~ubuntu-branches/ubuntu/lucid/warzone2100/lucid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to data/base/script/data/cam1-d.vlo

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Christoph Egger, Paul Wise, Christoph Egger
  • Date: 2009-06-29 17:12:52 UTC
  • mfrom: (1.1.11 upstream) (2.1.7 squeeze)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20090629171252-5ddnlfg3zfchrega
Tags: 2.2.1+dfsg1-1
[ Paul Wise ]
* New upstream release (Closes: #534962)
* Adjust the flex build-depends to take account of the conflict
  with all the versions of flex 2.5.34 (LP: #372872)
* Make the -music Recommends more strict, 2.1 music doesn't work
  with 2.2.
* Upstream moved the downloads to sourceforge, update the watch file
* Bump Standards-Version, no changes needed
* Drop use of dh_desktop since it no longer does anything
* Recommend the new warzone2100-video package, version 2.2 or similar
* Mention the warzone2100 crash reports in the -dbg package description

[ Christoph Egger ]
* Replace CC-2.0 graphic from cybersphinx, create a new tarball
* Add myself to uploaders

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
//Generic VLO file template for start/expand levels
 
2
 
 
3
//Cam1-D.vlo
 
4
 
 
5
script "GenExp.slo"
 
6
run
 
7
{
 
8
/* Next level stuff */
 
9
NextLev         LEVEL           "CAM_1END"      //points to next level
 
10
 
 
11
/* Define Players/Enemies */
 
12
numEnemies      int             1               //MAX 2. Must define same as number of enemy players given next
 
13
enemy[0]        int             1
 
14
//enemy[1]      int             1
 
15
alliancePlayer  int     0               //ally player with self (could be a different player number
 
16
allianceEnemy[0]        int     1               //ally enemy with self (could be a different player number
 
17
allianceFlag    BOOL            FALSE           //TRUE if want enemies to use each others targets, otherwise mark FALSE
 
18
entryX[0]       int             1               //define transport entry exit for each enemy!
 
19
entryY[0]       int             1               //unnecessary if no enemy transports (defaults 0)
 
20
exitX   [0]     int             1               //leave as 0 if don't want a transport adding for this enemy
 
21
exitY   [0]     int             1
 
22
 
 
23
/* Starting Enemy Power */
 
24
power[0]        int             5000            //starting power values for each enemy listed above
 
25
//power[1]      int             1000
 
26
 
 
27
/* Structure Limits */
 
28
numStrucStats   int     6                       //MAX 5. Must be same as number of limits given next
 
29
strucStat[0]    STRUCTURESTAT   "A0PowerGenerator"
 
30
strucLimit[0]   int             0
 
31
strucStat[1]    STRUCTURESTAT   "A0ResourceExtractor"
 
32
strucLimit[1]   int             0
 
33
strucStat[2]    STRUCTURESTAT   "A0ResearchFacility"
 
34
strucLimit[2]   int             0
 
35
strucStat[3]    STRUCTURESTAT   "A0LightFactory"
 
36
strucLimit[3]   int             0
 
37
strucStat[4]    STRUCTURESTAT   "A0CommandCentre"
 
38
strucLimit[4]   int             0
 
39
strucStat[5]    STRUCTURESTAT   "A0ComDroidControl"
 
40
strucLimit[5]   int             0
 
41
 
 
42
/* Initialisation */
 
43
centreX         int             704     //starting view centre (in world units)
 
44
centreY         int             15552
 
45
scrollX1        int             0       //scroll limits (in tile units)
 
46
scrollY1        int             0
 
47
scrollX2        int             80
 
48
scrollY2        int             128
 
49
zoomLevel       int             0       //starting radar: 0=zoomed out, 2=zoomed in
 
50
 
 
51
numLZ           int             2       //MAX 8. Number of Landing zones/areas can't build on (0 = LZ)
 
52
LZX[0]          int             5       //coords of LZs in tile units
 
53
LZY[0]          int             121
 
54
LZX[1]          int             58      //coords of NP LZ
 
55
LZY[1]          int             46
 
56
 
 
57
//special, last LZ is for next map!! (don't count in numLZ)
 
58
LZX[2]          int             11      //coords of Campaign Map LZ in tile units
 
59
LZY[2]          int             52
 
60
 
 
61
/* Transport exit and entry */
 
62
transX[0]       int             1       //entry
 
63
transY[0]       int             110
 
64
transX[1]       int             6       //exit
 
65
transY[1]       int             126
 
66
 
 
67
ReinforceTime   INT             1200    // (1 minute) number of seconds*10 for transport, -1 for no reinforcements
 
68
 
 
69
/* starting technology for enemy */
 
70
//NOTE: need to set first number in array for enemy player
 
71
//second number needs to correspond to numTechs[enemy]
 
72
//MAX 2 enemies, 10 technologies
 
73
numTechs[0]     int             21
 
74
startTech       [0]     [0]     RESEARCHSTAT    "R-Defense-WallUpgrade03"
 
75
startTech       [0]     [1]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Materials03"
 
76
startTech       [0]     [2]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Factory-Upgrade03"
 
77
startTech       [0]     [3]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Factory-Cyborg-Upgrade03"
 
78
startTech       [0]     [4]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Engine03"
 
79
startTech       [0]     [5]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Metals03"
 
80
startTech       [0]     [6]     RESEARCHSTAT    "R-Cyborg-Metals03"
 
81
startTech       [0]     [7]     RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Cannon-Accuracy01"
 
82
startTech       [0]     [8]     RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Cannon-Damage03"
 
83
startTech       [0]     [9]     RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Flamer-Damage03"
 
84
startTech       [0]     [10]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Flamer-ROF01"
 
85
startTech       [0]     [11]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-MG-Damage04"
 
86
startTech       [0]     [12]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-MG-ROF01"
 
87
startTech       [0]     [13]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Mortar-Acc01"
 
88
startTech       [0]     [14]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Mortar-Damage03"
 
89
startTech       [0]     [15]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rocket-Accuracy01"
 
90
startTech       [0]     [16]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rocket-Damage03"
 
91
startTech       [0]     [17]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rocket-ROF03"
 
92
startTech       [0]     [18]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-RocketSlow-Accuracy03"
 
93
startTech       [0]     [19]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-RocketSlow-Damage03"
 
94
startTech       [0]     [20]    RESEARCHSTAT    "R-Struc-RprFac-Upgrade03"
 
95
 
 
96
 
 
97
/* Briefings */
 
98
numBriefs       int             1       //MAX 2. Needs to be same as the number of briefings given next
 
99
brief[0]        INTMESSAGE      "MB1D_MSG2"
 
100
briefVal[0]     int             2       //0 remove after playing, 1 keep, 2 don't play immediately
 
101
endMsg          INTMESSAGE      "END"
 
102
 
 
103
/* Objectives */
 
104
numObjectives   int             1       //MAX 3. Needs to be the same as the number of objective blips given next
 
105
objective[0]    INTMESSAGE      "C1D_OBJ1"
 
106
objectiveX[0]   int             8512    //doesn't use index to array, use world coords
 
107
objectiveY[0]   int             2112
 
108
 
 
109
/* Victory Conditions */
 
110
//NOTE: always assumes victory condition of: number of artifacts collected = victoryArt
 
111
numVictory      int             1       //number of victory conditions to be met (not including artifacts)
 
112
                                        //DOESN'T need to be same as number given next (these are set TRUE/FALSE)
 
113
                                        //if victory condition required. Can have 2 set to TRUE and numVictory = 1
 
114
                                        //This will then let player win if EITHER condition is true!
 
115
                                        //Use numVictory of 0 if just want player to get artifacts
 
116
 
 
117
//these now done as integers NOT bools!! Use -1 for False, # for True (often an index to check!)
 
118
//for this reason must specify ALL victory[]!
 
119
victory[0]      int             -1      //all enemy vehicles and structures need to be killed
 
120
victory[1]      int             -1      //all players vehicles at REGION index # (eg LZ REGION)
 
121
victory[2]      int             -1      //number of objectives to get to (uses objective[0] to objective[#])
 
122
victory[3]      int             3       //kill all three bases! (number of bases to destroy (uses base[0] to base[#]))
 
123
 
 
124
/* might use these later if necessary
 
125
victory[4]      int             -1      //kill all UNITS belonging to enemy # index
 
126
victory[5]      int             -1      //kill all STRUCTURES belonging to enemy # index
 
127
victory[6]      int             -1      //REGION index to check for defences built
 
128
victory[7]      int             -1      //# of EXTRA defences to build in REGION
 
129
*/
 
130
 
 
131
/* Failure Conditions */
 
132
//Extra conditions above ALL player units and structures dead, or TIME LIMIT expired
 
133
//numFail       int             0       //number required to be met (usually one if used!)
 
134
//only one of these has to be met
 
135
//Use -1 for False, # for True (often an index to check!)
 
136
 
 
137
fail    [0]     int             -1      //0     //group # index all got to REGION
 
138
fail    [1]     int             -1      //2     //REGION index for above (these count as one condition!)
 
139
 
 
140
/* might use these later if necessary
 
141
fail    [2]     int             -1      //only Player UNITS need to be killed to lose
 
142
fail    [3]     int             -1      //only Player STRUCTURES need to be killed to lose
 
143
fail    [4]     int             -1      //Structure index # to be destroyed to lose????
 
144
*/
 
145
 
 
146
 
 
147
/* Artifacts */
 
148
victoryArt      int             3       //number of artifacts required for victory (must be <= numArt)
 
149
numArt          int             3       //MAX 6. Number of artifacts in total (even if not in game, but added as extra research!)
 
150
 
 
151
//new improved way of doing artifacts
 
152
//artType: 0 = artifact starts on map, 1 = get from STRUCTURE, 2 = get from FEATURE, 3 = get from DROID, 4 = at end of level
 
153
//artVal: index to relevant type, ie FEATURE(crate), FEATURE, STRUCTURE, DROID
 
154
//artX, artY: artifact coords (this is updated for DROIDS moving by script, but still needs an array to store them in!)
 
155
artType [0]     int             0                               //starts on map
 
156
artVal  [0]     int             0                               
 
157
artX    [0]     int             6080
 
158
artY    [0]     int             15424
 
159
artComp [0]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Prop-Hover"
 
160
 
 
161
/* moved to Cam1.5
 
162
artType [1]     int             3                               //from mortar droid
 
163
artVal  [1]     int             2
 
164
artX    [1]     int             5312
 
165
artY    [1]     int             13120
 
166
artComp [1]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Body04"      //Leopard = 02!!!??!!
 
167
*/
 
168
 
 
169
artType [1]     int             1                               //from 1st Factory
 
170
artVal  [1]     int             0
 
171
artX    [1]     int             4800
 
172
artY    [1]     int             2752
 
173
artComp [1]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Metals03"
 
174
 
 
175
artType [2]     int             1                               //from last factory
 
176
artVal  [2]     int             2
 
177
artX    [2]     int             8256
 
178
artY    [2]     int             1984
 
179
artComp [2]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Body12"
 
180
 
 
181
/* ******************************************** */
 
182
/* lists of stuff referred to by index number   */
 
183
/* ******************************************** */
 
184
 
 
185
/* ******************************************** */
 
186
/* FEATURES (inc crates, by ID number)  MAX = 10        */
 
187
features        [0]     FEATURE         555             //crate artifact (SE hill, hover)
 
188
//features      [1]     FEATURE         661             //crate artifact (2nd by huts) (CHANGED TO BUNKER)
 
189
 
 
190
/* ******************************************** */
 
191
/* STRUCTURES (by ID number)            MAX = 10        */
 
192
structures      [0]     STRUCTURE       670             //Heavy Factory Mid W
 
193
structures      [1]     STRUCTURE       671             //Heavy Factory Mid E
 
194
structures      [2]     STRUCTURE       663             //Heavy Factory NE
 
195
structures      [3]     STRUCTURE       324             //Cyborg Factory NE
 
196
structures      [4]     STRUCTURE       413             //Cyborg Factory Mid W
 
197
structures      [5]     STRUCTURE       414             //Cyborg Factory Mid E
 
198
 
 
199
/* ******************************************** */
 
200
/* DROIDS (by ID number)                MAX = 10        */
 
201
droids          [0]     DROID           681             //sensor in scout1 (linked to IDF#1?)
 
202
droids          [1]     DROID           688             //sensor in scout2 (linked to IDF#2?)
 
203
//droids                [2]     DROID           692             //mortar in IDF2 (gives artifact)
 
204
 
 
205
/* ******************************************** */
 
206
/* list of templates (by name)           MAX = 20       */
 
207
/* ******************************************** */
 
208
//NP Vehicle Templates
 
209
templates[0]    TEMPLATE        "NP-M-CON-Track"        //"ConstructionDroidNP"
 
210
templates[1]    TEMPLATE        "NP-L-Sensor-Wheels"
 
211
templates[2]    TEMPLATE        "NP-L-RocketPod-Wheels"
 
212
templates[3]    TEMPLATE        "NP-L-MRLS-Halftrack"
 
213
templates[4]    TEMPLATE        "NP-L-HMG-Halftrack"
 
214
templates[5]    TEMPLATE        "NP-L-LtAT-Halftrack"
 
215
templates[6]    TEMPLATE        "NP-M-MdCannon-Tracks"
 
216
templates[7]    TEMPLATE        "NP-M-LtMortar-Halftrack"
 
217
templates[8]    TEMPLATE        "NP-M-MdCannon-Halftrack"
 
218
templates[9]    TEMPLATE        "NP-H-MdCannon-Tracks"
 
219
templates[10]   TEMPLATE        "NP-M-BB-Halftrack"
 
220
templates[11]   TEMPLATE        "NP-H-HvyCannon-Tracks"
 
221
templates[12]   TEMPLATE        "NP-M-Sensor-Wheels"
 
222
templates[13]   TEMPLATE        "NP-M-HvyMortar-Halftrack"
 
223
 
 
224
//NP Cyborg Templates
 
225
templates[14]   TEMPLATE        "Cyb-Chain-GROUND"
 
226
templates[15]   TEMPLATE        "Cyb-Flamer-GROUND"
 
227
templates[16]   TEMPLATE        "Cyb-Cannon-GROUND"
 
228
//Hover Templates
 
229
templates[17]   TEMPLATE        "NP-M-MG3-Hover"
 
230
templates[18]   TEMPLATE        "NP-M-LtAT-Hover"
 
231
templates[19]   TEMPLATE        "NP-H-HvyCannon-Hover"
 
232
 
 
233
/* ******************************************** */
 
234
//coordinates (world coords)            MAX = 10
 
235
/* ******************************************** */
 
236
coordsX         [0]     int             4544            //factory 0 Assembly (and general retreat point!)
 
237
coordsY         [0]     int             2368
 
238
coordsX         [1]     int             8512            //Cyborg factory 2 Assembly
 
239
coordsY         [1]     int             2240
 
240
 
 
241
//target coords for attack groups
 
242
coordsX         [2]     int             704             //Player's LZ
 
243
coordsY         [2]     int             15552
 
244
coordsX         [3]     int             576             //a little N of LZ
 
245
coordsY         [3]     int             14528
 
246
coordsX         [4]     int             1856            //N coast of LZ
 
247
coordsY         [4]     int             14144
 
248
 
 
249
coordsX         [5]     int             320             //hover defence waypoint 1
 
250
coordsY         [5]     int             8256
 
251
coordsX         [6]     int             9664            //hover defence waypoint 2
 
252
coordsY         [6]     int             10560
 
253
coordsX         [7]     int             6080            //hover defence waypoint 3
 
254
coordsY         [7]     int             704
 
255
coordsX         [8]     int             2752            //hover defence waypoint 4
 
256
coordsY         [8]     int             2368
 
257
 
 
258
 
 
259
/* ******************************************** */
 
260
//regions (world coords)                MAX = 20
 
261
/* ******************************************** */
 
262
regionsX1       [0]     int             3520            //enemy base1 blip
 
263
regionsY1       [0]     int             12864
 
264
regionsX2       [0]     int             6336
 
265
regionsY2       [0]     int             15936
 
266
regionsX1       [1]     int             3392            //enemy base2 blip
 
267
regionsY1       [1]     int             1984
 
268
regionsX2       [1]     int             6080
 
269
regionsY2       [1]     int             5184
 
270
regionsX1       [2]     int             7488            //enemy base3 blip
 
271
regionsY1       [2]     int             1216
 
272
regionsX2       [2]     int             10048
 
273
regionsY2       [2]     int             3904
 
274
 
 
275
 
 
276
regionsX1       [3]     int             4032            //IDF#1 group
 
277
regionsY1       [3]     int             15168
 
278
regionsX2       [3]     int             4416
 
279
regionsY2       [3]     int             15552   
 
280
regionsX1       [4]     int             4672            //IDF#2 group
 
281
regionsY1       [4]     int             12864   
 
282
regionsX2       [4]     int             5440
 
283
regionsY2       [4]     int             13376
 
284
 
 
285
regionsX1       [5]     int             3136            //sensor#1 group
 
286
regionsY1       [5]     int             15168
 
287
regionsX2       [5]     int             3520
 
288
regionsY2       [5]     int             15552   
 
289
regionsX1       [6]     int             3136            //sensor#2 group
 
290
regionsY1       [6]     int             13632
 
291
regionsX2       [6]     int             3520
 
292
regionsY2       [6]     int             14016   
 
293
 
 
294
regionsX1       [7]     int             4288            //MRLS group
 
295
regionsY1       [7]     int             8000
 
296
regionsX2       [7]     int             5056
 
297
regionsY2       [7]     int             8640
 
298
        
 
299
regionsX1       [8]     int             5184            //cyborg#1 group
 
300
regionsY1       [8]     int             7232
 
301
regionsX2       [8]     int             5696
 
302
regionsY2       [8]     int             7744    
 
303
regionsX1       [9]     int             4928            //cyborg#2 group
 
304
regionsY1       [9]     int             6592
 
305
regionsX2       [9]     int             5440
 
306
regionsY2       [9]     int             7104
 
307
 
 
308
regionsX1       [10]    int             832             //Hover#1 group (Aggressive)
 
309
regionsY1       [10]    int             1216
 
310
regionsX2       [10]    int             1344
 
311
regionsY2       [10]    int             1728
 
312
regionsX1       [11]    int             3776            //Hover#2 group (defensive)
 
313
regionsY1       [11]    int             2112
 
314
regionsX2       [11]    int             4160
 
315
regionsY2       [11]    int             2624
 
316
 
 
317
//trigger zones
 
318
regionsX1       [12]    int             4928            //1st Tank Traps breached
 
319
regionsY1       [12]    int             12608
 
320
regionsX2       [12]    int             5952
 
321
regionsY2       [12]    int             16064   
 
322
regionsX1       [13]    int             5696            //Middle of death causeway
 
323
regionsY1       [13]    int             10432
 
324
regionsX2       [13]    int             6976
 
325
regionsY2       [13]    int             11072   
 
326
 
 
327
regionsX1       [14]    int             192             //Player's LZ region for victory
 
328
regionsY1       [14]    int             14016
 
329
regionsX2       [14]    int             2496
 
330
regionsY2       [14]    int             15936   
 
331
 
 
332
regionsX1       [15]    int             7104            //enemy's LZ region for blip
 
333
regionsY1       [15]    int             5568
 
334
regionsX2       [15]    int             7872
 
335
regionsY2       [15]    int             6464    
 
336
 
 
337
 
 
338
/* ******************************************** */
 
339
/* sector Stuff */
 
340
/* ******************************************** */
 
341
/*reuse
 
342
//sectors to attack (covers 1A-C expansion area, in order of priority to attack)
 
343
//MAX = 20
 
344
//sect15
 
345
sectorsX1       [0]     int             10432
 
346
sectorsY1       [0]     int             12736
 
347
sectorsX2       [0]     int             14272
 
348
sectorsY2       [0]     int             15552
 
349
//sect21
 
350
sectorsX1       [1]     int             8896
 
351
sectorsY1       [1]     int             13760
 
352
sectorsX2       [1]     int             10304
 
353
sectorsY2       [1]     int             15040
 
354
//sect20
 
355
sectorsX1       [2]     int             6336
 
356
sectorsY1       [2]     int             13760
 
357
sectorsX2       [2]     int             8768
 
358
sectorsY2       [2]     int             14144
 
359
//ravine entrance to 1B
 
360
//sect
 
361
sectorsX1       [3]     int             2112
 
362
sectorsY1       [3]     int             12736
 
363
sectorsX2       [3]     int             6336
 
364
sectorsY2       [3]     int             14784
 
365
//sect
 
366
sectorsX1       [4]     int             1600
 
367
sectorsY1       [4]     int             10176
 
368
sectorsX2       [4]     int             5952
 
369
sectorsY2       [4]     int             12608
 
370
//sect
 
371
sectorsX1       [5]     int             4672
 
372
sectorsY1       [5]     int             8640
 
373
sectorsX2       [5]     int             5696
 
374
sectorsY2       [5]     int             10048
 
375
//sect
 
376
sectorsX1       [6]     int             4160
 
377
sectorsY1       [6]     int             6464
 
378
sectorsX2       [6]     int             5056
 
379
sectorsY2       [6]     int             8512
 
380
//sect (base)
 
381
sectorsX1       [7]     int             832
 
382
sectorsY1       [7]     int             6336
 
383
sectorsX2       [7]     int             3392
 
384
sectorsY2       [7]     int             7104
 
385
//sect
 
386
sectorsX1       [8]     int             4800
 
387
sectorsY1       [8]     int             5056
 
388
sectorsX2       [8]     int             6208
 
389
sectorsY2       [8]     int             6208
 
390
//sect
 
391
sectorsX1       [9]     int             3392
 
392
sectorsY1       [9]     int             4672
 
393
sectorsX2       [9]     int             4160
 
394
sectorsY2       [9]     int             5440
 
395
//sect
 
396
sectorsX1       [10]    int             5056
 
397
sectorsY1       [10]    int             4160
 
398
sectorsX2       [10]    int             5312
 
399
sectorsY2       [10]    int             4928
 
400
//sect
 
401
sectorsX1       [11]    int             4032
 
402
sectorsY1       [11]    int             1216
 
403
sectorsX2       [11]    int             6208
 
404
sectorsY2       [11]    int             3264
 
405
//sect
 
406
sectorsX1       [12]    int             3392
 
407
sectorsY1       [12]    int             832
 
408
sectorsX2       [12]    int             3776
 
409
sectorsY2       [12]    int             1472
 
410
//sect
 
411
sectorsX1       [13]    int             2624
 
412
sectorsY1       [13]    int             1600
 
413
sectorsX2       [13]    int             3392
 
414
sectorsY2       [13]    int             1856
 
415
//sect
 
416
sectorsX1       [14]    int             832
 
417
sectorsY1       [14]    int             1344
 
418
sectorsX2       [14]    int             2496
 
419
sectorsY2       [14]    int             3392
 
420
//sect
 
421
sectorsX1       [15]    int             1600
 
422
sectorsY1       [15]    int             3520
 
423
sectorsX2       [15]    int             2496
 
424
sectorsY2       [15]    int             4544
 
425
//sect
 
426
sectorsX1       [16]    int             832
 
427
sectorsY1       [16]    int             1344
 
428
sectorsX2       [16]    int             1728
 
429
sectorsY2       [16]    int             2880
 
430
*/
 
431
 
 
432
/* ******************************************** */
 
433
/* Enemy Base Blips */
 
434
/* ******************************************** */
 
435
numBases                int             4               //MAX = 5. Must be same as number of bases listed next
 
436
basePlayer      [0]     int             0               //enemy index number who owns base
 
437
baseMsg         [0]     INTMESSAGE      "C1D_BASE1"     //enemy base blip message (prox.txt)
 
438
baseRegion      [0]     int             0               //index to regions
 
439
baseWav1        [0]     int             0               //index to baseSnd      enemy detected
 
440
baseWav2        [0]     int             3               //index to baseSnd      Eradicated
 
441
 
 
442
basePlayer      [1]     int             0               //enemy index number who owns base
 
443
baseMsg         [1]     INTMESSAGE      "C1D_BASE2"
 
444
baseRegion      [1]     int             1
 
445
baseWav1        [1]     int             0               //index to baseSnd      enemy detected
 
446
baseWav2        [1]     int             3               //index to baseSnd      Eradicated
 
447
 
 
448
basePlayer      [2]     int             0               //enemy index number who owns base
 
449
baseMsg         [2]     INTMESSAGE      "C1D_BASE3"
 
450
baseRegion      [2]     int             2
 
451
baseWav1        [2]     int             0               //index to baseSnd      enemy detected
 
452
baseWav2        [2]     int             3               //index to baseSnd      Eradicated
 
453
 
 
454
basePlayer      [3]     int             0               //do enmy LZ as a base
 
455
baseMsg         [3]     INTMESSAGE      "C1D_LZ2"
 
456
baseRegion      [3]     int             15
 
457
baseWav1        [3]     int             4               //index to baseSnd      Enemy LZ detected
 
458
baseWav2        [3]     int             -1              //-1 = no sound
 
459
 
 
460
/* ******************************************** */
 
461
/* Enemy Groups */
 
462
/* ******************************************** */
 
463
numGroups               int             10      //group MAX = 10
 
464
 
 
465
//IDF#1
 
466
grpType         [0]     int             -1              //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
467
grpPlayer       [0]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
468
grpRegion       [0]     int             3               //index in regions array
 
469
grpTimeGo       [0]     int             0               //never triggered (stay!)
 
470
grpRegionGo     [0]     int             -1              //index in regions array as trigger
 
471
grpWhoGo        [0]     int             0               //player number to cross trigger region (may not need?)
 
472
grpMorale       [0]     int             -1              //-1 don't set morale/leadership/retreat
 
473
grpLeadership   [0]     int             0               //leadership value
 
474
grpRetreatXY    [0]     int             0               //retreat to base 0 assembly
 
475
grpPosStart     [0]     int             -1              //No waypoints
 
476
grpPosMin       [0]     int             -1              //Minimum index in coords array
 
477
grpPosMax       [0]     int             -1              //Maximum index in coords array
 
478
grpPosStep      [0]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
479
grpPosType      [0]     int             0               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
480
grpFactory      [0]     int             -1              //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
481
grpIdealSize    [0]     int             0               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
482
//IDF#2
 
483
grpType         [1]     int             -1      //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
484
grpPlayer       [1]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
485
grpRegion       [1]     int             4               //index in regions array
 
486
grpTimeGo       [1]     int             -1              //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
487
grpRegionGo     [1]     int             10              //tank trap breach
 
488
grpWhoGo        [1]     int             0               //player number to cross trigger region (may not need?)
 
489
grpMorale       [1]     int             -1              //no morale
 
490
grpLeadership   [1]     int             0               //leadership value
 
491
grpRetreatXY    [1]     int             0               //retreat (index in coords array) base1 assembly
 
492
grpPosStart     [1]     int             0               //run back to HQ
 
493
grpPosMin       [1]     int             0               //Minimum index in coords array
 
494
grpPosMax       [1]     int             0               //Maximum index in coords array
 
495
grpPosStep      [1]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
496
grpPosType      [1]     int             0               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
497
grpFactory      [1]     int             -1              //index structure to reinforce group. -1 = any factory.
 
498
grpIdealSize    [1]     int             0               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
499
//Sensor#1
 
500
grpType         [2]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
501
grpPlayer       [2]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
502
grpRegion       [2]     int             5               //index in regions array
 
503
grpTimeGo       [2]     int             3               //30s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
504
grpRegionGo     [2]     int             -1              //no region. index in regions array as trigger
 
505
grpWhoGo        [2]     int             0               //player number to cross trigger region (may not need?)
 
506
grpMorale       [2]     int             90              //morale = 25%
 
507
grpLeadership   [2]     int             50              //leadership value = 75%
 
508
grpRetreatXY    [2]     int             0               //retreat (index in coords array) base0 assembly
 
509
grpPosStart     [2]     int             4               //index in coords array (depends on grpType)
 
510
grpPosMin       [2]     int             3               //Minimum index in coords array
 
511
grpPosMax       [2]     int             4               //Maximum index in coords array
 
512
grpPosStep      [2]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
513
grpPosType      [2]     int             1               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
514
grpFactory      [2]     int             2               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
515
grpIdealSize    [2]     int             10              //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
516
//sensor#2
 
517
grpType         [3]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
518
grpPlayer       [3]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
519
grpRegion       [3]     int             6               //index in regions array
 
520
grpTimeGo       [3]     int             6               //10s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
521
grpRegionGo     [3]     int             -1              //no region. index in regions array as trigger
 
522
grpWhoGo        [3]     int             0               //player number to cross trigger region (may not need?)
 
523
grpMorale       [3]     int             90              //pretty timid! morale = 25%
 
524
grpLeadership   [3]     int             50              //leadership value = 0%
 
525
grpRetreatXY    [3]     int             0               //retreat (index in coords array) base 2 assembly
 
526
grpPosStart     [3]     int             4               //index in coords array (depends on grpType)
 
527
grpPosMin       [3]     int             2               //Minimum index in coords array
 
528
grpPosMax       [3]     int             4               //Maximum index in coords array
 
529
grpPosStep      [3]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
530
grpPosType      [3]     int             1               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
531
grpFactory      [3]     int             1               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
532
grpIdealSize    [3]     int             8               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
533
//MRLS
 
534
grpType         [4]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
535
grpPlayer       [4]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
536
grpRegion       [4]     int             7               //index in regions array
 
537
grpTimeGo       [4]     int             120             //20mins time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
538
grpRegionGo     [4]     int             12              //tanktrap breach
 
539
grpWhoGo        [4]     int             0               //player number to cross trigger region (may not need?)
 
540
grpMorale       [4]     int             50              //morale = 50%
 
541
grpLeadership   [4]     int             50              //leadership value = 75%
 
542
grpRetreatXY    [4]     int             1               //retreat (index in coords array) base2 assembly
 
543
grpPosStart     [4]     int             3               //index in coords array (depends on grpType)
 
544
grpPosMin       [4]     int             2               //Minimum index in coords array
 
545
grpPosMax       [4]     int             4               //Maximum index in coords array
 
546
grpPosStep      [4]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
547
grpPosType      [4]     int             1               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
548
grpFactory      [4]     int             0               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
549
grpIdealSize    [4]     int             6               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
550
//Cyborgs#1
 
551
grpType         [5]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
552
grpPlayer       [5]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
553
grpRegion       [5]     int             8               //index in regions array
 
554
grpTimeGo       [5]     int             180             //30mins time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
555
grpRegionGo     [5]     int             13              //index in regions array as protect region
 
556
grpWhoGo        [5]     int             0               //player on causeway
 
557
grpMorale       [5]     int             50              //morale = 50%
 
558
grpLeadership   [5]     int             50              //leadership value = 75%
 
559
grpRetreatXY    [5]     int             1               //retreat (index in coords array) cyborg factory2 assembly
 
560
grpPosStart     [5]     int             4               //-1 = no waypoints. index in coords array (depends on grpType)
 
561
grpPosMin       [5]     int             2               //Minimum index in coords array
 
562
grpPosMax       [5]     int             4               //Maximum index in coords array
 
563
grpPosStep      [5]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
564
grpPosType      [5]     int             2               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
565
grpFactory      [5]     int             3               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
566
grpIdealSize    [5]     int             10              //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
567
//Cyborgs#2
 
568
grpType         [6]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
569
grpPlayer       [6]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
570
grpRegion       [6]     int             9               //index in regions array (same as base region)
 
571
grpTimeGo       [6]     int             180             //30mins time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
572
grpRegionGo     [6]     int             13              //death causeway
 
573
grpWhoGo        [6]     int             0               //player on causeway
 
574
grpMorale       [6]     int             50              //morale = 50%
 
575
grpLeadership   [6]     int             50              //leadership value = 75%
 
576
grpRetreatXY    [6]     int             1               //retreat last cyborg factory assembly
 
577
grpPosStart     [6]     int             2               //index in coords array (depends on grpType)
 
578
grpPosMin       [6]     int             2               //Minimum index in coords array
 
579
grpPosMax       [6]     int             4               //Maximum index in coords array
 
580
grpPosStep      [6]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
581
grpPosType      [6]     int             3               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
582
grpFactory      [6]     int             5               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
583
grpIdealSize    [6]     int             10              //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
584
 
 
585
//phantom group (transport)
 
586
grpType         [7]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
587
grpPlayer       [7]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
588
grpRegion       [7]     int             -1              //no region (empty at start)
 
589
grpTimeGo       [7]     int             2               //20s time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
590
grpRegionGo     [7]     int             -1              //death causeway
 
591
grpWhoGo        [7]     int             0               //player on causeway
 
592
grpMorale       [7]     int             50              //morale = 50%
 
593
grpLeadership   [7]     int             50              //leadership value = 75%
 
594
grpRetreatXY    [7]     int             1               //retreat last cyborg factory assembly
 
595
grpPosStart     [7]     int             2               //index in coords array (depends on grpType)
 
596
grpPosMin       [7]     int             2               //Minimum index in coords array
 
597
grpPosMax       [7]     int             4               //Maximum index in coords array
 
598
grpPosStep      [7]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
599
grpPosType      [7]     int             3               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
600
grpFactory      [7]     int             6               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
601
grpIdealSize    [7]     int             10              //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
602
 
 
603
//Hovers#1 
 
604
grpType         [8]     int             0               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
605
grpPlayer       [8]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
606
grpRegion       [8]     int             10              //index in regions array (same as base region)
 
607
grpTimeGo       [8]     int             6               //1min time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
608
grpRegionGo     [8]     int             13              //death causeway
 
609
grpWhoGo        [8]     int             0               //player on causeway
 
610
grpMorale       [8]     int             90              //morale = 10%
 
611
grpLeadership   [8]     int             50              //leadership value = 50%
 
612
grpRetreatXY    [8]     int             1               //retreat last cyborg factory assembly
 
613
grpPosStart     [8]     int             4               //index in coords array (depends on grpType)
 
614
grpPosMin       [8]     int             2               //Minimum index in coords array
 
615
grpPosMax       [8]     int             4               //Maximum index in coords array
 
616
grpPosStep      [8]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
617
grpPosType      [8]     int             3               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
618
grpFactory      [8]     int             0               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
619
grpIdealSize    [8]     int             6               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
620
 
 
621
//Hovers#2 (defensive) 
 
622
grpType         [9]     int             1               //0 = Ambush/Patrol, 1 = Defence, 2 = Scout, 3 = Attack...
 
623
grpPlayer       [9]     int             0               //index to enemy number (NP)
 
624
grpRegion       [9]     int             11              //index in regions array (same as base region)
 
625
grpTimeGo       [9]     int             6               //1min time trigger (always make >= 0 for defence forces)
 
626
grpRegionGo     [9]     int             1               //protect base 1 region
 
627
grpWhoGo        [9]     int             0               //player on causeway
 
628
grpMorale       [9]     int             90              //morale = 10%
 
629
grpLeadership   [9]     int             50              //leadership value = 50%
 
630
grpRetreatXY    [9]     int             1               //retreat last cyborg factory assembly
 
631
grpPosStart     [9]     int             5               //index in coords array (depends on grpType)
 
632
grpPosMin       [9]     int             5               //Minimum index in coords array
 
633
grpPosMax       [9]     int             8               //Maximum index in coords array
 
634
grpPosStep      [9]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
 
635
grpPosType      [9]     int             1               //0 = stop, 1 = loop, 2 = pingpong, 3 = random thru waypoints
 
636
grpFactory      [9]     int             0               //index factory to reinforce group. -1 = any factory.
 
637
grpIdealSize    [9]     int             6               //ideal size. If less than this factory will reinforce
 
638
 
 
639
 
 
640
/* Factories */
 
641
numFactories            int             7       //6             //MAX = 10
 
642
 
 
643
//factory for hovers
 
644
factID          [0]     int             0               //index to structures
 
645
factAssXY       [0]     int             0               //index to assembly point. -1 for don't set
 
646
factTimeGo      [0]     int             0               //delay before starting production in 10s
 
647
factRegionGo    [0]     int             -1              //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
 
648
factTempMin     [0]     int             17              //index to starting template
 
649
factTempMax     [0]     int             19              //index to maximum template
 
650
factEvery       [0]     int             5               //50s .Time in 10s for factory to produce
 
651
 
 
652
factID          [1]     int             1               //index to structures
 
653
factAssXY       [1]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
 
654
factTimeGo      [1]     int             120             //20 mins 
 
655
factRegionGo    [1]     int             12              //tank trap breach
 
656
factTempMin     [1]     int             7               //index to starting template
 
657
factTempMax     [1]     int             13              //index to maximum template
 
658
factEvery       [1]     int             5               //50s .Time in 10s for factory to produce
 
659
 
 
660
factID          [2]     int             2               //index to structures
 
661
factAssXY       [2]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
 
662
factTimeGo      [2]     int             240             //40 mins
 
663
factRegionGo    [2]     int             13              //on causeway
 
664
factTempMin     [2]     int             10              //index to starting template
 
665
factTempMax     [2]     int             13              //index to maximum template
 
666
factEvery       [2]     int             5               //50s .Time in 10s for factory to produce
 
667
 
 
668
//cyborg factories
 
669
factID          [3]     int             3               //index to structures
 
670
factAssXY       [3]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
 
671
factTimeGo      [3]     int             0               //delay before starting production in 10s
 
672
factRegionGo    [3]     int             -1              //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
 
673
factTempMin     [3]     int             14              //index to starting template
 
674
factTempMax     [3]     int             16              //index to maximum template
 
675
factEvery       [3]     int             4               //40s .Time in 10s for factory to produce
 
676
 
 
677
factID          [4]     int             4               //index to structures
 
678
factAssXY       [4]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
 
679
factTimeGo      [4]     int             120             //20 mins delay before starting production in 10s
 
680
factRegionGo    [4]     int             12              //tanktrap breach
 
681
factTempMin     [4]     int             14              //index to starting template
 
682
factTempMax     [4]     int             16              //index to maximum template
 
683
factEvery       [4]     int             4               //40s .Time in 10s for factory to produce
 
684
 
 
685
factID          [5]     int             5               //index to structures
 
686
factAssXY       [5]     int             1               //index to assembly point. -1 for don't set
 
687
factTimeGo      [5]     int             240             //40 mins delay before starting production in 10s
 
688
factRegionGo    [5]     int             13              //on causeway
 
689
factTempMin     [5]     int             14              //index to starting template
 
690
factTempMax     [5]     int             16              //index to maximum template
 
691
factEvery       [5]     int             4               //40s .Time in 10s for factory to produce
 
692
 
 
693
//transport factory
 
694
factID          [6]     int             -2              //Phantom Factory (for droids coming in off edge of map)
 
695
factAssXY       [6]     int             1               //index to LZ.MUST BE SET FOR ENEMY TRANSPORTS
 
696
factTimeGo      [6]     int             180             //30mins delay before starting production in 10s
 
697
factRegionGo    [6]     int             13              //middle of causeway
 
698
factTempMin     [6]     int             9               //index to starting template
 
699
factTempMax     [6]     int             12              //index to maximum template
 
700
factEvery       [6]     int             60              //10mins .Time in 10s for factory to produce
 
701
 
 
702
/* 'Globals' */
 
703
//These should be same in each file, but may need slight alterations
 
704
player          int             0                               //player's player number
 
705
crate           FEATURESTAT     "Crate"
 
706
oilRes  FEATURESTAT     "OilResource"
 
707
artRange        int             200     //171                           //range to artifact about 1.5 tiles
 
708
objectiveRange  int             640                             //range to objective 5 Tiles
 
709
wayRange        int             300                             //range to waypoint 2ish tiles
 
710
targetRange     int             768                             //range for target spotting
 
711
targetMax       int             4                               //maximum number of targets to store for each enemy
 
712
lostSnd         SOUND           "pcv470.ogg"            //mission failed
 
713
attackSnd1      SOUND           "pcv337.ogg"    //Base Under Attack
 
714
artSnd1         SOUND           "pcv351.ogg"    //artifact sounds
 
715
artSnd2         SOUND           "pcv352.ogg"
 
716
transporter     TEMPLATE        "Transporter"   //for enemy transports
 
717
transSnd                SOUND           "pcv381.ogg"            //enemy transport landing
 
718
LZComp          SOUND           "pcv445.ogg"
 
719
LZClear         SOUND           "lz-clear.ogg"
 
720
 
 
721
//base WAVs. MAX = 5
 
722
baseSnd[0]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
 
723
baseSnd[1]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
 
724
baseSnd[2]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
 
725
baseSnd[3]      SOUND           "pcv394.ogg"    //Enemy base eradicated
 
726
baseSnd[4]      SOUND           "pcv382.ogg"    //Enemy LZ detected
 
727
 
 
728
/* NEW STUFF FOR THREAT ASSESSMENT */
 
729
//this only works on groups with Morale Values
 
730
//if not declared just won't do anything!!
 
731
threatLight             int                     2       //value for light vehicles
 
732
threatMedium    int                     4       //value for medium vehicles
 
733
threatHeavy             int                     8       //value for large vehicles
 
734
threatRange             int                     750     //range to check for enemy and player threats
 
735
/* end of NEW STUFF */
 
736
 
 
737
 
 
738
 
 
739
}