~ubuntu-branches/debian/sid/astromenace/sid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to AstroMenaceSource/Object3D/Weapon/Weapon.h

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Boris Pek
  • Date: 2013-04-09 02:04:25 UTC
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20130409020425-a7fl9xk4diamw6di
Tags: upstream-1.3.1+repack
Import upstream version 1.3.1+repack

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
/************************************************************************************
 
2
 
 
3
        AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
 
4
        Copyright © 2006-2012 Michael Kurinnoy, Viewizard
 
5
 
 
6
 
 
7
        AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
 
8
        it under the terms of the GNU General Public License as published by
 
9
        the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 
10
        (at your option) any later version.
 
11
 
 
12
        AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
 
13
        but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 
14
        MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
 
15
        GNU General Public License for more details.
 
16
 
 
17
        You should have received a copy of the GNU General Public License
 
18
        along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
19
 
 
20
 
 
21
        Web Site: http://www.viewizard.com/
 
22
        Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
 
23
        E-mail: viewizard@viewizard.com
 
24
 
 
25
*************************************************************************************/
 
26
 
 
27
 
 
28
#ifndef WEAPON_H
 
29
#define WEAPON_H
 
30
 
 
31
 
 
32
#include "../Object3D.h"
 
33
#include "../Projectile/Projectile.h"
 
34
 
 
35
 
 
36
 
 
37
//-----------------------------------------------------------------------------
 
38
// Класс CWeapon
 
39
//-----------------------------------------------------------------------------
 
40
class CWeapon : public CObject3D
 
41
{
 
42
public:
 
43
 
 
44
        CWeapon();
 
45
        virtual ~CWeapon();
 
46
 
 
47
 
 
48
        // Обновление данных объектa
 
49
        virtual bool    Update(float Time);
 
50
        // Выстрел
 
51
        virtual bool    WeaponFire(float Time);
 
52
        // Установка углов поворота
 
53
        virtual void    SetRotation(VECTOR3D NewRotation);
 
54
        // Установка положения
 
55
        virtual void    SetLocation(VECTOR3D NewLocation);
 
56
        // Создание нужного объекта
 
57
        virtual void    Create(int      WeaponNum);
 
58
 
 
59
 
 
60
        // уровень оружия, по мощьности
 
61
        int                     WeaponLevel;
 
62
 
 
63
        // боекомплект
 
64
        int                     Ammo;
 
65
        // начальное значение боекомплекта
 
66
        int                     AmmoStart;
 
67
 
 
68
        // скорострельность, в мили секундах - время между выстрелами
 
69
        float           NextFireTime;
 
70
        // время последнего выстрела
 
71
        float           LastFireTime;
 
72
 
 
73
        // потребление энергии на выстрел
 
74
        float           EnergyUse;
 
75
        // текущее состояние энергии
 
76
        float           CurrentEnergyAccumulated;
 
77
 
 
78
        // swamp
 
79
        int                     SwampNum;
 
80
 
 
81
        // нужно вращать-поворачивать при наведении внешне ( не нужно для турелей и ракетных систем)
 
82
        bool            NeedRotateOnTargeting;
 
83
 
 
84
        // лучевое оружие
 
85
        // собственно объект=снаряд
 
86
        CProjectile     *LaserMaser;
 
87
        // номер проигрываемого звука, чтобы была возможность выключить при уничтожении
 
88
        int                     LaserMaserSoundNum;
 
89
 
 
90
 
 
91
 
 
92
 
 
93
 
 
94
        // флаг, это турель
 
95
        bool    WeaponTurret;
 
96
 
 
97
        // для просчета положения точки стрельбы, считаем как кости
 
98
        VECTOR3D                        BaseBound;
 
99
        VECTOR3D                        MiddleBound;
 
100
        VECTOR3D                        WeaponBound;
 
101
 
 
102
        // набор указателей на номера объектов, которыми нацеливаемся по горизонтале
 
103
        int             TargetHorizObject;
 
104
        float   TargetHorizObjectCurrentAngle;
 
105
        float   TargetHorizObjectNeedAngle;
 
106
        // набор указателей на номера объектов, которыми нацеливаемся по вертикали
 
107
        int             TargetVertObject;
 
108
        float   TargetVertObjectMaxAngle;
 
109
        float   TargetVertObjectMinAngle;
 
110
        float   TargetVertObjectCurrentAngle;
 
111
        float   TargetVertObjectNeedAngle;
 
112
 
 
113
 
 
114
 
 
115
 
 
116
 
 
117
 
 
118
 
 
119
        // выстрел - вылет частиц (засветка возле ствола)
 
120
        eParticleSystem *Fire;
 
121
        VECTOR3D                FireLocation;
 
122
        int             SoundNum; // нужный номер
 
123
 
 
124
        // если оружие уничтожено, делаем вырывающийся огонь
 
125
        eParticleSystem *DestroyedFire;
 
126
        eParticleSystem *DestroyedSmoke;
 
127
        VECTOR3D                DestroyedFireLocation;
 
128
 
 
129
 
 
130
        CWeapon *Next;
 
131
        CWeapon *Prev;
 
132
 
 
133
};
 
134
 
 
135
 
 
136
 
 
137
 
 
138
 
 
139
 
 
140
 
 
141
//-----------------------------------------------------------------------------
 
142
// Дополнительные функции для CWeapon
 
143
//-----------------------------------------------------------------------------
 
144
 
 
145
// Установка нужных данных для вспышки возле ствола
 
146
void SetWeaponFire(eParticleSystem *ParticleSystem, int WeaponNum);
 
147
 
 
148
 
 
149
 
 
150
 
 
151
 
 
152
 
 
153
//-----------------------------------------------------------------------------
 
154
// Менеджер CWeapon, дополнительный
 
155
//-----------------------------------------------------------------------------
 
156
 
 
157
// Включаем в список
 
158
void    AttachWeapon(CWeapon* Weapon);
 
159
// Исключаем из списка
 
160
void    DetachWeapon(CWeapon* Weapon);
 
161
// Проверяем все объекты, обновляем данные
 
162
void    UpdateAllWeapon(float Time);
 
163
// Прорисовываем все объекты
 
164
void    DrawAllWeapon(bool VertexOnlyPass, unsigned int ShadowMap);
 
165
// Удаляем все объекты в списке
 
166
void    ReleaseAllWeapon();
 
167
 
 
168
 
 
169
 
 
170
 
 
171
#endif // WEAPON_H