~ubuntu-branches/ubuntu/wily/kde-l10n-fr/wily

« back to all changes in this revision

Viewing changes to 4/fr/docs/kdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Jonathan Riddell
  • Date: 2015-06-22 12:46:50 UTC
  • mfrom: (1.12.50)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20150622124650-w2z7g1c3byvwqs1f
Tags: 4:15.04.2-0ubuntu1
New upstream release

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
<sect1 id="tool-scriptbuilder">
2
 
<title
3
 
>L'outil de construction de scripts</title>
4
 
<indexterm
5
 
><primary
6
 
>Outils</primary>
7
 
<secondary
8
 
>Construction de scripts</secondary>
9
 
</indexterm>
10
 
 
11
 
<para
12
 
>Les applications KDE peuvent être pilotées de l'extérieur par un autre programme, depuis une invite de console ou depuis un script shell en utilisant protocole de communication inter-processus (&DBus;). &kstars; utilise cette fonction pour permettre à des comportements plutôt complexes d'être traités par scripts et rejoués à n'importe quel moment. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une démonstration de salle en classe pour illustrer un concept astronomique. </para>
13
 
<para
14
 
>Le problème avec les scripts &DBus; est que leur écriture ressemble à de la programmation, et peut sembler difficile à ceux qui n'ont pas l'expérience de la programmation. L'outil de génération de scripts fournit une interface graphique de type pointer-cliquer pour construire des scripts &DBus; pour &kstars;, rendant très facile l'écriture de scripts complexes. </para>
15
 
 
16
 
<sect2 id="sb-intro">
17
 
<title
18
 
>Introduction au constructeur de scripts</title>
19
 
 
20
 
<para
21
 
>Avant d'expliquer comment utiliser le générateur de scripts, je fournis une très brève introduction de tous les composants d'interface graphique ; pour plus d'informations, utilisez la fonction « Qu'est-ce que c'est ? ». </para>
22
 
 
23
 
<screenshot>
24
 
<screeninfo
25
 
>L'outil de construction de scripts </screeninfo>
26
 
<mediaobject>
27
 
  <imageobject>
28
 
    <imagedata fileref="scriptbuilder.png" format="PNG"/>
29
 
  </imageobject>
30
 
  <textobject>
31
 
    <phrase
32
 
>Outil de construction de scripts</phrase>
33
 
  </textobject>
34
 
</mediaobject>
35
 
</screenshot>
36
 
 
37
 
<para
38
 
>Le constructeur de scripts est visible dans la capture d'écran ci-dessus. La zone à gauche est la <firstterm
39
 
>zone de script actuel</firstterm
40
 
> ; elle affiche la liste des commandes que comprend le script actuellement en fonctionnement. La zone à droite est le <firstterm
41
 
>navigateur de fonctions</firstterm
42
 
> ; il affiche la liste de toutes les fonctions de script disponibles. Sous le navigateur de fonctions, se trouve un petit panneau qui affiche une courte documentation sur la fonction de script surlignée dans le navigateur de fonction. Le panneau sous la zone de script courante est le <firstterm
43
 
>panneau des arguments de fonctions</firstterm
44
 
> ; quand une fonction est surlignée dans la zone de script courant, ce panneau contient des éléments pour spécifier les valeurs pour n'importe quel argument que la fonction surlignée nécessite. </para
45
 
><para
46
 
>Le long du haut de la fenêtre, il y a une rangée de boutons qui opèrent sur le script comme un tout. De la gauche vers la droite, il y a : <guibutton
47
 
>Nouveau script</guibutton
48
 
>, <guibutton
49
 
>Ouvrir un script</guibutton
50
 
>, <guibutton
51
 
>Enregistrer le script</guibutton
52
 
>, <guibutton
53
 
>Enregistrer le script sous...</guibutton
54
 
> et <guibutton
55
 
>Tester le script</guibutton
56
 
>. La fonction de ces boutons devrait être évidente, sauf peut-être le dernier bouton. En actionnant <guibutton
57
 
>Tester le script</guibutton
58
 
>, vous tenterez de lancer le script courant dans la fenêtre principale de &kstars;. Vous devrez déplacer la fenêtre de générateur de script hors de l'emplacement avant d'actionner cela, et ainsi, vous pourrez voir le résultat. </para
59
 
><para
60
 
>Au centre de la fenêtre se trouve une colonne de boutons qui opèrent sur une fonction individuelle du script. De haut en bas, ce sont : <guibutton
61
 
>Ajouter la fonction</guibutton
62
 
>, <guibutton
63
 
>Supprimer la fonction</guibutton
64
 
>, <guibutton
65
 
>Copier la fonction</guibutton
66
 
>, <guibutton
67
 
>Monter</guibutton
68
 
> et <guibutton
69
 
>Descendre</guibutton
70
 
>. <guibutton
71
 
>Ajouter la fonction</guibutton
72
 
> ajoute la fonction actuellement sélectionnée dans le navigateur de fonctions à la zone de script courant (vous pouvez aussi ajouter une fonction en double-cliquant dessus). Le reste des boutons opère sur la fonction surlignée dans la zone de script courant, soit en l'enlevant, soit en la dupliquant, soit en changeant sa position dans le script courant. </para>
73
 
</sect2>
74
 
 
75
 
<sect2 id="sb-using">
76
 
<title
77
 
>Utilisation du constructeur de scripts</title>
78
 
<para
79
 
>Pour illustrer l'utilisation du constructeur de scripts, nous présentons un petit tutoriel où nous faisons un script qui suit la Lune, alors que l'horloge fonctionne à une vitesse accélérée. </para
80
 
><para
81
 
>Si nous voulons suivre la Lune, nous aurons besoin de pointer l'affichage dessus d'abord. La fonction <firstterm
82
 
>lookTowards</firstterm
83
 
> est utilisée pour faire cela. Surlignez cette fonction dans le navigateur de fonctions et notez la documentation affichée dans le panneau au-dessous. Actionnez le bouton <guibutton
84
 
>Ajouter une fonction</guibutton
85
 
> pour ajouter cette fonction à la zone de script courante. Le panneau des arguments de fonction comportera maintenant une liste combinée libellée <quote
86
 
>dir</quote
87
 
>, abréviation de direction. C'est la direction dans laquelle l'affichage doit être pointé. La liste combinée ne contient que les points cardinaux, pas la Lune ni d'autres objets. Vous pouvez soit écrire <quote
88
 
>Lune</quote
89
 
> dans la zone à la main, soit actionner le bouton <guibutton
90
 
>Objet</guibutton
91
 
> pour utiliser la fenêtre de <guilabel
92
 
>recherche d'objet</guilabel
93
 
> pour sélectionner la Lune dans la liste des objets nommés. Notez que, comme d'habitude, un centrage sur un objet engage automatiquement le mode de suivi, de telle manière qu'il n'y a pas besoin d'ajouter la fonction <firstterm
94
 
>setTracking</firstterm
95
 
> après lookTowards. </para
96
 
><para
97
 
>Maintenant que nous avons pris soin de pointer la Lune, nous voulons ensuite faire passer le temps en accéléré. Utilisez la fonction <firstterm
98
 
>setClockScale</firstterm
99
 
> pour cela. Ajoutez-la au script en double-cliquant dessus dans le navigateur de fonctions. Le panneau des arguments de fonctions contient un compteur de pas du temps pour régler le pas désiré pour l'horloge de simulation. Changez le pas sur 3 heures. </para
100
 
><para
101
 
>Bien. Nous avons pointé la Lune et accéléré l'horloge. Maintenant, nous voulons simplement que le script attende plusieurs secondes pendant que l'affichage suit la Lune. Ajoutez la fonction <firstterm
102
 
>waitFor</firstterm
103
 
> au script, et utilisez le panneau des arguments de fonction pour spécifier qu'il devrait attendre 20 secondes avant de continuer. </para
104
 
><para
105
 
>Pour finir, réinitialisons le pas d'horloge à la valeur normale d'une seconde. Ajoutez une autre instance de setClockScale, et positionnez sa valeur sur 1 sec. </para
106
 
><para
107
 
>En fait, tout n'est pas fini. Nous devons probablement nous assurer que l'affichage utilise les coordonnées équatoriales avant que le script ne suive la Lune avec le pas accéléré. Sinon, si l'affichage utilise les coordonnées horizontales, il tournera très vite sur de grands angles au lever et au coucher de la Lune. Ceci peut être troublant, et on l'évite en réglant l'option d'affichage <firstterm
108
 
>UseAltAz</firstterm
109
 
> sur <quote
110
 
>false</quote
111
 
>. Pour changer une option d'affichage, utilisez la fonction <firstterm
112
 
>changeViewOption</firstterm
113
 
>. Ajoutez cette fonction au script, et examinez le panneau des arguments de fonction. Il y a une liste combinée qui contient la liste de toutes les options d'affichage qui peuvent être ajustées par changeViewOption. Comme nous savons que nous voulons l'option UseAltAz, nous pouvons simplement la sélectionner dans la liste combinée. Cependant, la liste est assez longue, et il n'y a pas d'explication sur l'utilisation de chaque élément. Pour cela, il peut être plus facile d'actionner le bouton <guibutton
114
 
>Parcourir l'arborescence</guibutton
115
 
>, qui ouvrira une fenêtre contenant une vue arborescente des options disponibles, organisées par sujet. De plus, chaque élément dispose d'une courte explication sur ce que fait l'option, et le type de donnée de valeur de l'option. Nous trouvons UseAltAz sous la catégorie <guilabel
116
 
>Options de carte du ciel</guilabel
117
 
>. Surlignez simplement cet élément et actionnez <guibutton
118
 
>Ok</guibutton
119
 
>, et elle sera sélectionnée dans la liste combinée du panneau des arguments de fonctions. Enfin, rendez sa valeur <quote
120
 
>false</quote
121
 
> ou <quote
122
 
>0</quote
123
 
>. </para
124
 
><para
125
 
>Une dernière étape : le changement d'UseALtAz à la fin du script n'est pas bon ; nous avons besoin de le changer avant que quelque chose d'autre n'arrive. Ainsi, assurez-vous que cette fonction est surlignée dans la zone de script courant, et actionnez le bouton <guibutton
126
 
>Monter</guibutton
127
 
> jusqu'à ce que ce soit la première fonction. </para
128
 
><para
129
 
>Maintenant que nous avons fini le script, nous devrions l'enregistrer sur le disque. Actionnez le bouton <guibutton
130
 
>Enregistrer le script</guibutton
131
 
>. Cela ouvrira d'abord une fenêtre dans laquelle vous pouvez fournir un nom pour le script, et remplir votre nom en comme auteur. Écrivez <quote
132
 
>Suivi de la Lune</quote
133
 
> comme nom, et votre nom comme auteur, et actionnez le bouton <guibutton
134
 
>Ok</guibutton
135
 
>. Ensuite, vous verrez la boîte de dialogue standard de &kde; d'enregistrement des fichiers. Donnez un nom de fichier pour le script et actionnez <guibutton
136
 
>Ok</guibutton
137
 
> pour enregistrer le script. Notez que si votre nom de fichier ne se termine pas par <quote
138
 
>.kstars</quote
139
 
>, ce suffixe sera automatiquement ajouté. Si vous êtes curieux, vous pouvez examiner le fichier de script avec un éditeur de texte. </para
140
 
><para
141
 
>Maintenant que nous avons un script terminé, nous pouvons le lancer de plusieurs manières. De l'invite d'une console, vous pouvez simplement exécuter le script tant qu'une instance de &kstars; est en fonctionnement. Vous pouvez également exécuter le script depuis &kstars; en utilisant l'élément <guimenuitem
142
 
>Exécuter un script</guimenuitem
143
 
> du menu <guimenu
144
 
>Fichier</guimenu
145
 
>. </para>
146
 
</sect2>
147
 
</sect1>
148