1
<chapter id="Glossary">
6
>I det här kapitlet hittar du en förklaring av de flesta <quote
8
> ord som används i handboken.</para>
11
<glossentry id="degrees">
16
>Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona <userinput
17
>svängvänster</userinput
19
>svänghöger</userinput
22
> behöver indata i grader.</para
26
<glossentry id="input-output">
28
>kommandon med in- och utdata</glossterm>
31
>Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata <emphasis
33
> ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.</para>
35
>Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: <screen>
40
> Kommandot <userinput
44
> som indata, <userinput
46
> behöver indata för att veta hur många <glossterm linkend="pixels"
47
> bildpunkter</glossterm
48
> det ska gå framåt. <userinput
50
> behöver en färg som indata och <userinput
52
> behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det: <screen
61
>Nu några exempel på kommandon som ger utdata: <screen>
62
$x = fråga "Skriv någonting och klicka på Ok... Tack!"
65
> Kommandot <userinput
67
> behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från <userinput
69
> i behållaren <userinput
71
>. Kommandot <userinput
73
> ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter <userinput
75
>. Observera att behållarna <userinput
79
> inte används i kodexemplet ovan.</para>
82
>Det finns också vissa kommandon som varken behöver indata eller ger utdata. Här är några exempel: <screen
90
<glossentry id="intuitive-highlighting">
92
>intuitiv färgläggning</glossterm>
95
>Det här är en funktion i &kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i <link linkend="the-editor"
99
>Olika kodtyper och deras färgläggning</title>
104
>vanliga kommandon</entry>
108
>De vanliga kommandona beskrivs <link linkend="commands"
114
>kommandon för styrning av körningen</entry>
116
>svart (fetstil)</entry>
118
>De speciella kommandon som styr körningen. Läs mer om dem <link linkend="controlling-execution"
128
>Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.</entry>
132
>krullparenteser {, }</entry>
134
>mörkgrön (fetstil)</entry>
136
>Krullparenteser används för att gruppera delar av koden. Krullparenteser används ofta tillsammans med <link linkend="controlling-execution"
137
>styrning av körningen</link
142
>kommandot <link linkend="learn"
146
>ljusgrön (fetstil)</entry>
148
>Kommandot <link linkend="learn"
150
> används för att skapa nya kommandon.</entry>
158
>Det finns inte mycket att säga om (text) strängar heller, utom att de alltid börjar och slutar med tecknet ".</entry>
166
>Siffror. Ja det finns inte mycket att säga om dem.</entry>
170
>Booleska värden</entry>
174
>Det finns exakt två booleska värden, nämligen: sant och falskt.</entry>
182
>Börjar med ett dollartecken '$' och kan innehålla tal, strängar eller Booleska värden.</entry>
186
>matematiska operatorer</entry>
190
>Detta är de matematiska operatorerna: <userinput
204
>jämförelseoperatorer</entry>
206
>ljusblå (fetstil)</entry>
208
>Detta är jämförelseoperatorerna: <userinput
224
>Booleska operatorer</entry>
226
>rosa (fetstil)</entry>
228
>De här är de Booleska operatorerna: <userinput
251
<glossentry id="pixels">
253
>bildpunkter</glossterm>
256
>En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.</para>
258
>Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är <userinput
269
>dukstorlek</userinput
271
>pennbredd</userinput
274
>I tidiga versioner av &kturtle; var duken väsentligen en rastrerad bild, men i senare versioner är duken vektorgrafik. Det betyder att det går att zooma in eller zooma ut duken, och därför motsvarar en bildpunkt inte nödvändigtvis en punkt på skärmen.</para>
278
<glossentry id="rgb">
280
>RGB-kombinationer (färgkoder)</glossterm>
283
>RGB-kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB-kombination är <userinput
285
>. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB-kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används: <table frame="none">
287
>Ofta använda RGB-kombinationer</title>
288
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
289
<colspec colname="c1"/>
302
>255,255,255</userinput
342
>0,255,255</userinput
350
>255,0,255</userinput
358
>255,255,0</userinput
368
>Två kommandon behöver en RGB-kombination som indata. Dessa kommandon är: <userinput
376
<glossentry id="sprite">
381
>En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.)</para>
383
>Observera: I den här versionen av &kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av &kturtle; kommer att kunna göra det.</para