2
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
3
<!ENTITY kappname "&kfourinline;">
4
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5
<!ENTITY % Brazilian-Portuguese "INCLUDE"
7
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10
<book id="kfourinline" lang="&language;">
13
>Manual do KFourInLine</title>
23
>&Martin.Heni.mail;</address>
34
>eugene.trounev@gmail.com</email
46
>Johann Ollivier</firstname
58
>dinolinux@gmail.com</email
64
<othercredit role="translator"
72
>marcus.gama@gmail.com</email
78
><othercredit role="translator"
86
>stephen.killing@kdemail.net</email
101
>&Martin.Heni;</holder>
105
>&FDLNotice;</legalnotice>
110
>1.4.0 (&kde; 4.11)</releaseinfo>
114
>O &kfourinline; é um jogo de quatro-em-linha para o &kde;.</para>
127
>jogo de tabuleiro</keyword>
129
>quatro ganha</keyword>
133
>quatro em fila</keyword>
135
>quatro-em-linha</keyword>
137
>kfourinline</keyword>
139
>conectar quatro</keyword>
141
>conectar 4</keyword>
145
<chapter id="overview">
150
>Tipo de jogo: Estratégia, tabuleiro </para>
153
>O &kfourinline; é um jogo para dois jogadores que segue as regras do jogo <trademark
154
>Conecte-Quatro</trademark
158
>Os jogadores tentam construir uma fila de quatro peças, usando estratégias diferentes. As peças são colocadas num tabuleiro. O jogo também poderá ser jogado contra o computador. </para>
162
<chapter id="howtoplay">
166
>Quando o &kfourinline; é carregado, você poderá selecionar a dificuldade ou iniciar um jogo de dois jogadores. Se preferir, poderá também escolher a sua cor e selecionar a cor que inicia o jogo. </para>
169
>Cada jogador é representado por uma cor (por exemplo, amarela ou branca para o primeiro jogador e vermelha para o segundo). O objetivo do jogo é conseguir alinhar quatro peças adjacentes da sua cor numa linha, coluna ou numa diagonal. Os jogadores movimentam-se por turnos. Em cada turno, o jogador poderá colocar uma das suas peças numa das sete colunas, onde cada peça irá cair para o local livre mais abaixo &ie; irá cair até que atinja o chão ou outra peça. </para>
172
>Depois de um jogador ter efetuado as suas colocações, é a vez do segundo jogador. Isto é repetido até que o jogo termine, o que acontece quando um dos jogadores tiver quatro peças numa linha, coluna ou diagonal ou quando não for possível efetuar mais nenhuma jogada porque o tabuleiro ficou cheio. </para>
175
>O jogador que conseguir ter quatro peças numa linha, coluna ou diagonal ganha o jogo. Se não puderem ser feitas mais jogadas, mas nenhum dos jogadores tiver ganho, o jogo termina empatado. </para>
181
>Regras, estratégias e dicas do jogo</title>
184
>O tabuleiro está separado em diversas regiões. </para>
188
>tabuleiro do jogo</firstterm
189
> é construído com base em campos de 7x6 que serão preenchidos de baixo para cima. Os campos são marcados com a cor do jogador que efetua a jogada atual. No topo de cada coluna aparece uma seta colorida que mostra onde a última peça foi colocada. </para>
193
>área de estado</firstterm
194
> mostra qual jogador é controlado pelo seu dispositivo respectivo. Um jogador local poderá indicar as jogadas com o teclado ou o mouse, um jogador remoto aparece como uma rede e, finalmente, um computador significa que terá um computador controlando o jogador. A área de estado mostra os nomes dos jogadores e o nível do adversário-computador. Além disso, aparece o número de jogos ganhos, perdidos, empatados e interrompidos para ambos os jogadores. O jogador que joga a seguir é indicado pelo nome realçado do jogador. </para>
198
>barra de estado</firstterm
199
>, no fundo do tela, mostra o estado do jogo e qual o próximo jogador a jogar. </para>
201
<sect1 id="remote-connections">
203
>Conexões remotas</title>
206
>É possível jogar numa conexão em rede com outro computador. Um dos computadores irá atuar como o servidor de jogos. Ele poderá determinar quem jogará com que cor. Você pode configurar as opções de rede no menu <menuchoice
210
>Configuração da Rede...</guimenuitem
212
>. No menu <menuchoice
216
>Conversa em Rede...</guimenuitem
218
>, também poderá encontrar uma janela de conversação que lhe permitirá falar com o seu amigo. </para>
221
>Ao criar uma conexão de rede, é necessário inserir uma máquina remota e uma porta. A porta poderá quase sempre ser deixada como está, mas se você souber o que está fazendo, poderá substituí-la por outro número, que precisa ser igual para o outro jogador, como é óbvio. O nome da máquina representa o nome da máquina-anfitriã à qual você se vai conectar. Só o cliente da conexão é que terá de inserir esse nome. É razoável que o jogador que se encontre por trás de um firewall opte por ser o cliente, uma vez que o firewall poderá não aceitar conexões externas. </para>
226
<chapter id="interface-overview">
228
>Resumo da interface</title>
232
>Itens dos menus</title>
239
> <keycombo action="simul"
252
>Inicia um novo jogo. No caso de um jogo na rede, esta opção só está disponível para o servidor da rede. O cliente de rede será iniciado automaticamente pelo servidor. </para>
260
> <keycombo action="simul"
268
>Carregar...</guimenuitem
273
>Abre um jogo gravado. </para>
281
> <keycombo action="simul"
294
>Salva o jogo atual. </para>
302
> <keycombo action="simul"
310
>Finalizar Jogo</guimenuitem
315
>Termina um jogo em execução. </para>
325
>Conversa na Rede...</guimenuitem
330
>Exibe uma janela de conversação que lhe permitirá enviar mensagens para o outro jogador. </para>
340
>Mostrar as Estatísticas</guimenuitem
345
>Mostra uma janela que contém informações sobre as estatísticas globais do jogo, ou seja, os jogos ganhos, perdidos ou empatados por ambos os jogadores. A janela também permite limpar estas estatísticas permanentes. </para>
353
> <keycombo action="simul"
366
>Sai do programa. </para>
374
> <keycombo action="simul"
382
>Desfazer</guimenuitem
387
>Desfaz a última jogada. Se o jogador anterior for o computador, são desfeitos dois movimentos de modo que seja a vez do jogador novamente. </para>
395
> <keycombo action="simul"
396
>&Ctrl;&Shift;<keycap
403
>Refazer</guimenuitem
408
>Repete a última jogada anulada. Se o jogador anterior for o computador, são repetidos dois movimentos anulados de modo a que seja a vez do jogador de novo. </para>
427
>O computador irá calcular a jogada melhor possível e irá marcá-la com um pequeno círculo no tabuleiro. A qualidade da jogada depende do nível do computador. </para>
435
>Configurações</guimenu
443
>Escolhe um tema gráfico para o jogo. Os temas disponíveis dependem da instalação atual.</action>
452
>Configurações</guimenu
454
>Configuração da Rede...</guimenuitem
459
>Exibe um diálogo com a configuração da rede. Você pode optar por ser o servidor ou o cliente. Se você for o servidor, também poderá escolher qual a cor que o cliente poderá obter. Se existir um jogo de rede em execução, você também poderá desconectá-lo com este menu. </para>
466
>O &kappname; possui os itens dos menus <guimenu
467
>Configurações</guimenu
470
>, comuns do &kde;. Para mais informações, consulte as seções sobre o <ulink url="help:/fundamentals/ui.html#menus-settings"
471
>Menu Configurações</ulink
472
> e o <ulink url="help:/fundamentals/ui.html#menus-help"
474
> dos Fundamentos do &kde;. </para>
480
<chapter id="config">
482
>Configuração do jogo</title>
484
>O &kfourinline; pode ser configurado com a janela de configuração em <menuchoice
486
>Configurações</guimenu
488
>Configurar o &kfourinline;...</guimenuitem
493
>Cor Inicial do Jogador</guilabel
494
>: Determina qual a cor dos jogadores (<guilabel
498
>) que começará primeiro no próximo jogo.</para>
501
>Nomes dos Jogadores</guilabel
502
>: Muda o nome dos jogadores.</para>
505
>O Preto Joga Com</guilabel
506
>: Escolhe quem deverá jogar como sendo o jogador 1. Tanto poderá ser o <guilabel
510
>, &ie; um jogador local que utiliza o mouse ou o teclado para comandar o jogador ou o <guilabel
511
>Computador</guilabel
512
>, &ie; o computador joga com este jogador.</para>
515
>O Vermelho Joga Com</guilabel
516
>: O mesmo que para o <guilabel
517
>O Preto Joga Com</guilabel
518
>, mas para o jogador 2 (vermelho).</para>
521
>Dificuldade do Computador</guilabel
522
>: Seleciona o nível do jogador do computador.</para>
525
>Usar a aprendizagem IA</guilabel
526
>: A IA do computador poderá aprender com os erros cometidos num jogo.</para>
532
>Perguntas frequentes</title>
538
>Como posso alterar a aparência do jogo? </para>
542
>Você pode alterar a cor das peças, abrindo o menu de <guimenu
543
>Configurações</guimenu
544
> e selecionando o <guisubmenu
553
>Posso usar o teclado para jogar? </para>
557
>Não pode usar o teclado para controlar as peças. </para>
564
>Perdi o controle de quem está ganhando; como descubro isso? </para>
568
>Sim, você poderá ver as estatísticas se abrir o menu de Jogo e selecionar a opção <guimenuitem
569
>Mostrar as Estatísticas</guimenuitem
578
<chapter id="credits">
580
>Créditos e licença</title>
583
>&kfourinline; </para>
585
>Direitos autorais do programa 1995-2007 &Martin.Heni; &Martin.Heni.mail; e Benjamin Meyer. </para>
587
>Direitos autorais dos gráficos 2007 Eugene Trounev <email
588
>eugene.trounev@gmail.com</email
589
> e Johann Ollivier Lapeyre. </para>
591
>Direitos autorais da documentação 2007 &Martin.Heni; &Martin.Heni.mail; e Benjamin Meyer. </para>
594
>Tradução de Marcus Gama <email
595
>marcus.gama@gmail.com</email
598
>Revisão de Stephen Killing <email
599
>stephen.killing@kdemail.net</email
602
&underFDL; &underGPL; </chapter>
604
<appendix id="installation">
608
<sect1 id="getting-kfourinline">
610
>Como obter o &kfourinline;</title>
611
&install.intro.documentation; </sect1>
613
<sect1 id="compilation">
615
>Compilação e instalação</title>
616
&install.compile.documentation; </sect1>
620
&documentation.index;
625
sgml-minimize-attributes:nil
626
sgml-general-insert-case:lower
627
sgml-always-quote-attributes:t