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Viewing changes to data/script/data/cam3a.vlo

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Christoph Egger, Paul Wise, Christoph Egger
  • Date: 2009-06-29 17:12:52 UTC
  • mfrom: (1.1.11 upstream) (2.1.7 squeeze)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20090629171252-5ddnlfg3zfchrega
Tags: 2.2.1+dfsg1-1
[ Paul Wise ]
* New upstream release (Closes: #534962)
* Adjust the flex build-depends to take account of the conflict
  with all the versions of flex 2.5.34 (LP: #372872)
* Make the -music Recommends more strict, 2.1 music doesn't work
  with 2.2.
* Upstream moved the downloads to sourceforge, update the watch file
* Bump Standards-Version, no changes needed
* Drop use of dh_desktop since it no longer does anything
* Recommend the new warzone2100-video package, version 2.2 or similar
* Mention the warzone2100 crash reports in the -dbg package description

[ Christoph Egger ]
* Replace CC-2.0 graphic from cybersphinx, create a new tarball
* Add myself to uploaders

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added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
//Generic VLO file template for start/expand levels
2
 
 
3
 
//Cam3a.vlo
4
 
 
5
 
script "GenExp.slo"
6
 
run
7
 
{
8
 
/* Next level stuff */
9
 
NextLev         LEVEL           "SUB_3_1S"      //points to next level
10
 
 
11
 
/* Define Players/Enemies */
12
 
numEnemies      int             1               //MAX 2. Must define same as number of enemy players given next
13
 
enemy[0]        int             3
14
 
alliancePlayer  int             0               //ally player with self (could be a different player number
15
 
allianceEnemy[0]        int     3               //ally enemy with self (could be a different player number
16
 
allianceFlag    BOOL            FALSE           //TRUE if want enemies to use each others targets, otherwise mark FALSE
17
 
 
18
 
/* Starting Enemy Power */
19
 
power[0]        int             20000           //starting power values for each enemy listed above
20
 
//power[1]      int             1000
21
 
 
22
 
/*Health Retreat Level for each of the enemies listed above*/
23
 
healthRetreat[0]        int             80
24
 
healthRetreatX[0]       int             1344            //default retreat for non-group units
25
 
healthRetreatY[0]       int             15296
26
 
runOffFlag              BOOL            TRUE
27
 
 
28
 
/* Structure Limits */
29
 
numStrucStats   int     6                       //MAX 5. Must be same as number of limits given next
30
 
strucStat[0]    STRUCTURESTAT   "A0PowerGenerator"
31
 
strucLimit[0]   int             4       //5
32
 
strucStat[1]    STRUCTURESTAT   "A0ResourceExtractor"
33
 
strucLimit[1]   int             200
34
 
strucStat[2]    STRUCTURESTAT   "A0ResearchFacility"
35
 
strucLimit[2]   int             4       //5
36
 
strucStat[3]    STRUCTURESTAT   "A0LightFactory"
37
 
strucLimit[3]   int             4       //5
38
 
strucStat[4]    STRUCTURESTAT   "A0CommandCentre"
39
 
strucLimit[4]   int             1
40
 
strucStat[5]    STRUCTURESTAT   "A0ComDroidControl"
41
 
strucLimit[5]   int             1
42
 
 
43
 
/* Initialisation */
44
 
centreX         int             7360    //starting view centre (in world units)
45
 
centreY         int             15296
46
 
scrollX1        int             0       //scroll limits (in tile units)
47
 
scrollY1        int             61      //52
48
 
scrollX2        int             64
49
 
scrollY2        int             130     //145
50
 
zoomLevel       int             1       //starting radar: 0=zoomed out, 2=zoomed in
51
 
 
52
 
numLZ           int             1       //MAX 8. Number of Landing zones/areas can't build on (0 = LZ)
53
 
LZX[0]          int             56      //57    //coords of LZ in tile units
54
 
LZY[0]          int             120     //122   
55
 
 
56
 
reinfOff                BOOL            TRUE    //don't set reinforcements (done in another script)
57
 
ReinforceTime   INT             -1      //-1 for no reinforcements
58
 
timeLimit               INT             72000   //2hrs for no time limit (needs to be done if previous misison had a time limit!)
59
 
 
60
 
/* Transport exit and entry */
61
 
transX[0]       int             57
62
 
transY[0]       int             127
63
 
transX[1]       int             57
64
 
transY[1]       int             127
65
 
 
66
 
/* starting technology for enemy */
67
 
//NOTE: need to set first number in array for enemy player
68
 
//second number needs to correspond to numTechs[enemy]
69
 
//MAX 2 enemies, 10 technologies
70
 
numTechs[0]     int             22
71
 
startTech       [0]     [0]     RESEARCHSTAT    "R-Defense-WallUpgrade07"
72
 
startTech       [0]     [1]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Materials07"
73
 
startTech       [0]     [2]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Factory-Upgrade06"
74
 
startTech       [0]     [3]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Factory-Cyborg-Upgrade06"
75
 
startTech       [0]     [4]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-VTOLFactory-Upgrade06"
76
 
startTech       [0]     [5]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-VTOLPad-Upgrade06"
77
 
startTech       [0]     [6]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Engine09"
78
 
startTech       [0]     [7]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Metals07"
79
 
startTech       [0]     [8]     RESEARCHSTAT    "R-Cyborg-Metals07"
80
 
startTech       [0]     [9]     RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Armor-Heat03"
81
 
startTech       [0]     [10]    RESEARCHSTAT    "R-Cyborg-Armor-Heat03"
82
 
startTech       [0]     [11]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-Engineering03"
83
 
startTech       [0]     [12]    RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Prop-Hover02"
84
 
startTech       [0]     [13]    RESEARCHSTAT    "R-Vehicle-Prop-VTOL02"
85
 
startTech       [0]     [14]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Bomb-Accuracy03"
86
 
startTech       [0]     [15]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Missile-Damage01"
87
 
startTech       [0]     [16]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Missile-ROF01"
88
 
startTech       [0]     [17]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-Sensor-Upgrade01"
89
 
startTech       [0]     [18]    RESEARCHSTAT    "R-Sys-NEXUSrepair"
90
 
startTech       [0]     [19]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rail-Damage01"
91
 
startTech       [0]     [20]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Rail-ROF01"
92
 
startTech       [0]     [21]    RESEARCHSTAT    "R-Wpn-Flamer-Damage06"
93
 
 
94
 
/* Videos */
95
 
numVideos       int     1
96
 
video[0]        TEXTSTRING      "CAM3_BEG_RPL"
97
 
videoText[0]    TEXTSTRING      "CAM3_BEG_TXT"
98
 
 
99
 
/* Briefings */
100
 
numBriefs       int             1       //MAX 5. Needs to be same as the number of briefings given next
101
 
//brief[0]      INTMESSAGE      "MB3A_MSG"
102
 
brief[0]        INTMESSAGE      "MB3A_MSG2"
103
 
briefVal[0]     int             2       //0 remove after playing, 1 keep, 2 don't play immediately
104
 
//briefVal[0]   int             1       //0 remove after playing, 1 keep, 2 don't play immediately
105
 
endMsg          INTMESSAGE      "END"
106
 
 
107
 
/* Objectives */
108
 
numObjectives   int             0       //MAX 3. Needs to be the same as the number of objective blips given next
109
 
//objective[0]  INTMESSAGE      "FAST_OBJ1"
110
 
//objectiveX[0] int             1728    //doesn't use index to array, use world coords
111
 
//objectiveY[0] int             1216
112
 
 
113
 
/* Victory Conditions */
114
 
//NOTE: always assumes victory condition of: number of artifacts collected = victoryArt
115
 
numVictory      int             1       //number of victory conditions to be met (not including artifacts)
116
 
                                        //DOESN'T need to be same as number given next (these are set TRUE/FALSE)
117
 
                                        //if victory condition required. Can have 2 set to TRUE and numVictory = 1
118
 
                                        //This will then let player win if EITHER condition is true!
119
 
                                        //Use numVictory of 0 if just want player to get artifacts
120
 
 
121
 
//these now done as integers NOT bools!! Use -1 for False, # for True (often an index to check!)
122
 
//for this reason must specify ALL victory[]!
123
 
victory[0]      int             1       //all enemy vehicles and structures need to be killed
124
 
victory[1]      int             -1      //all players vehicles at REGION index # (eg LZ REGION)
125
 
victory[2]      int             -1      //number of objectives to get to (uses objective[0] to objective[#])
126
 
victory[3]      int             -1      //number of bases to destroy (uses base[0] to base[#])
127
 
 
128
 
/* might use these later if necessary
129
 
victory[4]      int             -1      //kill all UNITS belonging to enemy # index
130
 
victory[5]      int             -1      //kill all STRUCTURES belonging to enemy # index
131
 
victory[6]      int             -1      //REGION index to check for defences built
132
 
victory[7]      int             -1      //# of EXTRA defences to build in REGION
133
 
*/
134
 
 
135
 
/* Failure Conditions */
136
 
//Extra conditions above ALL player units and structures dead, or TIME LIMIT expired
137
 
//Use -1 for False, # for True (often an index to check!)
138
 
fail    [0]     int             -1      //group # index all got to REGION
139
 
fail    [1]     int             -1      //REGION index for above (these count as one condition!)
140
 
 
141
 
/* Artifacts */
142
 
victoryArt      int             2       //number of artifacts required for victory (must be <= numArt)
143
 
numArt  int             2       //MAX 6. Number of artifacts in total (even if not in game, but added as extra research!)
144
 
 
145
 
//new improved way of doing artifacts
146
 
//artType: 0 = artifact starts on map, 1 = get from STRUCTURE, 2 = get from FEATURE, 3 = get from DROID, 4 = at end of level
147
 
//artVal: index to relevant type, ie FEATURE(crate), FEATURE, STRUCTURE, DROID
148
 
//artX, artY: artifact coords (this is updated for DROIDS moving by script, but still needs an array to store them in!)
149
 
artType [0]     int             1                               //Pow Gen in SE base
150
 
artVal  [0]     int             7                               
151
 
artX            [0]     int             7232    //1216
152
 
artY            [0]     int             9024    //15296
153
 
artComp [0]     RESEARCHSTAT    "R-Struc-Power-Upgrade02"
154
 
 
155
 
artType [1]     int             1                               //Res Fac NE Base
156
 
artVal  [1]     int             6
157
 
artX            [1]     int             1216
158
 
artY            [1]     int             14912
159
 
artComp [1]     RESEARCHSTAT    "R-Sys-Engineering03"
160
 
 
161
 
/*reuse
162
 
artType [2]     int             1
163
 
artVal  [2]     int             1                               //get this from radar tower
164
 
artX    [2]     int             4416
165
 
artY    [2]     int             2752
166
 
artComp [2]     RESEARCHSTAT    "CAM3RESEARCH" //"R-Sys-Sensor-Turret01"
167
 
 
168
 
artType [3]     int             1
169
 
artVal  [3]     int             2                               //get this from base 2 factory
170
 
artX    [3]     int             5696
171
 
artY    [3]     int             1856
172
 
artComp [3]     RESEARCHSTAT    "CAM3RESEARCH" //"R-Vehicle-Prop-Halftracks"    //"R-Sys-Engineering01"
173
 
 
174
 
artType [4]     int             1
175
 
artVal  [4]     int             3                               //get this from base 3 factory
176
 
artX    [4]     int             4928
177
 
artY    [4]     int             6464
178
 
artComp [4]     RESEARCHSTAT    "CAM3RESEARCH" //"R-Wpn-Mortar01Lt"
179
 
 
180
 
artType [5]     int             1                               //get this from bunker
181
 
artVal  [5]     int             4                               
182
 
artX    [5]     int             3136
183
 
artY    [5]     int             3904
184
 
artComp [5]     RESEARCHSTAT    "CAM3RESEARCH" //"R-Sys-Engineering01"          //"R-Wpn-MG-Damage01"
185
 
*/
186
 
 
187
 
 
188
 
/* ******************************************** */
189
 
/* lists of stuff referred to by index number   */
190
 
/* ******************************************** */
191
 
 
192
 
/* ******************************************** */
193
 
/* FEATURES (inc crates, by ID number)  MAX = 10        */
194
 
//features      [0]     FEATURE         649             //crate artifact (1st in valley)
195
 
//features      [1]     FEATURE         661             //crate artifact (2nd by huts) (CHANGED TO BUNKER)
196
 
 
197
 
/* ******************************************** */
198
 
/* STRUCTURES (by ID number)            MAX = 10        */
199
 
structures      [0]     STRUCTURE       187             // Base 2 Cyb Factory
200
 
structures      [1]     STRUCTURE       88              // Base 3 Cyb Factory 1
201
 
structures      [2]     STRUCTURE       1059            // Base 3 Cyb Factory 2
202
 
structures      [3]     STRUCTURE       1065            // Base 3 Factory 1
203
 
//structures    [4]     STRUCTURE       1007    //86            // Base 3 Factory 2
204
 
structures      [5]     STRUCTURE       240             // Base 4 Cyb Factory
205
 
structures      [6]     STRUCTURE       1011    //186           // Res Fac (not HQ) in ne base (artifact)
206
 
structures      [7]     STRUCTURE       901             // PowGen (artifact)
207
 
 
208
 
/* ******************************************** */
209
 
/* DROIDS (by ID number)                MAX = 10        */
210
 
//droids                [0]     DROID           1019            //truck
211
 
//droids                [1]     DROID           1020            //truck
212
 
//droids                [2]     DROID           1021            //truck
213
 
//droids                [3]     DROID           1022            //truck
214
 
 
215
 
/* ******************************************** */
216
 
/* list of templates (by name)           MAX = 20       */
217
 
/* ******************************************** */
218
 
templates       [0]     TEMPLATE        "NX-M-Con-Hover"                //Truck template 
219
 
templates       [1]     TEMPLATE        "NX-M-Missile-A-T-Hover"        //tank templates
220
 
templates       [2]     TEMPLATE        "NX-M-Missile-A-T-Hover"
221
 
templates       [3]     TEMPLATE        "NX-M-Con-Hover"                //repair
222
 
templates       [4]     TEMPLATE        "NX-L-Sens-Hov"         //sensor
223
 
 
224
 
//Cyborgs
225
 
templates       [5]     TEMPLATE        "NX-Cyb-Rail1-JUMP"
226
 
templates       [6]     TEMPLATE        "NX-Cyb-Miss-JUMP"
227
 
 
228
 
//VTOLS
229
 
templates       [7]     TEMPLATE        "NX-L-Missile-A-T-VTOL"
230
 
templates       [8]     TEMPLATE        "NX-L-Rail1-VTOL"
231
 
 
232
 
/* Templates available for this level */
233
 
/*
234
 
//Trucks
235
 
TEMPLATE        "NX-M-Con-Wheels" 
236
 
//Repairs
237
 
TEMPLATE        "NX-L-Repair-Hover"
238
 
//Sensors
239
 
TEMPLATE        "NX-L-Sens-Hov"
240
 
//Tanks
241
 
TEMPLATE        "NX-M-Missile-A-T-Hover"
242
 
TEMPLATE        "NX-M-Missile-LtSAM-HT"
243
 
//Cyborgs
244
 
TEMPLATE        "NX-Cyb-Rail1-JUMP"
245
 
TEMPLATE        "NX-Cyb-Miss-JUMP"
246
 
//VTOLS
247
 
TEMPLATE        "NX-L-Missile-A-T-VTOL"
248
 
TEMPLATE        "NX-L-Rail1-VTOL"
249
 
*/
250
 
 
251
 
 
252
 
 
253
 
 
254
 
 
255
 
/* ******************************************** */
256
 
//coordinates (world coords)            MAX = 10
257
 
/* ******************************************** */
258
 
// factory assembly points
259
 
coordsX         [0]     int             4544
260
 
coordsY         [0]     int             10816
261
 
 
262
 
coordsX         [1]     int             7104    //5952  //6336  //initial attackers (near N derrick)
263
 
coordsY         [1]     int             9280    //10432 //10944
264
 
 
265
 
// probe attack group target - landing zone
266
 
coordsX         [2]     int             7360
267
 
coordsY         [2]     int             14656   //14144 //not so close now!! 15682
268
 
 
269
 
// hover droid patrol
270
 
coordsX         [3]     int             4928
271
 
coordsY         [3]     int             14400
272
 
coordsX         [4]     int             5312
273
 
coordsY         [4]     int             12352
274
 
coordsX         [5]     int             3776
275
 
coordsY         [5]     int             12864
276
 
 
277
 
// valley cyborg patrol
278
 
coordsX         [6]     int             1344            //SW base
279
 
coordsY         [6]     int             15296
280
 
coordsX         [7]     int             5952            //West entrance player's base
281
 
coordsY         [7]     int             14144
282
 
 
283
 
coordsX         [8]     int             7232            //inside player's base
284
 
coordsY         [8]     int             14656
285
 
 
286
 
//retreat points
287
 
//coordsX               [8]     int             5952    //6336  //initial attackers (near N derrick)
288
 
//coordsY               [8]     int             10432   //10944
289
 
coordsX         [9]     int             5568    //NE base
290
 
coordsY         [9]     int             9792
291
 
coordsX         [10]    int             1472    //NW base
292
 
coordsY         [10]    int             8512
293
 
coordsX         [11]    int             2496    //SW base
294
 
coordsY         [11]    int             15168
295
 
 
296
 
 
297
 
/* ******************************************** */
298
 
//regions (world coords)                MAX = 20
299
 
/* ******************************************** */
300
 
regionsX1       [0]     int             64                      //SW enemy base2 blip
301
 
regionsY1       [0]     int             13376
302
 
regionsX2       [0]     int             3520
303
 
regionsY2       [0]     int             16192
304
 
regionsX1       [1]     int             5056                    //NE enemy base3 blip
305
 
regionsY1       [1]     int             7744
306
 
regionsX2       [1]     int             8000
307
 
regionsY2       [1]     int             10432
308
 
regionsX1       [2]     int             192                     //NW enemy base4 blip
309
 
regionsY1       [2]     int             8256
310
 
regionsX2       [2]     int             3264    //3008
311
 
regionsY2       [2]     int             10176   //9920
312
 
regionsX1       [3]     int             704                     //W enemy base1 blip
313
 
regionsY1       [3]     int             11840
314
 
regionsX2       [3]     int             3136
315
 
regionsY2       [3]     int             13248
316
 
 
317
 
regionsX1       [4]     int             6976    //6976          // first probe attack group - cyborgs
318
 
regionsY1       [4]     int             12480   //12992
319
 
regionsX2       [4]     int             7360    //7616
320
 
regionsY2       [4]     int             12864   //14144
321
 
 
322
 
regionsX1       [5]     int             3648            // hover droid patrol
323
 
regionsY1       [5]     int             13504
324
 
regionsX2       [5]     int             4160
325
 
regionsY2       [5]     int             13888
326
 
 
327
 
regionsX1       [6]     int             4288            // main valley cyborg patrol
328
 
regionsY1       [6]     int             15040
329
 
regionsX2       [6]     int             4672
330
 
regionsY2       [6]     int             15424
331
 
 
332
 
regionsX1       [7]     int             4032            // base 3 defense group
333
 
regionsY1       [7]     int             9536
334
 
regionsX2       [7]     int             5440
335
 
regionsY2       [7]     int             9920
336
 
        
337
 
regionsX1       [8]     int             4928    //4288          // base 3 attack group
338
 
regionsY1       [8]     int             9664    //10432
339
 
regionsX2       [8]     int             5440    //5184
340
 
regionsY2       [8]     int             9920    //11072
341
 
 
342
 
regionsX1       [9]     int             6080            // N valley Ambush Cyborgs
343
 
regionsY1       [9]     int             11456
344
 
regionsX2       [9]     int             7232
345
 
regionsY2       [9]     int             12224
346
 
        
347
 
/* ******************************************** */
348
 
/* sector Stuff */
349
 
/* ******************************************** */
350
 
//sectors to attack 
351
 
//MAX = 20
352
 
sectorsX1       [0]     int             6720            // just outside the player base
353
 
sectorsY1       [0]     int             13120
354
 
sectorsX2       [0]     int             7744
355
 
sectorsY2       [0]     int             14784
356
 
 
357
 
sectorsX1       [1]     int             448                     // base 2
358
 
sectorsY1       [1]     int             14144
359
 
sectorsX2       [1]     int             3264
360
 
sectorsY2       [1]     int             14784
361
 
 
362
 
sectorsX1       [2]     int             5440            // just below base 3
363
 
sectorsY1       [2]     int             10432
364
 
sectorsX2       [2]     int             7104
365
 
sectorsY2       [2]     int             11840
366
 
 
367
 
/* ******************************************** */
368
 
/* Enemy Base Blips */
369
 
/* ******************************************** */
370
 
numBases                int             4               //MAX = 5. Must be same as number of bases listed next
371
 
basePlayer      [0]     int             0               //enemy player number who owns base, ie enemy[0]
372
 
baseMsg         [0]     INTMESSAGE      "CM3A_BASE2"    //enemy base blip message (prox.txt)
373
 
baseRegion      [0]     int             0               //index to regions that defines base boundaries (blip appears when player sees any structure in these boundaries), also area to destroy walls when base is dead.
374
 
baseWav1        [0]     int             0               //sound to play when first seen (index to baseSnd)      Superior Weapons
375
 
baseWav2        [0]     int             3               //sound to play when base dead (index to baseSnd)       Eradicated
376
 
 
377
 
basePlayer      [1]     int             0               //enemy player number who owns base, ie enemy[0]
378
 
baseMsg         [1]     INTMESSAGE      "CM3A_BASE3"    //enemy base blip message (prox.txt)
379
 
baseRegion      [1]     int             1               //index to regions that defines base boundaries (blip appears when player sees any structure in these boundaries), also area to destroy walls when base is dead.
380
 
baseWav1        [1]     int             0               //sound to play when first seen (index to baseSnd)      Superior Weapons
381
 
baseWav2        [1]     int             3               //sound to play when base dead (index to baseSnd)       Eradicated
382
 
 
383
 
basePlayer      [2]     int             0               //enemy player number who owns base, ie enemy[0]
384
 
baseMsg         [2]     INTMESSAGE      "CM3A_BASE4"    //enemy base blip message (prox.txt)
385
 
baseRegion      [2]     int             2               //index to regions that defines base boundaries (blip appears when player sees any structure in these boundaries), also area to destroy walls when base is dead.
386
 
baseWav1        [2]     int             0               //sound to play when first seen (index to baseSnd)      Superior Weapons
387
 
baseWav2        [2]     int             3               //sound to play when base dead (index to baseSnd)       Eradicated
388
 
 
389
 
basePlayer      [3]     int             0               //enemy player number who owns base, ie enemy[0]
390
 
baseMsg         [3]     INTMESSAGE      "CM3A_BASE1"    //enemy base blip message (prox.txt)
391
 
baseRegion      [3]     int             3               //index to regions that defines base boundaries (blip appears when player sees any structure in these boundaries), also area to destroy walls when base is dead.
392
 
baseWav1        [3]     int             0               //sound to play when first seen (index to baseSnd)      Superior Weapons
393
 
baseWav2        [3]     int             3               //sound to play when base dead (index to baseSnd)       Eradicated
394
 
 
395
 
 
396
 
/* ******************************************** */
397
 
/* Enemy Groups */
398
 
/* ******************************************** */
399
 
numGroups               int             6       //group MAX = 10
400
 
 
401
 
// probe group
402
 
grpType         [0]     int             0               //0 = Ambush/Patrol
403
 
grpPlayer               [0]     int             0               //player index, ie enemy[0]
404
 
grpRegion               [0]     int             4               //index in regions array to define group
405
 
grpTimeGo               [0]     int             1               //-1 = no time trigger
406
 
grpRegionGo             [0]     int             -1              //index in regions to use as trigger
407
 
grpWhoGo                [0]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
408
 
grpMorale               [0]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
409
 
grpLeadership   [0]     int             0               //leave zero if morale not set
410
 
grpRetreatXY    [0]     int             1               //leave zero if morale not set
411
 
grpPosStart             [0]     int             2               //starting waypoint (goes here when triggered)
412
 
grpPosMin               [0]     int             1               //Minimum index in coords array for waypoints
413
 
grpPosMax               [0]     int             2               //Maximum index in coords array for waypoints
414
 
grpPosStep              [0]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
415
 
grpPosType              [0]     int             1               //0 = stop when get to last waypoint
416
 
grpFactory              [0]     int             1               //-1 = any factory can reinforce this group
417
 
grpIdealSize    [0]     int             8               //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
418
 
 
419
 
// hover patrol
420
 
grpType         [1]     int             0               //0 = Ambush/Patrol
421
 
grpPlayer               [1]     int             0               //player index, ie enemy[0]
422
 
grpRegion               [1]     int             5               //index in regions array to define group
423
 
grpTimeGo               [1]     int             0               //-1 = no time trigger
424
 
grpRegionGo             [1]     int             -1              //index in regions to use as trigger
425
 
grpWhoGo                [1]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
426
 
grpMorale               [1]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
427
 
grpLeadership   [1]     int             0               //leave zero if morale not set
428
 
grpRetreatXY    [1]     int             10              //leave zero if morale not set
429
 
grpPosStart             [1]     int             3               //starting waypoint (goes here when triggered)
430
 
grpPosMin               [1]     int             3               //Minimum index in coords array for waypoints
431
 
grpPosMax               [1]     int             5               //Maximum index in coords array for waypoints
432
 
grpPosStep              [1]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
433
 
grpPosType              [1]     int             1               // 1 loop
434
 
grpFactory              [1]     int             3               //-1 = any factory can reinforce this group
435
 
grpIdealSize    [1]     int             4               //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
436
 
 
437
 
// main valley cyborgs
438
 
grpType         [2]     int             0               //0 = Ambush/Patrol
439
 
grpPlayer               [2]     int             0               //player index, ie enemy[0]
440
 
grpRegion               [2]     int             6               //index in regions array to define group
441
 
grpTimeGo               [2]     int             0               //-1 = no time trigger
442
 
grpRegionGo             [2]     int             -1              //index in regions to use as trigger
443
 
grpWhoGo                [2]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
444
 
grpMorale               [2]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
445
 
grpLeadership   [2]     int             0               //leave zero if morale not set
446
 
grpRetreatXY    [2]     int             11              //to SW base
447
 
grpPosStart             [2]     int             6               //starting waypoint (goes here when triggered)
448
 
grpPosMin               [2]     int             6               //Minimum index in coords array for waypoints
449
 
grpPosMax               [2]     int             8               //Maximum index in coords array for waypoints
450
 
grpPosStep              [2]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
451
 
grpPosType              [2]     int             2               // 3 random
452
 
grpFactory              [2]     int             0               //from SW base
453
 
grpIdealSize    [2]     int             8               //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
454
 
 
455
 
// base 3 attack group
456
 
grpType         [3]     int             3               //3- attack
457
 
grpPlayer               [3]     int             0               //player index, ie enemy[0]
458
 
grpRegion               [3]     int             8               //index in regions array to define group
459
 
grpTimeGo               [3]     int             30              //5 mins
460
 
grpRegionGo             [3]     int             0               //index in regions to use as trigger (base 2)
461
 
grpWhoGo                [3]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
462
 
grpMorale               [3]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
463
 
grpLeadership   [3]     int             0               //leave zero if morale not set
464
 
grpRetreatXY    [3]     int             2               //SECTOR North base retreat
465
 
grpPosStart             [3]     int             2               //index in SECTORS array (attack groups use sectors)
466
 
grpPosMin               [3]     int             0               //Minimum index in SECTORS array
467
 
grpPosMax               [3]     int             2               //Maximum index in SECTORS array
468
 
grpPosStep              [3]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
469
 
grpPosType              [3]     int             1               //3 = random thru waypoints
470
 
grpFactory              [3]     int             -1              //-1 = any factory can reinforce this group
471
 
grpIdealSize    [3]     int             10              //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
472
 
 
473
 
// base 3 defense group
474
 
grpType         [4]     int             1               //1- defense
475
 
grpPlayer               [4]     int             0               //player index, ie enemy[0]
476
 
grpRegion               [4]     int             7               //index in regions array to define group
477
 
grpTimeGo               [4]     int             0               //-1 = no time trigger
478
 
grpRegionGo             [4]     int             1               //index into regions to protect (usually a base blip region)
479
 
grpWhoGo                [4]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
480
 
grpMorale               [4]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
481
 
grpLeadership   [4]     int             0               //leave zero if morale not set
482
 
grpRetreatXY    [4]     int             9               //leave zero if morale not set
483
 
grpPosStart             [4]     int             0               //starting waypoint (goes here when triggered)
484
 
grpPosMin               [4]     int             0               //Minimum index in coords array for waypoints
485
 
grpPosMax               [4]     int             1               //Maximum index in coords array for waypoints
486
 
grpPosStep              [4]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
487
 
grpPosType              [4]     int             1               // 1 loop
488
 
grpFactory              [4]     int             4               //-1 = any factory can reinforce this group
489
 
grpIdealSize    [4]     int             9               //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
490
 
 
491
 
// N Valley Ambush group
492
 
grpType         [5]     int             0               //0 = Ambush/Patrol
493
 
grpPlayer               [5]     int             0               //player index, ie enemy[0]
494
 
grpRegion               [5]     int             9               //index in regions array to define group
495
 
grpTimeGo               [5]     int             20              //-1 = no time trigger
496
 
grpRegionGo             [5]     int             -1              //index in regions to use as trigger
497
 
grpWhoGo                [5]     int             0               //player number (0-7) that needs to enter trigger region to trigger group
498
 
grpMorale               [5]     int             90              //-1 = don't set morale/leadership/retreat
499
 
grpLeadership   [5]     int             0               //leave zero if morale not set
500
 
grpRetreatXY    [5]     int             9               //leave zero if morale not set
501
 
grpPosStart             [5]     int             2               //starting waypoint (goes here when triggered)
502
 
grpPosMin               [5]     int             1               //Minimum index in coords array for waypoints
503
 
grpPosMax               [5]     int             2               //Maximum index in coords array for waypoints
504
 
grpPosStep              [5]     int             1               //Step increase for next 'waypoint'
505
 
grpPosType              [5]     int             1               //0 = stop when get to last waypoint
506
 
grpFactory              [5]     int             2               //-1 = any factory can reinforce this group
507
 
grpIdealSize    [5]     int             8               //0 = don't reinforce (ideal size. If less than this factory will reinforce)
508
 
 
509
 
 
510
 
/* Factories */
511
 
numFactories            int             5               //MAX = 10
512
 
// Base 2 Cyb Factory
513
 
factID          [0]     int             0               //index to structures
514
 
factAssXY               [0]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
515
 
factTimeGo              [0]     int             160             //30mindelay before starting production in 10s
516
 
factRegionGo    [0]     int             4               //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
517
 
factTempMin             [0]     int             5               //index to starting template
518
 
factTempMax             [0]     int             6               //index to maximum template
519
 
factEvery               [0]     int             36              //6min .Time in 10s for factory to try to produce again
520
 
 
521
 
// Base 3 Cyb Factory 1 (Rail & Missile reinforces initial attack group 0)
522
 
factID          [1]     int             1               //index to structures
523
 
factAssXY               [1]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
524
 
factTimeGo              [1]     int             80              //15mins delay before starting production in 10s
525
 
factRegionGo    [1]     int             1               //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
526
 
factTempMin             [1]     int             5               //index to starting template
527
 
factTempMax             [1]     int             6               //index to maximum template
528
 
factEvery               [1]     int             36              //6min  .Time in 10s for factory to try to produce again
529
 
 
530
 
// Base 3 Cyb Factory 2 (Missile only reinforrces north valley group 5)
531
 
factID          [2]     int             2               //index to structures
532
 
factAssXY               [2]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
533
 
factTimeGo              [2]     int             240             //40mins delay before starting production in 10s
534
 
factRegionGo    [2]     int             0               //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
535
 
factTempMin             [2]     int             5               //index to starting template
536
 
factTempMax             [2]     int             6               //index to maximum template
537
 
factEvery               [2]     int             36              //6min  .Time in 10s for factory to try to produce again
538
 
 
539
 
// Base 3 Med Factory 1
540
 
factID          [3]     int             3               //index to structures
541
 
factAssXY               [3]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
542
 
factTimeGo              [3]     int             240             //40mins delay before starting production in 10s
543
 
factRegionGo    [3]     int             0               //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
544
 
factTempMin             [3]     int             1               //index to starting template
545
 
factTempMax             [3]     int             2               //index to maximum template
546
 
factEvery               [3]     int             54              //9min  .Time in 10s for factory to try to produce again
547
 
 
548
 
// Base 4 Cyb Factory 
549
 
factID          [4]     int             5               //index to structures
550
 
factAssXY               [4]     int             -1              //index to assembly point. -1 for don't set
551
 
factTimeGo              [4]     int             240             //40min delay before starting production in 10s
552
 
factRegionGo    [4]     int             2               //-1 = no region for trigger (assume WhoGo = 0)
553
 
factTempMin             [4]     int             5               //index to starting template
554
 
factTempMax             [4]     int             6               //index to maximum template
555
 
factEvery               [4]     int             36              //6min .Time in 10s for factory to try to produce again
556
 
 
557
 
/* 'Globals' */
558
 
//These should be same in each file, but may need slight alterations
559
 
player          int             0                               //player's player number
560
 
crate           FEATURESTAT     "Crate"
561
 
artRange        int             200     //171                           //range to artifact about 1.5 tiles
562
 
objectiveRange  int             640                             //range to objective 5 Tiles
563
 
wayRange        int             300                             //range to waypoint 2ish tiles
564
 
targetRange     int             768                             //range for target spotting
565
 
targetMax       int             4                               //maximum number of targets to store for each enemy
566
 
lostSnd         SOUND           "pcv470.ogg"            //mission failed
567
 
attackSnd1      SOUND           "pcv337.ogg"    //Base Under Attack
568
 
artSnd1         SOUND           "pcv351.ogg"    //artifact sounds
569
 
artSnd2         SOUND           "pcv352.ogg"
570
 
transporter     TEMPLATE        "Transporter"   //for enemy transports
571
 
 
572
 
//base WAVs. MAX = 5
573
 
baseSnd[0]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
574
 
baseSnd[1]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
575
 
baseSnd[2]      SOUND           "pcv379.ogg"    //Enemy Base Detected
576
 
baseSnd[3]      SOUND           "pcv394.ogg"    //Enemy base eradicated
577
 
 
578
 
/* NEW STUFF for trucks */
579
 
trucksOn                BOOL                    FALSE   //TRUE          //switch for using trucks (won't work without it!)
580
 
/* Defence Type Structures for any enemy to build */
581
 
numDefences             int                     2       //MAX = 5
582
 
defences[0]             STRUCTURESTAT   "NX-Tower-Rail1"
583
 
defences[1]             STRUCTURESTAT   "NX-Tower-ATMiss"
584
 
//defences[2]           STRUCTURESTAT   "CO-Tower-MdCan"
585
 
maxDefence              int                     3               //ideal number of defences to build
586
 
/* structures to defend */
587
 
numToDefend             int                     3       //MAX = 5
588
 
toDefend[0]             STRUCTURESTAT   "A0ResourceExtractor"
589
 
toDefend[1]             STRUCTURESTAT   "A0CommandCentreNE"
590
 
toDefend[2]             STRUCTURESTAT   "A0PowerGenerator"
591
 
/* extra Globals */
592
 
oilRes          FEATURESTAT             "OilResource"
593
 
truckRange              int                     1280    //range for truck to check for defendable structures
594
 
defRange                int                     512     //range for defences to be for defendable structures
595
 
/* end of NEW STUFF */
596
 
 
597
 
/* NEW STUFF FOR THREAT ASSESSMENT */
598
 
//this only works on groups with Morale Values
599
 
//if not declared just won't do anything!!
600
 
threatLight             int                     2       //value for light vehicles
601
 
threatMedium    int                     4       //value for medium vehicles
602
 
threatHeavy             int                     8       //value for large vehicles
603
 
threatRange             int                     700     //512   //range to check for enemy and player threats
604
 
/* end of NEW STUFF */
605
 
 
606
 
}