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  • Author(s): Jan Christoph Nordholz
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1
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 
2
<html>
 
3
<head>
 
4
<title>DM4 &#167;48: A triangle of identities</title>
 
5
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
 
6
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="dm4.css">
 
7
</head>
 
8
<body>
 
9
<p class="navbar">
 
10
 <a href="index.html">home</a> /
 
11
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
12
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
13
 <a href="s47.html" title="&#167;47: Realities">prev</a> /
 
14
 <a href="s49.html" title="&#167;49: Structure">next</a> /
 
15
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
16
</p>
 
17
<div class="page">
 
18
<a id="p378" name="p378"></a>
 
19
<h2>&#167;48 &nbsp; A triangle of identities</h2>
 
20
 
 
21
<blockquote>&#8220;Queer grammar!&#8221; said Holmes with a smile 
 
22
as he handed the paper back to the inspector. &#8220;Did you notice 
 
23
how the &#8216;he&#8217; suddenly changed to &#8216;my&#8217;? The 
 
24
writer was so carried away by his own story that he imagined himself 
 
25
at the supreme moment to be the hero.&#8221;<br>
 
26
&#8212; Sir Arthur Conan Doyle (1859&#8211;1930), <i>Three Gables</i></blockquote>
 
27
 
 
28
<p class="normal"><span class="atleft"><img src="dm4-378_1.jpg" alt=""></span>
 
29
In books like this one the word &#8220;player&#8221; is overused. There 
 
30
are at least three identities involved in play: the person typing and 
 
31
reading (&#8220;player&#8221;), the main character within the story 
 
32
(&#8220;protagonist&#8221;), and the voice speaking about what this 
 
33
character sees and feels (&#8220;narrator&#8221;). There is a triangle 
 
34
of relationships between them, and it's a triangle with very different 
 
35
proportions in different games.
 
36
 
 
37
<p class="normal" style="margin-top:1em">1. <i>Protagonist and player.</i>&nbsp;
 
38
&#8220;What should you, the detective, do now?&#8221; asks &#8216;The 
 
39
Witness&#8217; pointedly on its first turn. Numerous games (&#8216;Zork&#8217;, 
 
40
for instance) take the attitude that anyone who turns up can play, as 
 
41
themselves, regardless of gender or attitudes. This is to equate player 
 
42
with protagonist, making them almost the same. Sometimes the equation 
 
43
is actually engineered: &#8216;Leather Goddesses of Phobos&#8217; 
 
44
notices into which bathroom the player chooses to move the protagonist 
 
45
and decides the protagonist's gender accordingly. &#8216;Seastalker&#8217;
 
46
(Stu Galley and Jim Lawrence, 1984), aimed at a younger audience, asks 
 
47
for the player's name and gives it to the protagonist, too. At the 
 
48
other extreme is Amy Briggs's much underplayed &#8216;Plundered 
 
49
Hearts&#8217; (1987), which has as its heroine a specific girl whisked 
 
50
away by pirates in the West Indies. Reviewing in <i>SPAG</i> 4, 
 
51
Graeme Cree wrote that:</p>
 
52
 
 
53
<blockquote>In &#8216;Zork&#8217;, you're just some anonymous guy who 
 
54
was walking by the white house. You have no particular personality, 
 
55
or history before this point. &#8216;Planetfall&#8217; makes an effort 
 
56
to paint your character with the enclosed diary, but it is all chrome
 
57
&#8230; &#8216;Plundered Hearts&#8217;, more than any other game gave
 
58
me the feeling of really being inside someone <em>else's</em> head. 
 
59
Throughout the game, who you are plays an important part. Disguising 
 
60
your identity and altering your appearance is important in several 
 
61
places to elicit a desired reaction from other characters &#8230;</blockquote>
 
62
 
 
63
<p class="normal">Either approach presents difficulties. If the protagonist 
 
64
is uncharacterised, the story may lack literary interest. If heavily 
 
65
determined, the protagonist is likely to be highly unlike the player 
 
66
and this risks losing the player's sense of engagement.</p>
 
67
 
 
68
<a id="p379" name="p379"></a>
 
69
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
70
Few players have minded becoming the Reverend Stephen Dawson, the 
 
71
middle-aged clergyman of &#8216;Muse, an Autumn Romance&#8217; (Christopher 
 
72
Huang, 1998), whose behaviour is constrained by his emotional blockage. 
 
73
But there are players who resent being obliged to identify with gay 
 
74
protagonists. On the whole this is their problem, not the game's, 
 
75
and it was for them that Neil James Brown wrote his pointed spoof 
 
76
&#8216;The Lost Spellmaker&#8217; (1997), the exploit of Mattie, a lesbian 
 
77
dwarf Secret Service agent addicted to sweets.</p>
 
78
 
 
79
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
80
 
 
81
<p class="normal">In an interactive medium, the beliefs and abilities 
 
82
of the protagonist are more than simply a painted backcloth, because 
 
83
the player participates in them. These special abilities might be called 
 
84
the &#8220;magic&#8221; in the game's model world, in the broadest sense:</p>
 
85
 
 
86
<blockquote>For magic and applied science alike the problem is how 
 
87
to subdue reality to the wishes of man.</blockquote>
 
88
 
 
89
<p class="normal">(C. S. Lewis, <i>The Abolition of Man</i>.) In &#8216;The 
 
90
Witness&#8217;, for instance, the magic might be said to be the detective's 
 
91
ability to arrest or call for forensic analysis, and in &#8216;Ruins&#8217; 
 
92
we have the camera and the packing case. The magic is the imaginary 
 
93
fabric of the world, and it is as essential for the magic to have a
 
94
coherent rationale as it is for the map to suggest a coherent geography.</p>
 
95
 
 
96
<p class="indent">Because the magic is part of the background, it should 
 
97
not be allowed to become too crudely a way to solve puzzles. An &#8220;open 
 
98
door&#8221; spell should be a general technique, with several different 
 
99
applications across its game. Better yet, these techniques should be 
 
100
used indirectly and with ingenuity, for instance opening a locked door 
 
101
by casting a &#8220;cause to rust&#8221; spell on its hinges. And
 
102
plenty of puzzles should have solutions which don't involve the magic 
 
103
at all, or else the player will start to feel that it would save a good 
 
104
deal of time and effort just to find the &#8220;win game&#8221; spell 
 
105
and be done with it.</p>
 
106
 
 
107
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
108
In a few games a linguistic surrealism is the reality: for instance 
 
109
&#8216;Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It&#8217; (Jeff 
 
110
O'Neill, 1987) is entirely based on puns and the T-Removing Machine 
 
111
of &#8216;Leather Goddesses of Phobos&#8217; can transform a rabbit
 
112
into a rabbi. A literary critic might call this a &#8220;postmodern&#8221; 
 
113
magic, which dislocates language from what is &#8220;really&#8221; 
 
114
happening in the game. This is exceptionally hard to do well.</p>
 
115
 
 
116
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
117
Games with magic in the authentic fantasy sense seldom follow the austere 
 
118
example of Tolkien, where &#8211; although there are spells, as where 
 
119
Gandalf sets light to fir cones in (the book) <i>The Hobbit</i> &#8211; 
 
120
the sign of a wizard is more often a priest-like ability to question
 
121
out motives in what people say and a sage-like wisdom about nature 
 
122
and history. Instead, perhaps for easy parsing and convenient subdivision 
 
123
and perhaps simply to imitate Gary Gygax's role-playing game <i>Dungeons 
 
124
and Dragons</i>, interactive fiction has 
 
125
<a id="p380" name="p380"></a>
 
126
tended to follow the <i>Dying Earth</i> stories (c. 1950) of Jack Vance<a id="s48_fnref1"
 
127
name="s48_fnref1"></a><a href="#s48_fn1">&#8224;</a> where spells are at
 
128
once dramatic flourishes, complex mental exercises which must be memorised, 
 
129
and highly specific tools with outr&eacute; names like &#8220;Xarfaggio's 
 
130
Physical Malepsy&#8221; and &#8220;The Excellent Prismatic Spray&#8221;. 
 
131
Many schemes of magic have been tried, and naturally each designer 
 
132
wants to find a new one. Sometimes spells take place in the mind (&#8216;Enchanter&#8217;), 
 
133
sometimes with the aid of certain objects (&#8216;Curses&#8217;); 
 
134
sometimes halfway between (Level 9's &#8216;Magik&#8217; games, David 
 
135
Williamson and Pete Austin, 1985&#8211;6). Keying magic to objects is 
 
136
advantageous because objects are tactile and part of the game's other 
 
137
play. In other respects, too, magic needs to be subject to the discipline 
 
138
of being easily subdivided and described. &#8220;Change a belt or staff 
 
139
into a small poisonous serpent&#8221; is far more amenable to designing 
 
140
(and parsing) than &#8220;convert up to 1000 cubic feet of rock to 
 
141
mud or quicksand&#8221;.</p>
 
142
 
 
143
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
144
If the map is very large, or a good deal of moving to-and-fro is called 
 
145
for, designers have frequently used magic to provide rapid transport: such 
 
146
as the magic words in &#8216;Advent&#8217;, or the eight colour-coded 
 
147
collars in &#8216;Dungeon Adventure&#8217;, or the teleport booths 
 
148
in &#8216;Planetfall&#8217; (Steve Meretzky, 1983), or the black and 
 
149
white dots in &#8216;Adventure Quest&#8217; (Mike, Nick and Pete Austin, 
 
150
1984, 1983). Finding and deducing how to use this transport system can 
 
151
be a puzzle in itself, one whose solution is optional but rewarding.</p>
 
152
 
 
153
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
154
 
 
155
<p class="normal">2. <i>Narrator and protagonist.</i>&nbsp;
 
156
Some narrators behave like a French &#8220;new novelist&#8221;, reporting 
 
157
only what the protagonist is currently seeing and doing. Others 
 
158
enjoy access to what the protagonist thinks and believes:</p>
 
159
 
 
160
<p class="output">Aunt Jemima has two cats, Jane and Austin, but she 
 
161
finds Austin especially annoying &#8211; this ought to make Austin your 
 
162
natural ally, but as it is you tend to glower at each other.</p>
 
163
 
 
164
<p class="normal">Here the narrator of &#8216;Curses&#8217; (Graham 
 
165
Nelson, 1993) tells the player that the protagonist doesn't like somebody. 
 
166
In a different game this could have been established by events, showing 
 
167
rather than telling. Indeed, the protagonist's relationship with Austin 
 
168
might have been neutral until established by the player's choices.</p>
 
169
 
 
170
<p class="indent">It is the narrator who speaks the game's opening words, 
 
171
sometimes called the &#8220;overture&#8221; and conventionally used 
 
172
to say what sort of person the protagonist is, and what he or she is 
 
173
trying to do. Overtures vary widely in how direct and indeed how honest 
 
174
they are. Many, like &#8216;Curses&#8217;, leave the player guessing 
 
175
or misdirect as a form of tease. This is a reaction against the overture
 
176
style of the 1980s, exemplified by &#8216;Snowball&#8217; (original 
 
177
version):</p>
 
178
 
 
179
<a id="p381" name="p381"></a>
 
180
<p class="output">The interstar freezer, Snowball 9, has entered its 
 
181
target starsystem. And it will soon enter the star unless you can do 
 
182
something!</p>
 
183
 
 
184
<p class="normal">Such directness was itself a necessity considering that 
 
185
players of the day expected any game to be a treasure hunt unless they 
 
186
were told otherwise. The overtures to quest games became highly predictable: 
 
187
here is &#8216;Enchanter&#8217; (Marc Blank and Dave Lebling, 1983):</p>
 
188
 
 
189
<p class="output">You, a novice Enchanter with but a few simple spells 
 
190
in your Book, must seek out Krill, explore the Castle he has overthrown, 
 
191
and learn his secrets. Only then may his vast evil&#8230;</p>
 
192
 
 
193
<p class="normal">And so on and so forth. What makes such briefings 
 
194
disappointing is partly that they often run on far too long and are 
 
195
full of words like &#8220;dread&#8221; and &#8220;imbue&#8221;,
 
196
and either take themselves very seriously or, which is worse, don't. 
 
197
Here is about a quarter of the &#8220;overture&#8221;, or opening 
 
198
text, of &#8216;Beyond Zork&#8217; (Brian Moriarty, 1987), a game 
 
199
not meant as a comedy:</p>
 
200
 
 
201
<p class="output">Y'Gael's dry chuckle stilled the murmur of the 
 
202
crowd. &#8220;You forget your own history, Gustar. Are you not author 
 
203
of the definitive scroll on the Coconut of Quendor?&#8221;<br>
 
204
A tumult of amphibious croaks and squeals drowned out Gustar's retort.
 
205
Y'Gael hobbled over to a table laden with mystical artifacts, selected 
 
206
a small stone and raised it high.<br>
 
207
&#8220;The Coconut is our only hope,&#8221; she cried, her eyes shining 
 
208
in the stone's violet aura. &#8220;Its seed embodies the essence of 
 
209
our wisdom. Its shell is impervious to the ravages of Time. We must 
 
210
reclaim it from the Implementors, and hide it away before its secrets 
 
211
are forgotten!&#8221;</p>
 
212
 
 
213
<p class="normal">Self-indulgent, self-parodying, slack, told in the 
 
214
past tense, uninteractive and basically dumb. If Moriarty felt that 
 
215
the quest of the game was hackneyed, a better response would have been 
 
216
to restructure the game, not to allow the narrator to show disdain for 
 
217
it. The same author's overture to &#8216;Trinity&#8217; was by contrast 
 
218
honed to perfection:</p>
 
219
 
 
220
<p class="output">Sharp words between the superpowers. Tanks in East 
 
221
Berlin. And now, reports the BBC, rumors of a satellite blackout. 
 
222
It's enough to spoil your continental breakfast.<br>
 
223
But the world will have to wait. This is the last day of your $599 
 
224
London Getaway Package, and you're determined to soak up as much of 
 
225
that authentic English ambience as you can. So you've left the tour 
 
226
bus behind, ditched the camera and escaped to Hyde Park for a contemplative 
 
227
stroll through the Kensington Gardens.</p>
 
228
 
 
229
<p class="normal">A good deal has been achieved in these two paragraphs. 
 
230
Apart from details &#8211; mention of the BBC, of continental breakfasts, 
 
231
of the camera and the tour bus &#8211; you know who you are (an 
 
232
unadventurous American tourist, of no 
 
233
<a id="p382" name="p382"></a>
 
234
consequence to the world), where 
 
235
you are (Kensington Gardens, Hyde Park, London, England), and what 
 
236
is going on in the world beyond (bad news: World War III is about to 
 
237
break out). Also, nobody knows where you've gone. In style, the opening 
 
238
of #8216;Trinity&#8217; is escapism from a disastrous world out of control, 
 
239
and notice the way the first paragraph is in tense, blunt, headline-like
 
240
sentences, whereas the second is much more relaxed. For a second example,
 
241
&#8216;Ballyhoo&#8217;:</p>
 
242
 
 
243
<p class="output">As you trudge along in the wake of the outflowing crowd, 
 
244
you thumb through your memories of this evening. Your experience of the 
 
245
circus, with its ballyhooed promises of wonderment and its ultimate 
 
246
disappointment, has been to sink your teeth into a candy apple whose 
 
247
fruit is rotten.<br>Never mind the outrageous prices, the Mt. Everest 
 
248
vantage point, the communistically long lines, the audience more savage 
 
249
than the lion act. And it wasn't the shabbiness of the performances 
 
250
themselves that's got you soured on Spangleland. No, instead it's that 
 
251
the circus is a reminder of your own secret irrational desire to steal 
 
252
the spotlight, to defy death, and to bask in the thunder of applause.</p>
 
253
 
 
254
<p class="normal">Many players will have no desire for any of that: 
 
255
but then the narrator is not talking about the player, only the 
 
256
protagonist.</p>
 
257
 
 
258
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
259
More detailed briefing information, if it is needed at all, can be 
 
260
placed interactively into the game &#8211; and not necessarily made 
 
261
available all at once: see the books in the library of &#8216;Christminster&#8217; 
 
262
(Gareth Rees, 1995).</p>
 
263
 
 
264
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
265
 
 
266
<p class="normal">3. <i>Player and narrator.</i>&nbsp;
 
267
The narrator chooses how much to tell the player and which scenes to 
 
268
show instead. When the game lapses into a cut-scene, a passage of 
 
269
text in which something happens which the player cannot interact with, 
 
270
it is because the narrator has chosen to override the player. Gareth 
 
271
Rees (Usenet posting 8/8/95):</p>
 
272
 
 
273
<blockquote>I decided not to use this technique, partly because I 
 
274
think it's an admission of defeat, a statement that the medium of 
 
275
adventure games is too inflexible to write the kind of character 
 
276
interaction we want to.</blockquote>
 
277
 
 
278
<p class="normal">Cut-scenes risk dislocating the player's engagement 
 
279
with the game, and the level of trust between player and narrator. By 
 
280
the end of a successful game, the narrator can take greater risks, taking 
 
281
advantage of friendship so to speak. At the start, and especially in 
 
282
the overture text, the narrator does well to avoid cut-scenes and 
 
283
presumptions. Thomas Nilsson advises designers to</p>
 
284
 
 
285
<blockquote>Create an image of him or it [the narrator] and stick to 
 
286
it. Receiving comments about your (limited) progress in the game might 
 
287
be funny, as long as they are not out of character.</blockquote>
 
288
 
 
289
<a id="p383" name="p383"></a>
 
290
<p class="normal">Indeed many narrators are self-effacing and unintrusive 
 
291
so long as the player pursues the &#8220;correct&#8221; line of choices, 
 
292
but immediately emerge as wry, sardonic or knowing once this line is 
 
293
deviated from. The tiniest phrases betray this:</p>
 
294
 
 
295
<p class="output">&gt;<tt>wave</tt><br>
 
296
You wave, but nobody waves back. Life's like that.</p>
 
297
 
 
298
<p class="output">&gt;<tt>look behind hanging</tt><br>
 
299
Nope, no more keys.</p>
 
300
 
 
301
<p class="output">You are falling towards the ground, wind whipping around you.<br>
 
302
&gt;<tt>east</tt><br>
 
303
Down seems more likely.</p>
 
304
 
 
305
<p class="output">Austin, your incorrigible ginger cat, lounges around here.<br>
 
306
&gt;<tt>austin, go south</tt><br>
 
307
I can see you've never had a cat.</p>
 
308
 
 
309
<p class="normal">&#8216;Kingdom of Hamil&#8217;; &#8216;Sorcerer&#8217;; 
 
310
&#8216;Spellbreaker&#8217;; &#8216;Curses&#8217;. It is no coincidence
 
311
that these responses are often jibes at the player's progress. Like 
 
312
the player, but unlike every character in the game (including the 
 
313
protagonist), the narrator knows that it <em>is</em> a game: it's the 
 
314
narrator who announces the rules, awards points and offers clues. The 
 
315
un-mimetic passage from &#8216;The Hitchhiker's Guide To The Galaxy&#8217; 
 
316
quoted in the previous section&#8230;</p>
 
317
 
 
318
<p class="output">Ford lowers his voice to a whisper. &#8220;I'm not 
 
319
supposed to tell you this, but you'll never be able to finish the game 
 
320
without consulting the Guide about lots of stuff.&#8221;</p>
 
321
 
 
322
<p class="normal">&#8230;is funny (if it is) because Ford is usurping 
 
323
the narrator. Nobody would turn a hair at the more conventional 
 
324
alternative:</p>
 
325
 
 
326
<p class="output">Ford hands over the book and turns away.<br>
 
327
[Please type &#8220;consult guide about stuff&#8221; to look up its 
 
328
entry on &#8220;stuff&#8221;, and so on.]</p>
 
329
 
 
330
<p class="normal">Indeed in some games it might be said that the parser, 
 
331
who asks questions like &#8220;Which do you mean&#8230;?&#8221; and 
 
332
in some games speaks only in square brackets, is a fourth character, 
 
333
quite different from the narrator.</p>
 
334
 
 
335
<p class="indent">Playing games with the narrator is one of Steve Meretzky's 
 
336
favourite comic techniques. Here is a more moderate, more typical example:</p>
 
337
 
 
338
<p class="output">(It's no wonder this section of Mars is considered the 
 
339
Ruined Castle Capital of the Solar System.)</p>
 
340
 
 
341
<p class="normal">More moderate, yet even in &#8216;Leather Goddesses 
 
342
of Phobos&#8217; such a remark feels the need for parentheses. It is 
 
343
only in parody that the narrator goes in for commentary full-time.</p>
 
344
 
 
345
<a id="p384" name="p384"></a>
 
346
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
347
This is a common tactic for designers of juvenile or silly games, who 
 
348
hope thereby to suggest that because the game is knowing about its 
 
349
shortcomings it is therefore more sophisticated, more mature. But 
 
350
it seldom is. Cf. the numerous &#8216;Zork&#8217; pastiches which
 
351
were intended to be parodies, or Big Al's &#8216;BJ Drifter&#8217; 
 
352
(1998).</p>
 
353
 
 
354
<p class="aside"><span class="warning"><b>&#8226;</b>
 
355
<b>REFERENCES</b></span><br>
 
356
For surveys of the quite extensive range of approaches to player identity 
 
357
in the canonical games, see &#8216;Character Gender in Interactive 
 
358
Fiction&#8217;, parts I and II, by Doug Anderson (<i>XYZZYnews</i> 
 
359
3 and 6) and &#8216;Player Character Identity in IF&#8217;, John Wood 
 
360
(<i>XYZZYnews</i> 9). Notable gender ambiguities include the &#8216;Snowball&#8217; 
 
361
trilogy, whose protagonist is one Kim Kimberley, and &#8216;Jigsaw&#8217;, 
 
362
which attempts a romantic sub-plot without specified genders on either 
 
363
part. &nbsp;
 
364
<span class="warning"><b>&#8226;</b></span>In later life, W. H. Auden (1907&#8211;73) 
 
365
considered the ghostly identity narrating a poem to be one of its two 
 
366
gifts to the reader: &#8220;The first question [the reader asks] is 
 
367
technical: &#8216;Here is a verbal contraption. How does it work?&#8217; 
 
368
The second is, in the broadest sense, moral: &#8216;What kind of guy 
 
369
inhabits this poem?&#8217; &#8221;</p>
 
370
 
 
371
<hr class="footnotebar">
 
372
<p class="aside" style="margin-top:0"><a id="s48_fn1" 
 
373
name="s48_fn1"></a><a href="#s48_fnref1">&#8224;</a>&nbsp; 
 
374
Though Dave Lebling cites the <i>Earthsea</i> novels of Ursula K. LeGuin 
 
375
as the main influence behind &#8216;Enchanter&#8217;.</p>
 
376
 
 
377
</div>
 
378
<p class="navbar">
 
379
 <a href="index.html">home</a> /
 
380
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
381
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
382
 <a href="s47.html" title="&#167;47: Realities">prev</a> /
 
383
 <a href="s49.html" title="&#167;49: Structure">next</a> /
 
384
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
385
</p>
 
386
</body>
 
387
</html>
 
388