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Viewing changes to doc/README.ruleset_experimental

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Clint Adams, Karl Goetz, Clint Adams
  • Date: 2011-08-28 22:40:00 UTC
  • mfrom: (1.2.19 upstream)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20110828224000-j2r1erewlem25dox
Tags: 2.3.0-1
[ Karl Goetz ]
* New upstream version.
* Fix themes_sdl_use_system_fonts.diff to apply cleanly on 2.3.0
* Massage work_around_unity_induced_breakage.diff to get it
  applying to the new codebase (The patch assumes commits made
  after 2.3.0 was tagged upstream).

[ Clint Adams ]
* Fudge build system to think there is no libtool mismatch.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
----------------------------------------------------------------------
 
2
                   Experimental Freeciv Rulesets
 
3
----------------------------------------------------------------------
 
4
 
 
5
This ruleset tries to use the new features available in freeciv 2.2 and
 
6
the development version 2.2.99 (this will be 2.3 in the future). It is
 
7
based on the default ruleset. The changes can be extracted by
 
8
 
 
9
#> diff -ur data/default data/experimental/
 
10
 
 
11
If the changes in this ruleset result in a working game (especially with
 
12
regard to the AI) they could be included in the default ruleset for next
 
13
major release.
 
14
 
 
15
If you change the experimental ruleset, please include a short comment in
 
16
this file.
 
17
 
 
18
 
 
19
 
 
20
1. Changes compared to the default ruleset
 
21
   ---------------------------------------
 
22
 
 
23
- Plagues are activated. Aqueducts and Sewer Systems reduce the chance
 
24
  of plague in a city, as do the new Hospital and Genetic Laboratory
 
25
  buildings. Building the wonder 'Cure for Cancer' further reduces the
 
26
  possibility of plague for your entire empire (in combination with the
 
27
  other buildings, plague can be eradicated in a city).
 
28
 
 
29
- The Genetic Laboratory increases the food output by 25% if the city
 
30
  size exceeds 20.
 
31
 
 
32
- Migration is activated and locked by the ruleset. Migration effects for
 
33
  the different governments are defined; cities belonging to more
 
34
  representative governments are more attractive for cross-border migration.
 
35
 
 
36
- After The Corporation is researched, the upkeep for most modern military
 
37
  units (Riflemen onwards) is changed from shields to gold, and cities
 
38
  no longer maintain any such units for free, regardless of government.
 
39
  Gold upkeep for units is tallied empire-wide (unlike buildings), and if
 
40
  funds run out, random units are disbanded.
 
41
 
 
42
- An new unit class Big Land is introduced, comprising all "siege" units
 
43
  (Catapult, Cannon etc) and Freight. Units of this type are restricted
 
44
  to flat terrain and cannot move into difficult terrain such as hills
 
45
  and forest, unless roads are built.
 
46
 
 
47
- Triremes can move on rivers (but later ships cannot).
 
48
 
 
49
- Activate variable city radii:
 
50
    radius 1 (radius_sq =  2): start
 
51
    radius 2 (radius_sq =  5): city size 3
 
52
    radius 3 (radius_sq = 10): city size 10 + Railroad
 
53
    radius 4 (radius_sq = 17): city size 30 + Railroad + Mass Transit +
 
54
                               Super Highway
 
55
  The vision range of the city is adapted accordingly.
 
56
 
 
57
- The number of build slots for units is increased at radius 3 and 4.
 
58
 
 
59
- (Add and) Activate tech upkeep. Beyond a certain technology level, some
 
60
  bulbs are required to maintain your civilization's existing knowledge,
 
61
  and if not supplied, some techs may be lost. (However, technology is not
 
62
  lost in this way during periods of Anarchy.)
 
63
 
 
64
- Activate server setting 'foggedborders': your view of foreign borders is
 
65
  not updated if you can't currently see the territory.
 
66
 
 
67
- Activated 'techlost_recv' and 'techlost_donor': whenever technologies are
 
68
  transferred between civilizations, there is a small chance that each of
 
69
  the parties will forget the technology in question.
 
70
 
 
71
 
 
72
 
 
73
2. Use the new ruleset
 
74
   -------------------
 
75
 
 
76
To play a game with the experimental rules, start the server with:
 
77
       ./ser -r data/experimental.serv
 
78
or a single player game with
 
79
       ./freeciv-gtk2 -r data/experimental.serv
 
80
(and any other command-line arguments you normally use; depending on
 
81
how you have Freeciv installed you may have to give the installed
 
82
data directory path instead of "data")
 
83
 
 
84
Start the client normally.  The client must be network-compatible
 
85
(usually meaning the same or similar version) but otherwise nothing
 
86
special is needed.  (However some third-party rulesets may
 
87
potentially require special graphics to work properly, in which case
 
88
the client should have those graphics available and be started with
 
89
an appropriate '--tiles' argument.)
 
90
 
 
91
Note that the Freeciv AI might not play as well with rules other
 
92
than standard Freeciv.  The AI is supposed to understand and
 
93
utilize all sane rules variations, so please report any AI
 
94
failures so that they can be fixed.