~ubuntu-branches/ubuntu/gutsy/blender/gutsy-security

« back to all changes in this revision

Viewing changes to release/text/release_232.txt

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Florian Ernst
  • Date: 2005-11-06 12:40:03 UTC
  • mfrom: (1.1.2 upstream)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20051106124003-3pgs7tcg5rox96xg
Tags: 2.37a-1.1
* Non-maintainer upload.
* Split out parts of 01_SConstruct_debian.dpatch again: root_build_dir
  really needs to get adjusted before the clean target runs - closes: #333958,
  see #288882 for reference

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
Release notes Blender 2.32
2
 
 
3
 
---- Known issues ----------------
4
 
 
5
 
Important to read first:
6
 
 
7
 
- Files saved with 2.32, and having a Theme in it, will most likely give grey UI text in 2.31 and 2.30 Blender versions. This was caused by a bug in the Blender file system... which is fixed now, but cannot be backwards fixed for Blender binaries in the past. :-)
8
 
 
9
 
- Windows users: with 2.32, the default .B.blend file will be either read from (and saved to) the installation directory, or to the directory the "HOME" environment variable points to.
10
 
When "HOME" exists, this has preference.
11
 
 
12
 
 
13
 
---- Rendering  ------------------
14
 
 
15
 
With this release Blender has not only been extended with a lot of new options, such as ray tracing and displacement mapping, but also offers the beta-test of an integrated support for the famous Yafray renderer.
16
 
On the www.blender.org and www.blender3d.org site you will find more (html) documentation and sample files, below you can find a summary of features.
17
 
 
18
 
--> General ray trace remarks
19
 
 
20
 
- Set the F10 (Render buttons) option "Ray" to enable ray tracing for rendering. In Blender this is an integrated method, still using zbuffer and scanline rendering for 'first hit' rendering.
21
 
 
22
 
- Blender uses an Octree to optimize ray intersections. The way it works now, it gives best speed when you keep the total environment as compact as possible. For example, exclude exterior objects, walls or floors from being added in the Octree by disabling their Material "Traceable" value.
23
 
 
24
 
- Environment maps are rendered before raytracing is initialized and enabled. This to make sure environment maps remain fast to use.
25
 
 
26
 
- known issue: the raytracing code doesn't calculate for each ray bounced/refracted the new correct filtering and oversampling values. This will make reflected/refracted image textures somewhat more blurry than expected.
27
 
 
28
 
-->  Raytrace shadows
29
 
 
30
 
- All lamp types in Blender can have a ray traced shadow. 
31
 
- For Sun and Hemi the actual position of the lamp doesn't matter then, in this case it traces a ray in the constant Sun/Hemi direction.
32
 
- Set (F10) OSA on for correct over sampling. 
33
 
 
34
 
--> Soft shadows
35
 
 
36
 
- Since there are a lot of variables associated with soft shadow, for this release they only are available for Area lights. Allowing spot & normal lamp to have soft shadow is possible, but will require a reorganization of the Lamp buttons, and will need review of 3D drawing methods.
37
 
 
38
 
- Apart from 'area' size, you can individually set amount of samples in X and Y direction (for area lamp type 'Rect'). 
39
 
 
40
 
- Soft shadows have four options:
41
 
    "Clip circle" : only uses a circular shape of samples, gives smoother results
42
 
    "Dither" : use a 2x2 dither mask
43
 
    "Jitter" : applys a pseudo-random offset to samples
44
 
    "Umbra" : extra emphasis on area that's fully in shadow.
45
 
 
46
 
 
47
 
--> New: Area Lights
48
 
 
49
 
- New lamp type added "Area". This uses the radiosity formula (Stoke) to calculate the amount of energy which is received from a plane. Result is very nice local light, which nicely spreads out.
50
 
 
51
 
- Since area lights realistically are sensitive for distance (quadratic), the effect it has is quickly too much, or too less. For this the "Dist" value in Lamp has to be used. Set it at Dist=10 to have reasonable light on distance 10 Blender units (assumed you didnt scale lamp object). The default "Dist" value for lamps in Blender (20) will most typically give an overflow in standard Blender scenes!
52
 
 
53
 
- Area lamps have a 'gamma' option to control the light spread
54
 
 
55
 
- Area lamp builtin sizes: square, rect, cube & box. Only first 2 are   implemented. Set a type, and define area size.
56
 
 
57
 
- Button area size won't affect the amount of energy. But scaling the lamp in 3d window will do. This is to cover the case when you scale an entire scene, the light then will remain identical If you just want to change area lamp size, use buttons when you dont want to make the scene too bright or too dark
58
 
 
59
 
- Plan is to extend area light with 3d dimensions, boxes and cubes.
60
 
 
61
 
- Note that area light is one-sided, towards negative Z. 
62
 
 
63
 
 
64
 
--> Ray Transparency
65
 
 
66
 
- Enable it with setting "RayTransp" in the new "Transp and Mirror" Panel. Please note that alpha is default at 1.0 in Blender, giving fully opaque. Typically a quick nice result can be achieved with setting a Fresnel value, and leave the Alpha slider at 1.0.
67
 
 
68
 
- Set IOR for 'index of refraction'. Realistic values range from 1.1 (water) to 1.5 (glass).
69
 
 
70
 
- For correct refraction calculus, 3D models MUST have normals pointing in the right direction (consistently pointing outside). That way, refraction can 'detect' the thickness of a transparent material, whether it enters or leaves it. So, model for realistic glass always both sides of a surface.
71
 
 
72
 
- When not rendering with ray tracing enabled, 'RayTransp' materials will render solid. This gives better previews, but also makes envmaps look better, since environment maps are rendered without ray tracing.
73
 
 
74
 
- 'Ray transp' rendering doesn't end with alpha information (alpha is 1.0).
75
 
 
76
 
- New Material option "ShadowTra" will invoke a ray to all "ray shadow" lamps, evaluating the alpha of all faces it encounters. The result will look like a transparent shadow.
77
 
Note: This is a true shading option, and not an option for Lamps, nor for a transparent Object giving transparent shadows. Main reason is to be able to control rendering speed.
78
 
 
79
 
--> Ray Mirror
80
 
 
81
 
- You need to set both the option "Ray Mirror" as give the slider "RayMirr" a value larger than zero.
82
 
- Textures work on this value as well, with a new MapTo channel
83
 
- the RGB colors for "Mir" define the mirror-reflection color.
84
 
 
85
 
 
86
 
--> Fresnel effect
87
 
 
88
 
Both transparency as mirror reflection can be controlled with a Fresnel effect in Blender, meaning it is depending on the angle between the surface normal and the viewing direction. Typically, the larger the angle (on the outer side, the outline) the more reflection or the more opaque a Material becomes.
89
 
 
90
 
It took several testing releases before the optimal Fresnel code was found. What is released now is a hybrid version, allowing 'real' Fresnel, but also giving artistic freedom and control. This is provided with two settings:
91
 
"Fresnel": the 'power' of the function, the higher the more strong the falloff is.
92
 
"Fac": a controlling 'factor' to adjust how the blending happens
93
 
 
94
 
Set the first value at 5.0, and the second at 1.25 for something that matches 'real' Fresnel.
95
 
 
96
 
 
97
 
--> Displacement mapping
98
 
 
99
 
- Added new channel in Material buttons "Map to" Panel, to control displacement mapping
100
 
- The basic amount of scaling for displacement is controlled with new "Disp" slider. This amount is in local coordinate space for a Mesh.
101
 
- Textures can return both a value and a normal. How this works on displacement can be controlled with the "Nor" and "Var" sliders in "Map To" Panel.
102
 
- The preview render shows a fake preview now, by just displacing the normals.
103
 
 
104
 
To further assist displacement mapping render, the 'Subsurf' buttons have a new option too, which allows 'simple' subdivision (without smoothing out). This also helps for improving quality of "Radio" rendering.
105
 
 
106
 
--> Better bump textures
107
 
 
108
 
Improved method to calculate normals for procedural textures such as Marble, wood, clouds. Instead of the old method it now derives the normal based sampling the texture additionally with three little offsets in x, y and z. This gives nice and correct results, superior to the old method (which just rotated a normal a bit). 
109
 
 
110
 
--> Exposure and brightness
111
 
 
112
 
Previously Blender clipped color straight with '1.0' (or 255) when it exceeds the possible RGB space. This causes ugly banding when light overflows.
113
 
Using an exponential correction formula, this now can be nicely corrected. The World buttons (F6) have two new options for it:
114
 
- "Exp" the exponentional curvature, with 0.0 being linear, and 1.0 being curved
115
 
- "Range" sets the range of input colors to mapped to visible colors (0.0-1.0).
116
 
 
117
 
--> Gaussian sampling
118
 
Normally, while rendering OSA, each sub-pixel sample in Blender counts equally, and together make up the pixel color.
119
 
With 'Gauss' option set (F10 menu) each sub-pixel sample creates a small weighted mask with variable size, which (can) affect neighbouring pixels as well. The result is smoother edges, less sensitive for gamma, and well suited to reduce motion-aliasing (when things move extreme slow).
120
 
This is result of *long* period of research in NeoGeo days, and based on every scientific sampling/reconstructing theory we could find. Plus a little bit of our selves.
121
 
 
122
 
Currently the Gauss option only works for edges of normal faces. It does not work for transparent rendering, not to solve high frequencies (aliasing) from ray trace render, nor for the Unified render. All topics to work on another time.
123
 
 
124
 
---> Various
125
 
 
126
 
- Adjusted specular max to 511, The Blinn shader has again this incredible small spec size.
127
 
 
128
 
- New option "Translucency" (Shading panel) will enable shading when light shines on the backside as well. It only includes diffuse shading, not specular (of course!).
129
 
Translucency is a "Map to" texture channel as well. 
130
 
Translucency works nice to give half-transparent Materials a light emitting effect.
131
 
 
132
 
---- Yafray ------------------
133
 
 
134
 
In the main Render buttons of Blender (F10), you now can choose for the Yafray renderer as well, using a dropdown menu in the "Render" Panel.
135
 
 
136
 
Yafray rendering currently works by exporting an intermediate xml file to a temporary directory. Yafray should be installed properly first. Windows users should be able to export immediately, other platforms first need to set the export directory in the Blender user-default section, Windows user can set this export directory too, but is not needed.
137
 
 
138
 
After rendering, the resulting image is loaded back into Blender. This means that for the user it is just press F12 and wait for the result as if it were made by blender, this also works for animations.
139
 
Materials are exported using a new Blender shader which emulates most of Blender's material functionality, including texture mapping, some procedurals and raytracing settings. Some things need a bit of additional tweaking from the user, like bump mapping levels and raytracing settings.
140
 
 
141
 
See this link for the current supported Blender features in yafray:
142
 
http://www.blender.org/modules.php?op=modload&name=phpBB2&file=viewtopic&t=2669
143
 
 
144
 
Light is yet another thing that needs tweaking. Light power levels work quite different in Yafray, so the user has to adjust it to get the desired lighting level in Yafray, Blender's 'sphere' mode probably needs the least amount of tweaking.
145
 
Spots and arealights (quad) are also used as emmiters for photons. But these are global photons, not old photonlight, so no (direct) caustics from point lights supported yet.
146
 
 
147
 
The pathlight ('Full' option in GI menu) does support caustics from GI (indirect illumination, lights reflecting of other objects), sky and arealights.
148
 
 
149
 
For global illumination there is a new panel where you can setup the usual skydome method (hemilight), full GI (pathlight) and also cache mode and photons (globalphotonlight).
150
 
 
151
 
While developing this there were a lot of path problems. Most of them are solved now, but some could possibly still experience some problems on win32 or OS X.
152
 
 
153
 
Please bear in mind this is still for beta test mostly, awaiting feedback for further improvements. Yafray now is offered as download from www.blender3d.org as well.
154
 
 
155
 
---- New in Blender ------------------
156
 
 
157
 
- Particle duplicators: when an Object has an Ipo, the timing for each duplicated Object is corrected for the lifetime of particle. 
158
 
Remark: this won't work  for object location (is at particle) or for particle type 'Vect' which gives a rotation already. But now you can (for example) scale an Object small, and let it grow over time.
159
 
 
160
 
- Blender Meshes now have a limit of 2 Billion faces (instead of 64k). This doesn't break backward or upward compatibility, but will cause .blend files to grow about 30% in size.
161
 
 
162
 
- UI: all Blender versions (OS's) now have identical cursors.
163
 
 
164
 
- 3D Window: new preferences for display of grid and floor. You can find it in the 3D View Properties panel (access with pulldown menu).
165
 
 
166
 
- Mesh editmode: new tool "Bevel" (WKEY) will give all faces (non selected too) a beveling effect. Move mouse to control the amount, which is drawn as a preview. After confirm, a requestor allows to indicate a subdivision level.
167
 
Remark: this is a first implementation, which is still slow for larger Meshes, or for higher subdivision levels.
168
 
 
169
 
- Mesh editmode; "Select non-manifold" option in "Select" pulldown menu, which select vertices to indicate which edges don't have exactly 2 faces.
170
 
 
171
 
- Mesh editmode: "Select more" and "Select less, in pulldown menus and accessible with hotkeys CTRL+PadPlus/Minus. It selects vertices having an edge with other vertex selected.
172
 
 
173
 
- Mesh editmode: "Select Random", in pulldown menu. It selects a random percentage of vertices, the percentage can be set with a requester that pops up.
174
 
 
175
 
- Mesh editmode: new Loop Cut functionality:
176
 
  - after choosing a loop to cut you go into a second mode that lets you choose where exactly on the edge you want to cut. The placement is in percentages, so 0% is one side of the edge, and 100% is the other side.
177
 
  - holding CTRL snaps the placement to whole percentages. 1.00 instead of the standard 0.01 of a percentage.
178
 
  - Pressing S while you place the cut turns on Smooth-subdivide for the cut (or as I like to call it: Loopcutsubdividesmooth :)
179
 
  - the percentages and the ON/OFF for smooth cut can be seen in the view3D header.
180
 
 
181
 
- Mesh editmode: press numpad-dotkey to center view around selection
182
 
 
183
 
- FaceSelect mode (UV textures):
184
 
Two new options to uv auto calculation added. "From window to sphere" and "From window to cylinder".
185
 
The differences to other sphere/cylinder mapping option is:
186
 
 1. the "around" settings of the 3D view sets the projection center
187
 
 2. the origin of the polar/spherical coordinate system always points out of the screen.
188
 
    so the rotation of the view affects mapping.
189
 
 3. in the cylinder case the radius of the projection cylinder is read by a popup button.
190
 
 
191
 
Basically what you need to do is rotate the viewport until the cylinder/sphere is aligned with the depth (Z axis) of the view, as if you where looking through the mesh from one end to another (makes more sense in the case of a cylinder), and choose the new mapping option.
192
 
 
193
 
- Armature editmode: support for hide and unhide of Bones added. Accessible via menus and hotkeys HKEY, shift-HKEY, alt-HKEY.
194
 
 
195
 
- Armatures: "Delay Deform" option added.
196
 
The button is under the X-ray bones button in the edit buttons. With this armature option selected, manipulations in pose mode will only deform children after the transformation is finished. While hardly an optimal solution, this gives about 4 times speed up.
197
 
 
198
 
- The main window header now displays the current file name.
199
 
 
200
 
- Delete key can be correctly used for text input in Blender now
201
 
 
202
 
- Blender now reads/writes BMP images.
203
 
 
204
 
---- Python ------------------
205
 
 
206
 
We began to ship some scripts with Blender itself, starting with a few import/export ones;
207
 
these scripts can be accessed from Blender menus: File->Import, File->Export.
208
 
The new Scripts Window also has a menu where these plus 'Misc' can be accessed.  More categories will be added later.
209
 
 
210
 
To be registered in Blender menus, scripts must have a special header and be either at the <user home or Blender installation dir>/.blender/scripts or the user defined Scripts dir (Info Window -> File Paths -> Scripts).
211
 
For more info, please check the top Announcement at the Python & Plugins forum at www.elysiun.com
212
 
 
213
 
Further new features:
214
 
- functions basename and splitext to Blender.sys;
215
 
- Blender.Registry module, for persistent data;
216
 
- Scripts Window, to substitute the Text Editor as the window to display
217
 
script guis: now more than one running script can be accessed from the
218
 
same window;
219
 
 
220
 
Known issue:
221
 
Blender still uses Python 2.2, and it doesn't include a Python library with all modules compiled in. This can cause some errors when people want to use external modules, but have Python 2.3 installed on their system. This will be addressed in the next release.
222
 
 
223
 
- Python 'make' system: Scons
224
 
Work has been done for a very promising new cross platform code building system for Blender. Especially to replace 'autoconf', which has maintenance and compatibility problems here. Scons supports all platforms and OS's, an even nicely generates MSVC project files.
225
 
The Scons files are in cvs now, but not approved yet to officially replace autoconf.
226
 
 
227
 
---- Bug fixes ------------------
228
 
 
229
 
- Weight Painting now works for all painting modes. It used not to with option "Area" set in Paint Panel.
230
 
 
231
 
- Pressing F12 (or other keys) during render caused crashes, this because the event queue was evaluated without keeping track of a rendering already being in progress.
232
 
 
233
 
- Texture Paint mode didn't work in 2.31a, restored.
234
 
 
235
 
- MacOSX: calling up Quicktime dialog doesn't freeze anymore when you choose "options".
236
 
 
237
 
- MacOSX: texture plugins and sequence plugins now work (check directory plugins in distribution directory)
238
 
 
239
 
- Armatures: constraint targets inside other Armatures weren't transforming correctly (grab, rotate, scale).
240
 
- Armatures: update issues solved with Armatures being parent of Lattice.
241
 
- Armatures: general overhaul of Armature constraint/parenting code which resulted in faster drawing and less lag.
242
 
 
243
 
- Mesh editmode: Loop Cut tool now doesn't affect hidden vertices and faces.
244
 
 
245
 
- Add a new Scene, with option "Full Copy" now also create new Ipos.
246
 
 
247
 
- 3D Window: 'draw extra' axis for Lamp was on wrong location.
248
 
 
249
 
- 3D Window: in EditMode CTRL+RightMouse allows for selection of other Objects again. This is useful for assigning vertex parent.
250
 
 
251
 
- 3D Window: FaceSelect mode, the 'unwrap UV' pulldown menu option doesn't crash anymore
252
 
 
253
 
- Code that limited zooming in and zooming out for spaces like sequencer, audiotimeline, etc. was accidentally removed in 2.30, causing crashes in extreme zooms. This has been put back.
254
 
 
255
 
- Numerical input while 'transform': using it for scaling works correctly now. In previous release it reset other values to zero.
256
 
 
257
 
- Fixed B&W images saving (R G and B were not correctly converted, causing wrong brightness of colors).
258
 
 
259
 
(During the past month a lot more bugs were fixed as reported using the tracker on projects.blender.org. It's just too much to mention all, thanks & keep reporting!)
260
 
 
261
 
---- Various fixes ------------------
262
 
 
263
 
- Pulldown menus added for Image, Sound, Action, Oops, NLA windows. This as part of ongoing UI project. In current version most buttons from headers have been moved to pulldowns now. For a next release we'll look at methods how to bring back pulldown options (user-defined) as icon buttons in headers again.
264
 
 
265
 
- 3D Window: Nkey menu now displays the 'w' value for Nurbs curves again
266
 
 
267
 
- translations: added simple first Chinese translation for UI, Czech translation file fixed, added Brazilian Portuguese
268
 
 
269
 
- laptop users: option 'no numpad' now accepts minuskey for numerical input while in transform mode.
270
 
 
271
 
- Decimator tool for Meshes: display-list is correctly updated now, and it frees deform weights (vertex groups) correctly
272
 
 
273
 
- All 'number' buttons in UI: pressing Enter key with mouse pointer over the button increases/decreases value again.
274
 
 
275
 
- Freetype fonts: when using it for 3D font object, it now corrects the character size for the linedist as set in Blender. This only shows for non-standard fonts.
276
 
 
277
 
- Context switching for 'Shading buttons' now happens when these buttons are invisible as well, causing the F5 hotkey to always show the correct buttons.
278
 
 
279
 
- TextWindow: HOME and END keys work here now.
280