUEUE_H
 
30
 
 
31
#include "tList.h"
 
32
#include "tHeap.h"
 
33
 
 
34
/*
 
35
  we try to establish a future event management based on the following
 
36
  assumption that every possible event can guarantee that it won't happen
 
37
  for the next x seconds; for example, if you are in the center of
 
38
  an arena, your max speed is 5 mps and the next wall is 30 m away,
 
39
  you know you won't hit a wall for the next 6 seconds.
 
40
 
 
41
  To efficiently manage many such possible events, we store them
 
42
  in a heap-type data structure, where the most urgent events
 
43
  reside at the bottom (why is everything upside down in informatics?)
 
44
  of the heap.
 
45
 
 
46
  Note: time may be replaced by other monotonely increasing functions,
 
47
  like fuel usage,...
 
48
*/
 
49
 
 
50
// #define EVENT_DEB
 
51
 
 
52
// the events. WARNING: tEvents may be deleted by tEventQueue,
 
53
// so make sure that this is allways possible.
 
54
 
 
55
 
 
56
class tEventQueue;
 
57
 
 
58
class tEvent:public tHeapElement{
 
59
    friend class tEventQueue;
 
60
    virtual ~tEvent();
 
61
public:
 
62
    tEvent(){}
 
63
 
 
64
    virtual bool Check(REAL time)=0;
 
65
    // check the tEvent and update value. (the time we have to check it again)
 
66
    // return value: TRUE if the tEvent needs to be checked again
 
67
    //               FALSE if the tEvent happened and can be deleted.
 
68
 
 
69
    //  tEventQueue *Queue();
 
70
    // in wich queue are we?
 
71
 
 
72
    virtual void Render(){}
 
73
};
 
74
 
 
75
 
 
76
class tEventQueue:public tHeap<tEvent>{
 
77
    REAL currentTime;      // the current time
 
78
 
 
79
public:
 
80
    tEventQueue():currentTime(0){}
 
81
    ~tEventQueue();
 
82
 
 
83
    void Timestep(REAL time); // processes all the tEvents that
 
84
    // may happen until time.
 
85
 
 
86
};
 
87
 
 
88
 
 
89
 
 
90
 
 
91
#endif
 
92