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  • Author(s): Jan Christoph Nordholz
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1
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 
2
<html>
 
3
<head>
 
4
<title>DM4 &#167;51: The room description</title>
 
5
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
 
6
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="dm4.css">
 
7
</head>
 
8
<body>
 
9
<p class="navbar">
 
10
 <a href="index.html">home</a> /
 
11
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
12
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
13
 <a href="s50.html" title="&#167;50: The design of puzzles">prev</a> /
 
14
 <a href="s52.html" title="&#167;52: Finishing">next</a> /
 
15
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
16
</p>
 
17
<div class="page">
 
18
<a id="p406" name="p406"></a>
 
19
<h2>&#167;51 &nbsp; The room description</h2>
 
20
 
 
21
<p class="normal"><span class="atleft"><img src="dm4-406_1.jpg" alt=""></span>
 
22
When beginning to code a design, it is tempting to give rooms temporary 
 
23
descriptions (&#8220;Slab room.&#8221; &#8220;Cloister.&#8221;), and 
 
24
leave the writing for later. There is no more depressing point than 
 
25
facing a pile of 50 room descriptions to write, all at once, and feeling
 
26
that one's enthusiasm has altogether gone. (The same applies to making 
 
27
an over-detailed design before doing any coding.) Besides, when testing 
 
28
the rooms concerned, one has no feeling of what the game will look like 
 
29
except tatty, and this is also depressing. Also, writing room descriptions 
 
30
forces the designer to think about what the room is ultimately for. 
 
31
So most designers like to write a few at a time, as coding goes on, 
 
32
but to write them properly: and edit later for consistency and second 
 
33
thoughts.</p>
 
34
 
 
35
<p class="indent">In any room description there are usually one to 
 
36
three essentials to get across, and the rest is better cut or relegated 
 
37
to text appearing only if the player chooses to examine something in 
 
38
particular. Even the most tedious junctions deserve description, 
 
39
however, and description is more than a list of exits. Here is 
 
40
&#8216;Advent&#8217; at its most graceful:</p>
 
41
 
 
42
<p class="output"><em>Shell Room</em><br>
 
43
You're in a large room carved out of sedimentary rock. The floor and 
 
44
walls are littered with bits of shells embedded in the stone. A 
 
45
shallow passage proceeds downward, and a somewhat steeper one leads 
 
46
up. A low hands and knees passage enters from the south.<br>
 
47
<em>In Limestone Passage</em><br>
 
48
You are walking along a gently sloping north/south passage lined with 
 
49
oddly shaped limestone formations.</p>
 
50
 
 
51
<p class="normal">Note the geology, the slight unevenness of the ground 
 
52
and the variation in the size of the tunnels. Nothing happens here, 
 
53
but it seems a real place.</p>
 
54
 
 
55
<p class="indent">Flippant room descriptions are best avoided if they 
 
56
will be often revisited. Subtler humour is more durable:</p>
 
57
 
 
58
<p class="output">On the wall by the bed is a slightly curved, full-length 
 
59
mirror. You reflect upon this for a while.</p>
 
60
 
 
61
<p class="normal">(From the Cambridge University game 
 
62
&#8216;Xenophobia&#8217; (Jonathan Mestel, 1989). This wording is also 
 
63
neat in that it applies equally well on the tenth visit to a location 
 
64
as on the first, whereas text like &#8220;Astonished to see a mirror, 
 
65
you leap back&#8230;&#8221; would not.) About once in a game an author 
 
66
can get away with something like this:</p>
 
67
 
 
68
<a id="p407" name="p407"></a>
 
69
<p class="output"><em>Observation Room</em><br>
 
70
Calvin Coolidge once described windows as &#8220;rectangles of 
 
71
glass.&#8221; If so, he may have been thinking about the window which 
 
72
fills the western wall of this room. A tiny closet lies to the north. 
 
73
A sign is posted next to the stairs which lead both upwards and 
 
74
downwards.</p>
 
75
 
 
76
<p class="normal">A characteristic piece of Steve Meretzky<a id="s51_fnref1"
 
77
name="s51_fnref1"></a><a href="#s51_fn1">&#8224;</a> from &#8216;Leather 
 
78
Goddesses of Phobos&#8217;, demonstrating the lengths one has to go 
 
79
to when faced with a relentlessly ordinary junction-with-window. The 
 
80
sentence Meretzky is at pains to avoid is &#8220;You can go up, down 
 
81
or north.&#8221; With care it is even possible to remove mention 
 
82
of a room's exits altogether, but only if the information is presented
 
83
in some other way. For instance:</p>
 
84
 
 
85
<p class="output"><em>Dark Cave</em><br>
 
86
Little light seeps into this muddy, bone-scattered cave and always you 
 
87
long for fresh air. Strange bubbles, pulsing and shifting as if alive, 
 
88
hang upon the rock at crazy, irregular angles.<br>
 
89
Black crabs scuttle about your feet.<br>
 
90
&gt;<tt>south</tt><br>
 
91
The only exit is back out north to the sea-shore.</p>
 
92
 
 
93
<p class="normal">Here, the &#8220;You can't go that way&#8221; message 
 
94
for the room has taken up the slack.</p>
 
95
 
 
96
<p class="indent">Experienced players know all of the various formulae 
 
97
used in room descriptions by heart: &#8220;You're in&#8221;, &#8220;You 
 
98
are in&#8221;, &#8220;This is&#8221;, &#8220;You have come to&#8221; 
 
99
and so forth. This, perhaps, is why some designers prefer impersonal room 
 
100
descriptions, not mentioning &#8220;you&#8221; unless to say something 
 
101
other than the obvious fact of being present. Once into the text then, 
 
102
as in all writing, vocabulary counts. If there is a tree, of what species? 
 
103
If a chair, of what style? (&#8216;Cutthroats&#8217; (Mike Berlyn and 
 
104
Jerry Wolper, 1984) describes a cupboard of no particular interest as 
 
105
a &#8220;lopsided wooden dresser&#8221; for the sake of painting the 
 
106
scene.) Room descriptions should not always describe static, fixed 
 
107
things, should bring in senses other than sight and should not always 
 
108
be monochrome. Plainness and repetition are to be avoided at almost 
 
109
any cost:</p>
 
110
 
 
111
<p class="output">You're on a winding drive outside a magnificent door. 
 
112
Exits are west to a woodshed, upwards to a vine and in through a door. 
 
113
You can see a vine.<br>
 
114
&gt;<tt>west</tt><br><a id="p408" name="p408"></a>
 
115
You're in a woodshed in the swamp. Exits are east to a winding drive 
 
116
and west to a herb garden. You can see a candle and a woodpile.</p>
 
117
 
 
118
<p class="normal">(&#8216;The Price of Magik&#8217;, BBC Micro version 
 
119
&#8211; in the Amiga version of the later &#8216;Time and Magik Trilogy&#8217; 
 
120
re-release, the winding drive description ran to an eighty-word essay, 
 
121
and did away entirely with the mechanically-generated &#8220;exits 
 
122
are&#8221; sentence.) So much for what is bad. The following, from 
 
123
&#8216;Advent&#8217; again, is something much more dangerous: the 
 
124
mediocre room description.</p>
 
125
 
 
126
<p class="output"><em>Whirlpool Room</em><br>
 
127
You are in a magnificent cavern with a rushing stream, which cascades 
 
128
over a sparkling waterfall into a roaring whirlpool which disappears 
 
129
through a hole in the floor. Passages exit to the south and west.</p>
 
130
 
 
131
<p class="normal">This seems a decent enough try, but no novelist would 
 
132
write like this. Each important noun &#8211; &#8220;cavern&#8221;, 
 
133
&#8220;stream&#8221;, &#8220;waterfall&#8221;, &#8220;whirlpool&#8221; 
 
134
&#8211; has its own adjective &#8211; &#8220;magnificent&#8221;, 
 
135
&#8220;rushing&#8221;, &#8220;sparkling&#8221;, &#8220;roaring&#8221;. 
 
136
The two &#8220;which&#8221; clauses in a row are a little unhappy. 
 
137
&#8220;Cascades&#8221; is good, but does a stream cascade &#8220;over&#8221; 
 
138
a waterfall? Does a whirlpool itself disappear? The &#8220;hole in 
 
139
the floor&#8221; seems incongruous. Surely it must be underwater, indeed
 
140
deep underwater? Come to that, the geography could be better used, 
 
141
which would also help to place the whirlpool within the cave (is 
 
142
it in the middle? on one edge?). And why &#8220;Whirlpool Room&#8221;, 
 
143
which sounds like one of the perks of a health club? Here is a second 
 
144
draft:</p>
 
145
 
 
146
<p class="output"><em>Whirlpool Ledge</em><br>
 
147
The path runs a quarter-circle from south to west around a broken ledge
 
148
of this funnel cavern. A waterfall drops out of the darkness, catching 
 
149
the lamplight as it cascades into the basin. Rapid currents whip into 
 
150
a roaring whirlpool below.</p>
 
151
 
 
152
<p class="normal">Even so, there is nothing man-made, nothing alive, no 
 
153
colour and besides it seems to miss the essential feature of all the 
 
154
mountain water-caves I've ever been to, so let us add a second paragraph 
 
155
(with a line break, which is easier on the eye):</p>
 
156
 
 
157
<p class="output">Blue-green algae hangs in clusters from the old 
 
158
guard-railing, which has almost rusted clean through in the frigid, 
 
159
soaking air.</p>
 
160
 
 
161
<p class="normal">The algae and the guard-rail offer possibilities. 
 
162
Perhaps there are frogs who could eat insect-eggs in the algae, or 
 
163
perhaps the player might find a use for iron oxide, and could scrape 
 
164
rust from the railing. Certainly the railing should break if 
 
165
a rope is tied to it. Is it safe to dive in? Does the water have a 
 
166
hypnotic effect on someone staring into it? Is there anything dry 
 
167
which would become damp if the player brought it through here? Might 
 
168
there be a second ledge higher up where the stream falls into the cave?</p>
 
169
 
 
170
<a id="p409" name="p409"></a>
 
171
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
172
Lack of variety comes in many forms. Brian Howarth's eleven 
 
173
&#8220;Mysterious Adventures&#8221; games written for the Scott Adams 
 
174
game engine invent some interesting milieux (&#8216;Feasibility 
 
175
Experiment&#8217; (1982), with objects like &#8220;Vague Shapes&#8221;, 
 
176
is worth a look) but they are highly repetitive and difficult to tell 
 
177
apart. The main weakness of &#8216;Enchanter&#8217; is a sparse, 
 
178
location-heavy map, especially in the prologue, where many rooms 
 
179
over-describe their neighbours. Slightly at odds with the traditional 
 
180
dungeon elsewhere, &#8216;Enchanter&#8217; blends in horror tableaux: 
 
181
dead grass &#8220;seems to grip at your feet&#8221;, a demon statue 
 
182
&#8220;seems to reach towards you&#8221;. There's a lot of 
 
183
&#8220;seeming&#8221; motion, because the deserted, blasted landscape 
 
184
is largely static: &#8220;listless waves barely stir the flotsam and 
 
185
jetsam&#8221; sums it up only too well. The outcome would have been 
 
186
mediocre had the puzzles in the game not been exceptionally good, 
 
187
and a few of the interior locations appealing. Here is a fine example 
 
188
of the interior room as vista, overlooking a landscape and drawing 
 
189
together the whole game's map:</p>
 
190
 
 
191
<p class="output"><em>Map Room</em><br>
 
192
This room in the high tower appears to be a map room, with hundreds of
 
193
ancient maps covering the walls. A huge globe, made of gold, sits on 
 
194
a pedestal in the center of the room. Through the tower windows can 
 
195
be seen a vast forest stretching out to the northeast and the sea, 
 
196
covered in fog, to the east and south. Stairs to the south lead to 
 
197
the bottom of the tower.</p>
 
198
 
 
199
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
200
 
 
201
<p class="normal">It is a vexed question just how much land occupies a 
 
202
single location. Usually a location represents a single room, perhaps 
 
203
ten yards across at the most. Really large chambers are usually given 
 
204
several locations, so that a ballroom might be divided into corners 
 
205
with names like &#8220;Ballroom Northwest&#8221; and &#8220;Ballroom
 
206
Southwest&#8221;. The &#8220;huge cave about 3,000 feet across&#8221; 
 
207
of &#8216;Acheton&#8217; occupies no less than 16 locations, which 
 
208
although it conveys a sense of space can also seem repetitious and 
 
209
wasteful.</p>
 
210
 
 
211
<p class="indent">At the other extreme it is sometimes necessary for 
 
212
a single location to do duty for a great swathe of ground, especially 
 
213
out of doors, where drawing the map can leave one with the same 
 
214
frustration as the set-designer for a Wagnerian opera: everything 
 
215
indistinct and without edges. &#8216;Spellbreaker&#8217;, under 
 
216
tight constraints on locations, includes one-location meadows and 
 
217
volcanos. The reverse position is taken by the distinctive and plausible 
 
218
&#8216;Gateway to Karos&#8217; (Derek Haslam, 1984). Locations are 
 
219
superimposed in a square map-like grid onto the rivers, cliffs, forest 
 
220
and so forth of the island of Karos, so that each location represents 
 
221
perhaps one square kilometer:</p>
 
222
 
 
223
<p class="output"><em>Eastlands</em><br>
 
224
You are in a cluster of roofless, abandoned buildings, apparently 
 
225
part of an ore-washing mill. A dry water-channel runs northward, and 
 
226
a path leads west.<br><a id="p410" name="p410"></a>
 
227
A garden spade, well used but still strong and sharp, lies abandoned here.</p>
 
228
 
 
229
<p class="normal">(About a dozen neighbouring locations share the short 
 
230
name &#8220;Eastlands&#8221;.) A middle position between &#8216;Spellbreaker&#8217; 
 
231
and &#8216;Gateway to Karos&#8217; is taken by &#8216;She's Got a Thing 
 
232
For a Spring&#8217; (1997), an evocation by the nature photographer 
 
233
Brent VanFossen of the mountains of northwest America. Almost an 
 
234
interactive postcard, this thoroughly appealing game features elks, 
 
235
mooses, eagles and so forth, but is equally vivid with terrain and 
 
236
vegetation:</p>
 
237
 
 
238
<p class="output"><em>Granite Canyon</em><br>
 
239
You're on a shelf overlooking a small canyon, apparently carved by 
 
240
the nearby stream and 20 or 30 feet deep. A rocky path enters from the 
 
241
west beside a tangle of blackberries, and dead ends at a ledge overlooking 
 
242
the stream below. Above you, granite walls continue to rise, the pink 
 
243
stones a beautiful contrast to the clear blue sky. An animal trail leads 
 
244
up, too steep to walk, but you might be able to make it in a scramble.<br>
 
245
Beside you stands a small tower supporting one end of a steel cable.<br>
 
246
The end of a spruce branch is just barely visible deep inside the 
 
247
blackberries.</p>
 
248
 
 
249
<p class="normal">A single location can also substitute for an infinite 
 
250
expanse, such as the Neverending Lane of &#8216;Jinxter&#8217;.</p>
 
251
 
 
252
<p class="indent">Another consideration in outdoor locations is that 
 
253
the slow process of sunrise and sunset ought to affect room descriptions. 
 
254
&#8216;Christminster&#8217; organises time so as to keep the player indoors 
 
255
between seven and ten p.m. so that only two states are needed, full day 
 
256
and full night. &#8216;A Mind Forever Voyaging&#8217; derives most 
 
257
of its impact from its depiction of the same city decaying in ten-year 
 
258
stages, as it rolls forward in history like H. G. Wells's classic (and
 
259
classically filmed) novel <i>Things To Come</i>. The definitive 
 
260
shifting-description game of recent years is Andrew Plotkin's &#8216;A 
 
261
Change in the Weather&#8217; (1995):</p>
 
262
 
 
263
<p class="output">You're standing on a ledge, on a rather steep, overgrown 
 
264
hillface. Greenery hides the stream below and the hilltop above, and 
 
265
the meadows and sky beyond sweep away into the incandescent west.</p>
 
266
 
 
267
<p class="output">You're standing on a ledge, on a rather steep, overgrown 
 
268
hillface. Rain hides the stream below and the hilltop above, and to the west 
 
269
is only dark.</p>
 
270
 
 
271
<p class="normal">Descriptions alter not just through time passing, but 
 
272
also because of differences in perspective. Still the most remarkable 
 
273
example is the &#8216;Suspended&#8217; complex, which a player in suspended 
 
274
animation controls through robots with different sensory perceptions. 
 
275
Here is the same place from four points of view:</p>
 
276
 
 
277
<p class="output">I'm in a large room which looks like the inside of 
 
278
a globe. The walls seem sculptured with wiring, swirling around the 
 
279
room's perimeter, leading into a tall column. The column itself has 
 
280
a door on its face. Doorways lead to the west, south, east and northeast.</p>
 
281
 
 
282
<a id="p411" name="p411"></a>
 
283
<p class="output">Sonar indicates a large, spherical open area with a hollow column running
 
284
from floor to ceiling. The column reflects sonar evenly indicating 
 
285
no distinguishing external characteristics.</p>
 
286
 
 
287
<p class="output">All around me charges flow, shaped by the very nature of this room. The
 
288
electrons are being channeled into an electrical column, central to this
 
289
environment.</p>
 
290
 
 
291
<p class="output">A small humming can be detected from a column which extends from floor
 
292
to ceiling.</p>
 
293
 
 
294
<p class="normal">Another device, used in the spy thriller &#8216;Border 
 
295
Zone&#8217; (Marc Blank, 1987), is to respond to directions not with 
 
296
a description of the new location but with a response about how you got 
 
297
there:</p>
 
298
 
 
299
<p class="output">&gt;<tt>east</tt><br>
 
300
You open the door and walk out into the passageway. You scan the
 
301
passageway, noting guards at either end, machine guns poised at their 
 
302
sides. You don't remember them from the beginning of the trip, so you 
 
303
can only suppose that security has been tightened in the search for 
 
304
the American agent.<br>
 
305
&gt;<tt>look</tt><br>
 
306
<em>Outside Your Compartment</em><br>
 
307
You are standing in the passageway that runs along the length of the 
 
308
car. At either end of the passageway, a guard is standing, machine gun 
 
309
poised at his side. Right now, you're standing outside your own 
 
310
compartment.</p>
 
311
 
 
312
<p class="aside"><span class="warning"><b>&#8226;</b>
 
313
<b>REFERENCES</b></span><br>
 
314
Mike Berlyn (<i>XYZZYnews</i> 17) groups the issues here under the headings 
 
315
Size/Scope, Ceilings, Floor/Ground, Walls, Lighting and Mood (&#8220;a 
 
316
depressed person is not likely to have yellow-and-red throw pillows&#8221;: 
 
317
oh?). &nbsp;
 
318
<span class="warning"><b>&#8226;</b></span>Gerry Kevin Wilson offers three don'ts
 
319
for room descriptions: &#8220;1. Don't mention a player's actions in 
 
320
a description. 2. Don't mention moveable objects in a description. 
 
321
3. Don't exceed one screenful of text in a description.&#8221; &nbsp;
 
322
<span class="warning"><b>&#8226;</b></span>&#8220;Very often, a map or the 
 
323
plan of a building can suggest a plot element that no amount of abstract 
 
324
thought could generate.&#8221; (Gil and Beryl Williamson, in <i>Computer 
 
325
Adventures &#8211; The Secret Art</i>.) &nbsp;
 
326
<span class="warning"><b>&#8226;</b></span>Wisest of all, perhaps: &#8220;It's 
 
327
awful to sit down and think, &#8216;I've got to write fifty room descriptions 
 
328
today, and each one of them has to be clear, crisp and vivid while 
 
329
conveying exactly the information I want it to convey&#8217;&nbsp;&#8221;
 
330
(Gareth Rees, Usenet posting, 7/6/94). Don't write them all at once.</p>
 
331
 
 
332
<hr class="footnotebar">
 
333
<p class="aside" style="margin-top:0"><a id="s51_fn1" name="s51_fn1"></a><a
 
334
href="#s51_fnref1">&#8224;</a>&nbsp; But Meretzky was not always as 
 
335
corny as his reputation. Influenced by &#8216;Suspended&#8217;, which 
 
336
he had play-tested and later called &#8220;probably the most interesting 
 
337
and daringly different game Infocom ever did&#8221;, he used a virtual 
 
338
reality theme to construct almost the only work of early IF to contain 
 
339
serious political themes: &#8216;A Mind Forever Voyaging&#8217; (1985).</p>
 
340
 
 
341
</div>
 
342
<p class="navbar">
 
343
 <a href="index.html">home</a> /
 
344
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
345
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
346
 <a href="s50.html" title="&#167;50: The design of puzzles">prev</a> /
 
347
 <a href="s52.html" title="&#167;52: Finishing">next</a> /
 
348
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
349
</p>
 
350
</body>
 
351
</html>
 
352