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  • Author(s): Jan Christoph Nordholz
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1
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 
2
<html>
 
3
<head>
 
4
<title>DM4 &#167;50: The design of puzzles</title>
 
5
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
 
6
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="dm4.css">
 
7
</head>
 
8
<body>
 
9
<p class="navbar">
 
10
 <a href="index.html">home</a> /
 
11
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
12
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
13
 <a href="s49.html" title="&#167;49: Structure">prev</a> /
 
14
 <a href="s51.html" title="&#167;51: The room description">next</a> /
 
15
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
16
</p>
 
17
<div class="page">
 
18
<a id="p392" name="p392"></a>
 
19
<h2>&#167;50 &nbsp; The design of puzzles</h2>
 
20
 
 
21
<blockquote>The odyssey of &#8216;Zork: Mimesis&#8217; begins in a 
 
22
field behind a white house. You climb in through an open window, take 
 
23
the water and sack lunch from the table, go in the living room and move 
 
24
the rug aside to reveal &#8211; a blank floor! &#8230; Soon the owner 
 
25
of the house &#8211; an underemployed, alcoholic bricklayer &#8211; 
 
26
is covering you with a shotgun as his unfaithful, neurotic wife dials 
 
27
911. The puzzle-free, super-literary action continues as you are funneled 
 
28
through the criminal justice system&#8230;<br>
 
29
&#8212; Roger Giner-Sorolla, conceding that mimesis is not everything</blockquote>
 
30
 
 
31
<p class="normal"><span class="atleft"><img src="dm4-392_1.jpg" alt=""></span>
 
32
Without puzzles, or problems, or mechanisms to allow the player to receive 
 
33
the text a little at a time &#8211; whichever phrase you prefer &#8211;
 
34
there is no interaction. Inevitably, puzzles are obstacles. Here, Arthur 
 
35
Dent will not be able to meet aliens and have a generally wild time 
 
36
until he has got hold of a babel fish:</p>
 
37
 
 
38
<p class="output">&gt;<tt>examine machine</tt><br>
 
39
The dispenser is tall, has a button at around eye-level, and says 
 
40
&#8220;Babel Fish&#8221; in large letters. Anything dispensed would 
 
41
probably come out the slot at around knee-level. It bears a small label 
 
42
which reads &#8220;Another fine product of the Sirius Cybernetics 
 
43
Corporation.&#8221;<br>
 
44
&gt;<tt>press dispenser button</tt><br>
 
45
A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room 
 
46
and through a small hole in the wall, just under a metal hook.<br>
 
47
&gt;<tt>remove dressing gown</tt><br>
 
48
Okay, you're no longer wearing your gown.<br>
 
49
&gt;<tt>hang gown on hook</tt><br>
 
50
The gown is now hanging from the hook, covering a tiny hole.<br>
 
51
&gt;<tt>push dispenser button</tt><br>
 
52
A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room 
 
53
and hits the dressing gown. The fish slides down the sleeve of the gown 
 
54
and falls to the floor, vanishing through the grating of a hitherto 
 
55
unnoticed drain.<br>
 
56
&gt;<tt>put towel over drain</tt><br>
 
57
The towel completely covers the drain.</p>
 
58
 
 
59
<p class="normal">(For the final solution, still some way off, see 
 
60
&#8216;The Hitchhiker's Guide To The Galaxy&#8217;.) A good game mixes 
 
61
easy puzzles with hard, but no puzzle should be so simple that one obvious 
 
62
command solves it. On the other hand nor should its solution, once 
 
63
guessed, take ridiculously long to achieve, or require endless repetition: 
 
64
such as to fetch something pointlessly distant, or to solve 
 
65
<a id="p393" name="p393"></a>
 
66
an eight-discs Tower of Hanoi, or to keep juggling objects so that only 
 
67
three are carried at any one time. Here are two basic pitfalls:</p>
 
68
 
 
69
<div class="clump"><p class="normal"><i>The &#8220;Get-X-Use-X&#8221; syndrome.</i> &nbsp;
 
70
By convention, every word or phrase in a cryptic crossword clue is 
 
71
used exactly once to account for some part of the answer. The equivalent 
 
72
in adventure games is the equation &#8220;one object = one puzzle solved&#8221;, 
 
73
where the player picks up a bicycle pump and looks for a bicycle, picks 
 
74
up a pin and looks for a balloon, and so on. Once used, an object can 
 
75
be dropped, for it surely will not be needed again. But this convention
 
76
rapidly drains away realism, and most designers try to break the equation 
 
77
in every way possible: with red herrings (one object = no solutions), 
 
78
collection puzzles (many objects = one solution), multiple solutions 
 
79
(any of several objects = one solution) and multiple usages (one object 
 
80
= many solutions).</p></div>
 
81
 
 
82
<div class="clump"><p class="normal"><i>The &#8220;What's-the-Verb&#8221; 
 
83
syndrome.</i> &nbsp; In &#8216;Ballyhoo&#8217;, &#8220;whip lion&#8221; 
 
84
and &#8220;hit lion with whip&#8221; are inequivalent and only one of 
 
85
them does any taming. The following, from &#8216;Sorcerer&#8217;, can 
 
86
only be called a bug:</p>
 
87
 
 
88
<p class="output">&gt;<tt>unlock journal</tt><br>
 
89
(with the small key)<br>
 
90
No spell would help with that!<br>
 
91
&gt;<tt>open journal</tt><br>
 
92
(with the small key)<br>
 
93
The journal springs open.</p>
 
94
 
 
95
<p class="normal">(For a third example, the wording needed to use the 
 
96
brick in &#8216;Zork II&#8217; is most unfair.) In many games the 
 
97
&#8220;examine&#8221;, &#8220;search&#8221; and &#8220;look inside&#8221; 
 
98
verbs all perform different actions, and it is easy to accidentally design 
 
99
a hidden treasure in such a way that only one of these will find it. 
 
100
(Though at the other extreme, excessive tolerance for verbs leads to 
 
101
everything being &#8220;moved&#8221;, not &#8220;pushed&#8221;, 
 
102
&#8220;pulled&#8221; or &#8220;rotated&#8221;.) Similarly, in the 
 
103
&#8220;What's-the-Noun&#8221; syndrome, an object stubbornly fails to 
 
104
respond to reasonable synonyms, such as &#8220;sword&#8221; for 
 
105
&#8220;gladius&#8221; or &#8220;football&#8221; for a soccer ball. But 
 
106
perhaps a remark on a sad subject might be intruded here. The Japanese 
 
107
woman near the start of &#8216;Trinity&#8217; can be called &#8220;yellow&#8221; 
 
108
and &#8220;Jap&#8221;, terms with a grisly resonance. The game shows 
 
109
nothing but respect for her: should it allow the player to do otherwise?</p>
 
110
 
 
111
<p class="indent">Variety is valuable, but logic 
 
112
and fairness are paramount. &#8220;Is the writer pulling a rabbit out 
 
113
of a hat or do you see the fuzzy ears first?&#8221; (Dave Lebling). 
 
114
Gareth Rees suggests that one way to ensure that puzzles are consistent 
 
115
with the game containing them is to write a sample transcript of play 
 
116
first:</p>
 
117
 
 
118
<a id="p394" name="p394"></a>
 
119
<blockquote>It stops me coding anything until I have a puzzle fairly 
 
120
well fleshed out in my mind. Too often it's tempting to start coding 
 
121
something one way and then discover that later developments need a 
 
122
different approach.<br>It makes me think like a player (I try to &#8230;
 
123
include a selection of the silly things that I would be liable to type 
 
124
if I were playing the game &#8230;). Often when coding it becomes habit 
 
125
just to fail to deal with situations and responses that are tricky to 
 
126
write. Having them appear on the script forces me to say to myself, 
 
127
&#8216;It may be tough to code but it'll appear natural in the game 
 
128
and that's worth it&#8217;. I also find it hard to get into the habit 
 
129
of providing interesting responses to failed actions, and the script 
 
130
helps with this.</blockquote>
 
131
 
 
132
<p class="normal">Another approach is to chain backwards from a goal, 
 
133
repeatedly asking &#8220;how can I obstruct this further?&#8221;, so 
 
134
that the plot line becomes, like a computer drawing of a fractal curve, 
 
135
more crinkly with each iteration. Peter Killworth, in his book <i>How 
 
136
to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn 
 
137
Electron</i> (whose opening words are &#8220;Adventure games are like 
 
138
avocado pears&#8221;) describes an entire game this way 
 
139
(&#8216;Roman&#8217;, 1984). Thus you need to pay a debt to a Senator, 
 
140
so you need to steal a bust from a temple, but that means impersonating 
 
141
a priest, by sacrificing a chicken with a gladius, which means catching 
 
142
a chicken (you scare it with a cat, but the cat must be attracted by 
 
143
a mouse, which you need to catch with a mousetrap): and the gladius 
 
144
isn't just lying around, either. You also need a torch, which</p>
 
145
 
 
146
<blockquote>&#8230; needs soaking in oil first, just as candles need 
 
147
wax to burn. So we'd better organise a pool of oil through which the 
 
148
player can walk &#8230; When the player gets to a source of flame &#8211; 
 
149
how about a brazier of coals, which will have to be untakeable? &#8211; 
 
150
he can attempt to light his torch. It isn't oily, it burns to a stump 
 
151
well-nigh instantly &#8230; If it is oily, it'll catch fire &#8230;
 
152
No, that's too simple. If a player is soaked in oil too, he'll probably 
 
153
catch fire too! &#8230; We'll create a damp, misty area, where the player 
 
154
is assassinated by a runaway slave, unless he enters while on fire. 
 
155
Then he will be safe, because the mist will condense on his body &#8230;
 
156
So the poor player, staggering around and on fire, will try the mist, 
 
157
but to his disappointment the torch will go out permanently too! The 
 
158
solution is trivial &#8211; he must drop the torch before entering 
 
159
the mist.</blockquote>
 
160
 
 
161
<p class="normal">(Killworth's games are not known for their qualms and 
 
162
the player, it will be noted, forfeits the game without any warning 
 
163
by lighting the unoily torch or exploring the misty area.) This kind 
 
164
of plotting, with puzzles strung together like beads onto a necklace, 
 
165
offers the considerable advantage of lending coherency. But it is also 
 
166
liable to make long, linear sequences of puzzles which must be completed 
 
167
in an exact order. &#8220;I've found it incredibly hard to keep the 
 
168
puzzles from leading the whole story&#8221; (David M. Baggett, 1994).</p></div>
 
169
 
 
170
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
171
 
 
172
<a id="p395" name="p395"></a>
 
173
<div class="clump"><p class="normal"><i>Mazes.</i> &nbsp; In 
 
174
the <i>Trait&eacute; des syst&egrave;mes</i> of 1749, Condillac wrote: &#8220;What could be
 
175
more ridiculous than that men awakening from a profound sleep, and 
 
176
finding themselves in the middle of a labyrinth, should lay down general 
 
177
principles for discovering the way out?&#8221; Ridiculous, but very 
 
178
human, because the dogged exploration of a maze is dull indeed, repetitious 
 
179
and irritatingly drawn-out: far more enjoyment is to be found in the 
 
180
working-out of its general principles.</p>
 
181
 
 
182
<p class="indent">Be it clearly said: it is designers who like mazes 
 
183
(&#8220;Concocting such mazes is one of my delights&#8221; &#8211; 
 
184
Peter Killworth); players do not like mazes. In the original puzzle, 
 
185
a tangled set of rooms have indistinguishable descriptions so that 
 
186
mapping becomes impossible: the original solution is to make the rooms 
 
187
distinguishable again by littering them with objects as markers. This
 
188
solution is easily obstructed (the &#8216;Advent&#8217; pirate and 
 
189
the &#8216;Zork I&#8217; thief wander around picking the objects up 
 
190
again), but this only makes the experience more tiresome. When David 
 
191
Baggett was asked &#8220;How do I make my maze so that it doesn't 
 
192
have the standard solution?&#8221;, his entire reply was: &#8220;Omit 
 
193
it.&#8221;</p>
 
194
 
 
195
<p class="indent">Nevertheless, like the writing of locked-room mysteries, 
 
196
the devising of new solutions for mazes &#8211; usually involving guides, 
 
197
or hidden signs, or ways to see &#8211; is a modest art form in its 
 
198
own right: novelty being the essential point, though it is equally 
 
199
important to signal to the player that a novel solution exists. The 
 
200
unique <i>The Adventure Gamer's Manual</i> (1992), by the Cornish vicar 
 
201
and eccentric writer Bob Redrup, devotes all of Chapters 7 and 8 to
 
202
solving maze variants: a faintly weary tone is maintained throughout. 
 
203
Redrup was an aficionado of the Topologika, and thus of the formerly 
 
204
Cambridge University games, which are simply riddled with mazes. Here, 
 
205
in &#8216;Crobe&#8217; (1986) by the indefatigable maze-maker Jonathan 
 
206
Partington, the player is evidently not expected to explore haphazardly:</p>
 
207
 
 
208
<p class="output">You are in an underground marsh, a treacherous place 
 
209
where everything looks alike and water and slime lap around your feet. 
 
210
One false move would mean death, but you do at least have the choice 
 
211
of 8 horizontal directions to wander in.</p>
 
212
 
 
213
<p class="normal">Because lethal unless solved utterly, this is a 
 
214
benign sort of maze. Likewise, in &#8216;Kingdom of Hamil&#8217; (1982):</p>
 
215
 
 
216
<p class="output">You are in the Maze of Hamil. Light streams in through 
 
217
many gaps in the rocks. There is the constant sound of rockfalls, distant 
 
218
and not-so-distant.<br>There is a small nickel hexagon here, with 
 
219
the inscription &#8220;1 PFENTIME&#8221;.</p>
 
220
 
 
221
<p class="normal">Whatever is going on here, it doesn't look like a 
 
222
simple matter of dropping marker-objects. Partington also has a (thoroughly 
 
223
unfashionable) penchant for elements of randomness which a player can 
 
224
overcome with great difficulty by careful planning. The caryatid maze 
 
225
from &#8216;Fyleet&#8217; (1985) makes the novel twist of imposing random 
 
226
obstacles on a determined layout, and in &#8216;The Quest 
 
227
<a id="p396" name="p396"></a>
 
228
for the Sangraal&#8217; (1987): &#8220;There are exits in various directions, 
 
229
but, since the island is rotating, these directions change continually.&#8221; 
 
230
Infocom's output has its share of mazes, too, one per game: those 
 
231
in &#8216;Starcross&#8217; and the &#8216;Enchanter&#8217;, &#8216;Sorcerer&#8217;, 
 
232
&#8216;Spellbreaker&#8217; trilogy are the most satisfying.</p></div>
 
233
 
 
234
<div class="clump"><p class="normal"><i>Light source puzzles.</i> &nbsp;
 
235
Almost as disliked, but offering a little more scope to the designer, 
 
236
is the &#8220;bringing light to darkness&#8221; puzzle. The two standards
 
237
reduce to refilling a lamp with limited oil and bringing light to a 
 
238
dark room which can apparently only be reached by a player who hasn't 
 
239
got a light source. (&#8216;Advent&#8217; includes both. The lake 
 
240
and aqueduct areas of &#8216;Zork III&#8217; have an elegant light 
 
241
puzzle, probably the best thing in an otherwise so-so game.) Darkness 
 
242
need not be a problem to be solved, though: it might be a fact of 
 
243
life. Though few games have tried this (but visit the secret passage 
 
244
in &#8216;Christminster&#8217;), a large permanently dark area might 
 
245
still be explored with the other senses.</p></div>
 
246
 
 
247
<div class="clump"><p class="normal"><i>Capacity and exhaustion puzzles.</i> &nbsp;
 
248
Again, unpopular because their solution is normally tiresomely repetitive, 
 
249
forcing the player to keep putting things down and picking them up 
 
250
again. It can seem ridiculous that the protagonist can carry hundreds 
 
251
of bulky and fiddly things around all the time, so many designers impose 
 
252
a limit for realism's sake, typically of seven objects. It is bad form 
 
253
to set puzzles making life difficult because the limit is four and not 
 
254
five (after all, in emergency anyone can always carry one more item). 
 
255
In some games the limit is instead on total weight. Taking realism further, 
 
256
some games measure a state of health or even numerical levels of 
 
257
&#8220;strength&#8221; and &#8220;constitution&#8221; during play. 
 
258
The protagonist grows hungry and needs food, tired and needs sleep 
 
259
(in &#8216;Enchanter&#8217; he is positively narcoleptic), wounded
 
260
and needs recuperation. &#8216;Planetfall&#8217; simulated a progressive 
 
261
illness whose symptoms are increasing need for food and sleep, and 
 
262
put many players off this kind of puzzle for life. Exhaustion rules 
 
263
are difficult to make fair. A rule requiring a return to an orchard 
 
264
for fruit should be watched carefully, as it will irritate a player 
 
265
to have to do this for a second, a third or a tenth time.</p></div>
 
266
 
 
267
<div class="clump"><p class="normal"><i>Timed puzzles.</i> &nbsp;
 
268
Completing this round-up of unpopular but still sometimes justified 
 
269
puzzles are those which involve timed events, running along a script
 
270
which requires the player to do something specific at one particular 
 
271
moment. In the prologue to &#8216;The Hitchhiker's Guide To The Galaxy&#8217;, 
 
272
why would any player buy the cheese sandwich in the pub and then feed 
 
273
it to the dog in the lane, on the one and only turn in which this is 
 
274
possible? Admittedly, an alternative exists later on, but this is not 
 
275
evident at the time. Mike Roberts (Usenet posting, 1999):</p>
 
276
 
 
277
<a id="p397" name="p397"></a>
 
278
<blockquote>Aside from the annoyance, the reason I try to avoid timed 
 
279
puzzles is that they make you acutely aware that you're playing a 
 
280
game. As soon as I get into a save-try-restore loop, any sense of 
 
281
immersion is destroyed for me; I instead feel like I'm debugging a 
 
282
program, since I'm running through a series of inputs to figure out 
 
283
how the game responds.</blockquote>
 
284
 
 
285
<a id="p397_2" name="p397_2"></a>
 
286
<p class="normal">This &#8220;sense of immersion&#8221; can partly be 
 
287
restored by keying events not to game turns but to the time of day, 
 
288
provided this fits the scenario, and making each stage last for a 
 
289
great many more turns than are strictly needed to solve the puzzles. 
 
290
Events which come only to he who waits are also problematic. In the
 
291
Land of Shadow of &#8216;Zork III&#8217;, only the player who decides 
 
292
for some reason to wait on a fairly uninteresting Ledge will be 
 
293
rewarded with a visitor. (This case is defensible on grounds of context, 
 
294
but only just.)</p></div>
 
295
 
 
296
<a id="p397_3" name="p397_3"></a>
 
297
<div class="clump"><p class="normal"><i>Utility objects.</i> &nbsp;
 
298
A designer who wants players to think of some items as useful needs 
 
299
to provide many situations &#8211; more than one, anyway &#8211; in 
 
300
which they can be used. A hallmark of better-designed games is that 
 
301
the player accumulates a few useful tools during play and wants to keep 
 
302
them to hand thereafter. (Cf. the crowbar and gloves in &#8216;The 
 
303
Lurking Horror&#8217;.)</p></div>
 
304
 
 
305
<a id="p397_4" name="p397_4"></a>
 
306
<div class="clump"><p class="normal"><i>Keys and doors.</i> &nbsp;
 
307
Almost all games close off segments of the map on a temporary basis 
 
308
by putting them behind locked doors. Many variations on this theme 
 
309
are extant in the literature: coded messages on the door, illusory
 
310
defences, gate-keepers, the key being in the lock on the wrong side 
 
311
and so on. More usually a locked door signals to the player that a 
 
312
different puzzle (i.e., finding the key) has to be solved before this 
 
313
one can be, so that a designer uses it to impose a chronology on events. 
 
314
Questions to ask here include: if there are people just inside, do 
 
315
they react when the protagonist knocks on the door, or tries to break 
 
316
it down or ram it? Can the door be opened, closed, locked or unlocked 
 
317
from both sides? Are there skeleton or master-keys capable of opening 
 
318
many different doors? Are the keys which do open different doors
 
319
sufficiently distinctive in appearance? Roger Giner-Sorolla commented 
 
320
that keys are the most naked kind of Get-X-Use-X puzzle:</p>
 
321
 
 
322
<a id="p397_5" name="p397_5"></a>
 
323
<blockquote>One can only find so many keys inside fishes' bellies, 
 
324
lost in the wainscotting, dropped at random in corridors, or hanging 
 
325
around guard dogs' necks before the artifice of the puzzle structure 
 
326
becomes painfully clear. By contrast, all six of the keys in 
 
327
&#8216;Christminster&#8217; are hidden in places where one might actually
 
328
keep a key, and all their locks are guarding places that one would 
 
329
expect to be locked; moreover, we end the game with a pretty clear 
 
330
idea of who normally uses each key and why.</blockquote></div>
 
331
 
 
332
<a id="p397_6" name="p397_6"></a>
 
333
<div class="clump"><p class="normal"><i>Machinery and vehicles.</i> &nbsp;
 
334
Machines are among the easiest puzzles to design: they have levers or 
 
335
ropes to pull, switches to press, cogs to turn. They need not 
 
336
<a id="p398" name="p398"></a>
 
337
make conversation or respond to anything beyond their function. They often require specialised 
 
338
tools, which brings in objects. They can transform the game in a semi-magical 
 
339
way; time travel or transforming coal to diamond being the clich&eacute;s. 
 
340
They can also connect together different locations: chains, swinging
 
341
arms and chutes may run across the map, and help to glue it together. 
 
342
Writing in the TADS manual, Mike Roberts makes the useful point 
 
343
that machines assist interactivity:</p>
 
344
 
 
345
<blockquote>For example, you might design a machine, described as &#8220;a 
 
346
small metal box with a button, a short plastic hose on one side, and 
 
347
a large metal pipe on the other side.&#8221; When the button is pushed, 
 
348
&#8220;a loud hissing comes from the plastic hose for a moment, then 
 
349
a large drop of clear liquid drops out of the pipe, which hits the 
 
350
floor and quickly evaporates into a white cloud of vapor.&#8221; If 
 
351
the player puts the plastic hose in a glass of water and the button
 
352
is pushed, &#8220;the water is sucked into the plastic tube, and few 
 
353
moments later a block of ice is dropped out of the pipe.&#8221; 
 
354
This allows the player to learn by experimentation what the machine 
 
355
does, which is more fun for the player than if you had labelled the 
 
356
machine &#8220;a freezer&#8221; or some such.</blockquote>
 
357
 
 
358
<p class="normal">In machine puzzles, then, the player experiments with 
 
359
the controls and forms a theory of what is happening. With larger machines 
 
360
this involves visualising the physical construction of the components 
 
361
and how they affect each other: &#8216;Hollywood Hijinx&#8217; is 
 
362
a tour de force of such puzzles, with a see-saw and a suspended safe. 
 
363
But the literature also includes highly complex self-contained 
 
364
machines presenting something of a black box whose internals must be 
 
365
deduced, such as a B-52 bomber and an Enigma cipher machine 
 
366
(&#8216;Jigsaw&#8217;) and a computer which is programmable in the 
 
367
language Scheme (&#8216;Lists and Lists&#8217;, Andrew Plotkin, 1996). 
 
368
Vehicles in games to date have included cars, tractors, fork-lift trucks, 
 
369
boats, hot-air balloons, log flumes, punts and elephant rides. Vehicles 
 
370
increase the realism of a landscape, by making it more than a set of 
 
371
rules about walking. They nevertheless need a little care to code: 
 
372
for instance, to disallow driving up ladders or through a narrow crevice.</p></div>
 
373
 
 
374
<div class="clump"><p class="normal"><i>Fire.</i> &nbsp; The elements 
 
375
all tangle up code but add to the illusion. Fire has many useful properties 
 
376
&#8211; it makes light, it destroys things, it can cause explosions and 
 
377
chemical reactions, it cooks food, it softens materials, it can be passed
 
378
from one object to another &#8211; but in the end it spreads, whereas 
 
379
the game's understanding doesn't. If the player is allowed to carry 
 
380
a naked flame, then the game is likely to need a rule to tell it whether 
 
381
or not every other item is flammable, and so on.</p></div>
 
382
 
 
383
<div class="clump"><p class="normal"><i>Water.</i> &nbsp; In any location 
 
384
where water is available, players will try drinking, swimming, washing, 
 
385
diving. They will try to walk away with, indeed on, 
 
386
<a id="p399" name="p399"></a>
 
387
the water. Liquids 
 
388
make poor objects, because they need to be carried in some container 
 
389
yet can be poured from one to another, and because they are endlessly 
 
390
divisible. &#8220;Some water&#8221; can easily be made into &#8220;some 
 
391
water&#8221; and &#8220;some water&#8221;. If there's more than one 
 
392
liquid in the game, can they be mixed? Pouring liquid over something is 
 
393
likely to make a mess of it: yet why should it be impossible? And so 
 
394
on. The compromise solution is usually to have a bottle with a capacity 
 
395
of, say, 5 units of water, which can be refilled in any room where 
 
396
there is water and so that 1 unit is drunk at a time. The player who 
 
397
tries to pour water over most things is simply admonished and told 
 
398
not to. Implementing swimming, or being underwater, is a different order 
 
399
of difficulty again, and many games agree with &#8216;Parc&#8217; (John 
 
400
Rennie, 1983) that &#8220;since you cannot free yourself, and since 
 
401
you are by nature an air-breathing mammal I'm afraid you drown!&#8221;. 
 
402
(Level 9's game &#8216;Adventure Quest&#8217; is rare in containing
 
403
a coherently worked out underwater section, though many games have the
 
404
odd turn's-worth of diving. &#8216;Jinxter&#8217; (Georgina Sinclair 
 
405
and Michael Bywater, 1987), also has an elaborate underwater section, 
 
406
with a seldom-discovered shipwreck to boot.) What happens to objects 
 
407
being held? Can the protagonist swim while wearing heavy clothes, or 
 
408
carrying many things? Is it possible to dive?</p></div>
 
409
 
 
410
<div class="clump"><p class="normal"><i>Air.</i> &nbsp; Smoke and 
 
411
fog can obscure the scene, but puzzles involving air are mainly about 
 
412
its absence. The lack of oxygen to breathe has featured in many games, 
 
413
not always through being underwater: &#8216;Zork I&#8217; and 
 
414
&#8216;Sorcerer&#8217; share a mine with poor air, &#8216;Starcross&#8217; 
 
415
and &#8216;Trinity&#8217; include locations in the vacuum of space. A 
 
416
scuba mask, space helmet or some other kind of breathing apparatus is 
 
417
called for. (Other gases simulated include helium, explosive hydrogen 
 
418
and laughing gas.) Can the protagonist speak, or eat, or listen, or 
 
419
taste while wearing this apparatus?</p></div>
 
420
 
 
421
<div class="clump"><p class="normal"><i>Earth.</i> &nbsp; Digging for 
 
422
buried treasure&#8230; the shovel can be found in just about every 
 
423
traditional-style game and a good many others which ought to know better 
 
424
besides. The problem is that the player may want to dig anywhere and
 
425
everywhere, which the game will probably not want to implement: to 
 
426
dig may artificially create a new location, or a new map connection, 
 
427
or a new container &#8211; the hole left in the ground, that is. (The 
 
428
prologue to &#8216;Infidel&#8217;, though the least interesting part 
 
429
of the game from the point of view of playing, has a good implementation 
 
430
of digging through sand.)</p></div>
 
431
 
 
432
<a id="p400" name="p400"></a>
 
433
<div class="clump"><p class="normal"><i>Plants.</i> &nbsp; Vegetation 
 
434
fits into almost any landscape, and on the grounds of interactivity 
 
435
generally plays some part in the game, which is good for variety, because 
 
436
people deal differently with plants from machines and people.
 
437
Undergrowth can be pulled away from something obscured, or useful plants
 
438
picked. Trees and creeping plants ought to be climbable: players nearly 
 
439
always try.</p></div>
 
440
 
 
441
<div class="clump"><p class="normal"><i>Animals.</i> &nbsp; In many ways 
 
442
preferable to people, animals add a splash of colour, and what would 
 
443
the Garden of Eden have been without elephants, rabbits, leopards and 
 
444
guinea pigs? They move and behave in curious and obsessive ways, displaying 
 
445
what human characteristics they like but not needing to react to conversation 
 
446
or to show human curiosity or surprise at what happens. This makes 
 
447
them much easier to design, but it doesn't exempt them from characterisation. 
 
448
It's a little predictable to make the player feed an animal into obedience 
 
449
and then get it do something. (The bird in &#8216;Advent&#8217; is nicely
 
450
characterised, in that it is frightened by the rusty iron rod with a 
 
451
star on one end. &#8216;Trinity&#8217; is positively overrun with animal 
 
452
life, with some critics having called its roadrunner the most important 
 
453
character.)</p></div>
 
454
 
 
455
<div class="clump"><p class="normal"><i>Monsters.</i> &nbsp; Many of 
 
456
the early adventure games included trolls, orcs and dragons, or else 
 
457
Frankenstein's Monster, Dracula and vampire bats: some, like &#8216;Zork 
 
458
I&#8217;, allow hack-and-slay combat in the style of a role-playing 
 
459
game like <i>Dungeons and Dragons</i>. Others, like the heavily infested 
 
460
and therefore somewhat repetitive &#8216;Murdac&#8217; (Jonathan Partington, 
 
461
1982), base all their puzzles on getting past or getting rid of things. 
 
462
&#8220;Getting past&#8221; occurs often because most monster puzzles are 
 
463
no more than doors with the decoration of slavering fangs. Even when 
 
464
monsters wander, they are generally dull because &#8211; being monsters 
 
465
&#8211; they have no unpredictable behaviour. Whereas the capacious 
 
466
underworld of the same author's &#8216;Kingdom of Hamil&#8217; houses 
 
467
a baby hexapod (a what?) and a Conan Doyle-like Lost World of dinosaurs, 
 
468
which is much more the thing.</p></div>
 
469
 
 
470
<div class="clump"><p class="normal"><i>People.</i> &nbsp; So dawns 
 
471
the sixth day of creation: we have the mountains, rivers, plants and 
 
472
animals, but as yet no people. The nightmare of coding real characters 
 
473
is illustrated well by one of Dave Lebling's example bugs from 
 
474
&#8216;Suspect&#8217; (1984):</p>
 
475
 
 
476
<p class="output">&gt;<tt>show corpse to michael</tt><br>
 
477
Michael doesn't appear interested.</p>
 
478
 
 
479
<p class="normal">The body is that of Veronica, Michael's wife. Objects 
 
480
representing people often take extensive code, perhaps five times that 
 
481
needed for even a complicated room, because they may need to react to 
 
482
events, follow instructions (&#8220;robot, go 
 
483
<a id="p401" name="p401"></a>
 
484
south&#8221;), wander around the map and make conversation of sorts 
 
485
(the woman selling bread-crumbs in &#8216;Trinity&#8217;, who plays only 
 
486
a minor role, can say over 50 different things). Games with 
 
487
strongly-defined protagonists tend to have a stronger supporting cast, too:</p>
 
488
 
 
489
<blockquote>&#8216;Christminster&#8217; does an exceptionally good 
 
490
job of outlining Christabel's role as a woman by limiting her actions 
 
491
(she can't enter chapel bareheaded) and through &#8230; dialogue (the 
 
492
villains and the Master are condescending, while young Edward sees 
 
493
her as a confidante).</blockquote>
 
494
 
 
495
<p class="normal">(Roger Giner-Sorolla.) What distinguishes a character 
 
496
from, say, a spanner is that it has an attitude to the protagonist. One 
 
497
model of this has the current attitude as a position in a &#8220;mood 
 
498
maze&#8221;, with different moods being like locations and stimuli 
 
499
applied by the protagonist being like directions:</p>
 
500
 
 
501
<p class="lynxonly"></p>
 
502
<table align="center" class="objtree">
 
503
<tr><td>Suspicious</td><td colspan="2" rowspan="2"></td></tr>
 
504
<tr><td><small style="color:white"><i>reassure</i></small>&darr;<small><i>reassure</i></small></td></tr>
 
505
<tr><td rowspan="2">Hungry</td>
 
506
<td><small><i>feed</i></small></td>
 
507
<td rowspan="2">Grateful</td></tr>
 
508
<tr><td>&rarr;</td></table>
 
509
 
 
510
<p class="normal">(Setting out in the &#8220;feed&#8221; direction from 
 
511
Suspicious leads nowhere, as the food is not accepted.) Such a person 
 
512
is no more than a plaything, entirely reactive and without memory, so 
 
513
most designers would want to conceal this fact by adding spontaneous or 
 
514
even random behaviour, startling the player from time to time. Or, 
 
515
of course, by simulating some memory of events. Adam Cadre's &#8216;Varicella&#8217; 
 
516
(1999) handles conversation using around 450 flag variables to remember 
 
517
which questions have been asked and answered before. It also reformulates 
 
518
conversation. Here, the protagonist Varicella &#8211; as bad as the 
 
519
rest of them, Cadre having a rare gift for the amoral &#8211; encounters 
 
520
Miss Sierra, the King's mistress:</p>
 
521
 
 
522
<p class="output">&gt;<tt>ask sierra about king</tt><br>
 
523
&#8220;What can you tell me about the King?&#8221; you ask. &#8221;You 
 
524
seem to have known him better than anyone else&#8230;&#8221;<br>
 
525
Miss Sierra scowls at you. &#8220;That had better not be an attempt at a 
 
526
personal question,&#8221; she says. &#8220;If you're expecting a rhapsody 
 
527
about how he won my girlish heart, think again.&#8230;&#8221;<br>
 
528
&gt;<tt>ask sierra about king</tt><br>
 
529
&#8220;Is there anything else you care to say about the King?&#8221; 
 
530
you ask.</p>
 
531
 
 
532
<p class="normal">Elsewhere, &#8220;ask guard about rico&#8221; can 
 
533
come out as &#8220;Is Rico in?&#8221;, &#8220;ask queen about prince&#8221; 
 
534
as &#8220;How is Prince Charles?&#8221; and so on according to what 
 
535
would make sense in context. Such programming is exhausting but fruitful 
 
536
in a game placing great reliance on conversation.</p></div>
 
537
 
 
538
<a id="p402" name="p402"></a>
 
539
<div class="clump"><p class="normal"><i>Ropes and chains.</i> &nbsp;
 
540
Are notoriously troublesome to implement consistently:</p>
 
541
 
 
542
<blockquote>[Someone will] say &#8220;Well, I've got this rope&#8230; 
 
543
how do I do a rope? It can be in two rooms at once if you tie it to 
 
544
something and take the end with you, and can you tie things up with 
 
545
it and drag them around with you?&#8221;<br>
 
546
Then we'll stop and think and say, &#8220;You don't want to have a 
 
547
rope in your game,&#8221; and that makes it much easier for the new 
 
548
writers, you see.<br>
 
549
My new game [&#8216;The Lurking Horror&#8217;] has a chain in it, and 
 
550
it's even worse than a rope in almost every respect you can imagine 
 
551
and it's caused me no end of horror&#8230; the number of bugs that 
 
552
have come in on this chain alone would stack from here to there and 
 
553
back again.</blockquote>
 
554
 
 
555
<p class="normal">(Dave Lebling again. But the chain puzzle in 
 
556
&#8216;Lurking&#8217; is a masterstroke.) &#8216;The Meteor, The Stone 
 
557
and a Long Glass of Sherbet&#8217; has a rope solving several puzzles 
 
558
whose source code runs to 300 lines of Inform, which is more than
 
559
the whole &#8220;lily pond&#8221; region took: put another way, 5% 
 
560
of the entire code is occupied describing the rope. There is also a 
 
561
long ladder which is nearly as bad, and which the player is not allowed 
 
562
to tie the rope to.</p></div>
 
563
 
 
564
<div class="clump"><p class="normal"><i>Riddles.</i> &nbsp; Numerous 
 
565
games (&#8216;Beyond Zork&#8217;, &#8216;The Path to Fortune&#8217; (Jeff
 
566
Cassidy and C. E. Forman, 1995)) include sphinxes or talking doors 
 
567
which pose riddles to passing strangers, and the writing of good riddles 
 
568
is an art form in itself. But who put these puzzle-obsessed doorkeepers 
 
569
there, and why? The knock-knock joke door in Irene Callaci's &#8216;Mother 
 
570
Loose&#8217; (1998) sits much more happily, as the game is a wry mingling 
 
571
of nursery-rhyme stories for her six-year-old granddaughter (and indeed 
 
572
for the rest of us).</p></div>
 
573
 
 
574
<div class="clump"><p class="normal"><i>Decipherment.</i> &nbsp;
 
575
Perhaps the most abstract and, if done well, the most satisfying of 
 
576
puzzles are those which present a system of coded messages, clues to 
 
577
the meaning of which are scattered across the game. &#8216;Infidel&#8217; 
 
578
has hieroglyphics. &#8216;Edifice&#8217; (Lucian Smith, 1997) requires 
 
579
the player to learn the language of Nalian, a puzzle which won considerable 
 
580
plaudits from players. But there are non-linguistic decipherments, 
 
581
too: in a sense the map of &#8216;Spellbreaker&#8217; is itself a 
 
582
cipher. On a smaller scale, several Cambridge University games contain 
 
583
tricky cipher puzzles not unrelated to recreational mathematics. 
 
584
&#8216;Avon&#8217;, for instance, has a substitution code which is 
 
585
insoluble, but which it is possible to make partial deductions about: 
 
586
just enough to solve the problem at hand.</p></div>
 
587
 
 
588
<p class="dotbreak">� � � � �</p>
 
589
 
 
590
<div class="clump"><p class="normal"><i>Clues.</i> &nbsp; At least in 
 
591
one view of interactive fiction, clues are essential and the principle 
 
592
should be that an ideally perceptive player could win on his or her 
 
593
first attempt, without recourse to saved games: in particular, without 
 
594
knowledge of past lives or of future events. (The exact opposite, in 
 
595
fact, of what &#8216;Brand 
 
596
<a id="p403" name="p403"></a>
 
597
X&#8217; does. The player begins in a shop 
 
598
containing an aqualung, a cushion, a bunch of keys, a piece of sausage, 
 
599
a teabag and a sign declaring that &#8220;only two implements may 
 
600
be removed from this shop under penalty of death, so choose carefully&#8221;.) 
 
601
Here are three clues which did not carry:</p>
 
602
 
 
603
<ol style="list-style-type:decimal">
 
604
<li>In &#8216;Dungeon Adventure&#8217;, a pride of lions is carved 
 
605
over a doorway. Any player walking through falls into a lethal pit. 
 
606
Did you miss the clue?<a id="s50_fnref1" 
 
607
name="s50_fnref1"></a><a href="#s50_fn1">&#8224;</a></li>
 
608
<li>The diamond maze in &#8216;Zork II&#8217; is almost impossible to 
 
609
fathom unless (or even if) you are familiar with a certain multiple-innings 
 
610
team sport played only in America. In the words of even its designer: 
 
611
&#8220;always annoyed me&#8230; pretty lame.&#8221;</li>
 
612
<li>Almost every player of &#8216;Advent&#8217; has considered the 
 
613
rock marked Y2 to be a decoy, emblematic of the mysterious cave. But 
 
614
it was meant as a clue: on the cave maps used by Will Crowther's group, 
 
615
&#8220;Y2&#8221; denoted a secondary cave entrance, which in a certain 
 
616
sense is what this location is.<a id="s50_fnref2"
 
617
name="s50_fnref2"></a><a href="#s50_fn2">&#8225;</a></li>
 
618
</ol>
 
619
 
 
620
<p class="normal">(1) is a bad pun, (2) an unconscious assumption and 
 
621
(3) an in-joke. Games that are entirely in-jokes, like the subgenre 
 
622
of college campus simulations (&#8216;The Lurking Horror&#8217; features 
 
623
MIT, Infocom's alma mater) are at least deliberately so, but it is 
 
624
all too easy for designers to include familiar objects from their own 
 
625
lives into any game, and unconsciously assume that the player shares 
 
626
this familiarity. When that familiarity is needed to solve a puzzle, 
 
627
the game may become unplayable.</p></div>
 
628
 
 
629
<div class="clump"><p class="normal"><i>Luck and accidental solutions.</i>
 
630
&nbsp; Small chance variations add to the fun, but only small ones. 
 
631
The thief in &#8216;Zork I&#8217; seems to me to be just about right 
 
632
in this respect, and similarly the spinning room in &#8216;Zork II&#8217;, 
 
633
but a ten-ton weight which falls down and kills the player at a certain 
 
634
point in half of all games would simply irritate. A particular danger 
 
635
occurs with low-probability events, one or a combination of which might 
 
636
destroy the player's chances. For instance, in the earliest edition 
 
637
of &#8216;Adventureland&#8217;, the bees have an 8% chance of suffocation
 
638
each turn carried in the bottle: one needs to carry them for 10 or 11 
 
639
turns, giving the bees only a 40% chance of surviving to their 
 
640
destination.</p>
 
641
 
 
642
<p class="indent">Even in a puzzle with no element of luck, many problems 
 
643
are solved by accident or trial and error. (The notorious Bank of Zork 
 
644
puzzle in &#8216;Zork II&#8217; has been understood by almost nobody 
 
645
who solved it.) This is unsatisfying for 
 
646
<a id="p404" name="p404"></a>
 
647
both player and designer, and 
 
648
some games take steps to try to avoid it. The gold-assaying puzzle 
 
649
in &#8216;Spellbreaker&#8217; is such that a shrewd strategy will always
 
650
succeed, but in principle even a random strategy <i>might</i> succeed. 
 
651
The game rigs the odds to ensure that it never does.</p></div>
 
652
 
 
653
<div class="clump"><p class="normal"><i>Optional, partial and multiple 
 
654
solutions.</i> &nbsp; Most designers like to give two or more different 
 
655
solutions to a few puzzles in a game: it seems more real, it means that 
 
656
even a winning player hasn't found all of the game's secrets and it
 
657
makes a difficult puzzle easier. (There are seven ways to open the 
 
658
child-proof medicine bottle in &#8216;Curses&#8217;.) Multiple solutions 
 
659
to the same puzzle need to be equally valid. The designer should not 
 
660
think of one solution as the &#8220;real&#8221; one, or allow another 
 
661
&#8220;short cut&#8221; one to skip critical plot events &#8211; this 
 
662
would short-change the player. On the other hand the designer must 
 
663
be relaxed about the inevitability that some part of his golden prose 
 
664
will never be seen whichever path the player takes. Most additional 
 
665
solutions are added in play-testing, but here is Brian Moriarty 
 
666
on &#8216;Wishbringer&#8217; (1985):</p>
 
667
 
 
668
<blockquote>Most of the problems in the story have two or more solutions. 
 
669
The easy way out is to use Wishbringer. If a beginner gets frustrated, 
 
670
he can whip out the magic stone, mumble a wish and keep on playing. 
 
671
Experienced players can search for one of the logical solutions &#8211; 
 
672
a bit harder, perhaps, but more satisfying. It's possible to complete 
 
673
the story without using any of the stone's seven wishes. In fact, that's 
 
674
the only way to earn the full 100 points.<br>The puzzles are highly 
 
675
interconnected. Once you start wishing your problems away, it's 
 
676
very hard to continue playing without relying more and more on the 
 
677
magic stone. The impotence of idle wishing &#8211; that's the moral 
 
678
of &#8216;Wishbringer&#8217;. All really good stories have a moral.</blockquote>
 
679
 
 
680
<p class="normal">Analogous perhaps to the Wishbringer stone, &#8216;Enchanter&#8217; 
 
681
has a one-use-only anti-magic spell. Although this solves one in particular 
 
682
of the more difficult puzzles, to use it up so early forfeits the game, 
 
683
since it is needed later. If you do fall into this trap, one of the ingenious 
 
684
dream sequences offers an oblique warning:</p>
 
685
 
 
686
<p class="output">You dream of climbing in an unfamiliar place. You 
 
687
seem to climb forever, beyond reason. A fleeting hope arises in you, 
 
688
and you search furiously in your spell book and possessions for something. 
 
689
After a moment, you become frantic as you realize that you don't have 
 
690
it! You bolt awake in a cold sweat.</p></div>
 
691
 
 
692
<div class="clump"><p class="normal"><i>Rewards.</i> &nbsp; What reward 
 
693
for solving a puzzle? One is obvious: the game state advances a little 
 
694
towards its completion. But the player at the keyboard needs a reward 
 
695
as well: that the game should offer something new to look at. The
 
696
white cubes in &#8216;Spellbreaker&#8217;, with the power to teleport 
 
697
the protagonist to new areas, are far more alluring than, say, the 
 
698
&#8220;platinum pyramid&#8221; of &#8216;Advent&#8217;, which is only 
 
699
a noun with a few points attached and opens up no further map.</p></div>
 
700
 
 
701
<a id="p405" name="p405"></a>
 
702
<p class="aside"><span class="warning"><b>&#8226;</b>
 
703
<b>REFERENCES</b></span><br>
 
704
&#8220;[A puzzle] should be logical, according to the logic of the 
 
705
game's universe. In a fantasy game, a puzzle can rely on magic, but 
 
706
the magic must be consistent throughout the game. A puzzle should be 
 
707
original in some way, not just a rehash of an earlier puzzle with different 
 
708
objects.&#8221; (Steve Meretzky). &#8220;My basic principle of designing 
 
709
puzzles is that the player should always know what he's trying to accomplish. 
 
710
Metaphorically, a player should always be able to find a locked door 
 
711
before he finds the key&#8221; (Mike Roberts in the <i>TADS</i> manual). 
 
712
&#8220;In all cases, after a particularly arduous puzzle, reward the 
 
713
player with a few simpler ones&#8221; (C. E. Forman, <i>XYZZYnews</i> 
 
714
1). &#8220;Err on the side of easy. (He said, waiting to be struck 
 
715
dead for hypocrisy.)&#8221; (Andrew Plotkin). &#8220;There's definitely 
 
716
a difference between &#8216;satisfying&#8217; and &#8216;pertinent&#8217;.&#8221; 
 
717
(Lucian Smith. These last quotations from the round-table discussion 
 
718
on puzzles in <i>XYZZYnews</i> 14.) &nbsp;
 
719
<span class="warning"><b>&#8226;</b></span>For more on the invented language 
 
720
in &#8216;Edifice&#8217;, see &#8216;Parlez-Vous Nalian&#8217; in
 
721
<i>XYZZYnews</i> 16.</p>
 
722
 
 
723
<hr class="footnotebar">
 
724
<p class="aside" style="margin-top:0"><a id="s50_fn1"
 
725
name="s50_fn1"></a><a href="#s50_fnref1">&#8224;</a>&nbsp; 
 
726
Pride comes before a fall.</p>
 
727
 
 
728
<p class="aside"><a id="s50_fn2"
 
729
name="s50_fn2"></a><a href="#s50_fnref2">&#8225;</a>&nbsp;
 
730
Several Cambridge University games, written 
 
731
by mathematicians, refer to &#8220;J4&#8221;: &#8216;Acheton&#8217;, 
 
732
for instance, has a &#8220;J4 room&#8221; rather like the &#8220;Y2 
 
733
rock room&#8221;. The then-recent construction of the previously only 
 
734
hypothetical group <i>J</i><sub>4</sub> had completed the classification 
 
735
theorem for finite simple groups, and was a departmental triumph. 
 
736
The sign &#8220;&#8707;<i>J</i><sub>4</sub>&#8221; remained above a doorframe 
 
737
for some years.</p>
 
738
 
 
739
</div>
 
740
<p class="navbar">
 
741
 <a href="index.html">home</a> /
 
742
 <a href="contents.html">contents</a> /
 
743
 <a href="ch8.html" title="Chapter VIII: The Craft of Adventure">chapter VIII</a> /
 
744
 <a href="s49.html" title="&#167;49: Structure">prev</a> /
 
745
 <a href="s51.html" title="&#167;51: The room description">next</a> /
 
746
 <a href="dm4index.html">index</a>
 
747
</p>
 
748
</body>
 
749
</html>
 
750