25
25
class nofWoodcutter : public nofFarmhand
29
/// Malt den Arbeiter beim Arbeiten
30
void DrawWorking(int x,int y);
31
/// Fragt die abgeleitete Klasse um die ID in JOBS.BOB, wenn der Beruf Waren raustr�gt (bzw rein)
32
unsigned short GetCarryID() const;
34
/// Abgeleitete Klasse informieren, wenn sie anf�ngt zu arbeiten (Vorbereitungen)
36
/// Abgeleitete Klasse informieren, wenn fertig ist mit Arbeiten
40
/// Returns the quality of this working point or determines if the worker can work here at all
41
PointQuality GetPointQuality(const MapCoord x, const MapCoord y);
43
/// wird aufgerufen, wenn die Arbeit abgebrochen wird (von nofBuildingWorker aufgerufen)
44
void WorkAborted_Farmhand();
48
nofWoodcutter(const unsigned short x, const unsigned short y,const unsigned char player,nobUsual * workplace);
49
nofWoodcutter(SerializedGameData * sgd, const unsigned obj_id);
51
GO_Type GetGOT() const { return GOT_NOF_WOODCUTTER; }
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/// Malt den Arbeiter beim Arbeiten
30
void DrawWorking(int x, int y);
31
/// Fragt die abgeleitete Klasse um die ID in JOBS.BOB, wenn der Beruf Waren raustr�gt (bzw rein)
32
unsigned short GetCarryID() const;
34
/// Abgeleitete Klasse informieren, wenn sie anf�ngt zu arbeiten (Vorbereitungen)
36
/// Abgeleitete Klasse informieren, wenn fertig ist mit Arbeiten
40
/// Returns the quality of this working point or determines if the worker can work here at all
41
PointQuality GetPointQuality(const MapCoord x, const MapCoord y);
43
/// wird aufgerufen, wenn die Arbeit abgebrochen wird (von nofBuildingWorker aufgerufen)
44
void WorkAborted_Farmhand();
48
nofWoodcutter(const unsigned short x, const unsigned short y, const unsigned char player, nobUsual* workplace);
49
nofWoodcutter(SerializedGameData* sgd, const unsigned obj_id);
51
GO_Type GetGOT() const { return GOT_NOF_WOODCUTTER; }