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  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Erich Schubert
  • Date: 2005-08-28 15:30:09 UTC
  • mfrom: (1.1.1 upstream)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20050828153009-sky64kb6tcq37xt5
Tags: 0.92.1-1
* New upstream subversion checkout
* Remove menu.s3m, which we are allowed to distributed but not to modify
  also copyright notice is confusing... (Closes: #321669)
* Rebuild with new libzipios (Closes: #325405)
  I hope this works without a versioned build-dependency
* Added "enigma replaces enigma-data" for upgrades (Closes: #308558)
* Added notes about the fonts copyright.
* updated to policy 3.6.2.1 (no changes)

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Lines of Context:
1
 
\input texinfo                              @c -*- texinfo -*-
2
 
@afourpaper
3
 
 
4
 
@c @include{version.texi}
5
 
@set VERSION 0.90
6
 
 
7
 
@copying
8
 
Copyright @copyright{} 2003, 2004, 2005 Daniel Heck
9
 
 
10
 
Copying and distribution of this file, with or without modification,
11
 
are permitted in any medium without royalty provided the copyright
12
 
notice and this notice are preserved.
13
 
@end copying
14
 
 
15
 
@setfilename enigma.info
16
 
@settitle Enigma Manual
17
 
@titlepage
18
 
@image{images/logo}
19
 
@center @titlefont{Enigma Manual}
20
 
@center for version @value{VERSION}
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@sp 2
22
 
@center Copyright @copyright{} 2003, 2004 Daniel Heck (@email{dheck@@gmx.de})
23
 
@c @title Enigma Manual
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@c @subtitle for version 0.80
25
 
@c @author Daniel Heck (@email{dheck@@gmx.de})
26
 
@page
27
 
@vskip 0pt plus 1filll
28
 
@insertcopying
29
 
@end titlepage
30
 
 
31
 
@contents
32
 
 
33
 
@ifnottex
34
 
@node Top, Introduction, (dir), (dir)
35
 
@top Enigma
36
 
 
37
 
This manual describes how to install and play Enigma.  It corresponds
38
 
to Enigma version @value{VERSION}.
39
 
 
40
 
Copyright @copyright{} 2003, 2004, 2005 Daniel Heck
41
 
 
42
 
Copying and distribution of this file, with or without modification,
43
 
are permitted in any medium without royalty provided the copyright
44
 
notice and this notice are preserved.
45
 
@c @insertcopying
46
 
@end ifnottex
47
 
 
48
 
@menu
49
 
* Introduction::                Getting started with Enigma
50
 
* The Game::                    How to play Enigma
51
 
* Game Objects::                Description of some game objects
52
 
* Spoilers::                    Tips for some difficult levels
53
 
* Credits::                     Credits and `Thank You's
54
 
 
55
 
@ifinfo
56
 
 
57
 
@detailmenu
58
 
 --- The Detailed Node Listing ---
59
 
 
60
 
Introduction
61
 
 
62
 
* About::                       Some facts about Enigma
63
 
* Installation::                Getting and installing Enigma
64
 
* Emulating Oxyd::              Using Oxyd's data files with Enigma
65
 
* Distributing Enigma::         Give copies to your friends!
66
 
 
67
 
The Game
68
 
 
69
 
* Getting Started::             Navigating the menus and starting a game
70
 
* Rules of the Game::           How to play Enigma
71
 
* Controls::                    Keyboard and mouse commands
72
 
 
73
 
Getting Started
74
 
 
75
 
* The Level Menu::              Choose the next level
76
 
* Game options::                Adapt Enigma to you preferences
77
 
 
78
 
Rules of the Game
79
 
 
80
 
* Normal landscapes::           
81
 
* Two-player landscapes::       
82
 
* Meditation landscapes::       
83
 
 
84
 
Game Objects
85
 
 
86
 
* Items::                       
87
 
* Stones::                      
88
 
 
89
 
Items
90
 
 
91
 
* Explosives::                  Dynamite and bombs
92
 
* Umbrellas::                   
93
 
* Flags::                       Setting the respawn point
94
 
 
95
 
Stones  
96
 
 
97
 
* Lethal Stones::               
98
 
* Swap Stones::                 
99
 
* Mirrors::                     
100
 
* Magic Stones::                
101
 
* Shogun Stones::               
102
 
* Electric Stones::             
103
 
* Puzzle Stones::               
104
 
* Mail Stones::                 
105
 
 
106
 
Spoilers
107
 
 
108
 
* Tutorial::                    Hints for Level Pack `Tutorial'
109
 
* Enigma Hints::                Hints for Level Pack `Enigma'
110
 
* Enigma 2 Hints::              Hints for Level Pack `Enigma 2'
111
 
 
112
 
Credits
113
 
 
114
 
* Main developers::             
115
 
* Special Thanks::              
116
 
* Contributors::                
117
 
* Utilized Software::           
118
 
 
119
 
@end detailmenu
120
 
@end menu
121
 
 
122
 
@node Introduction, The Game, Top, Top
123
 
@chapter Introduction
124
 
 
125
 
@menu
126
 
* About::                       Some facts about Enigma
127
 
* Installation::                Getting and installing Enigma
128
 
* Emulating Oxyd::              Using Oxyd's data files with Enigma
129
 
* Distributing Enigma::         Give copies to your friends!
130
 
@end menu
131
 
 
132
 
 
133
 
@node About, Installation, Introduction, Introduction
134
 
@section About Enigma
135
 
 
136
 
Enigma is a tribute to and a re-implementation of Oxyd, one of the
137
 
most original and intriguing computer games of the 1990's.  Oxyd first
138
 
appeared on the Atari ST, but was later ported to many other platforms
139
 
and extended into a series of four games: Oxyd 1, Per.Oxyd, Oxyd
140
 
magnum, and Oxyd extra.  In 2002 Dongleware, the publisher of Oxyd,
141
 
finally decided to leave the gaming business and to abandon Oxyd.
142
 
 
143
 
Enigma is a clone of Oxyd---with a few unique twists, but altogether
144
 
very true to the original.  Even if you have never played Oxyd, there's
145
 
a good chance that you will enjoy Enigma, provided you like puzzle games
146
 
and have a steady hand.
147
 
 
148
 
There is an official @uref{http://www.nongnu.org/enigma, homepage} for
149
 
Enigma that contains screenshots, downloads, latest news, and the most
150
 
recent version of this @uref{http://www.nongnu.org/enigma/manual, manual}.
151
 
The Enigma developers can always be reached by email at
152
 
@email{enigma-devel@@nongnu.org}.
153
 
 
154
 
Enigma is free software, i.e., you are encouraged to copy it and give
155
 
it to your friends (@pxref{Distributing Enigma}).  Enigma is developed
156
 
by a small group of volunteers, all of us working in our free time.
157
 
If you like the game please send us an email.  It's probably the only
158
 
thing we will ever get in return for the countless hours we have put
159
 
into this game.
160
 
 
161
 
 
162
 
@node Installation, Emulating Oxyd, About, Introduction
163
 
@section Installation
164
 
 
165
 
The latest version of Enigma can be downloaded from Enigma's
166
 
@uref{http://www.nongnu.org/enigma/download.html, Download
167
 
Page}. This page contains packages for the following operating
168
 
systems:
169
 
 
170
 
@table @strong
171
 
@item Windows
172
 
The Windows version of Enigma is distributed as a self-installing
173
 
executable.  Simply download and run the provided @file{.exe} file.
174
 
 
175
 
@item Unix
176
 
Binary packages exist for some popular Linux distributions like SUSE,
177
 
Redhat, or Debian.  For other Unix-like operating systems, building
178
 
Enigma from source is usually the easiest solution.
179
 
 
180
 
@item Mac OS X
181
 
No installation is necessary for the OS X version, simply execute the
182
 
@file{.dmg} or @file{.tar.gz} file.
183
 
 
184
 
@end table
185
 
 
186
 
The download page usually contains more detailed and up-to-date
187
 
information. If you cannot get Enigma to work on your computer, feel
188
 
free to ask for help on the Enigma mailing list
189
 
(@email{enigma-devel@@nongnu.org}).
190
 
 
191
 
@node Emulating Oxyd, Distributing Enigma, Installation, Introduction
192
 
@section Emulating Oxyd
193
 
 
194
 
As mentioned in the introduction, Enigma started out as a clone of
195
 
Oyxd.  By now, Enigma is finally capable of emulating most of Oxyd's
196
 
core functionality, although the gaming experience isn't perfect yet.
197
 
Enigma still lacks some of Oxyd's game objects, and features like
198
 
network support are completely missing.  What @emph{does} work,
199
 
however, is importing Oxyd's sound effects and playing many of the
200
 
original levels.
201
 
 
202
 
Enigma will automatically import every Oxyd data file it can find.
203
 
By default it searches for data files in the following places:
204
 
 
205
 
@table @strong
206
 
@item Windows
207
 
There's a @file{data} folder in Enigma's installation directory, the
208
 
location of which you can specify in the installation program.
209
 
This is usually something like @file{C:\Program Files\Enigma\data}.
210
 
 
211
 
@item Unix / OS X
212
 
There are two possible data directories on Unix-like systems: firstly
213
 
the system-wide directory (something like
214
 
@file{/usr/local/share/enigma} or @file{/usr/share/games/enigma},
215
 
depending on your configuration), and secondly a per-user directory
216
 
called @file{.enigma} in your home directory.
217
 
@end table
218
 
 
219
 
All you have to do is copy one/any/all of the following files to
220
 
Enigma's data directory (remember that case @emph{does} matter on
221
 
Unix-like operating systems):
222
 
 
223
 
@multitable {Oxyd magnum gold} {@file{oxyd1ibm.dat}}
224
 
@item @strong{Game}     @tab @strong{Data file}
225
 
@item Per.Oxyd          @tab @file{peroxyd.dat}
226
 
@item Oxyd 1            @tab @file{oxyd1ibm.dat}
227
 
@item Oxyd extra        @tab @file{oxydex.dat}
228
 
@item Oxyd magnum       @tab @file{oxydmibm.dat}
229
 
@item Oxyd magnum gold  @tab @file{oxydmgg.dat}
230
 
@end multitable
231
 
 
232
 
Per.Oxyd and Oxyd 1 are ``dongleware'' (i.e., some kind of shareware)
233
 
and can be downloaded freely from the Internet (search for ``oxyd
234
 
abandonware''; Google is your friend).  Oxyd extra and Oxyd magnum were
235
 
regular commercial games, so you may use the data files only if you have
236
 
a legal copy of these games.  Please do not ask us to send you copies of
237
 
any Oxyd version---we won't.  Oxyd may have been abandoned, but it's
238
 
still copyrighted, and we respect that.
239
 
 
240
 
@node Distributing Enigma,  , Emulating Oxyd, Introduction
241
 
@section Distributing Enigma
242
 
 
243
 
Enigma is free software and may be distributed under the terms of the
244
 
GNU General Public License (GPL).  This license comes with every
245
 
Enigma release (either in file @file{COPYING} or in file
246
 
@file{COPYING.txt}).  If all you want to do is @emph{play} Enigma, you
247
 
don't really need to read all that legalese (you probably wouldn't
248
 
anyway).  For you, the license basically says: Play Enigma as much as
249
 
you want, as long as you want, and be sure to give it to all your
250
 
friends!
251
 
 
252
 
If you want to modify Enigma or contribute to its further development,
253
 
please @emph{do} read the license, if only this one time in your life.
254
 
The GPL insures that Enigma will remain free software in the future.
255
 
In particular, if you modify Enigma or distribute modified version,
256
 
you may not deny anyone else the right to use, modify, and distribute
257
 
Enigma or its derivatives.
258
 
 
259
 
The preceding two paragraphs are no substitute for the real license,
260
 
but a summary of its main traits in plain English.  Please consult the
261
 
GPL or ask if you are unsure or if you need to know more details.
262
 
 
263
 
@node The Game, Game Objects, Introduction, Top
264
 
@chapter The Game
265
 
 
266
 
@menu
267
 
* Getting Started::             Navigating the menus and starting a game
268
 
* Rules of the Game::           How to play Enigma
269
 
* Controls::                    Keyboard and mouse commands
270
 
@end menu
271
 
 
272
 
 
273
 
@node Getting Started, Rules of the Game, The Game, The Game
274
 
@section Getting Started
275
 
 
276
 
After starting Enigma, you will be confronted with the main menu, from
277
 
where you can start a new game, set some options, or leave the game if
278
 
you've had enough.  The following sections will give you a quick tour
279
 
of the level menu and the options menu; everything else is hopefully
280
 
self-explanatory.
281
 
 
282
 
@menu
283
 
* The Level Menu::              Choose the next level
284
 
* Game options::                Adapt Enigma to you preferences
285
 
@end menu
286
 
 
287
 
 
288
 
@node The Level Menu, Game options, Getting Started, Getting Started
289
 
@subsection The Level Menu
290
 
 
291
 
Pressing ``New Game'' in the main menu leads you to the level menu,
292
 
which looks something like this:
293
 
 
294
 
@image{images/levelmenu,,7cm}
295
 
 
296
 
The screen consists of three areas: the top area contains information
297
 
about the currently selected level and the current level pack, the
298
 
middle area displays an overview of the available levels and at the
299
 
bottom is a row of buttons.
300
 
 
301
 
You can move around the list of levels using either the small arrow
302
 
buttons to the right or using the arrows keys.  To start a new game,
303
 
simply click on the preview image of the landscape you want to play or
304
 
press @key{RET}.
305
 
 
306
 
The level menu labels the levels that you already solved with a small
307
 
medal in the upper left corner of the preview image (a silver medal if
308
 
you solved it in easy mode, a gold medal otherwise).  You can jump to
309
 
the next unsolved level either by pressing @key{F5} or by pushing the
310
 
button with the two medals in the bottom row.
311
 
 
312
 
You can navigate the level menu with the following keys:
313
 
 
314
 
@table @kbd
315
 
@item @key{ESC}
316
 
Return to main menu
317
 
 
318
 
@item @key{F1}
319
 
Show online help
320
 
 
321
 
@item @key{F5}
322
 
Move to next unsolved level
323
 
 
324
 
@item Arrows
325
 
Change selected level
326
 
 
327
 
@item @key{RET}
328
 
Play selected level
329
 
 
330
 
@item @key{Space}
331
 
Move to next level pack
332
 
 
333
 
@item @key{Backspace}
334
 
Move to previous level pack
335
 
 
336
 
@end table
337
 
 
338
 
@c At first, only 10 levels in every level pack are available for
339
 
@c playing.  The other levels are ``locked'', as indicated by the lock
340
 
@c symbol in the preview image.  The unlocked levels can be played in any
341
 
@c order, and for every completed level, a new level will become
342
 
@c unlocked.
343
 
 
344
 
Enigma comes with many levels.  Many, many levels, in fact.  To keeps
345
 
things orderly, they have been organized into six ``level packs'':
346
 
 
347
 
@itemize @bullet
348
 
@item Tutorial
349
 
@item Enigma
350
 
@item Enigma 2
351
 
@item Oxyds
352
 
@item Esprit
353
 
@item Sokoban
354
 
@end itemize
355
 
 
356
 
To move between the different level packs, either use the @key{Space}
357
 
and @key{Backspace} keys, or press the ``Level Pack'' button.
358
 
 
359
 
@node Game options,  , The Level Menu, Getting Started
360
 
@subsection Game Options
361
 
 
362
 
The options menu allows you to adapt Enigma to your preferences
363
 
 
364
 
@table @strong
365
 
@item Fullscreen
366
 
Toggles between fullscreen and windowed display.  You can also use
367
 
@kbd{Alt-@key{RET}} to do this, even when you are not in the options
368
 
menu.  @emph{Note:} On some systems you have to return to the main menu
369
 
to switch from window to fullscreen mode or vice versa!
370
 
 
371
 
@item Video mode
372
 
This button lets you change the video mode used by Enigma. Enigma does
373
 
not switch the video mode immediately but waits until you return to the
374
 
main menu.
375
 
 
376
 
@item Mouse speed
377
 
Determines how quickly your marble accelerates when you move the
378
 
mouse.  You can use the left and right arrow key to change the mouse
379
 
speed during the game.
380
 
 
381
 
@item Skip Solved Levels
382
 
If this option is active, Enigma automatically skips levels that have
383
 
already been solved.
384
 
 
385
 
@item Time hunt
386
 
Set this option to `Yes' if you are mainly interested in setting new
387
 
time records.  Enigma will automatically restart the current landscape
388
 
if you are too slow. During Time hunt 'Skip Solved Levels' toggles whether
389
 
to skip levels were par was already reached.
390
 
 
391
 
@item Sound volume
392
 
The volume of sound effects during the game.
393
 
 
394
 
@item Sound set
395
 
This button lets you choose the set of sound effects Enigma uses during
396
 
the game.  If you use Enigma with the original Oxyd data files, this
397
 
options lets you use the original Oxyd sounds in all levels.
398
 
 
399
 
@item Music volume
400
 
The volume of the background music in the menu.
401
 
 
402
 
@c @item Music in game
403
 
@c Enigma can play music files during the game.  Turn this feature on or off.
404
 
 
405
 
@item Stereo
406
 
Toggle between ``normal'' stereo, ``reversed'' stereo, and mono sound.
407
 
@end table
408
 
 
409
 
 
410
 
@node Rules of the Game, Controls, Getting Started, The Game
411
 
@section Rules of the Game
412
 
 
413
 
@menu
414
 
* Normal landscapes::           
415
 
* Two-player landscapes::       
416
 
* Meditation landscapes::       
417
 
@end menu
418
 
 
419
 
 
420
 
@node Normal landscapes, Two-player landscapes, Rules of the Game, Rules of the Game
421
 
@subsection Normal landscapes
422
 
 
423
 
The basic idea behind Enigma is simple: In most levels you control a
424
 
small black marble and have to find and ``open'' matching pairs of
425
 
so-called @emph{Oxyd stones}.  Closed Oxyd stones look like this
426
 
(there are four different variants, but they all behave the same):
427
 
 
428
 
@image{images/st-oxyds,,0.7cm}
429
 
 
430
 
When you touch an Oxyd stone with your marble, it opens and reveals a
431
 
color symbol.  There are two Oxyd stones with the same symbol in every
432
 
landscape.  You must touch two matching stones in succession to open
433
 
them permanently---if the symbols don't match, the first Oxyd stone
434
 
closes again.  To finish a landscape you have to find and open all pairs
435
 
of Oxyd stones.  In the following image you see a pair of green Oxyd
436
 
stones that is already open. The question mark inside the blue Oxyd
437
 
stone indicates that the second blue symbol is still hidden somewhere.
438
 
 
439
 
@image{images/intro-oxyd,,3cm}
440
 
 
441
 
@emph{By the way: if you have not already done so, now is a good time to
442
 
start Enigma and play the first couple of levels!}
443
 
 
444
 
You can pick up objects on the floor by moving over them.  The
445
 
inventory at the bottom of the screen displays the list of items in
446
 
your possession.  At the beginning of a new game you will be
447
 
equipped with nothing but two spare marbles.  The following picture
448
 
shows an inventory containing a shovel, a piece of paper, two bars of
449
 
dynamite, your extra lifes, and an umbrella:
450
 
 
451
 
@image{images/intro-inventory,,1cm}
452
 
 
453
 
The leftmost object can be activated by pressing the left mouse button:
454
 
It will either drop to the floor or perform some action.  Dynamite, for
455
 
example, starts to burn when you drop it, and springs make your marble
456
 
jump.  Press the right mouse button or use the mouse wheel to reorder
457
 
the objects in the inventory.
458
 
 
459
 
If, for some reason, you do not want to pick up items, hold down any
460
 
mouse button while moving around.  You may find this useful in a few
461
 
situations.
462
 
 
463
 
Many stones can be moved if you push them hard enough.  One of the
464
 
most useful movable stones is the wooden stone, which can be used to
465
 
build bridges across water and abyss.  This image shows how to build a
466
 
bridge by dumping wooden stones into the water:
467
 
 
468
 
@image{images/intro-plank,,4cm}
469
 
 
470
 
Game objects interact with each other in surprising ways: Objects lying
471
 
on the floor, for example, can be transformed using laser beams and
472
 
movable stones.  And many stones behave differently if you hit them with
473
 
a particular object in the first slot of your inventory (the magic wand
474
 
being the best-known object in this category).
475
 
 
476
 
Last but not least: Don't feel discouraged by the apparent complexity
477
 
of the game---the behaviour of most object will become clear in due
478
 
course.  Some of the obscurer objects are explained in @ref{Game Objects}.
479
 
 
480
 
@node Two-player landscapes, Meditation landscapes, Normal landscapes, Rules of the Game
481
 
@subsection Two-player landscapes
482
 
 
483
 
Some bad news first: Enigma does not yet support Internet or network
484
 
games.  In this respect, the two-player landscapes are really
485
 
single-player landscapes where you can switch between two marbles: the
486
 
black one you're already used to, and an additional white marble:
487
 
 
488
 
@image{images/intro-twoplayer,,7cm}
489
 
 
490
 
You can tell that you're on a two-player level by the little Yin-Yang
491
 
symbol in your inventory.  Activating this object switches from the
492
 
black to the white marble and vice versa.
493
 
 
494
 
@node Meditation landscapes,  , Two-player landscapes, Rules of the Game
495
 
@subsection Meditation landscapes
496
 
 
497
 
In the so-called meditation landscapes your job is quite different:
498
 
Instead of finding matching Oxyd stones, you have to put a number of
499
 
small white marbles into pits on the floor.  The level is finished as
500
 
soon as every marble @emph{rests} in its own pit.
501
 
 
502
 
@image{images/intro-meditation,,3cm}
503
 
 
504
 
Be careful though: All marbles move together and a sudden mouse
505
 
movement can easily push some of them out of their pits.  Meditation
506
 
landscapes usually require a very steady hand and a lot of patience
507
 
(which is, incidentally, why they are called meditation landscapes!).
508
 
 
509
 
@node Controls,  , Rules of the Game, The Game
510
 
@section Controls
511
 
 
512
 
Here is a list of controls during the game. (You need not memorize it
513
 
now--you can always display this list during the game by pressing the
514
 
@key{F1} key.)
515
 
 
516
 
@table @kbd
517
 
@item Left mouse button
518
 
Use first item in inventory
519
 
 
520
 
@item Right mouse button/mouse wheel
521
 
Rotate inventory items
522
 
 
523
 
@item @key{ESC}
524
 
Display game menu
525
 
 
526
 
@item @key{F1}
527
 
Display help screen
528
 
 
529
 
@item @key{F3}
530
 
Kill the current marble and restart the level
531
 
 
532
 
@item @key{F4}
533
 
Move to the next level
534
 
 
535
 
@item @key{F5}
536
 
Move to the next unsolved level
537
 
 
538
 
@item @key{F10}
539
 
Take a screenshot
540
 
 
541
 
@item @key{Left arrow}
542
 
Decrease mouse speed
543
 
 
544
 
@item @key{Right arrow}
545
 
Increase mouse speed
546
 
 
547
 
@item Alt-@key{RET}
548
 
Toggle between fullscreen and windowed display
549
 
 
550
 
@item Alt-X
551
 
Return to the level menu immediately
552
 
@end table
553
 
 
554
 
@node Game Objects, Spoilers, The Game, Top
555
 
@chapter Game Objects
556
 
 
557
 
@menu
558
 
* Items::                       
559
 
* Stones::                      
560
 
@end menu
561
 
 
562
 
@c @node Special Objects,,,
563
 
@c @section Special Objects
564
 
 
565
 
@c @node Predators,,,
566
 
@c @subsection Predators
567
 
 
568
 
@node Items, Stones, Game Objects, Game Objects
569
 
@section Items
570
 
 
571
 
@menu
572
 
* Explosives::                  Dynamite and bombs
573
 
* Umbrellas::                   
574
 
* Flags::                       Setting the respawn point
575
 
@end menu
576
 
 
577
 
@node Explosives, Umbrellas, Items, Items
578
 
@subsection Explosives
579
 
 
580
 
@image{images/it-explosives,,0.7cm}
581
 
 
582
 
There are three types of explosives you can come across in Enigma.
583
 
The most harmless is the stick of dynamite.  It doesn't do much damage
584
 
to floor tiles or neighboring stones when it explodes, but it is
585
 
useful for destroying certain stones and for igniting nearby bombs.
586
 
  
587
 
Black bombs are powerful enough to destroy most floor tiles and many
588
 
other objects.  For most purposes, they are the explosive of choice.
589
 
White bombs have the explosive power of five black bombs--get away
590
 
quickly if you see them burn!
591
 
 
592
 
@node Umbrellas, Flags, Explosives, Items
593
 
@subsection Umbrellas
594
 
 
595
 
@image{images/it-umbrella,,0.7cm}
596
 
 
597
 
Use umbrellas to make your marble invulnerable for a short amount of
598
 
time (ten seconds to be exact).  When you activate an umbrella, a white
599
 
halo will appear around your marble for as long as the protection lasts.
600
 
If the halo starts to blink, you have three seconds to move your marble
601
 
to a safe place.
602
 
 
603
 
@node Flags,  , Umbrellas, Items
604
 
@subsection Flags
605
 
 
606
 
@image{images/it-flags,,0.7cm}
607
 
 
608
 
Flags are primarily useful on long and dangerous journeys.  If your
609
 
marble is destroyed, the new marble will appear where where you last
610
 
dropped a flat, instead of at the beginning of the level.  There are two
611
 
types of flags: a black one and a white one, which set the starting
612
 
point of the black and the white marble respectively.
613
 
 
614
 
@c @node Teleporters, Elastic Band, Flags, Items
615
 
@c @subsection Teleporters
616
 
 
617
 
@c @node Elastic Band,  , Teleporters, Items
618
 
@c @subsection Elastic Band
619
 
 
620
 
@node Stones,  , Items, Game Objects
621
 
@section Stones  
622
 
 
623
 
@menu
624
 
* Lethal Stones::               
625
 
* Swap Stones::                 
626
 
* Mirrors::                     
627
 
* Magic Stones::                
628
 
* Shogun Stones::               
629
 
* Electric Stones::             
630
 
* Puzzle Stones::               
631
 
* Mail Stones::                 
632
 
@end menu
633
 
 
634
 
@node Lethal Stones, Swap Stones, Stones, Stones
635
 
@subsection Lethal Stones
636
 
 
637
 
@image{images/st-lethal,,0.7cm}
638
 
 
639
 
There are two kinds of stones that you should avoid at all costs, at
640
 
least if you do not have an umbrella to protect your precious marble.
641
 
 
642
 
The @emph{skull stone} is as unhealthy as it looks; touch it and
643
 
perish.  Really, you have been warned.  There's an even more cunning
644
 
variant that is invisible; don't forget your magic glasses.
645
 
 
646
 
The @emph{black knight} often guards important passageways, and he's
647
 
generally @emph{not} in the mood to let you pass.  Bring a good
648
 
argument to ``convince'' him.
649
 
 
650
 
@node Swap Stones, Mirrors, Lethal Stones, Stones
651
 
@subsection Swap Stones
652
 
 
653
 
@image{images/st-swap,,0.7cm}
654
 
 
655
 
Swap stones do not simply move to an adjacent (empty) field when being
656
 
pushed; instead, they change places with the stone they are being
657
 
pushed into.  The only way to move a swap stone from one place to
658
 
another is consequently to repeatedly interchange it with other
659
 
``normal'' stones.
660
 
 
661
 
@c @node Lasers, Mirrors, Swap Stones, Stones
662
 
@c @subsection Lasers
663
 
 
664
 
@c Both interesting and da
665
 
 
666
 
@node Mirrors, Magic Stones, Swap Stones, Stones
667
 
@subsection Mirrors
668
 
 
669
 
@image{images/st-mirrors,,0.7cm}
670
 
 
671
 
Laser beams can be deflected with the help of mirror stones.
672
 
There are two types of mirrors in Enigma: plane mirrors and triangular
673
 
mirrors.  A plane mirror behaves like an ordinary mirror: An incoming
674
 
laser beam is reflected if it is perpendicular to the mirror and
675
 
deflected to the left or right if it hits the mirror at an angle of 45
676
 
degrees.
677
 
 
678
 
Triangular mirrors are a little more tricky: The three faces behave
679
 
like regular mirrors, either reflecting or deflecting an incident
680
 
beam.  But a beam that falls on the tip of the triangle gets split
681
 
into @emph{two} outgoing beams that travel in opposite directions.
682
 
 
683
 
Both types of mirrors can additionally be semitransparent or
684
 
movable.  Semitransparent mirrors deflect part of the incoming beam
685
 
just like their opaque siblings do, but part of the beam continues
686
 
unchanged.  Movable mirrors are mounted on a light gray stone,
687
 
immovable mirrors on a dark gray stone.
688
 
 
689
 
You can turn mirrors by touching them lightly with your marble.  But be
690
 
careful with mirrors that is already inside a laser beam, it is easy to
691
 
inadvertently destroy your marble!
692
 
 
693
 
@node Magic Stones, Shogun Stones, Mirrors, Stones
694
 
@subsection Magic Stones
695
 
 
696
 
@image{images/st-magic,,0.7cm}
697
 
 
698
 
Magic stones are a relic from the old Oxyd games, where they were used
699
 
as a copy protection scheme.  Since they do not serve a real purpose in
700
 
Enigma, you will encounter them only if you use Enigma to play levels
701
 
from Oxyd.  Simply hit them with your marble to get rid of them.
702
 
 
703
 
@node Shogun Stones, Electric Stones, Magic Stones, Stones
704
 
@subsection Shogun Stones
705
 
 
706
 
@image{images/st-shogun,,0.7cm}
707
 
 
708
 
In some levels you will encounter blinking blue dots on the floor.
709
 
They can be activated with the right combination of @emph{shogun
710
 
stones}, whereupon they usually do something useful like opening doors
711
 
or creating bridges.
712
 
 
713
 
A small blinking dot is activated by moving a shogun stone with a
714
 
small hole on top of it.  To activate the bigger dots a single shogun
715
 
stone is not sufficient.  Instead, you have to properly stack two or three
716
 
shogun stones by pushing stones with small holes into stones with
717
 
larger holes.  If you want to activate a medium sized dot, for
718
 
example, you have to first place a shogun stone with a medium sized
719
 
hole on it and then push a small-holed stone into the bigger one.
720
 
 
721
 
@node Electric Stones, Puzzle Stones, Shogun Stones, Stones
722
 
@subsection Electric Stones
723
 
 
724
 
Electric stones can be used to put an electric charge on one of your
725
 
marbles or any other movable object.  Objects can carry either a
726
 
positive or a negative charge (or no charge at all, which is the
727
 
default).  Electrically charged objects behave like regular objects if
728
 
they are far apart.  If they are close together, however, they either
729
 
repel or attract each other, depending on whether they carry like or
730
 
unlike charges.
731
 
 
732
 
@node Puzzle Stones, Mail Stones, Electric Stones, Stones
733
 
@subsection Puzzle Stones
734
 
 
735
 
Puzzle stones derive their name from the fact that individual stones
736
 
can be put together like the pieces of a puzzle.  Puzzle stones have
737
 
sockets on some or all of their four sides which can attach to sockets
738
 
on adjacent stones.  Once linked up, groups of puzzle stones move as a
739
 
unit.  You can use these blocks, for example, to build bridges across
740
 
abyss or water.
741
 
 
742
 
When hit with a magic wand, puzzle stones behave differently.  If the
743
 
block of puzzle stones is fully connected (i.e., it has no open
744
 
sockets), the block immediately starts to explode, stone by stone.  If
745
 
the block is not fully connected, the stones in the row or column that
746
 
was hit get shifted by one place either horizontally or vertically.
747
 
  
748
 
There's a rare variant of the common puzzle stone that behaves a
749
 
little differently.  The main habitat of this are the levels of Oxyd
750
 
1, and it's recognizable by the color of its pipes, which is orange
751
 
instead of the usual blue.  These puzzle stones cannot be moved as a
752
 
unit. They behave like the blue puzzle stones do when you hit them
753
 
with a magic wand: the block explodes if it's fully connected, or
754
 
the touched row or column of the block gets shuffled.  
755
 
 
756
 
@node Mail Stones,  , Puzzle Stones, Stones
757
 
@subsection Mail Stones
758
 
 
759
 
@image{images/st-mail,,0.7cm}
760
 
 
761
 
Mail stones can be used to send items from your inventory to some
762
 
inaccessible place in the landscape.  When you roll against a mail
763
 
stone, the first object in your inventory gets removed and put at the
764
 
end of the pipeline attached to the mail stone.  In most cases you
765
 
will have to build this pipeline yourself, for example by ``mailing''
766
 
individual pipe objects.
767
 
 
768
 
Be careful: the mail stone does not work if there is already an object
769
 
at the end of the pipeline.  It's very easy to inadvertently send
770
 
objects that afterwards block the pipeline, so be careful!
771
 
 
772
 
@c @node Turnstiles, Bolder Stones, Puzzle Stones, Stones
773
 
@c @subsection Turnstiles
774
 
 
775
 
 
776
 
 
777
 
@c @node Bolder Stones, Elastics and Scissors, Turnstiles, Stones
778
 
@c @subsection Bolder Stones
779
 
 
780
 
 
781
 
@c @node Elastics and Scissors,  , Bolder Stones, Stones
782
 
@c @subsection Elastics and Scissors
783
 
 
784
 
@node Spoilers, Credits, Game Objects, Top
785
 
@chapter Spoilers
786
 
 
787
 
This chapter contains hints for some of the difficult levels.  You are
788
 
strongly advised @emph{not} to read the spoilers unless you are
789
 
completely stuck.  Some levels are intentionally difficult and even
790
 
veteran Enigma players need hours to solve them.  Some levels are
791
 
easier to solve in easy game mode (@pxref{Game options}).
792
 
 
793
 
@menu
794
 
* Tutorial::                    Hints for Level Pack `Tutorial'
795
 
* Enigma Hints::                Hints for Level Pack `Enigma'
796
 
* Enigma 2 Hints::              Hints for Level Pack `Enigma 2'
797
 
@end menu
798
 
 
799
 
@node Tutorial, Enigma Hints, Spoilers, Spoilers
800
 
@section Walkthrough for Tutorial
801
 
 
802
 
The landscapes in the ``Tutorial'' level pack are supposed to be easy.
803
 
Except for the last one, which is not...  This section of the manual was
804
 
contributed by Jacob Scott.
805
 
 
806
 
This walkthrough is for my level ``Advanced Tutorial'' in the
807
 
``Tutorial'' level pack (to change level packs, click on ``Level Pack''
808
 
at the bottom-left of the screen and select a level pack).  While you
809
 
are playing, you should read all the documents in a room as soon as
810
 
possible.
811
 
 
812
 
The final goal for this level, as for most Enigma levels, is to find and
813
 
hit ``Oxyd'' stones with your black ball.  When you hit an oxyd stone, it
814
 
opens and shows a color.  If you hit two oxyd stones of the same color in
815
 
a row, they will both stay open.  Once you've matched up all pairs of
816
 
oxyd stones in a level, you have completed the level.
817
 
 
818
 
The level contains about twenty rooms, organized into three separate
819
 
areas.  In the first area, you will be encounter some of the basic
820
 
blocks and floor types you will see in Enigma levels and solve a couple
821
 
of simple puzzles.  The second area is more challenging and will
822
 
introduce you to a useful technique in outthinking an active enemy.  The
823
 
third and final area leads you to experiment with more advanced
824
 
interactions between Enigma objects.  In this particular level, all of
825
 
the oxyd stones can be found in a single room at the end of area 3.
826
 
 
827
 
@subsection Area 1
828
 
 
829
 
You start in a room surrounded by immovable walls except for a gap to
830
 
the right, some water near the bottom-left, and a closed gate near the
831
 
top-left.
832
 
 
833
 
Room 1: Go through the gap in the wall to the right.
834
 
 
835
 
Room 2: Simply avoid the blocks with pictures of skulls on them.
836
 
 
837
 
Room 3: Push the four wooden blocks into the water in the same row to
838
 
create a bridge to the opposite bank.  Now hit the blackish blocks to the
839
 
right.  Move the tan blocks out of the way (maybe to the left) and
840
 
bridge to the right with the two wooden blocks.
841
 
 
842
 
Room 4: Go close to the top.  When it begins to chase you, lead it to
843
 
the left and around the blocks in the center of the room.  Once the top
844
 
is far enough away from the entrance to the next room, run through.
845
 
 
846
 
Room 5: The only dangers here are the skulls near the bottom of the
847
 
room.  The first floor type is metal---this floor is similar to the
848
 
``leaves'' floor that you have been traveling on so far.  The next floor
849
 
type is ``red''---it is somewhat difficult to slow down or speed up on
850
 
this floor.  The third floor type is ice---there is little friction on
851
 
this floor.  The last floor type is space---there is no friction here;
852
 
you can't change velocity (speed and direction) when you are on this
853
 
type of floor.
854
 
 
855
 
Room 6: Simply go over the slopes.  Then exit to the left by passing over
856
 
the ``inverse'' floor---when you are on this type of floor and you push
857
 
the mouse (or similar controller) in one direction, the ball speeds up
858
 
in the opposite direction (if you are having trouble here, try turning
859
 
your mouse around 180 degrees).
860
 
 
861
 
Room 7: Try to get the extra ball by putting the movable block on the
862
 
lower trigger.  First hit it up one square and then left six
863
 
squares.  Next hit it five squares down and two squares to the right.
864
 
Finally hit it one square up and one square to the left. Take the extra
865
 
ball and then put the block on the other trigger to open the gate in the
866
 
left wall of the room.
867
 
 
868
 
Room 8: Take the dynamite (you will have to go on the ice) and drop it
869
 
in front of the yellow blocks to blow them up and get past.  The spade
870
 
is unnecessary but you should still experiment with it.
871
 
 
872
 
Room 9: Hit the lowest movable block to the left.  Now the boulders
873
 
trying to go to the right are blocking your path.  Hit the rightmost
874
 
movable block (to the left or to the right) to let the boulders
875
 
past.  Take the magic wand (don't accidentally hit any boulders when
876
 
the magic wand is in the front of your inventory) and hit the movable
877
 
block above the water down.  Now go back to the right of the room, put
878
 
the magic wand in the front of your inventory, and hit the top three
879
 
boulders of the long column (try not to get run over by any
880
 
boulders).  Hit the leftmost movable block to the left and go into the
881
 
next room.
882
 
 
883
 
Room 10: Hit the switch.  Now hit the two tan blocks up (one square
884
 
each).  Hit the middle (from top to bottom) wooden block to the left and
885
 
the wooden block that used to be right above it up into the water.  Hit
886
 
the rest of the blocks into the water in the same column (try not to
887
 
drown).  Now hit the window (the blue line) with high speed.  Take the
888
 
ball and cross over to the bridge into the first room.  From there go
889
 
through the open gate.
890
 
 
891
 
@subsection Area 2
892
 
 
893
 
In area two, you will encounter a rotor, which is an active enemy of
894
 
your black ball.  Different rotors can act slightly differently, but they
895
 
are never very smart.  The way to get past it is to trick it to do what
896
 
you want it to do, while keeping yourself out of danger.
897
 
 
898
 
Look around this area (but don't hit the movable block yet).  You need to
899
 
get through the three closed gates at the top of this area.
900
 
 
901
 
First gate: Hit the white ball to the left (don't accidentally go
902
 
through the black one-way block) to free it (this may require a few
903
 
tries).  Take the spoon and hit the white ball through the white one-way
904
 
block hard enough so that it doesn't get stuck.  Now go through the black
905
 
one-way block and hit the white ball through the passageway.  Hit the
906
 
white ball hard enough through the next white one-way block so it
907
 
doesn't get stuck beneath it.  Once the white ball is through, use the
908
 
spoon; you restart at the beginning of the level and are no longer
909
 
trapped.  Go back up through the gate---the first gate near the top of
910
 
this room is open.
911
 
 
912
 
Second gate: Hit the movable block in the rightmost room of this area to
913
 
the right and run.  A document with useful information should appear in
914
 
the gate connecting area one and area two.  Bring the rotor (by making it
915
 
chase you, like you did with the top) to above the wall to the right of
916
 
the gate between the first two areas.  Run through the gate and go over
917
 
the bridge to the room below you.  Hit the switch to close the gate and
918
 
return to the room where you initially started.  You will no longer be
919
 
able to see the rotor---it won't be in the room where you will be---but
920
 
if you look carefully, you will be able to see where it is.  The goal
921
 
here is to, without exposing yourself to any danger, get the rotor to go
922
 
to a trigger and open a gate for you.  Get the rotor to follow you from
923
 
the top-right of this room to the top-left of the room.  It should be
924
 
pushed to the left by some slopes.  Bring the rotor down on the left
925
 
until it will not continue and you hear the sound of a trigger being
926
 
pushed.  Hit the switch to open the gate and return to area two---the
927
 
second gate should be open.
928
 
 
929
 
Third gate: Simply hit the movable block that the rotor started under
930
 
to the trigger in the room where it started.  Return to the room to your
931
 
left---the third gate should be open.  Go through the three open
932
 
gates.
933
 
 
934
 
@subsection Area 3
935
 
 
936
 
In area three you need to explore the interactions between particular
937
 
Enigma objects.  Here you will find lasers, mirrors, and coins.  You will
938
 
need to solve a simple laser-and-mirror puzzle to get a laser to hit a
939
 
particular stone, which will open a bridge to the next room.  To get past
940
 
the next few rooms, you will need to create some new objects by hitting
941
 
existing objects with the laser beam.
942
 
 
943
 
In the first part of this area there are three mirrors and a laser with
944
 
a switch.
945
 
 
946
 
Room 1: You need to get the laser to hit the black stone.  Hit the
947
 
bottom-left mirror down one square and orient it so that it looks like a
948
 
``\'' by hitting it slowly (it should be thirty squares directly to the
949
 
left of the laser).  Hit the top-left mirror eight squares to the left,
950
 
one square down, and orient it so that it looks like a ``/'' (it should
951
 
be four squares directly above the previous mirror).  Hit the top-right
952
 
mirror two squares up and then three squares to the right (it should be
953
 
twenty-two squares directly to the right of the previous mirror and one
954
 
square below the black stone).  Put this mirror in the ``/''
955
 
orientation.  Now hit the switch to turn on the laser (don't get hit by
956
 
or roll over the laser beam).  Once it is completely up, go over the
957
 
bridge to your right.
958
 
 
959
 
Room 2: Take some coins and return to the previous room.  By turning off
960
 
and on the laser, hit one of the coins with the laser beam.  Take the
961
 
object produced (an umbrella), repeat the process, and take the second
962
 
umbrella.  Now drop one of the coins next to a mirror and hit the mirror
963
 
over it.  Hit this coin with a value of five with the laser beam to
964
 
produce a hammer.  Hit the hammer with the laser beam (by turning the
965
 
laser off and on) to produce a sword.  If you want some more balls, you
966
 
can hit mirrors over coins twice and hit the coins of increased value
967
 
(to ten, the highest possible) with the laser.  To return to the room
968
 
with the knights, put the mirrors back in their initial positions,
969
 
remove all objects blocking the laser, and hit the switch.  Now use the
970
 
right mouse button or the ``tab'' key to get the sword in the front
971
 
(left) of your inventory.  Hit some of the knights (four times each) to
972
 
get past.
973
 
 
974
 
Room 3: Use an umbrella and travel over the abyss to the room below you
975
 
and then into the room to your right.  If the ring surrounding you begins
976
 
to blink, use another umbrella.
977
 
 
978
 
Room 4: Simply match the oxyd stones by hitting oxyds of the same colors
979
 
as the activated oxyd stones (one at a time).  Don't hit the fart
980
 
stones (the black stones).  You win!
981
 
 
982
 
 
983
 
@node Enigma Hints, Enigma 2 Hints, Tutorial, Spoilers
984
 
@section Hints for `Enigma'
985
 
 
986
 
@table @strong
987
 
 
988
 
@item #3: Pharaohs' Tombs
989
 
Don't take the papyrus.
990
 
 
991
 
@item #5: Sokoban Revival
992
 
Remember? This was the first level in the original Sokoban...  So it
993
 
can't be that hard!
994
 
 
995
 
@item #9: Floppy Swapping
996
 
First, find the floppy disk and the magic wand, you will need them.
997
 
Second, always keep the floppy and the wand with you.  Third, some
998
 
stones look alike but don't behave alike.
999
 
 
1000
 
@item #14: Lasers 101
1001
 
Push two of the mirrors to the top and one to the bottom.  By moving the
1002
 
mirrors around and by aiming carefully you can hit all of the Oxyd
1003
 
stones with a laser beam.
1004
 
 
1005
 
@item #15: The Grim Reaper
1006
 
Ever thought of turning your mouse upside-down???
1007
 
 
1008
 
@item #16: Knock Knock
1009
 
Listen carefully, look carefully.  
1010
 
 
1011
 
@item #22: Way to Go
1012
 
One of the blue dots behaves differently.  Make use of that fact!
1013
 
 
1014
 
@item #29: Push Your Way
1015
 
Find the magic wand first! 
1016
 
 
1017
 
@item #30: Meditation
1018
 
Align the marbles horizontally. 
1019
 
 
1020
 
@item #32: Space Pirates
1021
 
This one is tricky.  Ignite a bomb near the wooden stones.
1022
 
 
1023
 
@item #37: Twelve doors
1024
 
You opened all the doors and still can't get through?  You must have
1025
 
missed something!
1026
 
 
1027
 
@item #48: Tricks and Traps
1028
 
Cannot get out of the first screen? Focus on the small blinking dot
1029
 
first.  Cannot find the last Oxyd stone? Activate three of the large
1030
 
blinking dots on the first screen and the small one on the third screen.
1031
 
 
1032
 
@item #56: Hidden Treasure
1033
 
Make sure you always have access to the room with the switch on the
1034
 
floor.  Then search for the second screen with the ``hidden
1035
 
treasure''.
1036
 
 
1037
 
@item #71: Light Switches
1038
 
Jam the lasers in case you're not fast enough. 
1039
 
 
1040
 
@item #81: Flood Gates
1041
 
Carefully flooding certain areas can be useful. Do not leave the first
1042
 
room without activating the lower switch.
1043
 
 
1044
 
@item #87: Walk the Plank
1045
 
Not enough of a pirate to master the this level?  There is a
1046
 
different, easier route.
1047
 
 
1048
 
@item #96: Where Am I?
1049
 
Make use of the wooden stones if you have lost your way. 
1050
 
 
1051
 
@item #110: Draggers
1052
 
Admitted, this level is evil. There's a seed hidden near your starting
1053
 
point.
1054
 
 
1055
 
@item #113: Robbery
1056
 
Enter the bank through cracks in the floor. 
1057
 
 
1058
 
@item #115: Laser Magic
1059
 
It's time to learn a few things about object transformations.
1060
 
Experiment!
1061
 
 
1062
 
@item #135: Control Panel
1063
 
The message in the left room tells you how to arrange the blocks on the
1064
 
first rows of triggers.  From there, use the color codes indicated in
1065
 
the left room. 
1066
 
 
1067
 
@item #137: Question of Speed
1068
 
Or rather: Question of Seed???  
1069
 
@end table
1070
 
 
1071
 
@node Enigma 2 Hints,  , Enigma Hints, Spoilers
1072
 
@section Hints for `Enigma 2' 
1073
 
 
1074
 
@table @strong
1075
 
@item #12: Easy?
1076
 
Put the first shogun stone in the upper left corner, and the second
1077
 
one @emph{above} the rightmost shogun dot.
1078
 
 
1079
 
@item #16: Wells
1080
 
Afraid to die?
1081
 
 
1082
 
@item #33: Welcome to the Machine
1083
 
The message near the upper-right corner contains an important hint.
1084
 
 
1085
 
@item #34: Use the PIN
1086
 
... or use your favourite encyclopedia if you don't recall the right
1087
 
number.
1088
 
 
1089
 
@item #62: TNT Shortage?
1090
 
It's easier with a hammer!
1091
 
 
1092
 
@item #68: What's the Problem?
1093
 
Decoys all over the place... this is a meditation landscape.
1094
 
 
1095
 
@end table
1096
 
 
1097
 
@node Credits,  , Spoilers, Top
1098
 
@chapter Credits
1099
 
 
1100
 
@menu
1101
 
* Main developers::             
1102
 
* Special Thanks::              
1103
 
* Contributors::                
1104
 
* Utilized Software::           
1105
 
@end menu
1106
 
 
1107
 
 
1108
 
@node Main developers, Special Thanks, Credits, Credits
1109
 
@section Main developers
1110
 
 
1111
 
@table @strong
1112
 
 
1113
 
@item Siegfried Fennig
1114
 
Level design, graphics
1115
 
 
1116
 
@item Martin Hawlisch
1117
 
Level design, graphics, programming
1118
 
 
1119
 
@item Daniel Heck
1120
 
Main developer, graphics, documentation
1121
 
 
1122
 
@item Petr Machata
1123
 
Level design, programming
1124
 
 
1125
 
@item Nat Pryce
1126
 
Level design
1127
 
 
1128
 
@item Jacob Scott
1129
 
Level design
1130
 
 
1131
 
@item Sven Siggelkow
1132
 
Level design and special Oxyd expertise
1133
 
 
1134
 
@item Ralf Westram
1135
 
Programming, level design
1136
 
@end table
1137
 
 
1138
 
 
1139
 
@node Special Thanks, Contributors, Main developers, Credits
1140
 
@section Special Thanks
1141
 
 
1142
 
@table @strong
1143
 
@item Johannes Fortmann
1144
 
Mac OS X port, some programming, graphics
1145
 
 
1146
 
@item Dustin Norlander
1147
 
Designer of the ``Dustismo'' font
1148
 
 
1149
 
@item Jeremy Sawicki
1150
 
Oxyd file format reverse engineering, Oxydlib
1151
 
 
1152
 
@item Erich Schubert
1153
 
Debian packages
1154
 
 
1155
 
@item Meinolf Schneider
1156
 
Original game idea--@emph{Thanks}!
1157
 
 
1158
 
@item Andrew Sega
1159
 
Menu music (@emph{Pentagonal Dreams})
1160
 
 
1161
 
@item David W. Skinner
1162
 
Many Sokoban levels from
1163
 
@uref{http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban}
1164
 
 
1165
 
 
1166
 
@end table
1167
 
 
1168
 
@node Contributors, Utilized Software, Special Thanks, Credits
1169
 
@section Contributors
1170
 
 
1171
 
For various smaller contributions, thanks go to:
1172
 
 
1173
 
@itemize @bullet
1174
 
 
1175
 
@item
1176
 
Samuel El�as Mart�nez �lvarez (Spanish translation)
1177
 
 
1178
 
@item 
1179
 
Stephanie Fabian (Invaluable bug reports)
1180
 
 
1181
 
@item 
1182
 
Edwin Groothuis (FreeBSD port)
1183
 
 
1184
 
@item
1185
 
Immanuel Herrmann (Level design)
1186
 
 
1187
 
@item
1188
 
Samuele Kaplun (Italian translation)
1189
 
 
1190
 
@item
1191
 
Manuel K�nig (Level design, bug reports)
1192
 
 
1193
 
@item
1194
 
Jens-Christian Korth (Level design)
1195
 
 
1196
 
@item
1197
 
Edward Leuf (Feedback, bug reports)
1198
 
 
1199
 
@item
1200
 
Ingo van Lil (Feedback, bug reports)
1201
 
 
1202
 
@item
1203
 
Frank van der Loo (Dutch translation)
1204
 
 
1205
 
@item 
1206
 
Achim Settelmeier (RPM specfile)
1207
 
 
1208
 
@item 
1209
 
Jon Sneyers (Level design)
1210
 
 
1211
 
@item
1212
 
Peter Santo (Level design)
1213
 
 
1214
 
@item 
1215
 
Andrzej Szombierski (Level design)
1216
 
 
1217
 
@item
1218
 
Michael Terry (.desktop file)
1219
 
 
1220
 
@item
1221
 
Ray Wick (Level design)
1222
 
 
1223
 
@item
1224
 
Joe Wreschnig (Manual page)
1225
 
@end itemize
1226
 
 
1227
 
@node Utilized Software,  , Contributors, Credits
1228
 
@section Utilized Software
1229
 
 
1230
 
@table @strong
1231
 
 
1232
 
@item SDL 
1233
 
@uref{http://www.libsdl.org/}
1234
 
 
1235
 
@item SDL_image
1236
 
@uref{http://www.libsdl.org/SDL_image}
1237
 
 
1238
 
@item SDL_mixer
1239
 
@uref{http://www.libsdl.org/SDL_mixer}
1240
 
 
1241
 
@item Lua
1242
 
@uref{http://www.lua.org}
1243
 
 
1244
 
@item Oxydlib
1245
 
@uref{http://www.sawicki.us/oxyd}
1246
 
 
1247
 
@item tolua
1248
 
@uref{http://www.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua}
1249
 
 
1250
 
@item zipios
1251
 
@uref{http://zipios.sourceforge.net}
1252
 
 
1253
 
@end table
1254
 
 
1255
 
@bye