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  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Jonathan Riddell
  • Date: 2015-01-21 12:33:46 UTC
  • mfrom: (1.12.49)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20150121123346-cz24qse1vtmuvdhu
Tags: 4:14.12.2-0ubuntu1
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Lines of Context:
 
1
<chapter id="tutorials">
 
2
<title
 
3
>Familiarizando-se com o &step;: os tutoriais</title
 
4
 
5
<para
 
6
>A opção do menu <menuchoice
 
7
><guimenu
 
8
>Arquivo</guimenu
 
9
><guimenuitem
 
10
>Abrir um Tutorial...</guimenuitem
 
11
></menuchoice
 
12
> invoca uma janela de arquivos, na qual poderá carregar os tutoriais predefinidos no &step;. Existem cinco tutoriais e você irá aprendendo como interagir com cada um dos elementos do &step;. O melhor é começar pelo primeiro tutorial, clicando no arquivo <filename
 
13
>tutorial1.step</filename
 
14
>. Isto irá invocar o Tutorial 1 no &step;.</para>
 
15
<note
 
16
><para
 
17
>Se você não visualizar o tutorial corretamente você pode tentar ampliá-lo para exibi-lo melhor.</para
 
18
></note>
 
19
 
 
20
<para
 
21
>O painel do <guilabel
 
22
>Mundo</guilabel
 
23
>, à direita, mostra todos os objetos que existem no seu cenário. Ao clicar num objeto, o painel de <guilabel
 
24
>Propriedades</guilabel
 
25
> abaixo mostra as propriedades deste objeto. Você poderá alterar aqui as propriedades, clicando na que deseja modificar.</para>
 
26
 
 
27
<para
 
28
>Cada tutorial consiste de algum texto que apresenta os elementos novos e que explica as suas propriedades. Então, será solicitado que se altere algumas propriedades dos elementos, de modo a obter um novo resultado da experiência. </para>
 
29
 
 
30
<sect1 id="tutorial1">
 
31
<title
 
32
>Tutorial 1: corpos e molas</title>
 
33
<para
 
34
>Este tutorial fala sobre os corpos e as molas, e sobre como iniciar a sua primeira simulação.</para>
 
35
<para
 
36
>Um corpo físico, ou corpo para abreviar, é um objeto que poderá ser descrito pelas teorias da mecânica clássica, ou mecânica quântica, e que pode ser testada com instrumentos físicos. Isto inclui a determinação da posição e, em alguns casos, a sua orientação no espaço, assim como as formas de alterar estes parâmetros, através da aplicação de forças.</para>
 
37
<para
 
38
>Uma mola é um objeto flexível e elástico, que é usado para guardar energia mecânica.</para>
 
39
<screenshot>
 
40
     <screeninfo
 
41
>Tutorial 1 experimento</screeninfo>
 
42
        <mediaobject>
 
43
          <imageobject>
 
44
            <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/>
 
45
          </imageobject>
 
46
            <textobject>
 
47
            <phrase
 
48
>Tutorial 1 experimento</phrase>
 
49
          </textobject>
 
50
        </mediaobject>
 
51
</screenshot>
 
52
<para
 
53
>A experiência física neste tutorial representa dois discos ligados por uma mola. Os discos possuem uma velocidade inicial numa direção tangente (a pequena seta azul) e uma aceleração (a seta vermelha), sendo que as molas possuem um coeficiente de elasticidade e onde o comprimento poderá ser alterado. Ao executar a experiência, você poderá ver os discos sendo puxados e empurrados pela mola. O tutorial convida-o a modificar a elasticidade da mola e também a tentar alterar a experiência do sistema.</para>
 
54
<para
 
55
>No fim deste tutorial, você deverá estar mais familiarizado com a interface do &step;, assim como deverá ser capaz de alterar facilmente as propriedades dos corpos.</para>
 
56
</sect1>
 
57
 
 
58
<sect1 id="tutorial2">
 
59
<title
 
60
>Tutorial 2: controladores e gráficos</title>
 
61
<para
 
62
>Neste tutorial, você irá aprender mais sobre os controladores e os gráficos.</para>
 
63
<para
 
64
>Um controlador é um dispositivo que lhe permite modificar, de forma gráfica, uma propriedade de um corpo ou de uma mola. No tutorial, o controlador permite-lhe alterar a elasticidade da mola "mola-1". Ao mover a barra para a direita, ou usando a tecla W, você poderá aumentar o valor da elasticidade da "mola-1" e, no caso de mover a barra para a esquerda ou usar a tecla Q, poderá diminuir esse mesmo valor. Ao clicar com o botão direito no controlador, você poderá obter diversas ações de contexto e a janela <guilabel
 
65
>Configurar o Controlador...</guilabel
 
66
> permite-lhe alterar cada propriedade do controlador.</para>
 
67
<screenshot>
 
68
     <screeninfo
 
69
>Tutorial 2 experimento</screeninfo>
 
70
        <mediaobject>
 
71
          <imageobject>
 
72
            <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/>
 
73
          </imageobject>
 
74
            <textobject>
 
75
            <phrase
 
76
>Tutorial 2 experimento</phrase>
 
77
          </textobject>
 
78
        </mediaobject>
 
79
</screenshot>
 
80
<para
 
81
>Os gráficos permitem-lhe visualizar de forma gráfica a relação entre duas variáveis. O exemplo no tutorial imprime a evolução da partícula-1, à medida que o tempo avança no mundo-1. Ao clicar no botão direito, você poderá limpar ou apagar o gráfico, assim como editar, na janela de configuração, todas as propriedades deste gráfico.</para>
 
82
<para
 
83
>No fim deste tutorial, você poderá ser capaz de ser usar os controladores, para atuarem sobre as propriedades dos seus corpos, assim como os gráficos para vigiar propriedades específicas na sua experiência.</para>
 
84
</sect1>
 
85
 
 
86
<sect1 id="tutorial3">
 
87
<title
 
88
>Tutorial 3: corpos rígidos e seguidores</title>
 
89
<para
 
90
>O tutorial 3 apresenta-lhe os corpos rígidos e os seguidores.</para>
 
91
<para
 
92
>Um corpo rígido é uma idealização de um corpo sólido, de tamanho finito, sobre o qual a deformação é ignorada. Em outras palavras, a distância entre dois pontos de um corpo rígido mantém-se constante no tempo, independentemente das forças externas exercidas sobre ele.</para>
 
93
<para
 
94
>Um seguidor é uma ferramenta que mostra a trajetória de um determinado ponto sobre um corpo rígido.</para>
 
95
<screenshot>
 
96
     <screeninfo
 
97
>Propriedades do disco</screeninfo>
 
98
        <mediaobject>
 
99
          <imageobject>
 
100
            <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/>
 
101
          </imageobject>
 
102
            <textobject>
 
103
            <phrase
 
104
>Propriedades do disco</phrase>
 
105
          </textobject>
 
106
        </mediaobject>
 
107
</screenshot>
 
108
<para
 
109
>Quando um corpo rígido (neste caso um disco) for selecionado, você poderá ver três pegas sobre ele. Ao usá-las, clicando sobre as mesmas e movendo-as, você poderá alterar a velocidade, o ângulo e a velocidade angular do corpo.</para>
 
110
<screenshot>
 
111
     <screeninfo
 
112
>Tutorial 3: 2 seguidores</screeninfo>
 
113
        <mediaobject>
 
114
          <imageobject>
 
115
            <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/>
 
116
          </imageobject>
 
117
            <textobject>
 
118
            <phrase
 
119
>Tutorial 3: 2 seguidores</phrase>
 
120
          </textobject>
 
121
        </mediaobject>
 
122
</screenshot>
 
123
<para
 
124
>A experiência no Tutorial 3 mostra um disco e uma caixa, ligados por uma mola. Um seguidor (em azul) já está na caixa. Você poderá adicionar um segundo: selecione o <guilabel
 
125
>Seguidor</guilabel
 
126
> no painel da <guilabel
 
127
>Paleta</guilabel
 
128
> e depois clique na caixa, no ponto onde desejar colocar o seguidor. No painel de <guilabel
 
129
>Propriedades</guilabel
 
130
>, clique na linha <guilabel
 
131
>cor</guilabel
 
132
> e, à direita desta linha, você poderá clicar no quadrado azul, para que apareça uma paleta de cores: poderá escolher uma nova cor para o seguidor. A imagem acima mostra dois seguidores, depois da simulação ter sido executada durante alguns segundos.</para>
 
133
</sect1>
 
134
 
 
135
<sect1 id="tutorial4">
 
136
<title
 
137
>Tutorial 4: motores e forças</title>
 
138
<para
 
139
>Você tem dois tipos de motores disponíveis no &step;: motores lineares e circulares. Um motor linear aplica uma força constante a um dado ponto de um corpo, enquanto um motor circular aplica um momento angular constante a um corpo.</para>
 
140
<para
 
141
>Três forças diferentes podem ser adicionadas aos corpos: a força do peso, a força gravitacional e a força de Coulomb. Por padrão, todas as forças estão desativadas no &step;. A força de Coulomb é uma força que existia de forma intrínseca entre duas cargas.</para>
 
142
<screenshot>
 
143
     <screeninfo
 
144
>Tutorial 4: motores</screeninfo>
 
145
        <mediaobject>
 
146
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147
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148
          </imageobject>
 
149
            <textobject>
 
150
            <phrase
 
151
>Tutorial 4: motores</phrase>
 
152
          </textobject>
 
153
        </mediaobject>
 
154
</screenshot>
 
155
<para
 
156
>Na experiência, o usuário possui um disco e uma caixa ligadas por uma mola. Uma caixa plana no fundo irá criar uma barreira. O disco e a caixa possuem ambos um motor linear aplicado a eles. Dois controladores permitem-lhe alterar o valor da força de cada motor. Inicie a simulação e mexa nos controladores. Depois, pare a simulação e adicione uma força de peso no mundo (as forças são globais e aplicam-se a todo o mundo). Reinicie a simulação e analise a diferença.</para>
 
157
<para
 
158
>Você poderá também remover o motor linear na caixa e adicionar um motor circular em alternativa. Clique no <guilabel
 
159
>Motor-Circular</guilabel
 
160
> do painel da <guilabel
 
161
>Paleta</guilabel
 
162
> e depois clique na caixa. O motor circular será aplicado à caixa. Depois, você terá que definir o valor do torque, clicando e movendo a pega em cinza do motor.</para>
 
163
<screenshot>
 
164
     <screeninfo
 
165
>Motor circular</screeninfo>
 
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169
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170
            <textobject>
 
171
            <phrase
 
172
>Motor circular</phrase>
 
173
          </textobject>
 
174
        </mediaobject>
 
175
</screenshot>
 
176
<para
 
177
>Este tutorial apresento-lhe os motores e as forças. Você deverá agora ser capaz de adicioná-los aos corpos.</para>
 
178
</sect1>
 
179
 
 
180
<sect1 id="tutorial5">
 
181
<title
 
182
>Tutorial 5: juntas</title>
 
183
<para
 
184
>As juntas são objetos que ligam corpos entre si ou ao fundo. Você possui as seguintes juntas no &step;: âncoras, pregos, paus e cordas. Uma âncora é uma junta que fixa a posição do corpo. O corpo não poderá se mover quando tiver uma âncora. Um prego é uma junta que fixa um ponto do corpo, permitindo ainda que o corpo se mova em torno do prego. Um pau é uma junta que fixa a distância entre dois pontos de dois corpos.</para>
 
185
<screenshot>
 
186
     <screeninfo
 
187
>Tutorial 5: pêndulo duplo</screeninfo>
 
188
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          </imageobject>
 
192
            <textobject>
 
193
            <phrase
 
194
>Tutorial 5: pêndulo duplo</phrase>
 
195
          </textobject>
 
196
        </mediaobject>
 
197
</screenshot>
 
198
<para
 
199
>O tutorial 5 descreve um pêndulo duplo.</para>
 
200
<para
 
201
>Adicione uma <guilabel
 
202
>Partícula</guilabel
 
203
> ao cenário, juntando depois esta partícula à Partícula-2 com um pau. Clique no Pau no painel da <guilabel
 
204
>Paleta</guilabel
 
205
>. Depois, você terá que selecionar o primeiro objeto ligado ao pau (partícula-2), com o botão esquerdo, e depois arraste o mouse até ao segundo objeto (partícula-3) e solte o botão do mouse na partícula-3. Agora, você terá um pêndulo triplo!</para>
 
206
</sect1>
 
207
 
 
208
</chapter>