~ubuntu-branches/ubuntu/lucid/warzone2100/lucid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to data/tagdefinitions/savegame/map.def

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Christoph Egger, Paul Wise, Christoph Egger
  • Date: 2009-06-29 17:12:52 UTC
  • mfrom: (1.1.11 upstream) (2.1.7 squeeze)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20090629171252-5ddnlfg3zfchrega
Tags: 2.2.1+dfsg1-1
[ Paul Wise ]
* New upstream release (Closes: #534962)
* Adjust the flex build-depends to take account of the conflict
  with all the versions of flex 2.5.34 (LP: #372872)
* Make the -music Recommends more strict, 2.1 music doesn't work
  with 2.2.
* Upstream moved the downloads to sourceforge, update the watch file
* Bump Standards-Version, no changes needed
* Drop use of dh_desktop since it no longer does anything
* Recommend the new warzone2100-video package, version 2.2 or similar
* Mention the warzone2100 crash reports in the -dbg package description

[ Christoph Egger ]
* Replace CC-2.0 graphic from cybersphinx, create a new tarball
* Add myself to uploaders

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
#
2
 
# FORMAT: tag enum, value representation (VR), value multiplicity (VM), default value
3
 
# VR: ST for text, US for unsigned, SI for signed, FP for floating point, GR for group,
4
 
#     EN for group end, BO for boolean
5
 
# VM: Must be no longer than the size given here; set to 00 for repeating groups
6
 
# default value cannot be set for VM > 1, ST, GR or EN
7
 
#
8
 
01 ST 01 -              # Format identifier: "WZTAGFILE1"
9
 
03 GR 01 -              # MAP INFO GROUP
10
 
  01 US 01 64           # Map width
11
 
  02 US 01 64           # Map height
12
 
  FF EN 00 -
13
 
04 GR 01 -              # CAMERA INFO GROUP
14
 
  01 FP 03 -            # Camera position
15
 
  02 FP 03 -            # Camera rotation
16
 
  FF EN 00 -
17
 
05 GR 00 -              # TEXTURE GROUP
18
 
  01 ST 80 -            # Texture name
19
 
  FF EN 00 -
20
 
0a GR 00 -              # TILE GROUP
21
 
  01 US 01 0            # Terrain type
22
 
  02 US 01 0            # Texture number
23
 
  03 US 01 0            # Triangle flip
24
 
  04 US 01 0            # Texture x flip
25
 
  05 US 01 0            # Texture y flip
26
 
  06 US 01 0            # Not blocking (even if structure or feature on it)
27
 
  07 US 01 0            # *RETIRED* Do not draw flag
28
 
  08 US 01 0            # Height of first corner
29
 
  09 US 01 0            # Visibility bits
30
 
  0a US 01 0            # Info bits
31
 
  0b US 01 0            # Rotation
32
 
  FF EN 00 -
33
 
0b GR 00 -              # GATEWAY GROUP
34
 
  01 US 04 -            # (x1, y1, x2, y2) coordinates
35
 
  FF EN 00 -
36
 
0c GR 00 -              # TEXTURE <=> TERRAIN TYPE MAPPING GROUP
37
 
  01 US 01 0            # The terrain type of this texture
38
 
  FF EN 00 -
39
 
0d GR 00 -              # PLAYER INFO GROUP
40
 
  01 GR 00 -            # RESEARCH GROUP
41
 
    01 US 01 1          # Is research possible of this tech?
42
 
    02 US 01 0          # Research status
43
 
    03 US 01 0          # Current research points
44
 
    FF EN 00 -
45
 
  02 GR 00 -            # STRUCTURE LIMITS GROUP
46
 
    01 ST 80 -          # Name of structure
47
 
    02 US 01 255        # Limit
48
 
    FF EN 00 -
49
 
  03 GR 00 -            # FLAGS GROUP
50
 
    01 US 01 -          # Type
51
 
    02 US 01 0          # Frame number last drawn
52
 
    03 US 03 -          # Screen coordinates and radius (x, y, r)
53
 
    04 US 04 -          # Player that the position belongs to
54
 
    05 BO 05 0          # Is position selected by the player?
55
 
    06 US 03 -          # World coordinates (x, y, z)
56
 
    07 US 01 0          # Factory index
57
 
    08 US 01 0          # Factory type
58
 
    09 US 01 -          # Repair ID - only set if factory type is REPAIR_FLAG
59
 
    0a BO 01 0          # Do not register flag in flag list (commanders)
60
 
    FF EN 00 -
61
 
  04 GR 00 -            # MESSAGE GROUP
62
 
    01 SI 01 -1         # Object ID, if set, use it rather than name below; -1 means unset
63
 
    02 ST 80 -          # Name
64
 
    03 BO 01 0          # Is message read?
65
 
    FF EN 00 -
66
 
  FF EN 00 -
67
 
0e GR 00 -              # PRODUCTION RUNS GROUP (factory types)
68
 
  01 GR 00 -            # Number of factories
69
 
    01 GR 00 -          # Production runs for each factory
70
 
      01 US 01 0        # Quantity
71
 
      02 US 01 0        # Built
72
 
      03 SI 01 -1       # Template multiplayerID, -1 if none
73
 
      FF EN 00 -
74
 
    FF EN 00 -
75
 
  FF EN 00 -
76
 
0f GR 00 -              # OBJECT GROUP
77
 
  01 GR 00 -            # BASE OBJECT GROUP
78
 
    01 US 01 -          # Object type (always type droid)
79
 
    02 US 01 -          # Unique object id
80
 
    03 US 03 -          # (x, y, z) position coordinates
81
 
    04 FP 01 -          # Direction
82
 
    05 SI 01 -          # Pitch
83
 
    06 SI 01 -          # Roll
84
 
    07 US 01 -          # Player
85
 
    08 US 01 -          # Selection group
86
 
    09 US 01 -          # Selected
87
 
    0a US 01 -          # Cluster
88
 
    0b US 08 -          # Visibility per player
89
 
    0c US 01 -          # Died (in game time)
90
 
    0d US 01 -          # Last smoke emission (in game time)
91
 
    0e BO 01 -          # On fire?
92
 
    0f US 01 -          # Burn start (in game time)
93
 
    10 US 01 -          # Total accumulated burn damage
94
 
    FF EN 00 -
95
 
  02 GR 00 -            # SENSOR GROUP
96
 
    01 US 01 0          # Sensor range
97
 
    02 US 01 0          # Sensor power
98
 
    03 US 01 0          # ECM range
99
 
    04 US 01 0          # ECM power
100
 
    FF EN 00 -
101
 
  03 GR 00 -            # OBJECT STAT GROUP
102
 
    01 US 01 -          # Original body points
103
 
    02 US 01 2          # Number of weapon classes
104
 
    03 GR 00 -          # ARMOUR GROUP (for each defined side)
105
 
      01 US 01 0        # Armour vs kinetic weapons
106
 
      02 US 02 0        # Armour vs heat weapons
107
 
      FF EN 00 -
108
 
    04 US 01 -          # Resistance (used in electronic warfare)
109
 
    FF EN 00 -
110
 
  04 GR 00 -            # WEAPON GROUP
111
 
    01 US 01 -          # Weapon type
112
 
    02 US 01 0          # Weapon rotation
113
 
    03 US 01 0          # Weapon pitch
114
 
    04 US 01 0          # hitPoints (EXPLAIN ME)
115
 
    05 US 01 0          # Ammo
116
 
    06 US 01 0          # Time frame it was last fired
117
 
    07 US 01 0          # recoilValue (EXPLAIN ME)
118
 
    08 SI 01 -1         # ID of weapon target, -1 if none
119
 
    FF EN 00 -
120
 
  0a GR 00 -            # DROID GROUP
121
 
    01 US 01 -          # Droid type
122
 
    02 US 0a -          # Components
123
 
    03 BO 01 0          # Transport on mission?
124
 
    07 US 01 -          # Weight
125
 
    08 US 01 -          # Base speed
126
 
    09 ST 60 -          # Droid name (typically template name)
127
 
    0a US 01 -          # Current body points
128
 
    0b FP 01 -          # Experience
129
 
    0c US 01 -          # Name version (EXPLAIN ME)
130
 
    0e SI 01 -1         # Current job target ID (repairing stuff etc)
131
 
    0f SI 01 -1         # Current stats target ID (building stuff etc)
132
 
    10 SI 01 -1         # Current base target ID (rearm pad etc)
133
 
    11 US 01 0          # Current order
134
 
    12 US 04 -          # Current order parameters
135
 
    13 GR 00 -          # DROID ORDER GROUP (queued orders)
136
 
      01 US 01 -        # Order
137
 
      02 US 04 -        # Order parameters
138
 
      FF EN 00 -
139
 
    14 SI 01 0          # Formation direction
140
 
    15 SI 01 0          # Formation X
141
 
    16 SI 01 0          # Formation Y
142
 
    17 US 03 -          # VTOL ammo (for each weapon)
143
 
    18 SI 02 -          # Droid movement final destination (x, y)
144
 
    19 SI 02 -          # Droid movement origin (x, y)
145
 
    1a SI 02 -          # Droid movement immediate target (x, y)
146
 
    1b FP 03 -          # Fractions of x,y,z
147
 
    1c FP 01 -          # Droid speed
148
 
    1d SI 02 -          # Vector for the end of path boundary (x, y)
149
 
    1e US 02 -          # Position of last bump (x, y)
150
 
    1f SI 01 -          # Direction of motion (not the direction the droid is facing)
151
 
    20 SI 01 -          # Direction at last bump
152
 
    21 US 01 -          # Time of first bump with something
153
 
    22 US 01 -          # Time of last bump with a droid - relative to bumpTime
154
 
    23 US 01 -          # When MOVEPAUSE started - relative to bumpTime
155
 
    24 US 01 -          # VTOL movement speed
156
 
    25 GR 00 -          # PATH GROUP (each item is a position in a path)
157
 
      01 US 01 -        # (x, y) position node
158
 
      FF EN 00 -
159
 
    26 US 01 0          # Path status
160
 
    27 US 01 0          # Current position in path
161
 
    FF EN 00 -
162
 
  0b GR 00 -            # STRUCTURE GROUP (EXPLAIN ME)
163
 
    01 US 01 -          # Structure type
164
 
    02 SI 01 0          # currentPowerAccrued
165
 
    03 US 01 0          # lastResistance
166
 
    04 US 01 0          # targetted
167
 
    05 US 01 0          # timeLastHit
168
 
    06 US 01 0          # lastHitWeapon
169
 
    07 US 01 1          # status (0 = being built, 1 = built, 2 = being demolished)
170
 
    08 SI 01 0          # currentBuildPts
171
 
    FF EN 00 -
172
 
  0c GR 00 -            # FEATURE GROUP
173
 
    01 US 01 0          # Time frame it was created
174
 
    FF EN 00 -
175
 
  0d GR 00 -            # FACTORY GROUP
176
 
    01 US 01 0          # Capacity (the max size of body the factory can produce)
177
 
    02 US 01 0          # Quantity (the number of droids to produce OR for selectedPlayer, how many loops to perform)
178
 
    03 US 01 0          # Loops performed
179
 
    04 US 01 0          # Production output (droid build points produced per build cycle)
180
 
    05 US 01 0          # powerAccrued (used to keep track of power before building a droid)
181
 
    06 SI 01 -1         # ID of template used, -1 for none
182
 
    07 US 01 0          # timeStarted
183
 
    08 US 01 0          # timeToBuild
184
 
    09 US 01 0          # timeStartHold
185
 
    0a US 01 0          # secondaryOrder
186
 
    0b SI 01 -1         # Factory number, also used to find right flag after game load, oddly enough; -1 for none
187
 
    0c SI 01 -1         # Commander ID, if any, -1 if none
188
 
    FF EN 00 -
189
 
  0e GR 00 -            # RESEARCH GROUP
190
 
    01 US 01 0          # Number of upgrades it has
191
 
    02 US 01 0          # powerAccrued
192
 
    03 US 01 0          # timeStartHold
193
 
    04 US 01 0          # ID of research target
194
 
    05 US 01 0          # Time frame research started
195
 
    FF EN 00 -
196
 
  0f GR 00 -            # RESOURCE EXTRACTOR GROUP
197
 
    01 US 01 0          # Maximum amount of power that can be extracted from this resource
198
 
    02 SI 01 -1         # ID of power plant that owns this resource, if any, -1 if none
199
 
    FF EN 00 -
200
 
  10 GR 00 -            # POWER PLANT GROUP
201
 
    01 US 01 0          # Number of upgrades it has
202
 
    FF EN 00 -
203
 
  11 GR 00 -            # REPAIR FACILITY GROUP
204
 
    01 US 01 0          # timeStarted
205
 
    02 US 01 0          # powerAccrued
206
 
    03 SI 01 -1         # Object being repaired, if any, -1 if none
207
 
    04 SI 01 -1         # Research facility number, also used to find right flag after game load, -1 for none
208
 
    FF EN 00 -
209
 
  12 GR 00 -            # REARM PAD GROUP
210
 
    01 US 01 0          # reArmPoints
211
 
    02 US 01 0          # timeStarted
212
 
    03 US 01 0          # currentPtsAdded
213
 
    04 SI 01 -1         # Object being rearmed, if any, -1 if none
214
 
    FF EN 00 -
215
 
  FF EN 00 -
216
 
10 GR 00 -              # GATEWAY ZONE LINES
217
 
  01 US 01 0            # Size of binary blob.
218
 
  02 US 01 -            # Ugly binary blob of data. Someone please decode me!
219
 
  FF EN 00 -
220
 
11 GR 00 -              # GATEWAY EQUIVALENCY ZONES
221
 
  01 US 01 0            # Size of binary blob.
222
 
  02 US 01 -            # Ugly binary blob of data. Someone please decode me!
223
 
  FF EN 00 -