~ubuntu-branches/ubuntu/vivid/inform/vivid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to extra/Craft.Of.Adventure.tex

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Jan Christoph Nordholz
  • Date: 2008-05-26 22:09:44 UTC
  • mfrom: (2.1.1 lenny)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20080526220944-ba7phz0d1k4vo7wx
Tags: 6.31.1+dfsg-1
* Remove a considerable number of files from the package
  due to unacceptable licensing terms.
* Repair library symlinks.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
% --------------------------------------------------------------------------
2
 
%     TeX version of The Craft of Adventure
3
 
% --------------------------------------------------------------------------
4
 
\newif\iffiles
5
 
%
6
 
%  Manual macros
7
 
%
8
 
%  Page layout
9
 
%
10
 
\newif\ifshutup\shutupfalse
11
 
\magnification=\magstep 1
12
 
\hoffset=0.15 true in
13
 
\voffset=2\baselineskip
14
 
%
15
 
%  General hacks
16
 
%
17
 
\def\PAR{\par}
18
 
%
19
 
%  Font loading
20
 
%
21
 
\font\medfont=cmr10 scaled \magstep2
22
 
\font\bigfont=cmr10 scaled \magstep3
23
 
%\def\sectfont{\bf}
24
 
\font\sectfont=cmbx12
25
 
\def\small{\sevenrm}
26
 
\font\rhrm=cmr8
27
 
\font\rhit=cmsl8
28
 
%
29
 
%  Titles
30
 
%
31
 
\newcount\subsectno    %  Subsection number
32
 
\def\rhead{}           %  The running head will go here
33
 
%
34
 
\def\newsection#1#2{%     To begin a section...
35
 
%\global\titletrue%        Declare this as a title page
36
 
\xdef\rhead{{\rhrm #1}\quad #2}%       Initialise running head and ssn
37
 
\subsectno=0%
38
 
\iffiles
39
 
\write\conts{\string\sli\string{#1\string}\string{#2\string}\string{\the\pageno\string}}%
40
 
\fi
41
 
}
42
 
%
43
 
\def\section#1#2{\vskip 1 true in\goodbreak\newsection{#1}{#2}
44
 
\noindent{\sectfont #1\quad #2}\bigskip\noindent}
45
 
%
46
 
%  Headers and footers
47
 
%
48
 
\newif\iftitle
49
 
\headline={\iftitle\hfil\global\titlefalse%
50
 
           \else{\hfil{\rhit \rhead}}%
51
 
           \fi}
52
 
\footline={\ifnum\pageno<0\hfil{\tenbf\romannumeral -\pageno}%
53
 
\else\hfil{\tenbf \number\pageno}\fi}
54
 
%\footline={\ifnum\pageno=1\hfil\else\hfil{\tenbf \number\pageno}\fi}
55
 
%
56
 
%  (Old date-stamping version:)
57
 
% \footline={\hfil{\rm \number\pageno}\hfil{\rm \number\day/\number\month}}
58
 
%
59
 
% If this works I'll be impressed
60
 
%
61
 
 
62
 
\font\ninerm=cmr9
63
 
\font\ninei=cmmi9
64
 
\font\ninesy=cmsy9
65
 
\font\ninebf=cmbx9
66
 
\font\eightbf=cmbx8
67
 
\font\ninett=cmtt9
68
 
\font\nineit=cmti9
69
 
\font\ninesl=cmsl9
70
 
\def\ninepoint{\def\rm{\fam0\ninerm}%
71
 
  \textfont0=\ninerm
72
 
  \textfont1=\ninei
73
 
  \textfont2=\ninesy
74
 
  \textfont3=\tenex
75
 
  \textfont\itfam=\nineit \def\it{\fam\itfam\nineit}%
76
 
  \textfont\slfam=\ninesl \def\sl{\fam\slfam\ninesl}%
77
 
  \textfont\ttfam=\ninett \def\tt{\fam\ttfam\ninett}%
78
 
  \textfont\bffam=\ninebf
79
 
  \normalbaselineskip=11pt
80
 
  \setbox\strutbox=\hbox{\vrule height8pt depth3pt width0pt}%
81
 
  \normalbaselines\rm}
82
 
 
83
 
\def\tenpoint{\def\rm{\fam0\tenrm}%
84
 
  \textfont0=\tenrm
85
 
  \textfont1=\teni
86
 
  \textfont2=\tensy
87
 
  \textfont3=\tenex
88
 
  \textfont\itfam=\tenit \def\it{\fam\itfam\tenit}%
89
 
  \textfont\slfam=\tensl \def\sl{\fam\slfam\tensl}%
90
 
  \textfont\ttfam=\tentt \def\tt{\fam\ttfam\tentt}%
91
 
  \textfont\bffam=\tenbf
92
 
  \normalbaselineskip=12pt
93
 
  \setbox\strutbox=\hbox{\vrule height8.5pt depth3.5pt width0pt}%
94
 
  \normalbaselines\rm}
95
 
 
96
 
\parindent=30pt
97
 
\def\inpar{\hangindent40pt\hangafter1\qquad}
98
 
\def\onpar{\par\hangindent40pt\hangafter0}
99
 
 
100
 
\newskip\ttglue
101
 
\ttglue=.5em plus.25em minus.15em
102
 
 
103
 
\def\orsign{$\mid\mid$}
104
 
 
105
 
\outer\def\begindisplay{\obeylines\startdisplay}
106
 
{\obeylines\gdef\startdisplay#1
107
 
  {\catcode`\^^M=5$$#1\halign\bgroup\indent##\hfil&&\qquad##\hfil\cr}}
108
 
\outer\def\enddisplay{\crcr\egroup$$}
109
 
 
110
 
\chardef\other=12
111
 
 
112
 
\def\ttverbatim{\begingroup \catcode`\\=\other \catcode`\{=\other
113
 
  \catcode`\}=\other \catcode`\$=\other \catcode`\&=\other 
114
 
  \catcode`\#=\other \catcode`\%=\other \catcode`\~=\other 
115
 
  \catcode`\_=\other \catcode`\^=\other
116
 
  \obeyspaces \obeylines \tt}
117
 
{\obeyspaces\gdef {\ }}
118
 
 
119
 
\outer\def\beginstt{$$\let\par=\endgraf \ttverbatim\ninett \parskip=0pt
120
 
  \catcode`\|=0 \rightskip=-5pc \ttfinish}
121
 
\outer\def\begintt{$$\let\par=\endgraf \ttverbatim \parskip=0pt
122
 
  \catcode`\|=0 \rightskip=-5pc \ttfinish}
123
 
{\catcode`\|=0 |catcode`|\=\other
124
 
  |obeylines
125
 
  |gdef|ttfinish#1^^M#2\endtt{#1|vbox{#2}|endgroup$$}}
126
 
 
127
 
\catcode`\|=\active
128
 
{\obeylines\gdef|{\ttverbatim\spaceskip=\ttglue\let^^M=\ \let|=\endgroup}}
129
 
 
130
 
\def\beginlines{\par\begingroup\nobreak\medskip\parindent=0pt
131
 
  \nobreak\ninepoint \obeylines \everypar{\strut}}
132
 
\def\endlines{\endgroup\medbreak\noindent}
133
 
 
134
 
\def\<#1>{\leavevmode\hbox{$\langle$#1\/$\rangle$}}
135
 
 
136
 
\def\dbend{{$\triangle$}}
137
 
\def\d@nger{\medbreak\begingroup\clubpenalty=10000
138
 
  \def\par{\endgraf\endgroup\medbreak} \noindent\hang\hangafter=-2
139
 
  \hbox to0pt{\hskip-\hangindent\dbend\hfill}\ninepoint}
140
 
\outer\def\danger{\d@nger}
141
 
\def\dd@nger{\medskip\begingroup\clubpenalty=10000
142
 
  \def\par{\endgraf\endgroup\medbreak} \noindent\hang\hangafter=-2
143
 
  \hbox to0pt{\hskip-\hangindent\dbend\kern 1pt\dbend\hfill}\ninepoint}
144
 
\outer\def\ddanger{\dd@nger}
145
 
\def\enddanger{\endgraf\endsubgroup}
146
 
 
147
 
\def\cstok#1{\leavevmode\thinspace\hbox{\vrule\vtop{\vbox{\hrule\kern1pt
148
 
       \hbox{\vphantom{\tt/}\thinspace{\tt#1}\thinspace}}
149
 
     \kern1pt\hrule}\vrule}\thinspace}
150
 
 
151
 
\newcount\exno
152
 
\exno=0
153
 
 
154
 
\def\xd@nger{%
155
 
  \begingroup\def\par{\endgraf\endgroup\medbreak}\ninepoint}
156
 
 
157
 
\outer\def\warning{\medbreak
158
 
  \noindent\llap{$\bullet$\rm\kern.15em}%
159
 
  {\ninebf WARNING}\par\nobreak\noindent}
160
 
\outer\def\exercise{\medbreak \global\advance\exno by 1
161
 
  \noindent\llap{$\bullet$\rm\kern.15em}%
162
 
  {\ninebf EXERCISE \bf\the\exno}\par\nobreak\noindent}
163
 
\def\dexercise#1{\global\advance\exno by 1
164
 
  \medbreak\noindent\llap{$\bullet$\rm\kern.15em}%
165
 
  #1{\eightbf ~EXERCISE \bf\the\exno}\hfil\break}
166
 
\outer\def\dangerexercise{\xd@nger \dexercise{\dbend}}
167
 
\outer\def\ddangerexercise{\xd@nger \dexercise{\dbend\dbend}}
168
 
 
169
 
 
170
 
\newwrite\ans%
171
 
\newwrite\conts%
172
 
\iffiles
173
 
\immediate\openout\conts=$.games.infocom.ftp.toolkit.mandir.conts
174
 
\fi
175
 
 
176
 
\iffiles\else\outer\def\answer#1{\par\medbreak}\shutuptrue\fi
177
 
 
178
 
\newwrite\inx
179
 
\ifshutup\else
180
 
\immediate\openout\inx=$.games.infocom.ftp.toolkit.mandir.inxdata
181
 
\fi
182
 
\def\marginstyle{\sevenrm %
183
 
  \vrule height6pt depth2pt width0pt } %
184
 
 
185
 
\newif\ifsilent
186
 
\def\specialhat{\ifmmode\def\next{^}\else\let\next=\beginxref\fi\next}
187
 
\def\beginxref{\futurelet\next\beginxrefswitch}
188
 
\def\beginxrefswitch{\ifx\next\specialhat\let\next=\silentxref
189
 
  \else\silentfalse\let\next=\xref\fi \next}
190
 
\catcode`\^=\active \let ^=\specialhat
191
 
\def\silentxref^{\silenttrue\xref}
192
 
 
193
 
\newif\ifproofmode
194
 
\proofmodetrue %
195
 
 
196
 
\def\xref{\futurelet\next\xrefswitch}
197
 
\def\xrefswitch{\begingroup\ifx\next|\aftergroup\vxref
198
 
  \else\ifx\next\<\aftergroup\anglexref
199
 
    \else\aftergroup\normalxref \fi\fi \endgroup}
200
 
\def\vxref|{\catcode`\\=\active \futurelet\next\vxrefswitch}
201
 
\def\vxrefswitch#1|{\catcode`\\=0
202
 
  \ifx\next\empty\def\xreftype{2}%
203
 
    \def\next{{\tt\text}}%
204
 
  \else\def\xreftype{1}\def\next{{\tt\text}}\fi %
205
 
  \edef\text{#1}\makexref}
206
 
{\catcode`\|=0 \catcode`\\=\active |gdef\{}}
207
 
\def\anglexref\<#1>{\def\xreftype{3}\def\text{#1}%
208
 
  \def\next{\<\text>}\makexref} %
209
 
\def\normalxref#1{\def\xreftype{0}\def\text{#1}\let\next=\text\makexref}
210
 
 
211
 
\def\makexref{\ifproofmode%
212
 
  \xdef\writeit{\write\inx{\text\space!\xreftype\space
213
 
    \noexpand\number\pageno.}}\iffiles\writeit\fi
214
 
  \else\ifhmode\kern0pt \fi\fi
215
 
 \ifsilent\ignorespaces\else\next\fi}
216
 
 
217
 
\newdimen\fullhsize
218
 
\def\fullline{\hbox to\fullhsize}
219
 
\let\lr=L \newbox\leftcolumn
220
 
 
221
 
\def\doubleformat{\shipout\vbox{\makeheadline
222
 
    \fullline{\box\leftcolumn\hfil\columnbox}
223
 
    \makefootline}
224
 
  \advancepageno}
225
 
\def\tripleformat{\shipout\vbox{\makeheadline
226
 
    \fullline{\box\leftcolumn\hfil\box\midcolumn\hfil\columnbox}
227
 
    \makefootline}
228
 
  \advancepageno}
229
 
\def\columnbox{\leftline{\pagebody}}
230
 
 
231
 
\newbox\leftcolumn
232
 
\newbox\midcolumn
233
 
\def\beginindex{
234
 
\fullhsize=6.5true in \hsize=2.1true in
235
 
 \global\def\makeheadline{\vbox to 0pt{\vskip-22.5pt
236
 
      \fullline{\vbox to8.5pt{}\the\headline}\vss}\nointerlineskip}
237
 
 \global\def\makefootline{\baselineskip=24pt \fullline{\the\footline}}
238
 
 \output={\if L\lr
239
 
   \global\setbox\leftcolumn=\columnbox \global\let\lr=M
240
 
 \else\if M\lr
241
 
   \global\setbox\midcolumn=\columnbox \global\let\lr=R
242
 
 \else\tripleformat \global\let\lr=L\fi\fi
243
 
 \ifnum\outputpenalty>-20000 \else\dosupereject\fi}
244
 
\begingroup
245
 
  \parindent=1em \maxdepth=\maxdimen
246
 
  \def\par{\endgraf \futurelet\next\inxentry}
247
 
  \obeylines \everypar={\hangindent 2\parindent}
248
 
  \exhyphenpenalty=10000 \raggedright}
249
 
\def\inxentry{\ifx\next\sub \let\next=\subentry
250
 
  \else\ifx\next\endindex \let\next=\vfill
251
 
  \else\let\next=\mainentry \fi\fi\next}
252
 
\def\endindex{\mark{}\break\endgroup
253
 
\supereject
254
 
\if L\lr \else\null\vfill\eject\fi
255
 
\if L\lr \else\null\vfill\eject\fi
256
 
}
257
 
\let\sub=\indent \newtoks\maintoks \newtoks\subtoks
258
 
\def\mainentry#1,{\mark{}\noindent
259
 
  \maintoks={#1}\mark{\the\maintoks}#1,}
260
 
\def\subentry\sub#1,{\mark{\the\maintoks}\indent
261
 
  \subtoks={#1}\mark{\the\maintoks\sub\the\subtoks}#1,}
262
 
 
263
 
\def\subsection#1{\medbreak\par\noindent{\bf #1}\qquad}
264
 
 
265
 
%  For contents
266
 
 
267
 
\def\cl#1#2{\bigskip\par\noindent{\bf #1}\quad {\bf #2}}
268
 
\def\li#1#2#3{\smallskip\par\noindent\hbox to 5 in{{\bf #1}\quad #2\dotfill #3}}
269
 
\def\sli#1#2#3{\par\noindent\hbox to 5 in{\qquad\item{#1}\quad #2\dotfill #3}}
270
 
\def\fcl#1#2{\bigskip\par\noindent\hbox to 5 in{\phantom{\bf 1}\quad {\bf #1}\dotfill #2}}
271
 
 
272
 
% Epigrams
273
 
 
274
 
\def\poem{\begingroup\narrower\narrower\narrower\obeylines\ninepoint}
275
 
\def\widepoem{\begingroup\narrower\narrower\obeylines\ninepoint}
276
 
\def\verywidepoem{\begingroup\narrower\obeylines\ninepoint}
277
 
\def\quote{\medskip\begingroup\narrower\narrower\noindent\ninepoint}
278
 
\def\poemby#1#2{\par\smallskip\qquad\qquad\qquad\qquad\qquad -- #1, {\it #2}
279
 
\tenpoint\endgroup\bigskip}
280
 
\def\widepoemby#1#2{\par\smallskip\qquad\qquad\qquad -- #1, {\it #2}
281
 
\tenpoint\endgroup\bigskip}
282
 
\def\quoteby#1{\par\smallskip\qquad\qquad\qquad\qquad\qquad
283
 
 -- #1\tenpoint\endgroup\bigskip}
284
 
\def\endquote{\par\tenpoint\endgroup\medskip}
285
 
 
286
 
%
287
 
%  End of macros
288
 
 
289
 
\def\subtitle#1{\bigbreak\noindent{\bf #1}\medskip}
290
 
 
291
 
 
292
 
\pageno=1\titletrue
293
 
 
294
 
\centerline{\bigfont The Craft of the Adventure}
295
 
\vskip 1in
296
 
\centerline{\rm Five articles on the design of adventure games}
297
 
\vskip 0.5in
298
 
\centerline{\sl Second edition}
299
 
\vskip 1in 
300
 
 
301
 
\sli{1}{Introduction}{2}
302
 
\sli{2}{In The Beginning}{3}
303
 
\sli{3}{Bill of Player's Rights}{7}
304
 
\sli{4}{A Narrative...}{12}
305
 
\sli{5}{...At War With a Crossword}{21}
306
 
\sli{6}{Varnish and Veneer}{32}
307
 
\vfill\eject
308
 
 
309
 
\section{1}{Introduction}
310
 
 
311
 
\quote
312
 
Skill without imagination is craftsmanship and gives us
313
 
many useful objects such as wickerwork picnic baskets.
314
 
Imagination without skill gives us modern art.
315
 
\poemby{Tom Stoppard}{Artist Descending A Staircase}
316
 
 
317
 
\quote
318
 
Making books is a skilled trade, like making clocks.
319
 
\quoteby{Jean de la Bruy\`ere (1645-1696)}
320
 
 
321
 
\quote
322
 
If you're going to have a complicated story you must work to a map;
323
 
otherwise you'll never make a map of it afterwards.
324
 
\quoteby{J. R. R. Tolkien (1892-1973)}
325
 
 
326
 
 
327
 
Designing an adventure game is both an art and a craft.  Whereas art cannot
328
 
be taught, only commented upon, craft at least can be handed down: but the
329
 
tricks of the trade do not make an elegant narrative, only a catalogue.  This
330
 
small collection of essays is just such a string of grits of wisdom and
331
 
half-baked critical opinions, which may well leave the reader feeling
332
 
unsatisfied.  One can only say to such a reader that any book claiming to
333
 
reveal the secret of how to paint, or to write novels, should be recycled at
334
 
once into something more genuinely artistic, say a papier-mach\'e sculpture.
335
 
 
336
 
If there is any theme here, it is that standards count: not just of
337
 
competent coding, but of writing.  True, most designers have been either
338
 
programmers `in real life' or at the `Hardy Boys Mysteries' end of the
339
 
literary scale, but that's no reason to look down on their better works, or
340
 
to begrudge them a look at all.  Though this book is mainly about the larger
341
 
scale, one reason I think highly of `Spellbreaker' is for memorable phrases
342
 
like `a voice of honey and ashes'.  Or `You insult me, you insult even my
343
 
dog!'
344
 
 
345
 
\medskip
346
 
 
347
 
The author of a text adventure has to be schizophrenic in a way that the
348
 
author of a novel does not.  The novel-reader does not suffer as the player
349
 
of a game does: she needs only to keep turning the pages, and can be trusted
350
 
to do this by herself.  The novelist may worry that the reader is getting
351
 
bored and discouraged, but not that she will suddenly find pages 63 to the
352
 
end have been glued together just as the plot is getting interesting.
353
 
 
354
 
Thus, the game author has continually to worry about how the player is
355
 
getting along, whether she is lost, confused, fed up, finding it too tedious
356
 
to keep an accurate map: or, on the other hand, whether she is yawning
357
 
through a sequence of easy puzzles without much exploration.  Too difficult,
358
 
too easy?  Too much choice, too little?  So this book will keep going back
359
 
to the player's eye view.
360
 
 
361
 
On the other hand, there is also a novel to be written: the player may get
362
 
the chapters all out of order, the plot may go awry, but somehow the author
363
 
has to rescue the situation and bind up the strings neatly.  Our player
364
 
should walk away thinking it was a well-thought out story: in fact, a novel,
365
 
and not a child's puzzle-book.
366
 
 
367
 
An adventure game is a crossword at war with a narrative.  Design sharply
368
 
divides into the global - plot, structure, genre - and the local - puzzles
369
 
and rooms, orders in which things must be done.  And this book divides
370
 
accordingly.
371
 
 
372
 
\medskip
373
 
Frequent examples are quoted from real games, especially from `Adventure'
374
 
and the middle-period Infocom games: for two reasons.  Firstly, they will
375
 
be familiar to many aficionados.  Secondly, although a decade has passed
376
 
they still represent the bulk of the best work in the field.  In a few
377
 
places my own game `Curses' is cited, because I know all the unhappy
378
 
behind-the-scenes stories about it.
379
 
 
380
 
I have tried not to give anything substantial away.  So I have also avoided
381
 
mention of recent games other than my own; while revising this text, for
382
 
instance, I had access to an advance copy of David M. Baggett's fine game
383
 
`The Legend Lives', but resisted the temptation to insert any references to
384
 
it.  Except to say that it demonstrates that, as I write this, the genre is
385
 
still going strong: well, long may it.
386
 
 
387
 
\medskip
388
 
\hbox to\hsize{\hfill\it Graham Nelson}
389
 
\hbox to\hsize{\hfill\it Magdalen College, Oxford}
390
 
\hbox to\hsize{\hfill\it January 1995}
391
 
 
392
 
\section{2}{In The Beginning}
393
 
 
394
 
\quote
395
 
It's very tight.  But we have cave!
396
 
\quoteby{Patricia Crowther, July 1972}
397
 
 
398
 
Perhaps the first adventurer was a mulatto slave named Stephen Bishop, born
399
 
about 1820: `slight, graceful, and very handsome'; a `quick, daring,
400
 
enthusiastic' guide to the Mammoth Cave in the Kentucky karst.  The story
401
 
of the Cave is a curious microcosm of American history.  Its discovery
402
 
is a matter of legend dating back to the 1790s; it is said that a hunter,
403
 
John Houchin, pursued a wounded bear to a large pit near the Green River and
404
 
stumbled upon the entrance.  The entrance was thick with bats and by the War
405
 
of 1812 was intensively mined for guano, dissolved into nitrate vats to make
406
 
saltpetre for gunpowder.  After the war prices fell; but the Cave became a
407
 
minor side-show when a dessicated Indian mummy was found nearby, sitting
408
 
upright in a stone coffin, surrounded by talismans.  In 1815, Fawn Hoof, as
409
 
she was nicknamed after one of the charms, was taken away by a circus,
410
 
drawing crowds across America (a tour rather reminiscent of Don McLean's
411
 
song `The Legend of Andrew McCrew').  She ended up in the Smithsonian but
412
 
by the 1820s the Cave was being called one of the wonders of the world,
413
 
largely due to her posthumous efforts.
414
 
 
415
 
By the early nineteenth century European caves were big tourist attractions,
416
 
but hardly anyone visited the Mammoth, `wonder of the world' or not.  Nor
417
 
was it then especially large (the name was a leftover from the miners, who
418
 
boasted of their mammoth yields of guano).  In 1838, Stephen Bishop's owner
419
 
bought up the Cave.  Stephen, as (being a slave) he was invariably called,
420
 
was by any standards a remarkable man: self-educated in Latin and Greek, he
421
 
became famous as the `chief ruler' of his underground realm.  He explored
422
 
and named much of the layout in his spare time, doubling the known map in a
423
 
year. The distinctive flavour of the Cave's names - half-homespun American,
424
 
half-classical - started with Stephen: the River Styx, the Snowball Room,
425
 
Little Bat Avenue, the Giant Dome.  Stephen found strange blind fish,
426
 
snakes, silent crickets, the remains of cave bears (savage, playful
427
 
creatures, five feet long and four high, which became extinct at the end of
428
 
the last Ice Age), centuries-old Indian gypsum workings and ever more cave. 
429
 
His 1842 map, drafted entirely from memory, was still in use forty years
430
 
later.
431
 
 
432
 
As a tourist attraction (and, since Stephen's owner was a philanthropist,
433
 
briefly a sanatorium for tuberculosis, owing to a hopeless medical
434
 
theory) the Cave became big business: for decades nearby caves were hotly
435
 
seized and legal title endlessly challenged.  The neighbouring chain, across
436
 
Houchins Valley in the Flint Ridge, opened the Great Onyx Cave in 1912.  By
437
 
the 1920s, the Kentucky Cave Wars were in full swing.  Rival owners diverted
438
 
tourists with fake policemen, employed stooges to heckle each other's guided
439
 
tours, burned down ticket huts, put out libellous and forged advertisements. 
440
 
Cave exploration became so dangerous and secretive that finally in 1941 the
441
 
U.S. Government stepped in, made much of the area a National Park and
442
 
effectively banned caving.  The gold rush of tourists was, in any case,
443
 
waning.
444
 
 
445
 
Convinced that the Mammoth and Flint Ridge caves were all linked in a huge
446
 
chain, explorers tried secret entrances for years, eventually winning
447
 
official backing.  Throughout the 1960s all connections from Flint Ridge -
448
 
difficult and water-filled tunnels - ended frustratingly in chokes of
449
 
boulders.  A `reed-thin' physicist, Patricia Crowther, made the breakthrough
450
 
in 1972 when she got through the Tight Spot and found a muddy passage: it
451
 
was a hidden way into the Mammoth Cave.
452
 
 
453
 
Under the terms of his owner's will, Stephen Bishop was freed in 1856, at
454
 
which time the cave boasted 226 avenues, 47 domes, 23 pits and 8 waterfalls. 
455
 
He died a year later, before he could buy his wife and son.  In the 1970s,
456
 
Crowther's muddy passage was found on his map.
457
 
 
458
 
\bigskip
459
 
The Mammoth Cave is huge, its full extent still a matter of speculation
460
 
(estimates vary from 300 to 500 miles).  Patricia's husband, Willie
461
 
Crowther, wrote a computer simulation of his favourite region, Bedquilt
462
 
Cave, in FORTRAN in the early 1970s.  (It came to be called Colossal Cave,
463
 
though this name actually belongs further along.)  Like the real cave, the
464
 
simulation was a map on about four levels of depth, rich in geology.  A good
465
 
example is the orange column which descends to the Orange River Rock room
466
 
(where the bird lives): and the real column is indeed orange (of travertine,
467
 
a beautiful mineral found in wet limestone).
468
 
 
469
 
The game's language is loaded with references to caving, to `domes' and
470
 
`crawls'.  A `slab room', for instance, is a very old cave whose roof has
471
 
begun to break away into sharp flakes which litter the floor in a crazy
472
 
heap.  The program's use of the word `room' for all manner of caves and
473
 
places seems slightly sloppy in everyday English, but is widespread in
474
 
American caving and goes back as far as Stephen Bishop: so the
475
 
Adventure-games usage of the word `room' to mean `place' may even be
476
 
bequeathed from him.
477
 
 
478
 
Then came elaboration.  A colleague of Crowther's (at a Massachusetts
479
 
computing firm), Don Woods, stocked up the caves with magical items and
480
 
puzzles, inspired by a role-playing game.  Despite this, very many of the
481
 
elements of the original game crop up in real life.  Cavers do turn back
482
 
when their carbide lamps flicker; there are mysterious markings and initials
483
 
on the cave walls, some left by the miners, some by Bishop, some by 1920s
484
 
explorers.  Of course there isn't an active volcano in central Kentucky, nor
485
 
are there dragons and dwarves.  But even these embellishments are, in a
486
 
sense, derived from tradition: like most of the early role-playing games,
487
 
`Adventure' owes much to J. R. R. Tolkien's `The Hobbit', and the passage
488
 
through the mountains and Moria of `The Lord of the Rings' (arguably its
489
 
most dramatic and atmospheric passage).  Tolkien himself, the most
490
 
successful myth-maker of the twentieth century, worked from the example of
491
 
Icelandic, Finnish and Welsh sagas.
492
 
 
493
 
By 1977 tapes of `Adventure' were being circulated widely, by the Digital
494
 
user group DECUS, amongst others: taking over lunchtimes and weekends
495
 
wherever it went... but that's another story.  (Tracy Kidder's fascinating
496
 
book `The Soul of a New Machine', a journalist's-eye-view of working in a
497
 
computing firm at about this time, catches it well.)
498
 
 
499
 
\bigskip
500
 
There is a moral to this tale, and a reason for telling it.  The original
501
 
`Adventure' was much imitated and many traditions are derived from it.  It
502
 
had no direct sequel itself but several `schools' of adventure games began
503
 
from it.  `Zork' (which was to be the first Infocom game) and
504
 
`Adventureland' (the first Scott Adams game) include, for instance, a
505
 
rather passive dragon, a bear, a troll, a volcano, a maze, a lamp with
506
 
limited battery-power, a place to deposit treasures and so on.  The earliest
507
 
British game of real quality, `Acheton', written at Cambridge University in
508
 
1979-80 by David Seal and Jonathan Thackray (and the first of a dozen or so
509
 
games written in Cambridge) has in addition secret canyons, water, a
510
 
wizard's house not unlike that of `Zork'.  The Level 9 games began with a
511
 
good port of `Adventure' (which was generally considered at the time, and
512
 
ever since, to be in the public domain, on what legal grounds it's hard to
513
 
see) and then two sequels in similar style.  All these games had a standard
514
 
prologue-middle game-end game form: the prologue is a tranquil outside
515
 
world, the middle game consists of collecting treasures in the cave, the end
516
 
is usually called a Master Game (Level 9 expanded on the `Adventure' end
517
 
game somewhat, not so well).
518
 
 
519
 
Of this first crop of games, `Adventure' remains the best, mainly because it
520
 
has its roots in a simulation.  This is why it is so atmospheric, more so
521
 
than any other game for a decade after.  The Great Underground Empire of
522
 
`Zork' is an imitation of the original, based not on real caves but on
523
 
Crowther's descriptions.  `Zork' is better laid out as a game but not as
524
 
convincing, and in places a caricature: too tidy, with no blind alleys, no
525
 
secret canyons.  Its mythology is similarly less well-grounded: the
526
 
long-gone Flathead dynasty, beginning in a few throwaway jokes, ended up
527
 
downright tiresome in the later sequels, when the `legend of the Flatheads'
528
 
had become, by default, the distinguishing feature of `Zorkness'.  The
529
 
middle segments especially of `Zork' (now called `Zork II') make a fine
530
 
game, one of the best of the `cave' games, but `Zork' remains flawed in a
531
 
way that many of Infocom's later games were not.
532
 
 
533
 
In the beginning of any game is its `world', physical and imaginary,
534
 
geography and myth.  The vital test takes place in the player's head: is the
535
 
picture of a continuous sweep of landscape, or of a railway-map on which a
536
 
counter moves from one node to another?  `Adventure' passes this test,
537
 
however primitive some may call it.  If it had not done so, the genre might
538
 
never have started.
539
 
 
540
 
\vfill\eject
541
 
\section{3}{Bill of Player's Rights}
542
 
 
543
 
\quote
544
 
In an early version of Zork, it was possible to be killed by
545
 
the collapse of an unstable room. Due to carelessness with
546
 
scheduling such a collapse, 50,000 pounds of rock might fall on
547
 
your head during a stroll down a forest path. Meteors, no doubt.
548
 
\quoteby{P. David Lebling}
549
 
 
550
 
W. H. Auden once observed that poetry makes nothing happen.  Adventure games
551
 
are far more futile: it must never be forgotten that they intentionally
552
 
annoy the player most of the time.  There's a fine line between a challenge
553
 
and a nuisance: the designer has to think, first and foremost, like a
554
 
player (not an author, and certainly not a programmer).  With that in mind,
555
 
I hold the following rights to be self-evident:
556
 
 
557
 
\subtitle{1.  Not to be killed without warning}
558
 
 
559
 
At its most basic level, this means that a room with three exits, two of
560
 
which lead to instant death and the third to treasure, is unreasonable
561
 
without some hint.  On the subject of which:
562
 
 
563
 
\subtitle{2.  Not to be given horribly unclear hints}
564
 
 
565
 
Many years ago, I played a game in which going north from a cave led to a
566
 
lethal pit.  The hint was: there was a pride of lions carved above the
567
 
doorway.  Good hints can be skilfully hidden, or very brief, but should
568
 
not need explaining after the event.
569
 
\footnote\dag{The game was Level 9's `Dungeon', in which pride comes before
570
 
a fall.  Conversely, the hint in the moving-rocks plain problem in
571
 
`Spellbreaker' is a masterpiece.}
572
 
 
573
 
\subtitle{3.  To be able to win without experience of past lives}
574
 
 
575
 
This rule is very hard to abide by.  Here are three examples:
576
 
\item{(i)} There is a nuclear bomb buried under some anonymous
577
 
           floor somewhere, which must be disarmed.  The player knows
578
 
           where to dig because, last time around, it blew up there.
579
 
\item{(ii)} There is a rocket-launcher with a panel of buttons, which looks
580
 
           as if it needs to be correctly programmed.  But the player
581
 
           can misfire the rocket easily by tampering with the controls
582
 
           before finding the manual.
583
 
\item{(iii)} (This from `The Lurking Horror'.)  Something needs to be cooked
584
 
           for the right length of time.  The only way to find the right
585
 
           time is by trial and error, but each game allows only one trial.
586
 
           On the other hand, common sense suggests a reasonable answer.
587
 
\par\noindent
588
 
Of these (i) is clearly unfair, most players would agree (ii) is fair enough
589
 
and (iii), as tends to happen with real cases, is border-line.
590
 
In principle, then, a good player should be able to play the entire game out
591
 
without doing anything illogical, and, likewise:
592
 
 
593
 
\subtitle{4.  To be able to win without knowledge of future events}
594
 
 
595
 
For example, the game opens near a shop.  You have one coin and can buy a
596
 
lamp, a magic carpet or a periscope.  Five minutes later you are transported
597
 
away without warning to a submarine, whereupon you need a periscope.  If you
598
 
bought the carpet, bad luck.
599
 
 
600
 
\subtitle{5.  Not to have the game closed off without warning}
601
 
 
602
 
`Closed off' meaning that it would become impossible to proceed at some
603
 
later date.  If there is a Japanese paper wall which you can walk through at
604
 
the very beginning of the game, it is extremely annoying to find that a
605
 
puzzle at the very end requires it to still be intact, because every one of
606
 
your saved games will be useless.  Similarly it is quite common to have a
607
 
room which can only be visited once per game.  If there are two different
608
 
things to be accomplished there, this should be hinted at.
609
 
 
610
 
  In other words, an irrevocable act is only fair if the player is given
611
 
due warning that it would be irrevocable.
612
 
 
613
 
\subtitle{6.  Not to need to do unlikely things}
614
 
 
615
 
 For example, a game which depends on asking a policeman about something he
616
 
could not reasonably know about.  (Less extremely, the problem of the
617
 
hacker's keys in `The Lurking Horror'.)  Another unlikely thing is waiting
618
 
in dull places.  If you have a junction at which after five turns an elf
619
 
turns up bearing a magic ring, a player may well never spend five
620
 
consecutive turns there and will miss what you intended to be easy.  (`Zork
621
 
III' is very much a case in point.)  If you intend the player to stay
622
 
somewhere for a while, put something intriguing there.
623
 
 
624
 
\subtitle{7.  Not to need to do boring things for the sake of it}
625
 
 
626
 
  In the bad old days many games would make life difficult by putting
627
 
objects needed to solve a problem miles away from where the problem was,
628
 
despite all logic - say, a boat in the middle of a desert.  Or, for example,
629
 
a four-discs tower of Hanoi puzzle might entertain.  But not an eight-discs
630
 
one.  And the two most hackneyed puzzles - only being able to carry four
631
 
items, and fumbling with a rucksack, or having to keep finding new light
632
 
sources - can wear a player's patience down very quickly.
633
 
 
634
 
\subtitle{8.  Not to have to type exactly the right verb}
635
 
 
636
 
  For instance, ``looking inside" a box finds nothing, but ``searching" it
637
 
does.  Or consider the following dialogue (amazingly, from `Sorcerer'):
638
 
\beginstt
639
 
>unlock journal
640
 
(with the small key)
641
 
No spell would help with that!
642
 
>open journal
643
 
(with the small key)
644
 
The journal springs open.
645
 
\endtt
646
 
This is so misleading as to constitute a bug.  But it's an easy design fault
647
 
to fall into.  (Similarly, the wording needed to use the brick in `Zork II'
648
 
strikes me as quite unfair, unless I missed something obvious.)  Consider
649
 
how many ways a player can, for instance, ask to take a coat off:
650
 
\footnote\ddag{I was sceptical when play-testers asked me to add ``don''
651
 
and ``doff'' to my game `Curses', but this allowed me a certain moment of
652
 
triumph when my mother tried it during her first game.}
653
 
\beginstt
654
 
remove coat / take coat off / take off coat / disrobe coat
655
 
doff coat/�shed coat
656
 
\endtt
657
 
Nouns also need...
658
 
 
659
 
\subtitle{9.  To be allowed reasonable synonyms}
660
 
 
661
 
  In the same room in `Sorcerer' is a ``woven wall hanging" which can instead
662
 
be called ``tapestry" (though not ``curtain").  This is not a luxury, it's an
663
 
essential.  For instance, in `Trinity' there is a charming statue of a
664
 
carefree little boy playing a set of pan pipes.  This can be called the
665
 
``charming" or ``peter" ``statue" ``sculpture" ``pan" ``boy" ``pipe" or
666
 
``pipes".  Objects often have more than 10 nouns attached.
667
 
 
668
 
  Perhaps a remark on a sad subject might be intruded here.  The Japanese
669
 
woman near the start of `Trinity' can be called ``yellow" and ``Jap", for
670
 
instance, terms with a grisly resonance.  In the play-testing of `Curses',
671
 
it was pointed out to me that the line ``Let's just call a spade a spade"
672
 
(an innocent joke about a garden spade) meant something quite different to
673
 
extreme right-wing politicians in southern America; in the end, I kept
674
 
the line, but it's never seemed quite as funny since.
675
 
 
676
 
\subtitle{10.  To have a decent parser}
677
 
 
678
 
  If only this went without saying.  At the very least it should provide for
679
 
taking and dropping multiple objects.
680
 
\bigskip
681
 
 
682
 
  Since only the Bible stops at ten commandments, here are seven more, though
683
 
these seem to me to be matters of opinion:
684
 
 
685
 
\subtitle{11.  To have reasonable freedom of action}
686
 
 
687
 
  Being locked up in a long sequence of prisons, with only brief escapes
688
 
between them, is not all that entertaining.  After a while the player begins
689
 
to feel that the designer has tied him to a chair in order to shout the plot
690
 
at him.  This is particularly dangerous for adventure game adaptations of
691
 
books (and most players would agree that the Melbourne House adventures
692
 
based on `The Lord of the Rings' suffered from this).
693
 
 
694
 
\subtitle{12.  Not to depend much on luck}
695
 
 
696
 
  Small chance variations add to the fun, but only small ones.  The thief in
697
 
`Zork I' seems to me to be just about right in this respect, and similarly
698
 
the spinning room in `Zork II'.  But a ten-ton weight which fell down and
699
 
killed you at a certain point in half of all games is just annoying.
700
 
\footnote\dag{Also, you're only making work for yourself, in that games
701
 
with random elements are much harder to test and debug, though that
702
 
shouldn't in an ideal world be an issue.}
703
 
 
704
 
  A particular danger occurs with low-probability events, one or a
705
 
combination of which might destroy the player's chances.  For instance, in
706
 
the earliest edition of `Adventureland', the bees have an 8\% chance of
707
 
suffocation each turn carried in the bottle: one needs to carry them for 10
708
 
or 11 turns, which gives the bees only a 40\% chance of surviving to their
709
 
destination.
710
 
 
711
 
  There is much to be said for varying messages which occur very often (such
712
 
as, ``You consult your spell book.") in a fairly random way, for variety's
713
 
own sake.
714
 
 
715
 
\subtitle{13.  To be able to understand a problem once it is solved}
716
 
 
717
 
  This may sound odd, but many problems are solved by accident or trial and
718
 
error.  A guard-post which can be passed if and only if you are carrying a
719
 
spear, for instance, ought to indicate somehow that this is why you're
720
 
allowed past.  (The most extreme example must be the notorious Bank of
721
 
Zork, of which I've never even understood other people's explanations.)
722
 
 
723
 
\subtitle{14.  Not to be given too many red herrings}
724
 
 
725
 
  A few red herrings make a game more interesting.  A very nice feature of
726
 
`Zork I', `II' and `III' is that they each contain red herrings explained in
727
 
the others (in one case, explained in `Sorcerer').  But difficult puzzles
728
 
tend to be solved last, and the main technique players use is to look at
729
 
their maps and see what's left that they don't understand.  This is
730
 
frustrating when there are many insoluble puzzles and useless objects.  So
731
 
you can expect players to lose interest if you aren't careful.  My personal
732
 
view is that red herrings ought to be clued: for instance, if there is a
733
 
useless coconut near the beginning, then perhaps much later an absent-minded
734
 
botanist could be found who wandered about dropping them.  The coconut
735
 
should at least have some rationale.
736
 
 
737
 
  An object is not a red herring merely because it has no game function: a
738
 
useless newspaper could quite fairly be found in a library.  But not a
739
 
kaleidoscope.
740
 
 
741
 
  The very worst game I've played for red herrings is `Sorcerer', which by
742
 
my reckoning has 10.
743
 
 
744
 
\subtitle{15.  To have a good reason why something is impossible}
745
 
 
746
 
  Unless it's also funny, a very contrived reason why something is
747
 
impossible just irritates.  (The reason one can't walk on the grass in
748
 
Kensington Gardens in `Trinity' is only just funny enough, I think.)
749
 
 
750
 
  Moral objections, though, are fair.  For instance, if you are staying in
751
 
your best friend's house, where there is a diamond in a display case,
752
 
smashing the case and taking the diamond would be physically easy but quite
753
 
out of character.  Mr Spock can certainly be disallowed from shooting
754
 
Captain Kirk in the back.
755
 
 
756
 
\subtitle{16.  Not to need to be American}
757
 
 
758
 
  The diamond maze in `Zork II' being a case in point.  Similarly, it's
759
 
polite to allow the player to type English or American spellings or idiom. 
760
 
For instance `Trinity' endears itself to English players in that the soccer
761
 
ball can be called ``football" - soccer is a word almost never used in
762
 
England.
763
 
\footnote\ddag{Since these words were first written, several people have
764
 
politely pointed out to me that my own `Curses' is, shall we say, slightly
765
 
English.  But then, like any good dictator, I prefer drafting constitutions
766
 
to abiding by them.}
767
 
 
768
 
\subtitle{17.  To know how the game is getting on}
769
 
 
770
 
  In other words, when the end is approaching, or how the plot is
771
 
developing.  Once upon a time, score was the only measure of this, but
772
 
hopefully not any more.
773
 
 
774
 
 
775
 
\vfill\eject
776
 
\section{4}{A Narrative...}
777
 
 
778
 
\quote
779
 
The initial version of the game was designed and
780
 
implemented in about two weeks.
781
 
\widepoemby{P. David Lebling, Marc S. Blank, Timothy A. Anderson, of `Zork'}{}
782
 
\quote
783
 
It was started in May of '85 and finished in June '86.
784
 
\quoteby{Brian Moriarty, of `Trinity' (from earlier ideas)}
785
 
 
786
 
\subtitle{Away in a Genre}
787
 
 
788
 
The days of wandering around doing unrelated things to get treasures are
789
 
long passed, if they ever were.  Even `Adventure' went to some effort to
790
 
avoid this.
791
 
 
792
 
Its many imitators, in the early years of small computers, often took no
793
 
such trouble.  The effect was quite surreal.  One would walk across the
794
 
drawbridge of a medieval castle and find a pot plant, a vat of acid, a copy
795
 
of {\sl Playboy} magazine and an electric drill.  There were puzzles without
796
 
rhyme or reason.  The player was a characterless magpie always on the
797
 
lookout for something cute to do.  The crossword had won without a fight.
798
 
 
799
 
It tends to be forgotten that `Adventure' was quite clean in this respect:
800
 
at its best it had an austere, Tolkienesque feel, in which magic was scarce,
801
 
and its atmosphere and geography was well-judged, especially around the
802
 
edges of the map: the outside forests and gullies, the early rubble-strewn
803
 
caves, the Orange River Rock room and the rim of the volcano. 
804
 
Knife-throwing dwarves would appear from time to time, but joky town council
805
 
officers with clipboards never would.  `Zork' was condensed, less spacious
806
 
and never quite so consistent in style: machines with buttons lay side by
807
 
side with trolls and vampire bats.  Nonetheless, even `Zork' has a certain
808
 
`house style', and the best of even the tiniest games, those by Scott
809
 
Adams, make up a variety of genres (not always worked through but often
810
 
interesting): vampire film, comic-book, Voodoo, ghost story.
811
 
 
812
 
By the mid-1980s better games had settled the point.  Any player dumped in
813
 
the middle of one of `The Lurking Horror' (H. P. Lovecraft horror), `Leather
814
 
Goddesses of Phobos' (30s racy space opera) or `Ballyhoo' (mournfully
815
 
cynical circus mystery) would immediately be able to say which it was.
816
 
 
817
 
The essential flavour that makes your game distinctive and yours is genre. 
818
 
And so the first decision to be made, when beginning a design, is the style
819
 
of the game.  Major or minor key, basically cheerful or nightmarish, or
820
 
somewhere in between?  Exploration, romance, mystery, historical
821
 
reconstruction, adaptation of a book, film noir, horror?  In the style of
822
 
Terry Pratchett, Edgar Allen Poe, Thomas Hardy, Philip K. Dick?  Icelandic,
823
 
Greek, Chaucerian, Hopi Indian, Aztec, Australian myth?
824
 
 
825
 
If the chosen genre isn't fresh and relatively new, then the game had better
826
 
be very good.  It's a fateful decision: the only irreversible one.
827
 
 
828
 
 
829
 
\subtitle{Adapting Books}
830
 
 
831
 
 
832
 
  Two words of warning about adapting books.  First, remember copyright,
833
 
which has broader implications than many non-authors realise.  For instance,
834
 
fans of Anne McCaffrey's ``Dragon" series of novels are allowed to play
835
 
network games set on imaginary planets which do not appear in McCaffrey's
836
 
works, and to adopt characters of their own invention, but not to use or
837
 
refer to hers.  This is a relatively tolerant position on the part of her
838
 
publishers.
839
 
 
840
 
  Even if no money changes hands, copyright law is enforceable, usually
841
 
until fifty years after the author's death (but in some countries seventy).
842
 
Moreover some classics are written by young authors (the most extreme case
843
 
I've found is a copyright life of 115 years after publication).  Most of
844
 
twentieth-century literature, even much predating World War I, is still
845
 
covered: and some literary estates (that of Tintin, for instance) are highly
846
 
protective.  (The playwright Alan Bennett recently commented on the trouble
847
 
he had over a brief parody of the 1930s school of adventure yarns - Sapper,
848
 
Dornford Yates, and so on - just because of an automatic hostile response
849
 
by publishers.)  The quotations from games in this article are legal only
850
 
because brief excerpts are permitted for critical or review purposes.
851
 
 
852
 
  Secondly, a direct linear plot is very hard to successfully implement in
853
 
an adventure game.  It will be too long (just as a novel is usually too much
854
 
for a film, which is nearer to a longish short story in scope) and it will
855
 
involve the central character making crucial and perhaps unlikely decisions
856
 
at the right moment.  If the player decides to have tea outside and not to
857
 
go into those ancient caves after all, the result is not ``A Passage to
858
 
India''.  (A book, incidentally, which E. M. Forster published in 1924, and
859
 
on which British copyright will expire in 2020.)
860
 
 
861
 
  Pastiche is legally safer and usually works better in any case: steal a
862
 
milieu rather than a plot.  In this (indeed, perhaps only this) respect,
863
 
McCaffrey's works are superior to Forster's: then again, Chaucer or Rabelais
864
 
have more to offer than either, and with no executors waiting to pounce.
865
 
 
866
 
 
867
 
\subtitle{Magic and Mythology}
868
 
 
869
 
 
870
 
Whether or not there is ``magic" (and it might not be called such, for
871
 
example in the case of science fiction) there is always myth.  This is the
872
 
imaginary fabric of the game: landscape is more than just buildings and
873
 
trees.
874
 
 
875
 
The commonest `mythology' is what might be called `lazy medieval', where
876
 
anything prior to the invention of gunpowder goes, all at once, everything
877
 
from Greek gods to the longbow (a span of about two thousand years).  In
878
 
fact, anything an average reader might think of as `old world' will do, the
879
 
Western idea of antiquity being a huge collage.  This was so even in the
880
 
time of the Renaissance:
881
 
\quote
882
 
One is tempted to call the medieval habit of life mathematical or to
883
 
compare it with a gigantic game where everything is included and every act
884
 
is conducted under the most complicated system of rules.  Ultimately the
885
 
game grew over-complicated and was too much for people...
886
 
\endquote
887
 
\noindent
888
 
Ironically, the historical counterparts of the characters in a
889
 
medieval adventure game saw the real world as if it were such a game.
890
 
 
891
 
That last quotation was from E. M. W. Tillyard's book `The Elizabethan
892
 
World Picture', exactly the stuff of which game-settings are made.
893
 
Tillyard's main claim is that
894
 
\quote
895
 
The Elizabethans pictured the universal order under three main forms:
896
 
a chain, a series of corresponding planes and a dance.
897
 
\endquote
898
 
Throw all that together with Hampton Court, boats on the Thames by night
899
 
and an expedition or two to the Azores and the game is afoot.
900
 
\bigskip
901
 
 
902
 
Most games do have ``magic", some way of allowing the player to transform
903
 
her surroundings in a wholly unexpected and dramatic way which would not be
904
 
possible in real life.  There are two dangers: firstly, many systems have
905
 
already been tried - and naturally a designer wants to find a new one.
906
 
Sometimes spells take place in the mind (the `Enchanter' trilogy), sometimes
907
 
with the aid of certain objects (`Curses'); sometimes half-way between the
908
 
two (Level 9's `Magik' trilogy).
909
 
 
910
 
Secondly, magic is surreal almost by definition and surrealism is dangerous
911
 
(unless it is deliberate, something only really attempted once, in `Nord 'n'
912
 
Burt Couldn't Make Head Nor Tail Of It').  The T-Removing Machine of
913
 
`Leather Goddesses of Phobos' (which can, for instance, transform a rabbit
914
 
to a rabbi) is a stroke of genius but a risky one.  The adventure game is
915
 
centred on words and descriptions, but the world it incarnates is supposed
916
 
to be solid and real, surely, and not dependent on how it is described?  To
917
 
prevent magic from derailing the illusion, it must have a coherent
918
 
rationale.  This is perhaps the definition of mystic religion, and there are
919
 
plenty around to steal from.
920
 
 
921
 
\bigskip
922
 
What can magic do?  Chambers English Dictionary defines it as
923
 
\quote
924
 
the art of producing marvellous results by compelling the
925
 
aid of spirits, or by using the secret forces of nature, such as
926
 
the power supposed to reside in certain objects as `givers of life':
927
 
enchantment: sorcery: art of producing illusions by legerdemain:
928
 
a secret or mysterious power over the imagination or will.
929
 
\endquote
930
 
It is now a commonplace that this is really the same as unexplained 
931
 
science, that a tricorder and a rusty iron rod with a star on the end are
932
 
basically the same myth.  As C. S. Lewis, in `The Abolition of Man',
933
 
defined it,
934
 
\quote
935
 
For magic and applied science alike the problem is how to subdue
936
 
reality to the wishes of man.
937
 
\endquote
938
 
 
939
 
Role-playing games tend to have elaborately worked-out theories about magic,
940
 
but these aren't always suitable.  Here are two (slightly simplified)
941
 
excerpts from the spell book of `Tunnels and Trolls', which has my favourite
942
 
magic system:
943
 
 
944
 
\quote
945
 
{\sl Magic Fangs}\quad Change a belt or staff into a small poisonous
946
 
serpent.  Cannot ``communicate'' with mage, but does obey mage's commands.
947
 
Lasts as long as mage puts strength into it at time of creation.
948
 
\endquote
949
 
 
950
 
\quote
951
 
{\sl Bog and Mire}\quad Converts rock to mud or quicksand for 2 turns,
952
 
up to 1000 cubic feet.  Can adjust dimensions as required, but must
953
 
be a regular geometric solid.
954
 
\endquote
955
 
 
956
 
\noindent
957
 
{\sl Magic Fangs} is an ideal spell for an adventure game, whereas
958
 
{\sl Bog and Mire} is a nightmare to implement and impossible for the
959
 
player to describe.
960
 
 
961
 
If there are spells (or things which come down to spells, such as alien
962
 
artifacts) then each should be used at least twice in the game, preferably
963
 
in different contexts, and some many times.  But, and this is a big `but',
964
 
the majority of puzzles should be soluble by hand - or else the player will
965
 
start to feel that it would save a good deal of time and effort just to
966
 
find the ``win game'' spell and be done with it.  In similar vein, using
967
 
an ``open even locked or enchanted object'' spell on a shut door is less
968
 
satisfying than casting a ``cause to rust'' spell on its hinges, or
969
 
something even more indirect.
970
 
\bigskip
971
 
Magic has to be part of the mythology of a game to work.  Alien artifacts
972
 
would only make sense found on, say, an adrift alien spaceship, and the
973
 
player will certainly expect to have more about the `aliens' revealed in
974
 
play.  Even the traditional magic word ``xyzzy'', written on the cave's
975
 
walls, is in keeping with the centuries of initials carved by the first
976
 
explorers of the Mammoth cave.
977
 
 
978
 
 
979
 
\subtitle{Research}
980
 
 
981
 
 
982
 
Design usually begins with, and is periodically interrupted by, research. 
983
 
This can be the most entertaining part of the project and is certainly the
984
 
most rewarding, not so much because factual accuracy matters (it doesn't)
985
 
but because it continually sparks off ideas.
986
 
 
987
 
A decent town library, for instance, contains thousands of maps of one kind
988
 
or another if one knows where to look: deck plans of Napoleonic warships,
989
 
small-scale contour maps of mountain passes, city plans of New York and
990
 
ancient Thebes, the layout of the U.S. Congress.  There will be photographs
991
 
of every conceivable kind of terrain, of most species of animals and plants;
992
 
cutaway drawings of a 747 airliner and a domestic fridge; shelves full of
993
 
the collected paintings of every great artist from the Renaissance onwards. 
994
 
Data is available on the melting point of tungsten, the distances and
995
 
spectral types of the nearest two dozen stars, journey times by rail and
996
 
road across France.
997
 
 
998
 
History crowds with fugitive tales.  Finding an eyewitness account is
999
 
always a pleasure: for instance,
1000
 
 
1001
 
\quote
1002
 
As we ranged by Gratiosa, on the tenth of September, about twelve a
1003
 
clocke at night, we saw a large and perfect Rainbow by the Moone light,
1004
 
in the bignesse and forme of all other Rainbows, but in colour much
1005
 
differing, for it was more whitish, but chiefly inclining to the colour
1006
 
of the flame of fire.
1007
 
\endquote
1008
 
(Described by the ordinary seaman Arthur Gorges aboard Sir Walter
1009
 
Raleigh's expedition of 1597.)
1010
 
 
1011
 
Then, too, useful raw materials come to hand.  A book about Tibet may
1012
 
mention, in passing, the way to make tea with a charcoal-burning samovar. 
1013
 
So, why not a tea-making puzzle somewhere?  It doesn't matter that there
1014
 
is as yet no plot to fit it into: if it's in keeping with the genre, it
1015
 
will fit somewhere.
1016
 
 
1017
 
Research also usefully fills in gaps.  Suppose a fire station is to be
1018
 
created: what are the rooms?  A garage, a lounge, a room full of uniforms,
1019
 
yes: but what else?  Here is Stu Galley, on writing the Chandleresque murder
1020
 
mystery `Witness':
1021
 
 
1022
 
\quote
1023
 
  Soon my office bookshelf had an old Sears catalogue and a pictorial
1024
 
  history of advertising (to help me furnish the house and clothe the
1025
 
  characters), the ``Dictionary of American Slang" (to add colour to the
1026
 
  text) and a 1937 desk encyclopaedia (to weed out anachronisms).
1027
 
\endquote
1028
 
 
1029
 
The result (overdone but hugely amusing) is that one proceeds up the
1030
 
peastone drive of the Linder house to meet (for instance) Monica, who has
1031
 
dark waved hair and wears a navy Rayon blouse, tan slacks and tan pumps with
1032
 
Cuban heels.  She then treats you like a masher who just gave her a whistle.
1033
 
 
1034
 
On the other hand, the peril of research is that it piles up fact without
1035
 
end.  It is essential to condense.  Here Brian Moriarty, on research for
1036
 
`Trinity', which went as far as geological surveys:
1037
 
 
1038
 
\quote
1039
 
  The first thing I did was sit down and make a map of the Trinity site. It
1040
 
  was changed about 50 times trying to simplify it and get it down from over
1041
 
  100 rooms to the 40 or so rooms that now comprise it. It was a lot more
1042
 
  accurate and very detailed, but a lot of that detail was totally useless.
1043
 
\endquote
1044
 
 
1045
 
There is no need to implement ten side-chapels when coding, say, Chartres
1046
 
cathedral, merely because the real one has ten.
1047
 
 
1048
 
 
1049
 
\subtitle{The Overture}
1050
 
 
1051
 
 
1052
 
At this point the designer has a few photocopied sheets, some scribbled
1053
 
ideas and perhaps even a little code - the implementation of a samovar, for
1054
 
instance - but nothing else.  (There's no harm in sketching details before
1055
 
having the whole design worked out: painters often do.  Besides, it can be
1056
 
very disspiriting looking at a huge paper plan of which nothing whatever is
1057
 
yet programmed.)  It is time for a plot.
1058
 
 
1059
 
Plot begins with the opening message, rather the way an episode of Star Trek
1060
 
begins before the credits come up.  Write it now.  It ought to be striking
1061
 
and concise (not an effort to sit through, like the title page of `Beyond
1062
 
Zork').  By and large Infocom were good at this, and a fine example is Brian
1063
 
Moriarty's overture to `Trinity':
1064
 
 
1065
 
\quote
1066
 
  Sharp words between the superpowers. Tanks in East Berlin. And now,
1067
 
  reports the BBC, rumors of a satellite blackout. It's enough to spoil your
1068
 
  continental breakfast.
1069
 
 
1070
 
\noindent But the world will have to wait. This is the last day of your \$599 London
1071
 
  Getaway Package, and you're determined to soak up as much of that
1072
 
  authentic English ambience as you can. So you've left the tour bus behind,
1073
 
  ditched the camera and escaped to Hyde Park for a contemplative stroll
1074
 
  through the Kensington Gardens.
1075
 
\endquote
1076
 
 
1077
 
Already you know: who you are (an unadventurous American tourist, of no
1078
 
consequence to the world); exactly where you are (Kensington Gardens, Hyde
1079
 
Park, London, England); and what is going on (bad news, I'm afraid: World
1080
 
War III is about to break out).  Notice the careful details: mention of the
1081
 
BBC, of continental breakfasts, of the camera and the tour bus.  In style,
1082
 
the opening of `Trinity' is escapism from a disastrous world out of control:
1083
 
notice the way the first paragraph is in tense, blunt, headline-like
1084
 
sentences, whereas the second is much more relaxed.  So a good deal has been
1085
 
achieved in two paragraphs.
1086
 
 
1087
 
The point about telling the player who to be is more subtle than first
1088
 
appears.  ``What should you, the detective, do now?'' asks `Witness'
1089
 
pointedly on the first turn.  Gender is an especially awkward point.  In
1090
 
some games the player's character is exactly prescribed: in `Plundered
1091
 
Hearts' you are a particular girl whisked away by pirates, and have to act
1092
 
in character.  Other games take the attitude that anyone who turns up can
1093
 
play, as themselves, with whatever gender or attitudes (and in a dull
1094
 
enough game with no other characters, these don't even matter).
1095
 
 
1096
 
 
1097
 
\subtitle{An Aim in Life}
1098
 
 
1099
 
 
1100
 
Once the player knows who he is, what is he to do?  Even if you don't want
1101
 
him to know everything yet, he has to have some initial task.
1102
 
 
1103
 
Games vary in how much they reveal at once.  `Trinity' is foreboding but
1104
 
really only tells the player to go for a walk.  `Curses' gives the player an
1105
 
initial task which appears easy - look through some attics for a tourist map
1106
 
of Paris - the significance of which is only gradually revealed, in stages,
1107
 
as the game proceeds.  (Not everyone likes this, and some players have told
1108
 
me it took them a while to motivate themselves because of it, but on balance
1109
 
I disagree.)  Whereas even the best of ``magic realm" type games (such as
1110
 
`Enchanter') tends to begin with something like:
1111
 
 
1112
 
\quote
1113
 
  You, a novice Enchanter with but a few simple spells in your Book,
1114
 
  must seek out Krill, explore the Castle he has overthrown, and learn
1115
 
  his secrets.  Only then may his vast evil...
1116
 
\endquote
1117
 
 
1118
 
A play is nowadays sometimes said to be `a journey for the main character',
1119
 
and there's something in this.  There's a tendency in most games to make the
1120
 
protagonist terribly, terribly important, albeit initially ordinary - the
1121
 
player sits down as Clark Kent, and by the time the prologue has ended is
1122
 
wearing Superman's gown.  Presumably the idea is that it's more fun being
1123
 
Superman than Kent (though I'm not so sure about this).
1124
 
 
1125
 
Anyway, the most common plots boil down to saving the world, by exploring
1126
 
until eventually you vanquish something (`Lurking Horror' again, for
1127
 
instance) or collecting some number of objects hidden in awkward places
1128
 
(`Leather Goddesses' again, say).  The latter can get very hackneyed (find
1129
 
the nine magic spoons of Zenda to reunite the Kingdom...), so much so that
1130
 
it becomes a bit of a joke (`Hollywood Hijinx') but still it isn't a bad
1131
 
idea, because it enables many different problems to be open at once.
1132
 
 
1133
 
As an aside on saving the world, with which I suspect many fans of `Dr Who'
1134
 
would agree: it's more interesting and dramatic to save a small number of
1135
 
people (the mud-slide will wipe out the whole village!) than the whole
1136
 
impersonal world (but Doctor, the instability could blow up every star in
1137
 
the universe!).
1138
 
 
1139
 
In the same way, a game which involves really fleshed-out characters other
1140
 
than the player will involve them in the plot and the player's motives,
1141
 
which obviously opens many more possibilities.
1142
 
 
1143
 
The ultimate aim at this stage is to be able to write a one-page synopsis of
1144
 
what will happen in the full game (as is done when pitching a film, and as
1145
 
Infocom did internally, according to several sources): and this ought to
1146
 
have a clear structure.
1147
 
 
1148
 
 
1149
 
\subtitle{Size and Density}
1150
 
 
1151
 
 
1152
 
Once upon a time, the sole measure of quality in advertisements for
1153
 
adventure games was the number of rooms.  Even quite small programs would
1154
 
have 200 rooms, which meant only minimal room descriptions and simple
1155
 
puzzles which were scattered thinly over the map.
1156
 
\footnote\dag{The Level 9 game `Snowball' - perhaps their best, and now
1157
 
perhaps almost lost - cheekily advertised itself as having 2,000,000
1158
 
rooms... though 1,999,800 of them were quite similar to each other.}
1159
 
 
1160
 
Nowadays a healthier principle has been adopted: that (barring a few
1161
 
junctions and corridors) there should be something out of the ordinary about
1162
 
every room.
1163
 
 
1164
 
One reason for the quality of the Infocom games is that their roots were
1165
 
in a format which enforced a high density.  In their formative years there
1166
 
was an absolute ceiling of 255 objects, which needs to cover rooms, objects
1167
 
and many other things (e.g., compass directions and spells).  Some writers
1168
 
were slacker than others (Steve Meretzky, for example) but there simply
1169
 
wasn't room for great boring stretches.  An object limit can be a blessing as
1170
 
well as a curse.  (And the same applies to some extent to the Scott Adams
1171
 
games, whose format obliged extreme economy on number of rooms and objects
1172
 
but coded rules and what we would now call daemons so efficiently that the
1173
 
resulting games tend to have very tightly interlinked puzzles and objects,
1174
 
full of side-effects and multiple uses.)
1175
 
 
1176
 
Let us consider the earlier Infocom format as an example of setting a
1177
 
budget.  Many `objects' are not portable: walls, tapestries, thrones,
1178
 
control panels, coal-grinding machines.  As a rule of thumb, four objects to
1179
 
one room is to be expected: so we might allocate, say, 60 rooms.  Of the
1180
 
remaining 200 objects, one can expect 15-20 to be used up by the game's
1181
 
administration (e.g., in an Infocom game these might be a ``Darkness" room,
1182
 
12 compass directions, the player and so on).  Another 50-75 or so objects
1183
 
may be portable but the largest number, at least 100, will be furniture.
1184
 
 
1185
 
Similarly there used to be room for at most 150K of text.  This is the
1186
 
equivalent of about a quarter of a modern novel, or, put another way, enough
1187
 
bytes to store a very substantial book of poetry.  Roughly, it meant
1188
 
spending 2K of text (about 350 words) in each room - ten times the level of
1189
 
detail of the original mainframe Adventure.
1190
 
 
1191
 
Most adventure-compilers are fairly flexible about resources nowadays
1192
 
(certainly TADS and Inform are), and this means that a rigorous budget is
1193
 
not absolutely needed.  Nonetheless, a plan can be helpful and can help to
1194
 
keep a game in proportion.  If a game of 60 rooms is intended, how will they
1195
 
be divided up among the stages of the game?  Is the plan too ambitious, or
1196
 
too meek?
1197
 
 
1198
 
 
1199
 
\subtitle{The Prologue}
1200
 
 
1201
 
 
1202
 
Just as most Hollywood films are three-act plays (following a convention
1203
 
abandoned decades ago by the theatre), so there is a conventional game
1204
 
structure.
1205
 
 
1206
 
Most games have a prologue, a middle game and an end game, usually quite
1207
 
closed off from each other.  Once one of these phases has been left, it
1208
 
generally cannot be returned to (though there is sometimes a reprise at the
1209
 
end, or a premonition at the beginning): the player is always going `further
1210
 
up, and further in', like the children entering Narnia.
1211
 
 
1212
 
The prologue has two vital duties.  Firstly, it has to establish an
1213
 
atmosphere, and give out a little background information.
1214
 
 
1215
 
To this end the original `Adventure' had the above-ground landscape; the
1216
 
fact that it was there gave a much greater sense of claustrophobia and depth
1217
 
to the underground bulk of the game.  Similarly, most games begin with
1218
 
something relatively mundane (the guild-house in `Sorcerer', Kensington
1219
 
Gardens in `Trinity') or else they include the exotic with dream-sequences
1220
 
(`The Lurking Horror').  Seldom is a player dropped in at the deep end (as
1221
 
`Plundered Hearts', which splendidly begins amid a sea battle).
1222
 
 
1223
 
The other duty is to attract a player enough to make her carry on playing. 
1224
 
It's worth imagining that the player is only toying with the game at this
1225
 
stage, and isn't drawing a map or being at all careful.  If the prologue is
1226
 
big, the player will quickly get lost and give up.  If it is too hard, then
1227
 
many players simply won't reach the middle game.
1228
 
 
1229
 
Perhaps eight to ten rooms is the largest a prologue ought to be, and even
1230
 
then it should have a simple (easily remembered) map layout.  The player can
1231
 
pick up a few useful items - the traditional bottle, lamp and key, whatever
1232
 
they may be in this game - and set out on the journey by one means or
1233
 
another.
1234
 
 
1235
 
 
1236
 
\subtitle{The Middle Game}
1237
 
 
1238
 
 
1239
 
The middle game is both the largest and the one which least needs detailed
1240
 
planning in advance, oddly enough, because it is the one which comes nearest
1241
 
to being a collection of puzzles.
1242
 
 
1243
 
There may be 50 or so locations in the middle game.  How are they to be
1244
 
divided up?  Will there be one huge landscape, or will it divide into zones? 
1245
 
Here, designers often try to impose some coherency by making symmetrical
1246
 
patterns: areas corresponding to the four winds, or the twelve signs of the
1247
 
Zodiac, for instance.  Gaining access to these areas, one by one, provides
1248
 
a sequence of problems and rewards for the player.
1249
 
 
1250
 
Perhaps the fundamental question is: wide or narrow?  How much will be
1251
 
visible at once?
1252
 
 
1253
 
Some games, such as the original Adventure, are very wide: there are thirty or
1254
 
so puzzles, all easily available, none leading to each other.  Others, such as
1255
 
`Spellbreaker', are very narrow: a long sequence of puzzles, each of which
1256
 
leads only to a chance to solve the next.
1257
 
 
1258
 
A compromise is probably best.  Wide games are not very interesting (and
1259
 
annoyingly unrewarding since one knows that a problem solved cannot
1260
 
transform the landscape), while narrow ones can in a way be easy: if only
1261
 
one puzzle is available at a time, the player will just concentrate on it,
1262
 
and will not be held up by trying to use objects which are provided for
1263
 
different puzzles.
1264
 
 
1265
 
Just as the number of locations can be divided into rough classes at this 
1266
 
stage, so can the number of (portable) objects.  In most games, there are
1267
 
a few families of objects: the cubes and scrolls in `Spellbreaker', the rods
1268
 
and Tarot cards in `Curses' and so on.  These are to be scattered about the
1269
 
map, of course, and found one by one by a player who will come to value them
1270
 
highly.  The really important rules of the game to work out at this stage
1271
 
are those to do with these families of objects.  What are they for?  Is
1272
 
there a special way to use them?  And these are the first puzzles to
1273
 
implement.
1274
 
 
1275
 
So a first-draft design of the middle game may just consist of a rough
1276
 
sketch of a map divided into zones, with an idea for some event or meeting
1277
 
to take place in each, together with some general ideas for objects. 
1278
 
Slotting actual puzzles in can come later.
1279
 
 
1280
 
 
1281
 
\subtitle{The End Game}
1282
 
 
1283
 
 
1284
 
Some end games are small (`The Lurking Horror' or `Sorcerer' for instance),
1285
 
others huge (the master game in `Zork', now called `Zork III').  Almost all
1286
 
games have one.
1287
 
 
1288
 
End games serve two purposes.  Firstly they give the player a sense of being
1289
 
near to success, and can be used to culminate the plot, to reveal the game's
1290
 
secrets.  This is obvious enough.  They also serve to stop the final stage
1291
 
of the game from being too hard.
1292
 
 
1293
 
As a designer, you don't usually want the last step to be too difficult; you
1294
 
want to give the player the satisfaction of finishing, as a reward for
1295
 
having got through the game.  (But of course you want to make him work for
1296
 
it.)  An end game helps by narrowing the game, so that only a few rooms and
1297
 
objects are accessible.
1298
 
 
1299
 
In a novelist's last chapter, ends are always tied up (suspiciously neatly
1300
 
compared with real life - Jane Austen being a particular offender, though
1301
 
always in the interests of humour).  The characters are all sent off with
1302
 
their fates worked out and issues which cropped up from time to time are
1303
 
settled.  So should the end game be.  Looking back, as if you were a winning
1304
 
player, do you understand why everything that happened did?  (Of course,
1305
 
some questions will forever remain dark.  Who did kill the chauffeur in `The
1306
 
Big Sleep'?)
1307
 
 
1308
 
Most stories have a decisive end.  The old Gothic manor house burns down,
1309
 
the alien invaders are poisoned, the evil warlord is deposed.  If the end
1310
 
game lacks such an event, perhaps it is insufficiently final.
1311
 
 
1312
 
Above all, what happens to the player's character, when the adventure ends?
1313
 
 
1314
 
The final message is also an important one to write carefully, and, like the
1315
 
overture, the coda should be brief.  To quote examples here would only spoil
1316
 
their games.  But a good rule of thumb, as any film screenplay writer will
1317
 
testify, seems to be to make the two scenes which open and close the story
1318
 
``book-ends" for each other: in some way symmetrical and matching.
1319
 
 
1320
 
\vfill\eject
1321
 
\section{5}{...At War With a Crossword}
1322
 
 
1323
 
\poem
1324
 
Forest sways,
1325
 
rocks press heavily,
1326
 
roots grip,
1327
 
tree-trunk close to tree-trunk.
1328
 
Wave upon wave breaks, foaming,
1329
 
deepest cavern provides shelter.
1330
 
\poemby{Goethe}{Faust}
1331
 
 
1332
 
\quote
1333
 
His building is a palace without design; the passages are tortuous, the
1334
 
rooms disfigured with senseless gilding, ill-ventilated, and horribly
1335
 
crowded with knick-knacks.  But the knick-knacks are very curious, very
1336
 
strange; and who will say at what point strangeness begins to turn into
1337
 
beauty? ... At every moment we are reminded of something in the far past or
1338
 
something still to come.  What is at hand may be dull; but we never lose
1339
 
faith in the richness of the collection as a whole... We are `pleased, like
1340
 
travellers, with seeing more', and we are not always disappointed.
1341
 
\poemby{C.S. Lewis (of Martianus)}{The Allegory of Love}
1342
 
 
1343
 
From the large to the small.  The layout is sketched out; a rough synopsis
1344
 
is written down; but none of the action of the game is yet clear.  In short,
1345
 
there are no puzzles.  What are they to be?  How will they link together?
1346
 
This section runs through the possibilities but is full of question marks,
1347
 
the intention being more to prod the designer about the consequences of
1348
 
decisions than to suggest solutions.
1349
 
 
1350
 
 
1351
 
\subtitle{Puzzles}
1352
 
 
1353
 
 
1354
 
Puzzles ought not to be simply a matter of typing one well-chosen line.  The
1355
 
hallmark of a good game is not to get any points for picking up an easily
1356
 
available key and unlocking a door with it.  This sort of low-level
1357
 
achievement - wearing an overcoat found lying around, for instance - should
1358
 
count for little.  A memorable puzzle will need several different ideas to
1359
 
solve (the Babel fish dispenser in `The Hitch-hiker's Guide to the Galaxy',
1360
 
for instance).  My personal rule with puzzles is never to allow one which I
1361
 
can code up in less than five minutes.
1362
 
 
1363
 
Nonetheless, a good game mixes the easy with the hard, especially early on. 
1364
 
The player should be able to score a few points (not many) on the very first
1365
 
half-hearted attempt. \footnote\dag{Fortunately, most authors' guesses about
1366
 
which puzzles are easy and which hard are hopelessly wrong anyway.  It
1367
 
always amuses me, for instance, how late on players generally find the
1368
 
golden key in `Curses': whereas they often puzzle out the slide-projector
1369
 
far quicker than I intended.}
1370
 
 
1371
 
There are three big pitfalls in making puzzles:
1372
 
 
1373
 
\medskip\noindent{\bf The ``Get-X-Use-X" syndrome.}\quad
1374
 
Here, the whole game involves wandering about picking up bicycle pumps and
1375
 
then looking for a bicycle: picking up pins and looking for balloons to
1376
 
burst, and so on.  Every puzzle needs one object.  As soon as it has been
1377
 
used it can be dropped, for it surely will not be required again.
1378
 
 
1379
 
\medskip\noindent{\bf The ``What's-The-Verb" syndrome.}\quad
1380
 
So you have your bicycle pump and bicycle: ``use pump" doesn't work, ``pump
1381
 
bike" doesn't work... only ``inflate tyre" does.  There are games where this
1382
 
linguistic challenge is most of the work for the player.  An especially
1383
 
tricky form of this problem is that in most games ``examine", ``search" and
1384
 
``look inside" are different actions: it is easy to code a hidden treasure,
1385
 
say, so that only one of these produces the treasure.
1386
 
 
1387
 
\medskip\noindent{\bf The ``In-Joke" syndrome.}\quad
1388
 
In which the player has to play a parody of your company office, high school
1389
 
class, etc., or finds an entirely inexplicable object (say, a coat with a
1390
 
mysterious slogan on) which is only there because your sister has a very
1391
 
funny one like it, or meets endless bizarre characters modelled on your best
1392
 
friends and enemies.
1393
 
 
1394
 
\bigskip
1395
 
Then again, a few puzzles will always be in the get-x-use-x style, and that
1396
 
does no harm: while pursuing tolerance of verbs to extremes leads to
1397
 
everything being ``moved", not ``pushed", ``pulled", ``rotated" and so on:
1398
 
and what artist has not immortalised his madder friends at one time or
1399
 
another?
1400
 
 
1401
 
Variety in style is very important, but logic is paramount.  Often the
1402
 
designer begins knowing only that in a given place, the player is to put out
1403
 
a fire.  How is this to be done?  Will the means be found nearby? Will the
1404
 
fire have other consequences?  Will there be partial solutions to the
1405
 
problem, which put the fire out but leave vital equipment damaged?  If the
1406
 
player takes a long time not solving the problem, will the place burn down
1407
 
so that the game becomes unwinnable?  Will this be obvious, if so?
1408
 
 
1409
 
 
1410
 
\subtitle{Machinery}
1411
 
 
1412
 
 
1413
 
In some ways the easiest puzzles to write sensibly are machines, which need
1414
 
to be manipulated: levers to pull, switches to press, cogs to turn, ropes to
1415
 
pull.  They need not make conversation.  They often require tools, which
1416
 
brings in objects.  They can transform things in a semi-magical way (coal to
1417
 
diamonds being the clich\'e) and can plausibly do almost anything if
1418
 
sufficiently mysterious and strange: time travel, for instance.
1419
 
 
1420
 
They can also connect together different locations with machinery: chains,
1421
 
swinging arms, chutes may run across the map, and help to glue it together.
1422
 
 
1423
 
A special kind of machine is the kind to be travelled in.  Many Infocom
1424
 
games have such a vehicle
1425
 
\footnote\ddag{For the ignoble reason that the code was already in the `Zork
1426
 
I' kernel, but never mind.}
1427
 
and cars, tractors, fork-lift trucks, boats, hot-air balloons have all made
1428
 
appearances.  The coding needs a little care (for instance, not being able
1429
 
to drive upstairs, or through a narrow crevice) but a whole range of new
1430
 
puzzles is made possible: petrol, ignition keys, a car radio perhaps.  And
1431
 
travelling in new ways adds to the realism of the landscape, which thereby
1432
 
becomes more than a set of rules about walking.
1433
 
 
1434
 
 
1435
 
\subtitle{Keys and Doors}
1436
 
 
1437
 
 
1438
 
Almost invariably games close off sections of the map (temporarily) by
1439
 
putting them behind locked doors, which the player can see and gnash her
1440
 
teeth over, but cannot yet open.  And almost every variation on this theme
1441
 
has been tried: coded messages on the door, illusory defences, gate-keepers,
1442
 
the key being in the lock on the wrong side, and so on.  Still, the usual
1443
 
thing is simply to find a key in some fairly remote place, bring it to the
1444
 
door and open it.
1445
 
 
1446
 
If there are people just inside, do they react when the player knocks on the
1447
 
door, or tries to break it down or ram it?  If not, why not?
1448
 
 
1449
 
In some situations doors should be lockable (and open- and closeable) on
1450
 
both sides.  Though irritating to implement, this adds considerably to the
1451
 
effect.
1452
 
 
1453
 
In a large game there may be several, perhaps five or six, keys of one kind
1454
 
or another: it's essential not to make these too similar in appearance. 
1455
 
Some games have ``master keys" which open several different locks in a
1456
 
building, for instance, or ``skeleton keys", or a magic spell to get around
1457
 
this.
1458
 
 
1459
 
 
1460
 
\subtitle{Air, Earth, Fire and Water}
1461
 
 
1462
 
 
1463
 
The elements all tangle up code but add to the illusion.  Fire has many
1464
 
useful properties - it makes light, it destroys things, it can cause
1465
 
explosions and chemical reactions, it cooks food, it softens materials, it
1466
 
can be passed from one object to another - but in the end it spreads,
1467
 
whereas code doesn't.  If the player is allowed to carry a naked flame
1468
 
around (a burning torch, for instance), then suddenly the game needs to know
1469
 
whether or not each item in the game (a curtain, a pot plant, a book) is
1470
 
flammable.  Even the classic matchbook of matches can make for grisly
1471
 
implementation.
1472
 
 
1473
 
As in Robert Redford's film, so in the best game landscaping: a river runs
1474
 
through it.  But in any room where water is available, players will try
1475
 
drinking, swimming, washing, diving.  They will try to walk away with the
1476
 
water.  (And of course this applies to acid pools, natural oil pits and the
1477
 
like.)
1478
 
 
1479
 
Liquids make poor objects, because they need to be carried in some container
1480
 
yet can be poured from one to another, and because they are endlessly
1481
 
divisible.  ``Some water" can easily be made into ``some water" and ``some
1482
 
water".  If there's more than one liquid in the game, can they be mixed? 
1483
 
Pouring liquid over something is likely to make a mess of it: yet why should
1484
 
it be impossible?  And so on.
1485
 
 
1486
 
The compromise solution is usually to have a bottle with a `capacity' of,
1487
 
say, 5 units of water, which can be refilled in any room where there is
1488
 
water (there is a flag for this, say) with 1 unit drunk at a time.  The
1489
 
player who tries to pour water over (most) things is simply admonished and
1490
 
told not to.
1491
 
 
1492
 
Implementing swimming, or being underwater, is a different order of
1493
 
difficulty again.  What happens to the objects being held?  Can a player
1494
 
swim while wearing heavy clothes, or carrying many things?  Is it possible
1495
 
to dive?
1496
 
 
1497
 
Moreover, does the player run out of air?  In many games there is some such
1498
 
puzzle: a room where the air is poor, or open space, or underwater: and a
1499
 
scuba mask or a space helmet is called for.  One should not kill the player
1500
 
at once when he enters such a hostile environment unprotected, since he will
1501
 
probably not have had fair warning.  Some games even implement gases:
1502
 
helium, explosive hydrogen, laughing gas.
1503
 
 
1504
 
And so to earth.  One of the oldest puzzles around is digging for buried
1505
 
treasure.  The shovel can be found in just about every traditional-style
1506
 
game and a good many others which ought to know better besides.  Of course
1507
 
in real life one can dig very nearly anywhere outdoors: there's simply
1508
 
little cause to.  Games really can't afford to allow this.  It's quite
1509
 
difficult to think of a persuasive way of breaking the news to the player,
1510
 
though.
1511
 
 
1512
 
Still, digging in some form makes a good puzzle: it artificially creates a
1513
 
new location, or a new map connection, or a new container (the hole left
1514
 
behind).
1515
 
 
1516
 
 
1517
 
\subtitle{Animals and Plants}
1518
 
 
1519
 
 
1520
 
Vegetation fits into almost any landscape, and in most games plays some part
1521
 
in it.  This is good for variety, since by and large one deals with plants
1522
 
differently from machines and people.  One pulls the undergrowth away from
1523
 
ruins, for instance, or picks flowers. Trees and creeping plants (wistaria
1524
 
or ivy, for instance) ought to be climbable.  The overgrown-schoolboy
1525
 
element in players expects this sort of thing.
1526
 
 
1527
 
A plant which can be grown into a beanstalk is now, perhaps, rather a
1528
 
clich\'e.  So naturally no self-respecting author would write one.
1529
 
 
1530
 
Animals are even more useful, for several reasons: they move, they behave in
1531
 
curious and obsessive ways: they have amusingly human characteristics, but
1532
 
do not generally react to conversation and need not be particularly
1533
 
surprised by the player doing something very shocking nearby, so they are
1534
 
relatively easy to code: and they add a splash of colour.  What would the
1535
 
Garden of Eden have been without turtles, elephants, rabbits, leopards and
1536
 
guinea pigs?
1537
 
 
1538
 
The classic, rather predictable puzzle with animals is solved by feeding
1539
 
them some apposite food to make them obedient, then getting them to do
1540
 
something.  Good games find something better.  (Significantly, the animal
1541
 
puzzles in `Adventure' - the bear, the bird and the snake - are better
1542
 
characterised than most of those in later games.)
1543
 
 
1544
 
 
1545
 
\subtitle{People}
1546
 
 
1547
 
 
1548
 
So dawns the sixth day of creation: we have the mountains, rivers, plants
1549
 
and animals, but as yet no people.
1550
 
 
1551
 
The trap with ``people" puzzles should perhaps be called the Get-X-Give-X
1552
 
syndrome.  People are a little more complicated than that.  The nightmare of
1553
 
coding real characters is illustrated well by one of Dave Lebling's example
1554
 
bugs from ``Suspect":
1555
 
\beginstt
1556
 
> SHOW CORPSE TO MICHAEL
1557
 
Michael doesn't appear interested.
1558
 
\endtt
1559
 
\begindisplay
1560
 
Of course, Michael is only Veronica's husband; why would he be\cr
1561
 
interested?\cr
1562
 
\enddisplay
1563
 
People are the hardest elements of any game to code up.  They can take five
1564
 
times the amount of code attached to even a complicated room.  They have to:
1565
 
\item{$\bullet$} react to events (as above!);
1566
 
\item{$\bullet$} make conversation of some kind or another;
1567
 
\item{$\bullet$} understand and sometimes obey instructions (``robot, go south");
1568
 
\item{$\bullet$} wander around the map in a way consistent with the way the player does;
1569
 
\item{$\bullet$} have some attitude to the player, and some personality.
1570
 
 
1571
 
\medskip
1572
 
They often have possessions of their own and can expect to be attacked, have
1573
 
things given to or thrown at them, or even seduced by a desperate player. 
1574
 
All this requires code.  Good player characters also do surprising things
1575
 
from time to time, in a random way.  In some games they have a vast stock of
1576
 
knowledge and replies.  The woman selling bread-crumbs at the very beginning
1577
 
of `Trinity' (who does not play a huge role in the game) can say over 50
1578
 
different things.
1579
 
 
1580
 
Most conversation is added to the code in play-testing.  If the play-testers
1581
 
complain that ``ask waiter about apples" does nothing, then add some reply,
1582
 
even if not a terribly useful one.
1583
 
 
1584
 
Good player-characters may come and go, turning up at different times during
1585
 
the game: they are part of the larger plot.  But there is also room for the
1586
 
humble door-keeper who has nothing to do but check passes.
1587
 
 
1588
 
 
1589
 
\subtitle{Mazes...}
1590
 
 
1591
 
 
1592
 
Almost every game contains a maze.  Nothing nowadays will ever equal the
1593
 
immortal
1594
 
\beginstt
1595
 
You are in a maze of twisty little passages, all alike.
1596
 
\endtt
1597
 
But now we are all jaded.  A maze should offer some twist which hasn't
1598
 
been done before (the ones in `Enchanter' and `Sorcerer' being fine
1599
 
examples).
1600
 
 
1601
 
The point is not to make it hard and boring.  The standard maze solution is
1602
 
to litter the rooms with objects in order to make the rooms distinguishable.
1603
 
It's easy enough to obstruct this, the thief in `Zork I' being about the
1604
 
wittiest way of doing so.  But that only makes a maze tediously difficult.
1605
 
 
1606
 
Instead there should be an elegant quick solution: for instance a guide who
1607
 
needs to be bribed, or fluorescent arrows painted on the floor which can
1608
 
only be seen in darkness (plus a hint about darkness, of course).
1609
 
 
1610
 
There is much to be said for David Baggett's recent answer to the question
1611
 
``How do I make my maze so that it doesn't have the standard solution?'':
1612
 
omit it altogether.
1613
 
 
1614
 
Above all, don't design a maze which appears to be a standard impossibly
1615
 
hard one: even if it isn't, a player may lose heart and give up rather than
1616
 
go to the trouble of mapping it.
1617
 
 
1618
 
 
1619
 
\subtitle{...and Other Old Clich\'es}
1620
 
 
1621
 
 
1622
 
There are a few games which do not have ``light source" puzzles, but it's
1623
 
hard to think of many.  The two standards reduce to:
1624
 
\item{} the player's lamp slowly runs down and will need new oil at least
1625
 
once;
1626
 
\item{} a dark room, full of treasure, can apparently only be reached
1627
 
through a very narrow passage, one which cannot be passed by a player
1628
 
carrying anything (including the lamp).
1629
 
 
1630
 
Most games contain both, and perhaps most always will, but variations are
1631
 
welcome.  (There is a superbly clever one in `Zork III', for instance,
1632
 
perhaps the best thing in it.)
1633
 
 
1634
 
Similarly, unless there are very few portable objects, it becomes ridiculous
1635
 
that a player can carry hundreds of bulky and fiddly things around all the
1636
 
time: so most games impose a limit on how much can be carried, by convention
1637
 
four (i.e., because that's what (some versions of) `Adventure' did).  It is
1638
 
bad form to set puzzles making life difficult because the limit is four and
1639
 
not five (after all, in case of emergency, a player could always carry
1640
 
something else).  Of course the norm is to provide a bag for carrying
1641
 
things.
1642
 
 
1643
 
Sophisticated games also quietly work out the total weight being carried.
1644
 
\footnote\dag{One of the Infocom games contains a marvellously heavy red
1645
 
herring which can be carried anywhere, but is terribly exhausting to move.}
1646
 
 
1647
 
Mention of exhaustion raises the question of the player's state of health. 
1648
 
Some games take a quite role-playing-style view of this, with (perhaps
1649
 
hidden) attributes of ``strength" and ``constitution".  The player grows
1650
 
weary and needs food, tired and needs sleep, wounded and needs recuperation.
1651
 
A puzzle which really exploits this would be difficult to make fair. 
1652
 
Consequently all rules like this make nuisance for the player (who will be
1653
 
obliged to go back to the orchard for more fruit every few dozen turns, that
1654
 
kind of thing) and should be watched carefully.
1655
 
 
1656
 
 
1657
 
\subtitle{Rewards and Penalties}
1658
 
 
1659
 
 
1660
 
There are two kinds of reward which need to be given to a player in return
1661
 
for solving a puzzle.  One is obvious: the game advances a little.  But the
1662
 
player at the keyboard needs a reward as well, that the game should offer
1663
 
something new to look at.  In the old days, when a puzzle was solved, the
1664
 
player simply got a bar of gold and had one less puzzle to solve.
1665
 
 
1666
 
Much better is to offer the player some new rooms and objects to play
1667
 
with, as this is a real incentive.  If no new rooms are on offer, at least
1668
 
the ``treasure" objects can be made interesting, like the spells in the
1669
 
`Enchanter' trilogy or the cubes in `Spellbreaker'.
1670
 
 
1671
 
In olden days, games killed the player in some way for almost every wrong
1672
 
guess (or altered the state of the game so that it had become unwinnable).
1673
 
This was annoying and meant that virtually all players were so paranoid
1674
 
as to save the game before, say, picking up any new object.  Nowadays
1675
 
it is thought polite not to kill the player without due warning, and to
1676
 
make smaller mistakes recoverable-from.  A good alternative to the death
1677
 
sentence is exile (i.e., in some way moving the player somewhere
1678
 
inconvenient but returnable-from).
1679
 
 
1680
 
 
1681
 
\subtitle{Writing Room Descriptions}
1682
 
 
1683
 
 
1684
 
First, a warning: it is tempting, when beginning to code, to give rooms
1685
 
``temporary" descriptions (``Slab room." ``Cloister."), and leave the
1686
 
writing for later.  There is no more depressing point than when facing a
1687
 
pile of 50 room descriptions to write, all at once, and feeling that one's
1688
 
enthusiasm has altogether gone.  (The same warning applies to making an
1689
 
over-detailed design before doing any coding.)  Besides, when testing the
1690
 
rooms concerned, one has no feeling of what the game will look like except
1691
 
tatty, and this is also depressing.  Also, writing room descriptions forces
1692
 
the author to think about what the room is ultimately for, which is no bad
1693
 
thing.  So write a few at a time, as coding goes on, but write them
1694
 
properly: and edit later if necessary (it will be).
1695
 
 
1696
 
Size doesn't matter.  It is all too easy to write a huge room description,
1697
 
rambling with irrelevant details: there are usually one to three essentials
1698
 
to get across, and the rest should be cut.  (This is admittedly a hard-line
1699
 
view on my part, and opinions vary.)
1700
 
 
1701
 
But even the most tedious junctions deserve description, and description is
1702
 
more than a list of exits.  Here is `Adventure' at its most graceful:
1703
 
 
1704
 
\quote
1705
 
   You're in a large room carved out of sedimentary rock.  The floor and
1706
 
   walls are littered with bits of shells embedded in the stone.  A shallow
1707
 
   passage proceeds downward, and a somewhat steeper one leads up.  A low
1708
 
   hands and knees passage enters from the south.
1709
 
\endquote
1710
 
 
1711
 
\quote
1712
 
   You are walking along a gently sloping north/south passage lined with
1713
 
   oddly shaped limestone formations.
1714
 
\endquote
1715
 
 
1716
 
Note the geology, the slight unevenness of the ground and the variation in
1717
 
the size of the tunnels.  Even if nothing happens here, these are real
1718
 
places.
1719
 
 
1720
 
Flippant, joky room descriptions are best avoided if they will be often
1721
 
revisited.  About once in a game an author can get away with:
1722
 
\beginstt
1723
 
Observation Room
1724
 
Calvin Coolidge once described windows as "rectangles of glass."  If so,
1725
 
he may have been thinking about the window which fills the western wall
1726
 
of this room.  A tiny closet lies to the north.  A sign is posted next to
1727
 
the stairs which lead both upwards and downwards.
1728
 
\endtt
1729
 
a characteristic piece of Steve Meretzky from `Leather Goddesses of Phobos',
1730
 
which demonstrates the lengths one has to go to when faced with a
1731
 
relentlessly ordinary junction-with-window.  The sentence which the whole
1732
 
description has been written to avoid is ``You can go up, down or north."
1733
 
 
1734
 
Room descriptions are obliged to mention the obvious exits - and it is
1735
 
certainly poor form to fail to mention a particular one unless there is good
1736
 
reason - but there are ways to avoid what can be a tiresomely repetitive
1737
 
business.  For instance,
1738
 
\beginstt
1739
 
Dark Cave
1740
 
Little light seeps into this muddy, bone-scattered cave and already
1741
 
you long for fresh air.  Strange bubbles, pulsing and shifting as if
1742
 
alive, hang upon the rock at crazy, irregular angles.
1743
 
 
1744
 
Black crabs scuttle about your feet.
1745
 
 
1746
 
> SOUTH
1747
 
The only exit is back out north to the sea-shore.
1748
 
\endtt
1749
 
In other words, the ``You can't go that way" message is tailored to each
1750
 
individual room.
1751
 
 
1752
 
Avoiding repetition is well-nigh impossible, and experienced players will
1753
 
know all the various formulae by heart: ``You're in", ``You are in", ``This
1754
 
is", ``You have come to" and so forth.  I usually prefer impersonal room
1755
 
descriptions (not mentioning ``you" unless to say something other than the
1756
 
obvious fact of being present).
1757
 
 
1758
 
As in all writing, vocabulary counts (another respect in which Scott Adams'
1759
 
games, despite awful grammar, score).  If there is a tree, what kind is it,
1760
 
oak, juniper, hawthorn, ash?  Then, too, don't make all room descriptions
1761
 
static, and try to invoke more than just sight at times: smell, touch and
1762
 
sound are powerfully evocative.  Purity and corruption, movement and
1763
 
stillness, light and dark have obsessed writers through the ages.
1764
 
 
1765
 
Above all, avoid the plainness of:
1766
 
\beginstt
1767
 
You are in the Great Hall.  You can go north to the Minstrel's Gallery,
1768
 
east to the fireplace and down to the kitchens.
1769
 
 
1770
 
There is a sword here.
1771
 
\endtt
1772
 
So much for bad room descriptions.  The following example (which I have not
1773
 
invented) is something much more dangerous, the mediocre room description:
1774
 
\beginstt
1775
 
Whirlpool Room
1776
 
You are in a magnificent cavern with a rushing stream, which cascades
1777
 
over a sparkling waterfall into a roaring whirlpool which disappears
1778
 
through a hole in the floor.  Passages exit to the south and west.
1779
 
\endtt
1780
 
...seems a decent enough try.  But no novelist would write such sentences. 
1781
 
Each important noun - ``cavern", ``stream", ``waterfall", ``whirlpool" - has
1782
 
its own adjective - ``magnificent", ``rushing", ``sparkling", ``roaring". 
1783
 
The two ``which" clauses in a row are a little unhappy.  ``Cascades" is
1784
 
good, but does a stream cascade ``over" a waterfall?  Does a whirlpool
1785
 
itself disappear?  The ``hole in the floor" seems incongruous.  Surely it
1786
 
must be underwater, indeed deep underwater?
1787
 
 
1788
 
Come to that, the geography could be better used, which would also help to
1789
 
place the whirlpool within the cave (in the middle? on one edge?).  And why
1790
 
``Whirlpool Room", which sounds like part of a health club?  As a second
1791
 
draft, then, following the original:
1792
 
\beginstt
1793
 
Whirlpool Ledge
1794
 
The path runs a quarter-circle from south to west around a broken ledge
1795
 
of this funnel cavern.  A waterfall drops out of the darkness, catching
1796
 
the lamplight as it cascades into the basin.  Sinister, rapid currents
1797
 
whip into a roaring whirlpool below.
1798
 
\endtt
1799
 
Even so: there is nothing man-made, nothing alive, no colour and besides it
1800
 
seems to miss the essential feature of all the mountain water-caves I've
1801
 
ever been to, so let us add a second paragraph (with a line break, which is
1802
 
much easier on the eye):
1803
 
\beginstt
1804
 
Blue-green algae hangs in clusters from the old guard-railing, which has
1805
 
almost rusted clean through in the frigid, soaking air.
1806
 
\endtt
1807
 
The algae and the guard-rail offer distinct possibilities of a puzzle or
1808
 
two...  Perhaps there are frogs who could eat the algae; perhaps the player
1809
 
might find a use for iron oxide, and could scrape rust from the railing. 
1810
 
(Herbalists probably used to use rust for something, and an encyclopaedia or
1811
 
a chemistry text book might know.)  Certainly the railing should break if a
1812
 
rope is tied to it.  Is it safe to dive in?  Does the water have a hypnotic
1813
 
effect on someone who stares into it?  Is there anything dry which would
1814
 
become damp if the player brought it through here?  Might there be a second
1815
 
ledge higher up where the stream falls into the cave?  - And so a location
1816
 
is made.
1817
 
 
1818
 
\subtitle{The Map}
1819
 
 
1820
 
Puzzles and objects are inextricably linked to the map, which means that the
1821
 
final state of the map only gradually emerges and the author should expect
1822
 
to have to keep changing it to get it right - rather than to devise an
1823
 
enormous empty landscape at first and then fill it with material. 
1824
 
 
1825
 
Back to atmosphere, then, because throughout it's vital that the map should
1826
 
be continuous.  The mark of a poor game is a map like:
1827
 
$$ \matrix{
1828
 
&&{\rm Glacier}\cr
1829
 
&&\updownarrow\cr
1830
 
{\rm Dungeon} & \leftrightarrow & {\rm Oriental~Room}
1831
 
& \leftrightarrow & {\rm Fire~Station}\cr
1832
 
{\rm (fish)} & & {\rm (megaphone)} & & {\rm (tulips)}\cr
1833
 
&&\updownarrow\cr
1834
 
&&{\rm Cheese~Room}\cr} $$
1835
 
in which nothing relates to anything else, so that the game ends up with no
1836
 
overall geography at all.  Much more believable is something like:
1837
 
$$\matrix{
1838
 
{\rm Snowy~Mountainside}\cr
1839
 
&\searrow\cr
1840
 
&&{\rm Carved~Tunnel}\cr
1841
 
&&\updownarrow\cr
1842
 
&&{\rm Oriental~Room} & \leftrightarrow &
1843
 
    {\rm Jade~Passage} & \leftrightarrow & {\rm Fire~Dragon}\cr
1844
 
&&{\rm (buddha)} & & {\rm (bonsai~tree)} & & {\rm Room}\cr
1845
 
&&\updownarrow\cr
1846
 
&&{\rm Blossom~Room}\cr} $$
1847
 
The geography should also extend to a larger scale: the mountainside
1848
 
should run across the map in both directions.  If there is a stream
1849
 
passing through a given location, what happens to it?  And so on.  Maps
1850
 
of real mountain ranges and real cave systems, invariably more convoluted
1851
 
and narrow than in fiction, can be quite helpful when trying to work
1852
 
this out.
1853
 
 
1854
 
A vexed question is just how much land occupies a single location.  Usually
1855
 
a location represents a `room', perhaps ten yards across at the most. 
1856
 
Really large underground chambers - the legendary ``Hall of Mists" in
1857
 
Adventure, the barge chamber in `Infidel' - are usually implemented with
1858
 
several locations, something like:
1859
 
$$\matrix{
1860
 
{\rm Ballroom~NW} & & \leftrightarrow & & {\rm Ballroom~NE}\cr
1861
 
             & \searrow &          & \swarrow &\cr
1862
 
\updownarrow & &      {\rm Dance~Floor}     & & \updownarrow\cr
1863
 
             & \nearrow &          & \nwarrow &\cr
1864
 
{\rm Ballroom~SW} & & \leftrightarrow & & {\rm Ballroom~SE}\cr} $$
1865
 
This does give some impression of space but it can also waste locations in a
1866
 
quite dull way, unless there are genuinely different things at some of the
1867
 
corners: a bust of George III, perhaps, a harpsichord.
1868
 
 
1869
 
On the other hand, in some stretches, drawing the map leaves one with the
1870
 
same frustration as the set-designer for a Wagnerian opera: everything is
1871
 
set outdoors, indistinct and without edges.  Sometimes an entire meadow, or
1872
 
valley, might be one single location, but then its description will have to
1873
 
be written carefully to make this clear.
1874
 
 
1875
 
In designing a map, it adds to the interest to make a few connections in the
1876
 
rarer compass directions (NE, NW, SE, SW) to prevent the player from a
1877
 
feeling that the game has a square grid.  There should also be a few
1878
 
(possibly long) loops which can be walked around, to prevent endless
1879
 
retracing of steps and to avoid the appearance of a bus service map,
1880
 
half a dozen lines with only one exchange.
1881
 
 
1882
 
If the map is very large, or if a good deal of moving to-and-fro is called
1883
 
for, there should be some rapid means of getting across it, such as the
1884
 
magic words in `Adventure', or the cubes in `Spellbreaker'.  This can be a
1885
 
puzzle in itself - one that players do not have to solve, but will reward
1886
 
them if they do.
1887
 
 
1888
 
\subtitle{Looking Back at the Shape}
1889
 
 
1890
 
A useful exercise, towards the end of the design stage, is to draw out a
1891
 
tree (or more accurately a lattice) of all the puzzles in a game.  At the
1892
 
top is a node representing the start of the game, and then lower nodes
1893
 
represent solved puzzles.  An arrow is drawn between two puzzles if one has
1894
 
to be solved before the other can be.  For instance, a simple portion might
1895
 
look like:
1896
 
$$\matrix{ &&{\rm Start}\cr
1897
 
           &\swarrow&&\searrow\cr
1898
 
{\rm Find~key}&&&&{\rm Enter~garage}\cr
1899
 
           &\searrow&&\swarrow\cr
1900
 
           &&{\rm Start~car}\cr
1901
 
           &&\downarrow\cr
1902
 
           &&{\rm Motorway}\cr} $$
1903
 
This is useful because it checks that the game is soluble (for example, if
1904
 
the ignition key had been kept in a phone box on the motorway, it wouldn't
1905
 
have been) and also because it shows the overall structure of the game.
1906
 
Ask:
1907
 
\item{$\bullet$} Do large parts of the game depend on one difficult puzzle?
1908
 
\item{$\bullet$} How many steps does a typical problem need?
1909
 
\item{$\bullet$} How wide is the game at any given time?
1910
 
\noindent Bottlenecks should be avoided unless they are reasonably
1911
 
guessable: otherwise many players will simply get no further.  Unless,
1912
 
of course, they are intended for exactly that, to divide an area of the
1913
 
game into `earlier' and `later'.
1914
 
 
1915
 
Just as some puzzles should have more than one solution, some objects should
1916
 
have more than one purpose.  In bad old games, players automatically threw
1917
 
away everything as soon as they'd used them.  In better designed games,
1918
 
obviously useful things (like the crowbar and the gloves in `Lurking
1919
 
Horror') should be hung on to by the player throughout.
1920
 
 
1921
 
A final word on shape: one of the most annoying things for players is to 
1922
 
find, at the extreme end of the game (in the master game, perhaps) that
1923
 
a few otherwise useless objects ought to have been brought along, but that
1924
 
it is now too late.  The player should not be thinking that the reason for
1925
 
being stuck on the master game is that something very obscure should have
1926
 
been done 500 turns before.
1927
 
 
1928
 
\vfill\eject
1929
 
\section{6}{Varnish and Veneer}
1930
 
 
1931
 
 
1932
 
So you have a game: the wood is rough and splintered, but it's recognisably
1933
 
a game.  There's still a good month's work to do\footnote\dag{%
1934
 
And several centuries' worth of debugging.}, though it is easier work
1935
 
than before and feels more rewarding.
1936
 
 
1937
 
\subtitle{Scoring}
1938
 
 
1939
 
The traditional way to score an adventure game is to give a points score out
1940
 
of some large and pleasing number (say, 400) and a rank.  There are usually
1941
 
ten to fifteen ranks.  A genuine example (which shall remain nameless):
1942
 
\quote
1943
 
  Beginner (0), Amateur Adventurer (40), Novice Adventurer (80), Junior
1944
 
  Adventurer (160), Adventurer (240), Master (320), Wizard (360),
1945
 
  Master Adventurer (400)
1946
 
\endquote
1947
 
in which, although ranks correspond to round numbers, still they have
1948
 
perhaps been rigged to fit the game.  Another amusing touch is that ranks
1949
 
tend to be named for the player's profession in the game - so, a musician
1950
 
might begin as ``Novice" and rise through ``Second Violinist" to
1951
 
``Conductor".  One of the wittiest is in the detective game `Sherlock',
1952
 
where the lowest rank - of zero achievement - is ``Chief Superintendent
1953
 
of Scotland Yard".
1954
 
 
1955
 
Among the questions to ask are: will every winner of the game necessarily
1956
 
score exactly 400 out of 400?  (This is very difficult to arrange if even
1957
 
small acts are scored.)  Will everyone entering the end game already have a
1958
 
score of 360, and so have earned the title ``Wizard"?  Will the rank
1959
 
``Amateur" correspond exactly to having got out of the prologue and into the
1960
 
middle game?
1961
 
 
1962
 
So what deserves points?  Clearly solving the major puzzles does.  But do 
1963
 
the minor, only halfway-there-yet puzzles?  Here, as ever, games vary
1964
 
greatly.  In `Zork III', the scoring is out of 7 and corresponds to seven
1965
 
vital puzzles (though a score of 7 does not mean the game is over).  In `The
1966
 
Lurking Horror', 20 major puzzles are awarded 5 points each, making a
1967
 
maximum of 100.
1968
 
 
1969
 
Alternatively, there is the complicated approach.  Points are awarded in
1970
 
twos and threes for small acts, and then in larger doses for treasures -
1971
 
silver bars 5, gold amulets 10, platinum pendants 20.  Treasures are scored
1972
 
twice, once when found, once when removed to safety - to the trophy case in
1973
 
`Zork I', or inside the packing case of Level 9's game `Dungeon' (no
1974
 
relation to the port of `Zork' of the same name).  Furthermore, 1 point is
1975
 
awarded for each room visited for the first time, and 1 for never having
1976
 
saved the game - a particularly evil trick.
1977
 
 
1978
 
In some games (such as `Acheton') score actually falls back when the player
1979
 
is wasting time and nothing is being achieved: the player's mana gradually
1980
 
fades.  This annoys some players intensely (no bad thing, some might say).
1981
 
 
1982
 
Games used to have a ``Last Lousy Point" by custom - a single point which
1983
 
could only be won by doing something hugely unlikely, such as going to a
1984
 
particular area of the Pirate's Maze and dropping a key.  This custom,
1985
 
happily, has fallen into disuse.
1986
 
 
1987
 
 
1988
 
\subtitle{Wrong Guesses}
1989
 
 
1990
 
 
1991
 
For some puzzles, a perfectly good alternative solution will occur to
1992
 
players.  It's good style to code two or more solutions to the same puzzle,
1993
 
if that doesn't upset the rest of the game.  But even if it does, at least
1994
 
a game should say something when a good guess is made.  (Trying to cross the
1995
 
volcano on the magic carpet in `Spellbreaker' is a case in point.)
1996
 
 
1997
 
For example, in `Curses' there are (at time of writing) six different ways
1998
 
to open the child-proof medicine bottle.  They are all quite hard to guess,
1999
 
they are all logically reasonable and most players get one of them.
2000
 
\medskip
2001
 
 
2002
 
One reason why `Zork' held the player's attention so firmly (and why it took
2003
 
about ten times the code size, despite being rather smaller than the
2004
 
original mainframe `Adventure') was that it had a huge stock of usually
2005
 
funny responses to reasonable things which might be tried.
2006
 
 
2007
 
My favourite funny response, which I can't resist reprinting here, is:
2008
 
\beginstt
2009
 
   You are falling towards the ground, wind whipping around you.
2010
 
   >east
2011
 
   Down seems more likely.
2012
 
\endtt
2013
 
(`Spellbreaker'.  Though I also recommend trying to take the sea serpent
2014
 
in `Zork II'.)  This is a good example because it's exactly the sort of
2015
 
boring rule (can't move from the midair position) which most designers
2016
 
usually want to code as fast as possible, and don't write with any
2017
 
imagination.
2018
 
\medskip
2019
 
 
2020
 
Another form of wrong guess is in vocabulary.  Unless exceptionally large, a
2021
 
good game ought to have about a 1000-word vocabulary: too much less than
2022
 
that and it is probably missing reasonable synonyms; too much more and it is
2023
 
overdoing it.  Remember too that players do not know at first what the
2024
 
relevant and irrelevant objects in a room are.  For instance:
2025
 
\beginstt
2026
 
Old Winery
2027
 
This small cavity at the north end of the attic once housed all manner of
2028
 
home-made wine paraphernalia, now lost and unlamented.  Steps, provided
2029
 
with a good strong banister-rail, lead down and to the west, and the
2030
 
banister rail continues along a passage east.
2031
 
\endtt
2032
 
This clearly mentions a banister, which (as it happens) plays no part in the
2033
 
game, but merely reinforces the idea of an east-west passage including a
2034
 
staircase which (as it happens) is partly for the use of a frail relative. 
2035
 
But the player may well try tieing thing to the rail, pulling at it and so
2036
 
on.  So the game knows ``banister", ``rail" and (not entirely logically, but
2037
 
players are not entirely logical) ``paraphernalia" as names of irrelevant
2038
 
things. An attempt to toy with them results in the reply
2039
 
\beginstt
2040
 
That's not something you need to refer to in the course of this game.
2041
 
\endtt
2042
 
which most players appreciate as fair, and is better than the parser
2043
 
either being ignorant or, worse, pretending not to be.
2044
 
 
2045
 
A feature which some games go to a great deal of trouble to provide, but is
2046
 
of arguable merit (so think I), is to name every room, so that ``search
2047
 
winery" would be understood (though of course it would do nothing almost
2048
 
everywhere... and a player would have to try something similar everywhere on
2049
 
the off chance).  Some games would even provide ``go to winery" from nearby
2050
 
places.  These are impressive features but need to be coded carefully not to
2051
 
give the player information she may not yet have earned.
2052
 
 
2053
 
 
2054
 
\subtitle{Hints and Prizes}
2055
 
 
2056
 
 
2057
 
A good game (unless written for a competition) will often contain a hints
2058
 
service, as the Infocom games did in latter days.  Most players will only
2059
 
really badly be stuck about once in the course of a game (and they vary
2060
 
widely in which puzzle to be really badly stuck on) and it is only fair
2061
 
to rescue them.  (If nothing else, this cuts down on the volume of email
2062
 
cries for help which may arrive.)  There are two ways to provide hints:
2063
 
\item{--} in the game itself, by having some sage old worthy to ask;
2064
 
\item{--} properly separated from the game, with a ``hint" command which
2065
 
offers one or more menus full of possible questions.
2066
 
 
2067
 
Of course, a hint should not be an explicit answer.  The classic approach
2068
 
is to offer a sequence of hints, each more helpful than the last, until
2069
 
finally the solution is openly confessed.  Perhaps surprisingly, not all
2070
 
players like this, and some complain that it makes play too easy to be
2071
 
challenging.  It is difficult to construct a hints system in such a way that
2072
 
it doesn't reveal later information (in its lists of questions to which
2073
 
answers are provided, for instance): but worth it.
2074
 
 
2075
 
At the end of the game, when it has been won, is there anything else to be 
2076
 
said?  In some games, there is.  In its final incarnations (alas, not the
2077
 
one included in the `Lost Treasures of Infocom' package), `Zork I' offered
2078
 
winners access to the hints system at the RESTART, RESTORE or QUIT prompt. 
2079
 
`Curses' goes so far as to have a trivia quiz, really to tell the player
2080
 
about some of the stranger things which can be done in the game.  (If
2081
 
nothing else, this is a good chance for the game's author to boast.)
2082
 
 
2083
 
 
2084
 
\subtitle{User Interface, and all that jazz}
2085
 
 
2086
 
 
2087
 
No, not windows and pull-down menus, but the few meta-commands which go to
2088
 
the game program and do not represent actions of the player's character in
2089
 
the game.  Of course,
2090
 
\begindisplay
2091
 
SAVE, RESTORE, RESTART, QUIT
2092
 
\enddisplay
2093
 
are essential.  Games should also provide commands to allow the player to
2094
 
choose whether room descriptions are abbreviated on second visits or not. 
2095
 
Other such options might be commands to control whether the game prints out
2096
 
messages like
2097
 
\beginstt
2098
 
[Your score has just gone up by ten points.]
2099
 
\endtt
2100
 
and commands to transcribe to the printer or to a file - these are
2101
 
extremely useful when receiving comments from play-testers.
2102
 
 
2103
 
UNDO is difficult to code but worth it.  In `Curses', UNDO can even restore
2104
 
the player posthumously (though this is not advertised in the game: death,
2105
 
where is thy sting?).
2106
 
 
2107
 
Abbreviations (especially ``g" for again, ``z" for wait, ``x" for examine)
2108
 
must now be considered essential.
2109
 
 
2110
 
Some games produce quotations or jokes from time to time in little windows
2111
 
away from the main text of the game.  Care is needed to avoid these
2112
 
overlying vital text.  It ought to possible to turn this feature off.
2113
 
 
2114
 
The author's only innovations in this line are to provide a ``full score"
2115
 
feature, which accounts exactly for where the player's score has come from
2116
 
and lists achievements so far; to provide a choice of ``inventory wide''
2117
 
or ``inventory tall'', which is helpful for players on screens with few
2118
 
lines; and to provide ``objects" and ``places"
2119
 
commands:
2120
 
\beginlines
2121
 
|   >places|
2122
 
|   You have visited: Attic and Old Furniture.|
2123
 
||
2124
 
|   >objects|
2125
 
|   Objects you have handled:|
2126
 
||
2127
 
|   the crumpled piece of paper   (held)|
2128
 
|   the electric torch   (held)|
2129
 
|   the chocolate biscuit   (held)|
2130
 
|   the bird whistle   (in Old Furniture)|
2131
 
|   the gift-wrapped parcel (lost)|
2132
 
\endlines
2133
 
These features may or may not catch on.
2134
 
 
2135
 
 
2136
 
\subtitle{Debugging and Testing}
2137
 
 
2138
 
 
2139
 
Every author will need a few ``secret" debugging commands (still present in
2140
 
several of the Infocom games, for instance) to transport the player across
2141
 
the map, or get any object by remote control.  Since debugging never ends,
2142
 
it's never wise to remove these commands: you might instead protect them with
2143
 
a password in released editions.  (The Inform system gets around this by
2144
 
providing a suite of debugging verbs which is only included if a particular
2145
 
setting is made at compile-time.)
2146
 
 
2147
 
An unobvious but useful feature is a command to make the game non-random.
2148
 
That is, if there is a doorway which randomly leads to one of three places,
2149
 
then this command will make it predictable.  This is essential when testing
2150
 
the game against a transcript.
2151
 
 
2152
 
During design, it's helpful to keep such a script of commands which wins the
2153
 
game from the start position.  Ideally, your game ought to be able to accept
2154
 
input from a file of commands as well as from the keyboard, so that this
2155
 
script can be run automatically through.
2156
 
 
2157
 
This means that when it comes to adding a new feature towards the end, it is
2158
 
easy to check whether or not it upsets features earlier on.
2159
 
 
2160
 
Bugs are usually easy to fix: they are mostly small oversights.  Very few
2161
 
take more than five minutes to fix.  Especially common are:
2162
 
\item{$\bullet$} slips of punctuation, spelling or grammar (for instance,
2163
 
``a orange");
2164
 
\item{$\bullet$} rooms being dark when they ought to be light (this tends
2165
 
not to show if the player habitually carries a lamp anyway), or not changing
2166
 
their state of light/darkness when they should, as for instance when a
2167
 
skylight opens or closes;
2168
 
\item{$\bullet$} other object flags having been forgotten, such as a fish
2169
 
not being flagged as edible;
2170
 
\item{$\bullet$} map connections being very slightly out, e.g. west in one
2171
 
direction and northeast in the other, by accident;
2172
 
\item{$\bullet$} something which logically can only happen once, such as a
2173
 
window being broken, actually being possible more than once, with strange
2174
 
consequences;
2175
 
\item{$\bullet$} general messages being unfortunate in particular cases,
2176
 
such as ``The ball bounces on the ground and returns to your hand." in
2177
 
mid-air or while wading through a ford;
2178
 
\item{$\bullet$} small illogicalities: being able to swim with a suit of
2179
 
armour on, or wave the coat you're wearing, or eat while wearing a gas mask;
2180
 
\item{$\bullet$} parser accidents and misnamings.
2181
 
 
2182
 
Do not go into play-testing until the scoring system is worked out and
2183
 
the game passes the entire transcript of the ``winning" solution without
2184
 
crashing or giving absurd replies.
2185
 
 
2186
 
 
2187
 
\subtitle{Playtesting}
2188
 
 
2189
 
 
2190
 
The days of play-testing are harrowing.  The first thing to do is to
2191
 
get a few ``friends" and make them play for a while. Look over their
2192
 
shoulders, scribble furiously on a piece of paper, moan with despair and
2193
 
frustration, but do not speak.  Force yourself not to explain or defend,
2194
 
whatever the provocation.  Expect to have abuse heaped on you, and bear up
2195
 
nobly under the strain.  To quote Dave Lebling (on testing `Suspect', from
2196
 
an article in the ``New Zork Times"):
2197
 
\beginlines
2198
 
|   > BARTENDER, GIVE ME A DRINK|
2199
 
|   "Sorry, I've been hired to mix drinks and that's all."|
2200
 
||
2201
 
|   > DANCE WITH ALICIA|
2202
 
|   Which Alicia do you mean, Alicia or the overcoat?|
2203
 
||
2204
 
|   Veronica's body is slumped behind the desk, strangled with a lariat.|
2205
 
|   > TALK TO VERONICA|
2206
 
|   Veronica's body is listening.|
2207
 
\endlines
2208
 
\quote
2209
 
   Little bugs, you know?  Things no one would notice.  At this point the
2210
 
   tester's job is fairly easy.  The story is like a house of cards -- it
2211
 
   looks pretty solid but the slightest touch collapses it...
2212
 
\endquote
2213
 
After a cleaning-up exercise (and there's still time to rethink and
2214
 
redraft), give the game to a few brave beta-testers.  Insist on reports in
2215
 
writing or email, or some concrete form, and if you can persuade the testers
2216
 
then try to get a series of reports, one at a time, rather than waiting a
2217
 
month for an epic list of bugs.  Keep in touch to make sure the testers are
2218
 
not utterly stuck because a puzzle is impossible due to a bug, or due to it
2219
 
just being far too hard.  Don't give hints unless they are asked for.
2220
 
 
2221
 
Play-testing will produce a good 100 or so bugs, mostly awesomely trivial
2222
 
and easily fixed.  Still, expect a few catastrophes.
2223
 
 
2224
 
Good play-testers are worth their weight in gold.  They try things in a
2225
 
systematically perverse way.  To quote Michael Kinyon, whose effect may be
2226
 
felt almost everywhere in `Curses',
2227
 
\quote
2228
 
   A tester with a new verb is like a kid with a hammer; every problem
2229
 
   seems like a nail.
2230
 
\endquote
2231
 
And how else would you know whether ``scrape parrot" produced a sensible
2232
 
reply or not?
2233
 
 
2234
 
Unless there is reason not to (because you know more than they do about how
2235
 
the plot will work out), listen to what the play-testers say about style and
2236
 
consistency too.  Be sure also to credit them somewhere in the game.
2237
 
 
2238
 
 
2239
 
\subtitle{It's Never Finished}
2240
 
 
2241
 
 
2242
 
Games are never finished.  There's always one more bug, or one more message
2243
 
which could be improved, or one more little cute reply to put in.  Debugging
2244
 
is a creative process and adds to the life of the game.  The play-testing
2245
 
process has increased the code size of `Curses' by about 50\%: in other
2246
 
words, over a third of a game is devoted to ``irrelevant'' features, blind
2247
 
alleys, flippant replies and the like.
2248
 
 
2249
 
Roughly 300 bugs in `Curses' have been spotted since it was released
2250
 
publically two years ago (I have received well over a thousand email messages
2251
 
on the subject), and that was after play-testing had been ``finished".  About
2252
 
once a week I make this week's corrections, and about once every three
2253
 
months I re-issue the mended version.  Thus, many people who suggested
2254
 
little extensions and repairs have greatly contributed to the game, and
2255
 
that's why there are so many names in the credits.
2256
 
 
2257
 
 
2258
 
\subtitle{...Afterword}
2259
 
 
2260
 
 
2261
 
Bob Newell recently asked why the old, crude, simplistic Scott Adams games
2262
 
still had such fascination to many people: partly nostalgia of the
2263
 
`favourite childhood books' kind, of course.  But also the feeling of
2264
 
holding a well-made miniature, a Chinese puzzle box with exactly-cut pieces.
2265
 
 
2266
 
An adventure game, curiously, is one of the most satisfying of works to have
2267
 
written: perhaps because one can always polish it a little further, perhaps
2268
 
because it has so many hidden and secret possibilities, perhaps because
2269
 
something is made as well as written.
2270
 
 
2271
 
For myself, though, perhaps also because each day somebody new may wander
2272
 
into its world, as I did when occasionally taken to a Digital mainframe in
2273
 
the 1970s, through a dark warren of passages untidier even than my bedroom:
2274
 
so that the glow of the words has not quite faded from my eyes.
2275
 
 
2276
 
\end