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1
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 
2
<html>
 
3
<head>
 
4
<title>DM4 &#167;49: Structure</title>
 
5
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
 
6
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="dm4.css">
 
7
</head>
 
8
<body>
 
9
<p class="navbar">
 
10
 <a href="index.html">home</a> /
 
11
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
12
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
13
 <a href="s48.html" title="&#167;48: A triangle of identities">prev</a> /
 
14
 <a href="s50.html" title="&#167;50: The design of puzzles">next</a> /
 
15
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
16
</p>
 
17
<div class="page">
 
18
<a id="p385" name="p385"></a>
 
19
<h2>&#167;49 &nbsp; Structure</h2>
 
20
 
 
21
<p class="normal"><span class="atleft"><img src="dm4-378_1.jpg" alt=""></span>
 
22
Games from all of the major design houses of the 1980s share a common 
 
23
structure, partly because they were planned as if they were Hollywood 
 
24
films, which even today retain the shape of a three-act play from 
 
25
nineteenth-century theatre. Designers would begin by making a formal 
 
26
pitch, writing two or three-page synopses of the action, and serious 
 
27
coding did not begin until such a synopsis had been talked through.
 
28
Structural breakdowns of what they produced are often revealing.</p>
 
29
 
 
30
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
31
 
 
32
<p class="normal"><i>Size and density.</i> &nbsp;
 
33
There was a time when the sole measure of quality in advertisements 
 
34
for cheaper adventure games was the number of rooms. Level 9's most 
 
35
original work, &#8216;Snowball&#8217;, claimed to have over 7,000 
 
36
locations, of which 6,800 made up an unusually wearisome maze. Even 
 
37
a 200-room game meant only minimal room descriptions and simple puzzles, 
 
38
scattered thinly over the map. Whereas ten of the Infocom games have 
 
39
fewer than sixty rooms, with &#8216;Seastalker&#8217; (30 rooms), 
 
40
&#8216;The Witness&#8217; (30) and &#8216;The Hitchhiker's Guide
 
41
To The Galaxy&#8217; (31) the most geographically concise. Today's 
 
42
custom is that, barring a few junctions and corridors, there should 
 
43
be something interactive in every room.</p>
 
44
 
 
45
<p class="indent">Today's design systems impose few restrictions on 
 
46
game size or construction, but designers still have an unconscious idea 
 
47
of a &#8220;budget&#8221; for a game design, if only to keep its 
 
48
proportions in balance. A typical medium-to-large game contains 
 
49
250 objects, counting items, rooms and other sundries (the player, 
 
50
the compass directions) as objects. Many items are not portable but 
 
51
are instead walls, tapestries, thrones, control panels, coal-grinding 
 
52
machines and, as a rule of thumb, three items to one room is about right. 
 
53
We might therefore expect 60 rooms, and the next step in budgeting would 
 
54
be to share these out among game regions. The 180 or so items might divide 
 
55
as 50 portable items and 130 furnishings. (&#8216;Wishbringer&#8217;: 
 
56
250 objects, 52 rooms, 34 takeable items.) As for the text, &#8216;Enchanter&#8217; 
 
57
contains 20,100 words, &#8216;Trinity&#8217; 32,200 and &#8216;Curses&#8217; 
 
58
44,000, but the latter are large games and 25,000 words is more typical: 
 
59
around a quarter of the length of a typical novel, for an average of 
 
60
only 400 words per location. The size of the source code varies dramatically 
 
61
with the design system, but for instance: &#8216;Spellbreaker&#8217; 
 
62
17,800 lines, &#8216;Christminster&#8217; 13,000, &#8216;Once and 
 
63
Future&#8217; (Gerry Kevin Wilson, 1998) 35,000.</p>
 
64
 
 
65
<a id="p386" name="p386"></a>
 
66
<p class="indent">Limitations can be a blessing in disguise, because 
 
67
they force a designer to keep asking if this part or that part is 
 
68
altogether necessary. Here is Brian Moriarty, whose research went 
 
69
as far as looking up geological surveys:</p>
 
70
 
 
71
<blockquote>The first thing I did was sit down and make a map of the 
 
72
Trinity site. It was changed about 50 times trying to simplify it 
 
73
and get it down from over 100 rooms to the 40 or so rooms that now 
 
74
comprise it. It was a lot more accurate and very detailed, but a 
 
75
lot of that detail was totally useless.</blockquote>
 
76
 
 
77
<p class="normal">This reduction to 40 rooms would have been worthwhile 
 
78
even if memory and disc space had been unlimited. Redundant locations 
 
79
can be an indication of too much prose and too little interaction. 
 
80
&#8216;The Light: Shelby's Addendum&#8217; (C. A. McCarthy, 1995) 
 
81
contains much that is praiseworthy but its reviewers took a dim view 
 
82
of its having over twenty locations in which nothing happens.</p>
 
83
 
 
84
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
85
It is not always realised how technical constraints have influenced the 
 
86
literary style of the classic games, and so of what we consider to 
 
87
be good today. Infocom's writers were mostly working under an absolute 
 
88
ceiling of 255 objects (including rooms) and memory was more pressing 
 
89
still. Lebling summarised the implementor's frustration <i>en passant</i> 
 
90
in a 1987 memo: &#8220;I made a pitch for a more-unlimited game system&#8230;
 
91
Brian [Moriarty] is already running out of table space in his game, Amy 
 
92
[Briggs]'s game is too big and not even in Beta yet, all our EZIP games 
 
93
have had to be cut, and &#8216;Bureaucracy&#8217; [Douglas Adams, 1987] 
 
94
had to become EZIP instead of LZIP.&#8221; (We would now call both 
 
95
EZIP and LZIP version 4 of the Z-machine, but LZIP games were small 
 
96
enough to run on a Commodore 64 &#8211; the biggest source of sales 
 
97
&#8211; and EZIPs weren't.) Lebling lamented in 1998 that &#8220;a lot 
 
98
of lovely shivers&#8221; had to be cut out of his almost-finished 
 
99
&#8216;The Lurking Horror&#8217; as a result: whereas in spite of 
 
100
the amount of her game (&#8216;Plundered Hearts&#8217;) that ended 
 
101
on the cutting-room floor, Amy Briggs felt that &#8220;The constraints 
 
102
of running on the Commodore 64 helped the games be richer, I believe, 
 
103
than if we had been writing then for the Pentium Pro&#8221; 
 
104
(<i>XYZZYnews</i> 12). Similarly, Scott Adams's games, running on 
 
105
smaller computers with tape decks instead of disc drives, were obliged 
 
106
to show extreme economy with objects and textual messages, but 
 
107
coded rules and what we would now call daemons so efficiently that these 
 
108
few objects ended up tightly interlinked, with side effects and multiple 
 
109
uses.</p>
 
110
 
 
111
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
112
 
 
113
<p class="normal"><i>The prologue.</i> &nbsp; Most games divide into 
 
114
three phases: prologue, middle game and end game. These phases are 
 
115
often closed off from each other, so that once a phase has ended it 
 
116
cannot be returned to, though the prologue sometimes offers premonitions 
 
117
of the end, or conversely the end game echoes back to the prologue. 
 
118
Like the children in C. S. Lewis's tales of Narnia, the player is 
 
119
always going &#8220;further up, and further in&#8221;. Stu Galley, in 
 
120
debugging the mystery &#8216;The Witness&#8217;, found himself obliged 
 
121
to enforce the plotting of the passage between prologue and middle 
 
122
game:</p>
 
123
 
 
124
<a id="p387" name="p387"></a>
 
125
<blockquote>[The play-testers] discovered significant &#8220;branches&#8221; 
 
126
in the story that I had overlooked. For example, what if the player sneaks 
 
127
into the house or doesn't go in at all until too late? The first possibility 
 
128
raised too many complications, so we decided to lock all the outside doors.</blockquote>
 
129
 
 
130
<p class="normal">The duties of the prologue are to establish an atmosphere, 
 
131
to foreshadow what is to come and give out a little background information, 
 
132
while giving the player enough entertainment to want to continue. The 
 
133
interactive aspect of this is that the player has to pick up the game's 
 
134
special skills, using commands, tools or actions special to the setting. 
 
135
(The prologue to &#8216;The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet&#8217; 
 
136
(Angela M. Horns, 1997) uses an easy puzzle involving a telescope and 
 
137
a guide book to provide practice with them.)</p>
 
138
 
 
139
<p class="indent">The task of passing into the middle game should be 
 
140
reasonably straightforward, but at the same time involved enough that 
 
141
the player has a feeling that time spent on the game is time rewarded. 
 
142
The designer would be wise to imagine that the player of the prologue 
 
143
is really only toying with the game at this stage, and isn't drawing 
 
144
a map or being at all careful. If the prologue is too big, the player 
 
145
will quickly get lost and give up. If it is too hard, then many players 
 
146
simply won't reach the middle game.</p>
 
147
 
 
148
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
149
The passage from the prologue to the middle game is often also the passage 
 
150
from the mundane to the fantastical, so that the prologue answers the 
 
151
question &#8220;How did I get into all this?&#8221; The prologue of 
 
152
&#8216;Advent&#8217; is an above-ground landscape, whose presence 
 
153
lends a much greater sense of claustrophobia and depth to the underground
 
154
bulk of the game. On the other hand, a few games drop the player right 
 
155
in at the deep end, as in &#8216;Plundered Hearts&#8217;, which opens 
 
156
to a sea battle in full swing.</p>
 
157
 
 
158
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
159
Notable prologues include the streets and meadows outside the apparently 
 
160
impenetrable &#8216;Christminster&#8217; college (4 locations), the 
 
161
undemolished planet Earth of &#8216;The Hitchhiker's Guide To The 
 
162
Galaxy&#8217; (6) or 221B Baker Street in &#8216;Sherlock&#8217; (again, 
 
163
6), but some have been as large as the guild house of &#8216;Sorcerer&#8217; 
 
164
(Steve Meretzky, 1984), at 13 locations, or the seaport of &#8216;Crobe&#8217; 
 
165
(Jonathan Partington, 1986), at 18. &#8216;Advent&#8217; in its classical 
 
166
form had an 8-location prologue, but some extensions (such as Level 
 
167
9's) fleshed out the above-ground substantially, making the volcano 
 
168
visible as a precursor to its underground discovery late in the 
 
169
middle game.</p>
 
170
 
 
171
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
172
 
 
173
<p class="normal"><i>The middle game.</i> &nbsp; The middle game is 
 
174
the one which least needs detailed planning in advance, because it 
 
175
is the one which comes nearest to being a miscellaneous collection 
 
176
of puzzles. On the other hand, since it is also the largest part 
 
177
it is the most in need of some rough subdivision into segments.
 
178
Working through these segments, one by one, provides a sequence of 
 
179
problems and rewards for the player. A first-draft design of the middle game may just 
 
180
<a id="p388" name="p388"></a>
 
181
consist of a rough sketch of these segments, 
 
182
with some general ideas for objects, places and characters. Slotting 
 
183
actual puzzles in can come later in a more improvisatory, freewheeling 
 
184
sort of way.</p>
 
185
 
 
186
<p class="indent">The obvious way to subdivide is to carve up the 
 
187
map, perhaps with a pattern to the regions, perhaps even sharing regions 
 
188
out to different authors (as in the AGT game, &#8216;Shades of Gray&#8217;, 
 
189
1993). Regions correspond perhaps to time zones, to the four winds 
 
190
or the twelve signs of the Zodiac, or else are delineated from each 
 
191
other through simple geography: cave games are especially prone to 
 
192
this, often having a node-like room with exits in all eight cardinal 
 
193
directions. Thus &#8216;Zork II&#8217; (Marc Blank and Dave Lebling, 
 
194
1981) has seven areas arranged at compass points around the Carousel 
 
195
Room, with the area northeast serving as prologue. Sometimes the 
 
196
same locale occurs more than once, revisited with a different perspective. 
 
197
The innovative &#8216;Spider and Web&#8217; (Andrew Plotkin, 1998), 
 
198
in which a player is being interrogated about what really happened 
 
199
when a secret installation was broken into, features repeated but 
 
200
varying hypothetical versions set in the same locations.</p>
 
201
 
 
202
<p class="indent">Other designers structure the game around performances: 
 
203
in &#8216;Ballyhoo&#8217; the player enacts the full repertoire of 
 
204
circus skills, and in a region of &#8216;The Quest for the Sangraal&#8217; 
 
205
all seven deadly sins must be committed. More often, though, dramatic 
 
206
actions are intended to become the turning points in a story. Gareth 
 
207
Rees (in <i>XYZZYnews</i> 6):</p>
 
208
 
 
209
<blockquote>In &#8216;Christminster&#8217;, I identified a set of key 
 
210
scenes each of which was an event or experience that affected the 
 
211
player character, and moved the story forwards towards the conclusion, 
 
212
and yet could plausibly be implemented as a section of an adventure 
 
213
game.</blockquote>
 
214
 
 
215
<p class="normal">In chronological terms, the plot literally moved 
 
216
forwards: the clock, in &#8216;Christminster&#8217;, chimes the half-hour 
 
217
when a key event takes place, advancing towards dinner in hall, but 
 
218
time hangs heavy in an endless Cambridge afternoon while the player 
 
219
is stuck. Puzzles were slotted in later, often around the needs of 
 
220
the plot. One of the game's most enjoyable sequences, with the player
 
221
exploring a pitch-dark secret tunnel in the company of Professor Wilderspin,
 
222
in fact exists only to oblige the player to spend time in the Professor's 
 
223
company so that he can do a good deal of talking. Like most traditional 
 
224
interactive fiction, &#8216;Christminster&#8217; has a plot with little 
 
225
overall variation except for the order in which the player does things. 
 
226
But some radical designers see events not as milestones but forks in 
 
227
the plot. Thomas M. Disch:</p>
 
228
 
 
229
<blockquote>&#8230; any computer-interactive text deconstructs itself 
 
230
as you write because it's always stopping and starting and branching off 
 
231
this way and that &#8230; With &#8216;Amnesia&#8217;, I found myself 
 
232
working with a form that allowed me to display these erasures, 
 
233
these unfollowed paths.</blockquote>
 
234
 
 
235
<a id="p389" name="p389"></a>
 
236
<p class="normal">There are games, though, in which an entirely improvised 
 
237
middle game is compensated for by a tautly controlled prologue and 
 
238
end game. Andrew Plotkin (in <i>XYZZYnews</i> 14):</p>
 
239
 
 
240
<blockquote>Since &#8216;So Far&#8217; [1996] is pretty much pure 
 
241
surrealism, I didn't have a plot in mind originally. I had a theme, 
 
242
and was co-inventing puzzles and scenes and events all at the same 
 
243
time.</blockquote>
 
244
 
 
245
<p class="normal">This sounds potentially shambolic, but in an interview 
 
246
(<i>XYZZYnews</i> 13) in the immediate aftermath of testing &#8216;So Far&#8217;, 
 
247
Michael Kinyon found it enormously affecting. Steve Meretzky:</p>
 
248
 
 
249
<blockquote>Sometimes you have only a sketchy outline and are just beginning 
 
250
to coalesce the geography. Sometimes the geography coalesces around the 
 
251
puzzles. Sometimes it's both together.</blockquote>
 
252
 
 
253
<p class="normal">Geography coalescing around puzzles is evident in 
 
254
Meretzky's work, in which events often spread across multiple locations, 
 
255
as in the case of the &#8216;Sorcerer&#8217; flume ride.</p>
 
256
 
 
257
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
258
The middle game is likely to have the largest area of playable map that 
 
259
the player will face. In laying this out, it adds to the interest to 
 
260
make connections in the half-cardinal compass directions &#8211; northeast, 
 
261
northwest, southeast, southwest &#8211; and to steer away from a feeling 
 
262
that the game has a square grid. (One of the few defects of the 
 
263
&#8216;Trinity&#8217; middle game, though possibly that was the price 
 
264
to be paid for one of its better puzzles.) Equally, a few, possibly long, 
 
265
loops which can be walked around reduce retracing of steps and avoid 
 
266
the appearance of a bus service map in which half a dozen lines have 
 
267
only one exchange.</p>
 
268
 
 
269
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
270
The passage from middle game to end game often takes the form of a scavenger
 
271
hunt: throughout the middle game a number of well-hidden objects are 
 
272
collected and only when they are combined can the end game be entered. See 
 
273
&#8216;Lords of Time&#8217; (Sue Gazzard, 1983) or indeed almost any game 
 
274
produced in the wake of &#8216;Advent&#8217;, as it was almost taken 
 
275
for granted that any game must have &#8220;treasures&#8221;. Soon 
 
276
enough it became a clich&eacute;, and one which games like &#8216;Leather 
 
277
Goddesses of Phobos&#8217; or &#8216;Hollywood Hijinx&#8217; 
 
278
(&#8220;Hollywood&#8221; Dave Anderson and Liz Cyr-Jones, 1986) send 
 
279
up, but it's still not a bad idea, because it enables many different 
 
280
problems to be open at once. You can be stuck finding sprocket 2 and 
 
281
go and work on finding sprocket 5 for a while instead.</p>
 
282
 
 
283
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
284
 
 
285
<p class="normal"><i>End game.</i> &nbsp; End games serve two purposes. 
 
286
First, they give the player a sense of being near to success (they used 
 
287
to be called the &#8220;Master Game&#8221;), and can be used to culminate 
 
288
the plot, to reveal the game's secrets. They also serve to stop the 
 
289
final stage of the game from being too hard to play, narrowing it to 
 
290
only a few accessible rooms or objects. In cave games like &#8216;Zork&#8217;,
 
291
the final puzzle would be made exceptionally difficult but today's designers 
 
292
<a id="p390" name="p390"></a>
 
293
usually prefer to give the player the satisfaction of finishing, 
 
294
and themselves the satisfaction of knowing that their story has been 
 
295
completed.</p>
 
296
 
 
297
<p class="indent">A mark of the last pieces of the puzzle falling into 
 
298
place is that loose ends are tied neatly up and the characters sent 
 
299
away with their fates worked out and futures settled. Looking back, 
 
300
from the point of view of a winning player, can you understand what 
 
301
has happened and why? Can you also see what is to happen to the protagonist 
 
302
next?</p>
 
303
 
 
304
<p class="indent">The final message is another important one and, as 
 
305
with the overture, the coda is all the better for being brief. To quote 
 
306
examples would only spoil their games. A popular device is to make 
 
307
the two scenes which open and close the story &#8220;book-ends&#8221; 
 
308
for each other, symmetrical and matching.</p>
 
309
 
 
310
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
311
To speak of &#8220;the&#8221; final message or &#8220;the&#8221; last 
 
312
step is a little presumptive. Multiple outcomes are not to every designer's 
 
313
taste, but Daniel Ravipinto's &#8216;Tapestry&#8217; (1996), with 
 
314
its sense of tragedy, and its misleading portents and advice, drew 
 
315
much of its strength from an open end. (Its plot owes much to the 1993 
 
316
<i>Star Trek: The Next Generation</i> episode of the same name.)</p>
 
317
 
 
318
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
319
Gerry Kevin Wilson suggests that the end game should feature &#8220;your 
 
320
Big Nasty&trade;. The Big Nasty&trade; is the final challenge, be it monster, 
 
321
man, maze, or whatever. This is where you want to ham up your writing 
 
322
and get a sense of urgency going. There needs to be a time limit&#8230;&#8221; 
 
323
In this view, which is not universally shared, the end game is like
 
324
a video game's &#8220;Boss Level&#8221;.</p>
 
325
 
 
326
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
327
Like prologues, end games vary in size: from a one or two location single 
 
328
closing scene (&#8216;The Lurking Horror&#8217;, &#8216;Sorcerer&#8217;) 
 
329
to a new game region (the Dungeon Master's lair in &#8216;Zork III&#8217; 
 
330
(Marc Blank and Dave Lebling, 1982), 7 locations, or Roman Britain in 
 
331
&#8216;Curses&#8217;, 16).</p>
 
332
 
 
333
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
334
 
 
335
<p class="normal">Games in the style of &#8216;Advent&#8217; are very 
 
336
wide, with around thirty or so puzzles, all easily available and soluble 
 
337
in any order. Others, such as the Melbourne House adaptation of Tolkien 
 
338
(&#8216;Lord of the Rings Game One&#8217; (later a.k.a. &#8216;The
 
339
Fellowship of the Ring&#8217;), &#8216;Shadows of Mordor&#8217;, &#8216;The 
 
340
Crack of Doom&#8217;, Philip Mitchell, 1985, 1987, 1989), are very 
 
341
narrow: a long sequence of puzzles, each of which leads only to a 
 
342
chance to solve the next. Wide games are dull, since no problem solved 
 
343
will lead to any radical change. Narrow games are difficult to pitch: 
 
344
if the one puzzle open at a time is easy then play is too rapid, but 
 
345
if it is hard then the player will be abruptly slammed into a wall 
 
346
of frustration.</p>
 
347
 
 
348
<p class="indent">Towards the end of design it can be helpful to draw 
 
349
out a lattice diagram of the puzzles. At the top is a node representing 
 
350
the start of the game, and then lower nodes represent solved puzzles. 
 
351
An arrow is drawn between two puzzles if one has to be solved before 
 
352
the other can be. Here is the lattice diagram for 
 
353
<a id="p391" name="p391"></a>
 
354
&#8216;Ruins&#8217;, with subscripted numbers showing the points scored on reaching each
 
355
given position: each of the artifacts is worth 5 except the jade mask, 
 
356
worth 10. [<a href="colophon.html#ld_lattice">description</a>]</p>
 
357
 
 
358
<p><img src="dm4-391_1.jpg" longdesc="colophon.html#ld_lattice"
 
359
 title="Lattice diagram for &#8216;Ruins&#8217;"
 
360
 alt="The diagram is simple, but balanced, showing which puzzles are 
 
361
prerequisites for solving other puzzles, from the start to the end of 
 
362
the game. It also shows that for most of the game, the player has at most 
 
363
two puzzles to work on, and at three points in the game, only one."></p>
 
364
 
 
365
<p class="normal">This diagram is useful for three reasons. Firstly, 
 
366
it checks that the game is soluble at all: for example, if the jade 
 
367
mask had been kept in Xibalb&aacute;, there would be no solution. 
 
368
Secondly, it shows how much of the game happens in different areas. 
 
369
Most usefully of all, the diagram shows whether the game is wide or 
 
370
narrow and which puzzles are likely to be bottlenecks, with large
 
371
parts of the game depending on their solution. This tall, spindly 
 
372
diagram is indicative of a fairly linear plot, not surprisingly as 
 
373
the game is so small. The problem of entering the Shrine is evidently 
 
374
a bottleneck.</p>
 
375
 
 
376
<p class="aside"><span class="warning">&#9650;</span>
 
377
A long arrow on a lattice diagram is a caution that some action very 
 
378
early in play is essential even though it has no effect until some 
 
379
other action much later on. If the early action becomes impossible 
 
380
later, for instance because it is in a prologue which cannot be returned 
 
381
to, the player will legitimately feel aggrieved. In &#8216;Christminster&#8217;,
 
382
&#8220;getting invited to dinner&#8221; is theoretically an early puzzle 
 
383
because access to the Master's lodgings occurs at the outset of the 
 
384
middle game, but the puzzle never goes away and remains accessible 
 
385
right up to dinner time.</p>
 
386
 
 
387
<p class="aside"><span class="warning"><b>&#8226;</b>
 
388
<b>REFERENCES</b></span><br>
 
389
C. E. Forman exhibits the lattice diagram for &#8216;Enchanter&#8217;, 
 
390
which clearly shows its prologue, middle game, end game structure, in
 
391
<i>XYZZYnews</i> 4. Replying in issue 6, Gareth Rees argues that game 
 
392
analysis is an aid to, rather than an integral part of, game design.</p>
 
393
 
 
394
</div>
 
395
<p class="navbar">
 
396
 <a href="index.html">home</a> /
 
397
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
398
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
399
 <a href="s48.html" title="&#167;48: A triangle of identities">prev</a> /
 
400
 <a href="s50.html" title="&#167;50: The design of puzzles">next</a> /
 
401
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
402
</p>
 
403
</body>
 
404
</html>
 
405