~baltix/+junk/irrlicht-test

« back to all changes in this revision

Viewing changes to include/ISceneManager.h

  • Committer: Mantas Kriaučiūnas
  • Date: 2011-07-18 13:06:25 UTC
  • Revision ID: mantas@akl.lt-20110718130625-c5pvifp61e7kj1ol
Included whole irrlicht SVN libraries to work around launchpad recipe issue with quilt, see https://answers.launchpad.net/launchpad/+question/165193

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
// Copyright (C) 2002-2011 Nikolaus Gebhardt
 
2
// This file is part of the "Irrlicht Engine".
 
3
// For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h
 
4
 
 
5
#ifndef __I_SCENE_MANAGER_H_INCLUDED__
 
6
#define __I_SCENE_MANAGER_H_INCLUDED__
 
7
 
 
8
#include "IReferenceCounted.h"
 
9
#include "irrArray.h"
 
10
#include "irrString.h"
 
11
#include "path.h"
 
12
#include "vector3d.h"
 
13
#include "dimension2d.h"
 
14
#include "SColor.h"
 
15
#include "ETerrainElements.h"
 
16
#include "ESceneNodeTypes.h"
 
17
#include "ESceneNodeAnimatorTypes.h"
 
18
#include "EMeshWriterEnums.h"
 
19
#include "SceneParameters.h"
 
20
#include "IGeometryCreator.h"
 
21
#include "ISkinnedMesh.h"
 
22
 
 
23
namespace irr
 
24
{
 
25
        struct SKeyMap;
 
26
        struct SEvent;
 
27
 
 
28
namespace io
 
29
{
 
30
        class IReadFile;
 
31
        class IAttributes;
 
32
        class IWriteFile;
 
33
        class IFileSystem;
 
34
} // end namespace io
 
35
 
 
36
namespace gui
 
37
{
 
38
        class IGUIFont;
 
39
        class IGUIEnvironment;
 
40
} // end namespace gui
 
41
 
 
42
namespace video
 
43
{
 
44
        class IVideoDriver;
 
45
        class SMaterial;
 
46
        class IImage;
 
47
        class ITexture;
 
48
} // end namespace video
 
49
 
 
50
namespace scene
 
51
{
 
52
        //! Enumeration for render passes.
 
53
        /** A parameter passed to the registerNodeForRendering() method of the ISceneManager,
 
54
        specifying when the node wants to be drawn in relation to the other nodes. */
 
55
        enum E_SCENE_NODE_RENDER_PASS
 
56
        {
 
57
                //! No pass currently active
 
58
                ESNRP_NONE =0,
 
59
 
 
60
                //! Camera pass. The active view is set up here. The very first pass.
 
61
                ESNRP_CAMERA =1,
 
62
 
 
63
                //! In this pass, lights are transformed into camera space and added to the driver
 
64
                ESNRP_LIGHT =2,
 
65
 
 
66
                //! This is used for sky boxes.
 
67
                ESNRP_SKY_BOX =4,
 
68
 
 
69
                //! All normal objects can use this for registering themselves.
 
70
                /** This value will never be returned by
 
71
                ISceneManager::getSceneNodeRenderPass(). The scene manager
 
72
                will determine by itself if an object is transparent or solid
 
73
                and register the object as SNRT_TRANSPARENT or SNRT_SOLD
 
74
                automatically if you call registerNodeForRendering with this
 
75
                value (which is default). Note that it will register the node
 
76
                only as ONE type. If your scene node has both solid and
 
77
                transparent material types register it twice (one time as
 
78
                SNRT_SOLID, the other time as SNRT_TRANSPARENT) and in the
 
79
                render() method call getSceneNodeRenderPass() to find out the
 
80
                current render pass and render only the corresponding parts of
 
81
                the node. */
 
82
                ESNRP_AUTOMATIC =24,
 
83
 
 
84
                //! Solid scene nodes or special scene nodes without materials.
 
85
                ESNRP_SOLID =8,
 
86
 
 
87
                //! Transparent scene nodes, drawn after solid nodes. They are sorted from back to front and drawn in that order.
 
88
                ESNRP_TRANSPARENT =16,
 
89
 
 
90
                //! Transparent effect scene nodes, drawn after Transparent nodes. They are sorted from back to front and drawn in that order.
 
91
                ESNRP_TRANSPARENT_EFFECT =32,
 
92
 
 
93
                //! Drawn after the transparent nodes, the time for drawing shadow volumes
 
94
                ESNRP_SHADOW =64
 
95
        };
 
96
 
 
97
        class IAnimatedMesh;
 
98
        class IAnimatedMeshSceneNode;
 
99
        class IBillboardSceneNode;
 
100
        class IBillboardTextSceneNode;
 
101
        class ICameraSceneNode;
 
102
        class IDummyTransformationSceneNode;
 
103
        class ILightManager;
 
104
        class ILightSceneNode;
 
105
        class IMesh;
 
106
        class IMeshBuffer;
 
107
        class IMeshCache;
 
108
        class IMeshLoader;
 
109
        class IMeshManipulator;
 
110
        class IMeshSceneNode;
 
111
        class IMeshWriter;
 
112
        class IMetaTriangleSelector;
 
113
        class IParticleSystemSceneNode;
 
114
        class ISceneCollisionManager;
 
115
        class ISceneLoader;
 
116
        class ISceneNode;
 
117
        class ISceneNodeAnimator;
 
118
        class ISceneNodeAnimatorCollisionResponse;
 
119
        class ISceneNodeAnimatorFactory;
 
120
        class ISceneNodeFactory;
 
121
        class ISceneUserDataSerializer;
 
122
        class ITerrainSceneNode;
 
123
        class ITextSceneNode;
 
124
        class ITriangleSelector;
 
125
        class IVolumeLightSceneNode;
 
126
 
 
127
        namespace quake3
 
128
        {
 
129
                struct IShader;
 
130
        } // end namespace quake3
 
131
 
 
132
        //! The Scene Manager manages scene nodes, mesh recources, cameras and all the other stuff.
 
133
        /** All Scene nodes can be created only here. There is a always growing
 
134
        list of scene nodes for lots of purposes: Indoor rendering scene nodes
 
135
        like the Octree (addOctreeSceneNode()) or the terrain renderer
 
136
        (addTerrainSceneNode()), different Camera scene nodes
 
137
        (addCameraSceneNode(), addCameraSceneNodeMaya()), scene nodes for Light
 
138
        (addLightSceneNode()), Billboards (addBillboardSceneNode()) and so on.
 
139
        A scene node is a node in the hierachical scene graph. Every scene node
 
140
        may have children, which are other scene nodes. Children move relative
 
141
        the their parents position. If the parent of a node is not visible, its
 
142
        children won't be visible, too. In this way, it is for example easily
 
143
        possible to attach a light to a moving car or to place a walking
 
144
        character on a moving platform on a moving ship.
 
145
        The SceneManager is also able to load 3d mesh files of different
 
146
        formats. Take a look at getMesh() to find out what formats are
 
147
        supported. If these formats are not enough, use
 
148
        addExternalMeshLoader() to add new formats to the engine.
 
149
        */
 
150
        class ISceneManager : public virtual IReferenceCounted
 
151
        {
 
152
        public:
 
153
 
 
154
                //! Get pointer to an animateable mesh. Loads the file if not loaded already.
 
155
                /**
 
156
                 * If you want to remove a loaded mesh from the cache again, use removeMesh().
 
157
                 *  Currently there are the following mesh formats supported:
 
158
                 *  <TABLE border="1" cellpadding="2" cellspacing="0">
 
159
                 *  <TR>
 
160
                 *    <TD>Format</TD>
 
161
                 *    <TD>Description</TD>
 
162
                 *  </TR>
 
163
                 *  <TR>
 
164
                 *    <TD>3D Studio (.3ds)</TD>
 
165
                 *    <TD>Loader for 3D-Studio files which lots of 3D packages
 
166
                 *      are able to export. Only static meshes are currently
 
167
                 *      supported by this importer.</TD>
 
168
                 *  </TR>
 
169
                 *  <TR>
 
170
                 *    <TD>3D World Studio (.smf)</TD>
 
171
                 *    <TD>Loader for Leadwerks SMF mesh files, a simple mesh format
 
172
                 *    containing static geometry for games. The proprietary .STF texture format
 
173
                 *    is not supported yet. This loader was originally written by Joseph Ellis. </TD>
 
174
                 *  </TR>
 
175
                 *  <TR>
 
176
                 *    <TD>Bliz Basic B3D (.b3d)</TD>
 
177
                 *    <TD>Loader for blitz basic files, developed by Mark
 
178
                 *      Sibly. This is the ideal animated mesh format for game
 
179
                 *      characters as it is both rigidly defined and widely
 
180
                 *      supported by modeling and animation software.
 
181
                 *      As this format supports skeletal animations, an
 
182
                 *      ISkinnedMesh will be returned by this importer.</TD>
 
183
                 *  </TR>
 
184
                 *  <TR>
 
185
                 *    <TD>Cartography shop 4 (.csm)</TD>
 
186
                 *    <TD>Cartography Shop is a modeling program for creating
 
187
                 *      architecture and calculating lighting. Irrlicht can
 
188
                 *      directly import .csm files thanks to the IrrCSM library
 
189
                 *      created by Saurav Mohapatra which is now integrated
 
190
                 *      directly in Irrlicht. If you are using this loader,
 
191
                 *      please note that you'll have to set the path of the
 
192
                 *      textures before loading .csm files. You can do this
 
193
                 *      using
 
194
                 *      SceneManager-&gt;getParameters()-&gt;setAttribute(scene::CSM_TEXTURE_PATH,
 
195
                 *      &quot;path/to/your/textures&quot;);</TD>
 
196
                 *  </TR>
 
197
                 *  <TR>
 
198
                 *    <TD>COLLADA (.dae, .xml)</TD>
 
199
                 *    <TD>COLLADA is an open Digital Asset Exchange Schema for
 
200
                 *        the interactive 3D industry. There are exporters and
 
201
                 *        importers for this format available for most of the
 
202
                 *        big 3d packagesat http://collada.org. Irrlicht can
 
203
                 *        import COLLADA files by using the
 
204
                 *        ISceneManager::getMesh() method. COLLADA files need
 
205
                 *        not contain only one single mesh but multiple meshes
 
206
                 *        and a whole scene setup with lights, cameras and mesh
 
207
                 *        instances, this loader can set up a scene as
 
208
                 *        described by the COLLADA file instead of loading and
 
209
                 *        returning one single mesh. By default, this loader
 
210
                 *        behaves like the other loaders and does not create
 
211
                 *        instances, but it can be switched into this mode by
 
212
                 *        using
 
213
                 *        SceneManager-&gt;getParameters()-&gt;setAttribute(COLLADA_CREATE_SCENE_INSTANCES, true);
 
214
                 *        Created scene nodes will be named as the names of the
 
215
                 *        nodes in the COLLADA file. The returned mesh is just
 
216
                 *        a dummy object in this mode. Meshes included in the
 
217
                 *        scene will be added into the scene manager with the
 
218
                 *        following naming scheme:
 
219
                 *        "path/to/file/file.dea#meshname". The loading of such
 
220
                 *        meshes is logged. Currently, this loader is able to
 
221
 
 
222
 
 
223
                 *        create meshes (made of only polygons), lights, and
 
224
                 *        cameras. Materials and animations are currently not
 
225
                 *        supported but this will change with future releases.
 
226
                 *    </TD>
 
227
                 *  </TR>
 
228
                 *  <TR>
 
229
                 *    <TD>Delgine DeleD (.dmf)</TD>
 
230
                 *    <TD>DeleD (delgine.com) is a 3D editor and level-editor
 
231
                 *        combined into one and is specifically designed for 3D
 
232
                 *        game-development. With this loader, it is possible to
 
233
                 *        directly load all geometry is as well as textures and
 
234
                 *        lightmaps from .dmf files. To set texture and
 
235
                 *        material paths, see scene::DMF_USE_MATERIALS_DIRS and
 
236
                 *        scene::DMF_TEXTURE_PATH. It is also possible to flip
 
237
                 *        the alpha texture by setting
 
238
                 *        scene::DMF_FLIP_ALPHA_TEXTURES to true and to set the
 
239
                 *        material transparent reference value by setting
 
240
                 *        scene::DMF_ALPHA_CHANNEL_REF to a float between 0 and
 
241
                 *        1. The loader is based on Salvatore Russo's .dmf
 
242
                 *        loader, I just changed some parts of it. Thanks to
 
243
                 *        Salvatore for his work and for allowing me to use his
 
244
                 *        code in Irrlicht and put it under Irrlicht's license.
 
245
                 *        For newer and more enchanced versions of the loader,
 
246
                 *        take a look at delgine.com.
 
247
                 *    </TD>
 
248
                 *  </TR>
 
249
                 *  <TR>
 
250
                 *    <TD>DirectX (.x)</TD>
 
251
                 *    <TD>Platform independent importer (so not D3D-only) for
 
252
                 *      .x files. Most 3D packages can export these natively
 
253
                 *      and there are several tools for them available, e.g.
 
254
                 *      the Maya exporter included in the DX SDK.
 
255
                 *      .x files can include skeletal animations and Irrlicht
 
256
                 *      is able to play and display them, users can manipulate
 
257
                 *      the joints via the ISkinnedMesh interface. Currently,
 
258
                 *      Irrlicht only supports uncompressed .x files.</TD>
 
259
                 *  </TR>
 
260
                 *  <TR>
 
261
                 *    <TD>Half-Life model (.mdl)</TD>
 
262
                 *    <TD>This loader opens Half-life 1 models, it was contributed
 
263
                 *        by Fabio Concas and adapted by Thomas Alten.</TD>
 
264
                 *  </TR>
 
265
                 *  <TR>
 
266
                 *    <TD>Irrlicht Mesh (.irrMesh)</TD>
 
267
                 *    <TD>This is a static mesh format written in XML, native
 
268
                 *      to Irrlicht and written by the irr mesh writer.
 
269
                 *      This format is exported by the CopperCube engine's
 
270
                 *      lightmapper.</TD>
 
271
                 *  </TR>
 
272
                 *  <TR>
 
273
                 *    <TD>LightWave (.lwo)</TD>
 
274
                 *    <TD>Native to NewTek's LightWave 3D, the LWO format is well
 
275
                 *      known and supported by many exporters. This loader will
 
276
                 *      import LWO2 models including lightmaps, bumpmaps and
 
277
                 *      reflection textures.</TD>
 
278
                 *  </TR>
 
279
                 *  <TR>
 
280
                 *    <TD>Maya (.obj)</TD>
 
281
                 *    <TD>Most 3D software can create .obj files which contain
 
282
                 *      static geometry without material data. The material
 
283
                 *      files .mtl are also supported. This importer for
 
284
                 *      Irrlicht can load them directly. </TD>
 
285
                 *  </TR>
 
286
                 *  <TR>
 
287
                 *    <TD>Milkshape (.ms3d)</TD>
 
288
                 *    <TD>.MS3D files contain models and sometimes skeletal
 
289
                 *      animations from the Milkshape 3D modeling and animation
 
290
                 *      software. Like the other skeletal mesh loaders, oints
 
291
                 *      are exposed via the ISkinnedMesh animated mesh type.</TD>
 
292
                 *  </TR>
 
293
                 *  <TR>
 
294
                 *  <TD>My3D (.my3d)</TD>
 
295
                 *      <TD>.my3D is a flexible 3D file format. The My3DTools
 
296
                 *        contains plug-ins to export .my3D files from several
 
297
                 *        3D packages. With this built-in importer, Irrlicht
 
298
                 *        can read and display those files directly. This
 
299
                 *        loader was written by Zhuck Dimitry who also created
 
300
                 *        the whole My3DTools package. If you are using this
 
301
                 *        loader, please note that you can set the path of the
 
302
                 *        textures before loading .my3d files. You can do this
 
303
                 *        using
 
304
                 *        SceneManager-&gt;getParameters()-&gt;setAttribute(scene::MY3D_TEXTURE_PATH,
 
305
                 *        &quot;path/to/your/textures&quot;);
 
306
                 *        </TD>
 
307
                 *    </TR>
 
308
                 *    <TR>
 
309
                 *      <TD>OCT (.oct)</TD>
 
310
                 *      <TD>The oct file format contains 3D geometry and
 
311
                 *        lightmaps and can be loaded directly by Irrlicht. OCT
 
312
                 *        files<br> can be created by FSRad, Paul Nette's
 
313
                 *        radiosity processor or exported from Blender using
 
314
                 *        OCTTools which can be found in the exporters/OCTTools
 
315
                 *        directory of the SDK. Thanks to Murphy McCauley for
 
316
                 *        creating all this.</TD>
 
317
                 *    </TR>
 
318
                 *    <TR>
 
319
                 *      <TD>OGRE Meshes (.mesh)</TD>
 
320
                 *      <TD>Ogre .mesh files contain 3D data for the OGRE 3D
 
321
                 *        engine. Irrlicht can read and display them directly
 
322
                 *        with this importer. To define materials for the mesh,
 
323
                 *        copy a .material file named like the corresponding
 
324
                 *        .mesh file where the .mesh file is. (For example
 
325
                 *        ogrehead.material for ogrehead.mesh). Thanks to
 
326
                 *        Christian Stehno who wrote and contributed this
 
327
                 *        loader.</TD>
 
328
                 *    </TR>
 
329
                 *    <TR>
 
330
                 *      <TD>Pulsar LMTools (.lmts)</TD>
 
331
                 *      <TD>LMTools is a set of tools (Windows &amp; Linux) for
 
332
                 *        creating lightmaps. Irrlicht can directly read .lmts
 
333
                 *        files thanks to<br> the importer created by Jonas
 
334
                 *        Petersen. If you are using this loader, please note
 
335
                 *        that you can set the path of the textures before
 
336
                 *        loading .lmts files. You can do this using
 
337
                 *        SceneManager-&gt;getParameters()-&gt;setAttribute(scene::LMTS_TEXTURE_PATH,
 
338
                 *        &quot;path/to/your/textures&quot;);
 
339
                 *        Notes for<br> this version of the loader:<br>
 
340
                 *        - It does not recognise/support user data in the
 
341
                 *          *.lmts files.<br>
 
342
                 *        - The TGAs generated by LMTools don't work in
 
343
                 *          Irrlicht for some reason (the textures are upside
 
344
                 *          down). Opening and resaving them in a graphics app
 
345
                 *          will solve the problem.</TD>
 
346
                 *    </TR>
 
347
                 *    <TR>
 
348
                 *      <TD>Quake 3 levels (.bsp)</TD>
 
349
                 *      <TD>Quake 3 is a popular game by IDSoftware, and .pk3
 
350
                 *        files contain .bsp files and textures/lightmaps
 
351
                 *        describing huge prelighted levels. Irrlicht can read
 
352
                 *        .pk3 and .bsp files directly and thus render Quake 3
 
353
                 *        levels directly. Written by Nikolaus Gebhardt
 
354
                 *        enhanced by Dean P. Macri with the curved surfaces
 
355
                 *        feature. </TD>
 
356
                 *    </TR>
 
357
                 *    <TR>
 
358
                 *      <TD>Quake 2 models (.md2)</TD>
 
359
                 *      <TD>Quake 2 models are characters with morph target
 
360
                 *        animation. Irrlicht can read, display and animate
 
361
                 *        them directly with this importer. </TD>
 
362
                 *    </TR>
 
363
                 *    <TR>
 
364
                 *      <TD>Quake 3 models (.md3)</TD>
 
365
                 *      <TD>Quake 3 models are characters with morph target
 
366
                 *        animation, they contain mount points for weapons and body
 
367
                 *        parts and are typically made of several sections which are
 
368
                 *        manually joined together.</TD>
 
369
                 *    </TR>
 
370
                 *    <TR>
 
371
                 *      <TD>Stanford Triangle (.ply)</TD>
 
372
                 *      <TD>Invented by Stanford University and known as the native
 
373
                 *        format of the infamous "Stanford Bunny" model, this is a
 
374
                 *        popular static mesh format used by 3D scanning hardware
 
375
                 *        and software. This loader supports extremely large models
 
376
                 *        in both ASCII and binary format, but only has rudimentary
 
377
                 *        material support in the form of vertex colors and texture
 
378
                 *        coordinates.</TD>
 
379
                 *    </TR>
 
380
                 *    <TR>
 
381
                 *      <TD>Stereolithography (.stl)</TD>
 
382
                 *      <TD>The STL format is used for rapid prototyping and
 
383
                 *        computer-aided manufacturing, thus has no support for
 
384
                 *        materials.</TD>
 
385
                 *    </TR>
 
386
                 *  </TABLE>
 
387
                 *
 
388
                 *  To load and display a mesh quickly, just do this:
 
389
                 *  \code
 
390
                 *  SceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(
 
391
                 *              SceneManager->getMesh("yourmesh.3ds"));
 
392
                 * \endcode
 
393
                 * If you would like to implement and add your own file format loader to Irrlicht,
 
394
                 * see addExternalMeshLoader().
 
395
                 * \param filename: Filename of the mesh to load.
 
396
                 * \return Null if failed, otherwise pointer to the mesh.
 
397
                 * This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information.
 
398
                 **/
 
399
                virtual IAnimatedMesh* getMesh(const io::path& filename) = 0;
 
400
 
 
401
                //! Get pointer to an animateable mesh. Loads the file if not loaded already.
 
402
                /** Works just as getMesh(const char* filename). If you want to
 
403
                remove a loaded mesh from the cache again, use removeMesh().
 
404
                \param file File handle of the mesh to load.
 
405
                \return NULL if failed and pointer to the mesh if successful.
 
406
                This pointer should not be dropped. See
 
407
                IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
408
                virtual IAnimatedMesh* getMesh(io::IReadFile* file) = 0;
 
409
 
 
410
                //! Get interface to the mesh cache which is shared beween all existing scene managers.
 
411
                /** With this interface, it is possible to manually add new loaded
 
412
                meshes (if ISceneManager::getMesh() is not sufficient), to remove them and to iterate
 
413
                through already loaded meshes. */
 
414
                virtual IMeshCache* getMeshCache() = 0;
 
415
 
 
416
                //! Get the video driver.
 
417
                /** \return Pointer to the video Driver.
 
418
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
419
                virtual video::IVideoDriver* getVideoDriver() = 0;
 
420
 
 
421
                //! Get the active GUIEnvironment
 
422
                /** \return Pointer to the GUIEnvironment
 
423
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
424
                virtual gui::IGUIEnvironment* getGUIEnvironment() = 0;
 
425
 
 
426
                //! Get the active FileSystem
 
427
                /** \return Pointer to the FileSystem
 
428
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
429
                virtual io::IFileSystem* getFileSystem() = 0;
 
430
 
 
431
                //! adds Volume Lighting Scene Node.
 
432
                /** Example Usage:
 
433
                        scene::IVolumeLightSceneNode * n = smgr->addVolumeLightSceneNode(0, -1,
 
434
                                                32, 32, //Subdivide U/V
 
435
                                                video::SColor(0, 180, 180, 180), //foot color
 
436
                                                video::SColor(0, 0, 0, 0) //tail color
 
437
                                                );
 
438
                        if (n)
 
439
                        {
 
440
                                n->setScale(core::vector3df(46.0f, 45.0f, 46.0f));
 
441
                                n->getMaterial(0).setTexture(0, smgr->getVideoDriver()->getTexture("lightFalloff.png"));
 
442
                        }
 
443
                \return Pointer to the volumeLight if successful, otherwise NULL.
 
444
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
445
                virtual IVolumeLightSceneNode* addVolumeLightSceneNode(ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
446
                        const u32 subdivU = 32, const u32 subdivV = 32,
 
447
                        const video::SColor foot = video::SColor(51, 0, 230, 180),
 
448
                        const video::SColor tail = video::SColor(0, 0, 0, 0),
 
449
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
450
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
451
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) = 0;
 
452
 
 
453
                //! Adds a cube scene node
 
454
                /** \param size: Size of the cube, uniformly in each dimension.
 
455
                \param parent: Parent of the scene node. Can be 0 if no parent.
 
456
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
457
                \param position: Position of the space relative to its parent
 
458
                where the scene node will be placed.
 
459
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
460
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
461
                \return Pointer to the created test scene node. This
 
462
                pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop()
 
463
                for more information. */
 
464
                virtual IMeshSceneNode* addCubeSceneNode(f32 size=10.0f, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
465
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
466
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
467
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) = 0;
 
468
 
 
469
                //! Adds a sphere scene node of the given radius and detail
 
470
                /** \param radius: Radius of the sphere.
 
471
                \param polyCount: The number of vertices in horizontal and
 
472
                vertical direction. The total polyCount of the sphere is
 
473
                polyCount*polyCount. This parameter must be less than 256 to
 
474
                stay within the 16-bit limit of the indices of a meshbuffer.
 
475
                \param parent: Parent of the scene node. Can be 0 if no parent.
 
476
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
477
                \param position: Position of the space relative to its parent
 
478
                where the scene node will be placed.
 
479
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
480
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
481
                \return Pointer to the created test scene node. This
 
482
                pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop()
 
483
                for more information. */
 
484
                virtual IMeshSceneNode* addSphereSceneNode(f32 radius=5.0f, s32 polyCount=16,
 
485
                                ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
486
                                const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
487
                                const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
488
                                const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) = 0;
 
489
 
 
490
                //! Adds a scene node for rendering an animated mesh model.
 
491
                /** \param mesh: Pointer to the loaded animated mesh to be displayed.
 
492
                \param parent: Parent of the scene node. Can be NULL if no parent.
 
493
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
494
                \param position: Position of the space relative to its parent where the
 
495
                scene node will be placed.
 
496
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
497
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
498
                \param alsoAddIfMeshPointerZero: Add the scene node even if a 0 pointer is passed.
 
499
                \return Pointer to the created scene node.
 
500
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
501
                virtual IAnimatedMeshSceneNode* addAnimatedMeshSceneNode(IAnimatedMesh* mesh,
 
502
                                ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
503
                                const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
504
                                const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
505
                                const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f),
 
506
                                bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) = 0;
 
507
 
 
508
                //! Adds a scene node for rendering a static mesh.
 
509
                /** \param mesh: Pointer to the loaded static mesh to be displayed.
 
510
                \param parent: Parent of the scene node. Can be NULL if no parent.
 
511
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
512
                \param position: Position of the space relative to its parent where the
 
513
                scene node will be placed.
 
514
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
515
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
516
                \param alsoAddIfMeshPointerZero: Add the scene node even if a 0 pointer is passed.
 
517
                \return Pointer to the created scene node.
 
518
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
519
                virtual IMeshSceneNode* addMeshSceneNode(IMesh* mesh, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
520
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
521
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
522
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f),
 
523
                        bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) = 0;
 
524
 
 
525
                //! Adds a scene node for rendering a animated water surface mesh.
 
526
                /** Looks really good when the Material type EMT_TRANSPARENT_REFLECTION
 
527
                is used.
 
528
                \param waveHeight: Height of the water waves.
 
529
                \param waveSpeed: Speed of the water waves.
 
530
                \param waveLength: Lenght of a water wave.
 
531
                \param mesh: Pointer to the loaded static mesh to be displayed with water waves on it.
 
532
                \param parent: Parent of the scene node. Can be NULL if no parent.
 
533
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
534
                \param position: Position of the space relative to its parent where the
 
535
                scene node will be placed.
 
536
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
537
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
538
                \return Pointer to the created scene node.
 
539
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
540
                virtual ISceneNode* addWaterSurfaceSceneNode(IMesh* mesh,
 
541
                        f32 waveHeight=2.0f, f32 waveSpeed=300.0f, f32 waveLength=10.0f,
 
542
                        ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
543
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
544
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
545
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) = 0;
 
546
 
 
547
 
 
548
                //! Adds a scene node for rendering using a octree to the scene graph.
 
549
                /** This a good method for rendering
 
550
                scenes with lots of geometry. The Octree is built on the fly from the mesh.
 
551
                \param mesh: The mesh containing all geometry from which the octree will be build.
 
552
                If this animated mesh has more than one frames in it, the first frame is taken.
 
553
                \param parent: Parent node of the octree node.
 
554
                \param id: id of the node. This id can be used to identify the node.
 
555
                \param minimalPolysPerNode: Specifies the minimal polygons contained a octree node.
 
556
                If a node gets less polys than this value it will not be split into
 
557
                smaller nodes.
 
558
                \param alsoAddIfMeshPointerZero: Add the scene node even if a 0 pointer is passed.
 
559
                \return Pointer to the Octree if successful, otherwise 0.
 
560
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
561
                virtual IMeshSceneNode* addOctreeSceneNode(IAnimatedMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,
 
562
                        s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=512, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) = 0;
 
563
 
 
564
                //! Adds a scene node for rendering using a octree to the scene graph.
 
565
                /** \deprecated Use addOctreeSceneNode instead. This method may be removed by Irrlicht 1.9. */
 
566
                _IRR_DEPRECATED_ IMeshSceneNode* addOctTreeSceneNode(IAnimatedMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,
 
567
                        s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=512, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false)
 
568
                {
 
569
                        return addOctreeSceneNode(mesh, parent, id, minimalPolysPerNode, alsoAddIfMeshPointerZero);
 
570
                }
 
571
 
 
572
                //! Adds a scene node for rendering using a octree to the scene graph.
 
573
                /** This a good method for rendering scenes with lots of
 
574
                geometry. The Octree is built on the fly from the mesh, much
 
575
                faster then a bsp tree.
 
576
                \param mesh: The mesh containing all geometry from which the octree will be build.
 
577
                \param parent: Parent node of the octree node.
 
578
                \param id: id of the node. This id can be used to identify the node.
 
579
                \param minimalPolysPerNode: Specifies the minimal polygons contained a octree node.
 
580
                If a node gets less polys than this value it will not be split into
 
581
                smaller nodes.
 
582
                \param alsoAddIfMeshPointerZero: Add the scene node even if a 0 pointer is passed.
 
583
                \return Pointer to the octree if successful, otherwise 0.
 
584
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
585
                virtual IMeshSceneNode* addOctreeSceneNode(IMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,
 
586
                        s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=256, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) = 0;
 
587
 
 
588
                //! Adds a scene node for rendering using a octree to the scene graph.
 
589
                /** \deprecated Use addOctreeSceneNode instead. This method may be removed by Irrlicht 1.9. */
 
590
                _IRR_DEPRECATED_ IMeshSceneNode* addOctTreeSceneNode(IMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,
 
591
                        s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=256, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false)
 
592
                {
 
593
                        return addOctreeSceneNode(mesh, parent, id, minimalPolysPerNode, alsoAddIfMeshPointerZero);
 
594
                }
 
595
 
 
596
                //! Adds a camera scene node to the scene graph and sets it as active camera.
 
597
                /** This camera does not react on user input like for example the one created with
 
598
                addCameraSceneNodeFPS(). If you want to move or animate it, use animators or the
 
599
                ISceneNode::setPosition(), ICameraSceneNode::setTarget() etc methods.
 
600
                By default, a camera's look at position (set with setTarget()) and its scene node
 
601
                rotation (set with setRotation()) are independent. If you want to be able to
 
602
                control the direction that the camera looks by using setRotation() then call
 
603
                ICameraSceneNode::bindTargetAndRotation(true) on it.
 
604
                \param position: Position of the space relative to its parent where the camera will be placed.
 
605
                \param lookat: Position where the camera will look at. Also known as target.
 
606
                \param parent: Parent scene node of the camera. Can be null. If the parent moves,
 
607
                the camera will move too.
 
608
                \param id: id of the camera. This id can be used to identify the camera.
 
609
                \param makeActive Flag whether this camera should become the active one.
 
610
                Make sure you always have one active camera.
 
611
                \return Pointer to interface to camera if successful, otherwise 0.
 
612
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
613
                virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNode(ISceneNode* parent = 0,
 
614
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
615
                        const core::vector3df& lookat = core::vector3df(0,0,100),
 
616
                        s32 id=-1, bool makeActive=true) = 0;
 
617
 
 
618
                //! Adds a maya style user controlled camera scene node to the scene graph.
 
619
                /** This is a standard camera with an animator that provides mouse control similar
 
620
                to camera in the 3D Software Maya by Alias Wavefront.
 
621
                \param parent: Parent scene node of the camera. Can be null.
 
622
                \param rotateSpeed: Rotation speed of the camera.
 
623
                \param zoomSpeed: Zoom speed of the camera.
 
624
                \param translationSpeed: TranslationSpeed of the camera.
 
625
                \param id: id of the camera. This id can be used to identify the camera.
 
626
                \param makeActive Flag whether this camera should become the active one.
 
627
                Make sure you always have one active camera.
 
628
                \return Returns a pointer to the interface of the camera if successful, otherwise 0.
 
629
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
630
                virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNodeMaya(ISceneNode* parent = 0,
 
631
                        f32 rotateSpeed = -1500.0f, f32 zoomSpeed = 200.0f,
 
632
                        f32 translationSpeed = 1500.0f, s32 id=-1,
 
633
                        bool makeActive=true) = 0;
 
634
 
 
635
                //! Adds a camera scene node with an animator which provides mouse and keyboard control appropriate for first person shooters (FPS).
 
636
                /** This FPS camera is intended to provide a demonstration of a
 
637
                camera that behaves like a typical First Person Shooter. It is
 
638
                useful for simple demos and prototyping but is not intended to
 
639
                provide a full solution for a production quality game. It binds
 
640
                the camera scene node rotation to the look-at target; @see
 
641
                ICameraSceneNode::bindTargetAndRotation(). With this camera,
 
642
                you look with the mouse, and move with cursor keys. If you want
 
643
                to change the key layout, you can specify your own keymap. For
 
644
                example to make the camera be controlled by the cursor keys AND
 
645
                the keys W,A,S, and D, do something like this:
 
646
                \code
 
647
                 SKeyMap keyMap[8];
 
648
                 keyMap[0].Action = EKA_MOVE_FORWARD;
 
649
                 keyMap[0].KeyCode = KEY_UP;
 
650
                 keyMap[1].Action = EKA_MOVE_FORWARD;
 
651
                 keyMap[1].KeyCode = KEY_KEY_W;
 
652
 
 
653
                 keyMap[2].Action = EKA_MOVE_BACKWARD;
 
654
                 keyMap[2].KeyCode = KEY_DOWN;
 
655
                 keyMap[3].Action = EKA_MOVE_BACKWARD;
 
656
                 keyMap[3].KeyCode = KEY_KEY_S;
 
657
 
 
658
                 keyMap[4].Action = EKA_STRAFE_LEFT;
 
659
                 keyMap[4].KeyCode = KEY_LEFT;
 
660
                 keyMap[5].Action = EKA_STRAFE_LEFT;
 
661
                 keyMap[5].KeyCode = KEY_KEY_A;
 
662
 
 
663
                 keyMap[6].Action = EKA_STRAFE_RIGHT;
 
664
                 keyMap[6].KeyCode = KEY_RIGHT;
 
665
                 keyMap[7].Action = EKA_STRAFE_RIGHT;
 
666
                 keyMap[7].KeyCode = KEY_KEY_D;
 
667
 
 
668
                camera = sceneManager->addCameraSceneNodeFPS(0, 100, 500, -1, keyMap, 8);
 
669
                \endcode
 
670
                \param parent: Parent scene node of the camera. Can be null.
 
671
                \param rotateSpeed: Speed in degress with which the camera is
 
672
                rotated. This can be done only with the mouse.
 
673
                \param moveSpeed: Speed in units per millisecond with which
 
674
                the camera is moved. Movement is done with the cursor keys.
 
675
                \param id: id of the camera. This id can be used to identify
 
676
                the camera.
 
677
                \param keyMapArray: Optional pointer to an array of a keymap,
 
678
                specifying what keys should be used to move the camera. If this
 
679
                is null, the default keymap is used. You can define actions
 
680
                more then one time in the array, to bind multiple keys to the
 
681
                same action.
 
682
                \param keyMapSize: Amount of items in the keymap array.
 
683
                \param noVerticalMovement: Setting this to true makes the
 
684
                camera only move within a horizontal plane, and disables
 
685
                vertical movement as known from most ego shooters. Default is
 
686
                'false', with which it is possible to fly around in space, if
 
687
                no gravity is there.
 
688
                \param jumpSpeed: Speed with which the camera is moved when
 
689
                jumping.
 
690
                \param invertMouse: Setting this to true makes the camera look
 
691
                up when the mouse is moved down and down when the mouse is
 
692
                moved up, the default is 'false' which means it will follow the
 
693
                movement of the mouse cursor.
 
694
                \param makeActive Flag whether this camera should become the active one.
 
695
                Make sure you always have one active camera.
 
696
                \return Pointer to the interface of the camera if successful,
 
697
                otherwise 0. This pointer should not be dropped. See
 
698
                IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
699
                virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNodeFPS(ISceneNode* parent = 0,
 
700
                        f32 rotateSpeed = 100.0f, f32 moveSpeed = 0.5f, s32 id=-1,
 
701
                        SKeyMap* keyMapArray=0, s32 keyMapSize=0, bool noVerticalMovement=false,
 
702
                        f32 jumpSpeed = 0.f, bool invertMouse=false,
 
703
                        bool makeActive=true) = 0;
 
704
 
 
705
                //! Adds a dynamic light scene node to the scene graph.
 
706
                /** The light will cast dynamic light on all
 
707
                other scene nodes in the scene, which have the material flag video::MTF_LIGHTING
 
708
                turned on. (This is the default setting in most scene nodes).
 
709
                \param parent: Parent scene node of the light. Can be null. If the parent moves,
 
710
                the light will move too.
 
711
                \param position: Position of the space relative to its parent where the light will be placed.
 
712
                \param color: Diffuse color of the light. Ambient or Specular colors can be set manually with
 
713
                the ILightSceneNode::getLightData() method.
 
714
                \param radius: Radius of the light.
 
715
                \param id: id of the node. This id can be used to identify the node.
 
716
                \return Pointer to the interface of the light if successful, otherwise NULL.
 
717
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
718
                virtual ILightSceneNode* addLightSceneNode(ISceneNode* parent = 0,
 
719
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
720
                        video::SColorf color = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f),
 
721
                        f32 radius=100.0f, s32 id=-1) = 0;
 
722
 
 
723
                //! Adds a billboard scene node to the scene graph.
 
724
                /** A billboard is like a 3d sprite: A 2d element,
 
725
                which always looks to the camera. It is usually used for things
 
726
                like explosions, fire, lensflares and things like that.
 
727
                \param parent Parent scene node of the billboard. Can be null.
 
728
                If the parent moves, the billboard will move too.
 
729
                \param size Size of the billboard. This size is 2 dimensional
 
730
                because a billboard only has width and height.
 
731
                \param position Position of the space relative to its parent
 
732
                where the billboard will be placed.
 
733
                \param id An id of the node. This id can be used to identify
 
734
                the node.
 
735
                \param colorTop The color of the vertices at the top of the
 
736
                billboard (default: white).
 
737
                \param colorBottom The color of the vertices at the bottom of
 
738
                the billboard (default: white).
 
739
                \return Pointer to the billboard if successful, otherwise NULL.
 
740
                This pointer should not be dropped. See
 
741
                IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
742
                virtual IBillboardSceneNode* addBillboardSceneNode(ISceneNode* parent = 0,
 
743
                        const core::dimension2d<f32>& size = core::dimension2d<f32>(10.0f, 10.0f),
 
744
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0), s32 id=-1,
 
745
                        video::SColor colorTop = 0xFFFFFFFF, video::SColor colorBottom = 0xFFFFFFFF) = 0;
 
746
 
 
747
                //! Adds a skybox scene node to the scene graph.
 
748
                /** A skybox is a big cube with 6 textures on it and
 
749
                is drawn around the camera position.
 
750
                \param top: Texture for the top plane of the box.
 
751
                \param bottom: Texture for the bottom plane of the box.
 
752
                \param left: Texture for the left plane of the box.
 
753
                \param right: Texture for the right plane of the box.
 
754
                \param front: Texture for the front plane of the box.
 
755
                \param back: Texture for the back plane of the box.
 
756
                \param parent: Parent scene node of the skybox. A skybox usually has no parent,
 
757
                so this should be null. Note: If a parent is set to the skybox, the box will not
 
758
                change how it is drawn.
 
759
                \param id: An id of the node. This id can be used to identify the node.
 
760
                \return Pointer to the sky box if successful, otherwise NULL.
 
761
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
762
                virtual ISceneNode* addSkyBoxSceneNode(video::ITexture* top, video::ITexture* bottom,
 
763
                        video::ITexture* left, video::ITexture* right, video::ITexture* front,
 
764
                        video::ITexture* back, ISceneNode* parent = 0, s32 id=-1) = 0;
 
765
 
 
766
                //! Adds a skydome scene node to the scene graph.
 
767
                /** A skydome is a large (half-) sphere with a panoramic texture
 
768
                on the inside and is drawn around the camera position.
 
769
                \param texture: Texture for the dome.
 
770
                \param horiRes: Number of vertices of a horizontal layer of the sphere.
 
771
                \param vertRes: Number of vertices of a vertical layer of the sphere.
 
772
                \param texturePercentage: How much of the height of the
 
773
                texture is used. Should be between 0 and 1.
 
774
                \param spherePercentage: How much of the sphere is drawn.
 
775
                Value should be between 0 and 2, where 1 is an exact
 
776
                half-sphere and 2 is a full sphere.
 
777
                \param radius The Radius of the sphere
 
778
                \param parent: Parent scene node of the dome. A dome usually has no parent,
 
779
                so this should be null. Note: If a parent is set, the dome will not
 
780
                change how it is drawn.
 
781
                \param id: An id of the node. This id can be used to identify the node.
 
782
                \return Pointer to the sky dome if successful, otherwise NULL.
 
783
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
784
                virtual ISceneNode* addSkyDomeSceneNode(video::ITexture* texture,
 
785
                        u32 horiRes=16, u32 vertRes=8,
 
786
                        f32 texturePercentage=0.9, f32 spherePercentage=2.0,f32 radius = 1000.f,
 
787
                        ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) = 0;
 
788
 
 
789
                //! Adds a particle system scene node to the scene graph.
 
790
                /** \param withDefaultEmitter: Creates a default working point emitter
 
791
                which emitts some particles. Set this to true to see a particle system
 
792
                in action. If set to false, you'll have to set the emitter you want by
 
793
                calling IParticleSystemSceneNode::setEmitter().
 
794
                \param parent: Parent of the scene node. Can be NULL if no parent.
 
795
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
796
                \param position: Position of the space relative to its parent where the
 
797
                scene node will be placed.
 
798
                \param rotation: Initital rotation of the scene node.
 
799
                \param scale: Initial scale of the scene node.
 
800
                \return Pointer to the created scene node.
 
801
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
802
                virtual IParticleSystemSceneNode* addParticleSystemSceneNode(
 
803
                        bool withDefaultEmitter=true, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
804
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
805
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
 
806
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) = 0;
 
807
 
 
808
                //! Adds a terrain scene node to the scene graph.
 
809
                /** This node implements is a simple terrain renderer which uses
 
810
                a technique known as geo mip mapping
 
811
                for reducing the detail of triangle blocks which are far away.
 
812
                The code for the TerrainSceneNode is based on the terrain
 
813
                renderer by Soconne and the GeoMipMapSceneNode developed by
 
814
                Spintz. They made their code available for Irrlicht and allowed
 
815
                it to be distributed under this licence. I only modified some
 
816
                parts. A lot of thanks go to them.
 
817
 
 
818
                This scene node is capable of loading terrains and updating
 
819
                the indices at runtime to enable viewing very large terrains
 
820
                very quickly. It uses a CLOD (Continuous Level of Detail)
 
821
                algorithm which updates the indices for each patch based on
 
822
                a LOD (Level of Detail) which is determined based on a patch's
 
823
                distance from the camera.
 
824
 
 
825
                The patch size of the terrain must always be a size of 2^N+1,
 
826
                i.e. 8+1(9), 16+1(17), etc.
 
827
                The MaxLOD available is directly dependent on the patch size
 
828
                of the terrain. LOD 0 contains all of the indices to draw all
 
829
                the triangles at the max detail for a patch. As each LOD goes
 
830
                up by 1 the step taken, in generating indices increases by
 
831
                -2^LOD, so for LOD 1, the step taken is 2, for LOD 2, the step
 
832
                taken is 4, LOD 3 - 8, etc. The step can be no larger than
 
833
                the size of the patch, so having a LOD of 8, with a patch size
 
834
                of 17, is asking the algoritm to generate indices every 2^8 (
 
835
                256 ) vertices, which is not possible with a patch size of 17.
 
836
                The maximum LOD for a patch size of 17 is 2^4 ( 16 ). So,
 
837
                with a MaxLOD of 5, you'll have LOD 0 ( full detail ), LOD 1 (
 
838
                every 2 vertices ), LOD 2 ( every 4 vertices ), LOD 3 ( every
 
839
                8 vertices ) and LOD 4 ( every 16 vertices ).
 
840
                \param heightMapFileName: The name of the file on disk, to read vertex data from. This should
 
841
                be a gray scale bitmap.
 
842
                \param parent: Parent of the scene node. Can be 0 if no parent.
 
843
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
844
                \param position: The absolute position of this node.
 
845
                \param rotation: The absolute rotation of this node. ( NOT YET IMPLEMENTED )
 
846
                \param scale: The scale factor for the terrain. If you're
 
847
                using a heightmap of size 129x129 and would like your terrain
 
848
                to be 12900x12900 in game units, then use a scale factor of (
 
849
                core::vector ( 100.0f, 100.0f, 100.0f ). If you use a Y
 
850
                scaling factor of 0.0f, then your terrain will be flat.
 
851
                \param vertexColor: The default color of all the vertices. If no texture is associated
 
852
                with the scene node, then all vertices will be this color. Defaults to white.
 
853
                \param maxLOD: The maximum LOD (level of detail) for the node. Only change if you
 
854
                know what you are doing, this might lead to strange behaviour.
 
855
                \param patchSize: patch size of the terrain. Only change if you
 
856
                know what you are doing, this might lead to strange behaviour.
 
857
                \param smoothFactor: The number of times the vertices are smoothed.
 
858
                \param addAlsoIfHeightmapEmpty: Add terrain node even with empty heightmap.
 
859
                \return Pointer to the created scene node. Can be null
 
860
                if the terrain could not be created, for example because the
 
861
                heightmap could not be loaded. The returned pointer should
 
862
                not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more
 
863
                information. */
 
864
                virtual ITerrainSceneNode* addTerrainSceneNode(
 
865
                        const io::path& heightMapFileName,
 
866
                                ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
867
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),
 
868
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),
 
869
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f,1.0f,1.0f),
 
870
                        video::SColor vertexColor = video::SColor(255,255,255,255),
 
871
                        s32 maxLOD=5, E_TERRAIN_PATCH_SIZE patchSize=ETPS_17, s32 smoothFactor=0,
 
872
                        bool addAlsoIfHeightmapEmpty = false) = 0;
 
873
 
 
874
                //! Adds a terrain scene node to the scene graph.
 
875
                /** Just like the other addTerrainSceneNode() method, but takes an IReadFile
 
876
                pointer as parameter for the heightmap. For more informations take a look
 
877
                at the other function.
 
878
                \param heightMapFile: The file handle to read vertex data from. This should
 
879
                be a gray scale bitmap.
 
880
                \param parent: Parent of the scene node. Can be 0 if no parent.
 
881
                \param id: Id of the node. This id can be used to identify the scene node.
 
882
                \param position: The absolute position of this node.
 
883
                \param rotation: The absolute rotation of this node. ( NOT YET IMPLEMENTED )
 
884
                \param scale: The scale factor for the terrain. If you're
 
885
                using a heightmap of size 129x129 and would like your terrain
 
886
                to be 12900x12900 in game units, then use a scale factor of (
 
887
                core::vector ( 100.0f, 100.0f, 100.0f ). If you use a Y
 
888
                scaling factor of 0.0f, then your terrain will be flat.
 
889
                \param vertexColor: The default color of all the vertices. If no texture is associated
 
890
                with the scene node, then all vertices will be this color. Defaults to white.
 
891
                \param maxLOD: The maximum LOD (level of detail) for the node. Only change if you
 
892
                know what you are doing, this might lead to strange behaviour.
 
893
                \param patchSize: patch size of the terrain. Only change if you
 
894
                know what you are doing, this might lead to strange behaviour.
 
895
                \param smoothFactor: The number of times the vertices are smoothed.
 
896
                \param addAlsoIfHeightmapEmpty: Add terrain node even with empty heightmap.
 
897
                \return Pointer to the created scene node. Can be null
 
898
                if the terrain could not be created, for example because the
 
899
                heightmap could not be loaded. The returned pointer should
 
900
                not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more
 
901
                information. */
 
902
                virtual ITerrainSceneNode* addTerrainSceneNode(
 
903
                        io::IReadFile* heightMapFile,
 
904
                        ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,
 
905
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),
 
906
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),
 
907
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f,1.0f,1.0f),
 
908
                        video::SColor vertexColor = video::SColor(255,255,255,255),
 
909
                        s32 maxLOD=5, E_TERRAIN_PATCH_SIZE patchSize=ETPS_17, s32 smoothFactor=0,
 
910
                        bool addAlsoIfHeightmapEmpty = false) = 0;
 
911
 
 
912
                //! Adds a quake3 scene node to the scene graph.
 
913
                /** A Quake3 Scene renders multiple meshes for a specific HighLanguage Shader (Quake3 Style )
 
914
                \return Pointer to the quake3 scene node if successful, otherwise NULL.
 
915
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
916
                virtual IMeshSceneNode* addQuake3SceneNode(const IMeshBuffer* meshBuffer, const quake3::IShader * shader,
 
917
                                                                                                ISceneNode* parent=0, s32 id=-1
 
918
                                                                                                ) = 0;
 
919
 
 
920
 
 
921
                //! Adds an empty scene node to the scene graph.
 
922
                /** Can be used for doing advanced transformations
 
923
                or structuring the scene graph.
 
924
                \return Pointer to the created scene node.
 
925
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
926
                virtual ISceneNode* addEmptySceneNode(ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) = 0;
 
927
 
 
928
                //! Adds a dummy transformation scene node to the scene graph.
 
929
                /** This scene node does not render itself, and does not respond to set/getPosition,
 
930
                set/getRotation and set/getScale. Its just a simple scene node that takes a
 
931
                matrix as relative transformation, making it possible to insert any transformation
 
932
                anywhere into the scene graph.
 
933
                \return Pointer to the created scene node.
 
934
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
935
                virtual IDummyTransformationSceneNode* addDummyTransformationSceneNode(
 
936
                        ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) = 0;
 
937
 
 
938
                //! Adds a text scene node, which is able to display 2d text at a position in three dimensional space
 
939
                virtual ITextSceneNode* addTextSceneNode(gui::IGUIFont* font, const wchar_t* text,
 
940
                        video::SColor color=video::SColor(100,255,255,255),
 
941
                        ISceneNode* parent = 0, const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
 
942
                        s32 id=-1) = 0;
 
943
 
 
944
                //! Adds a text scene node, which uses billboards. The node, and the text on it, will scale with distance.
 
945
                /**
 
946
                \param font The font to use on the billboard. Pass 0 to use the GUI environment's default font.
 
947
                \param text The text to display on the billboard.
 
948
                \param parent The billboard's parent. Pass 0 to use the root scene node.
 
949
                \param size The billboard's width and height.
 
950
                \param position The billboards position relative to its parent.
 
951
                \param id: An id of the node. This id can be used to identify the node.
 
952
                \param colorTop: The color of the vertices at the top of the billboard (default: white).
 
953
                \param colorBottom: The color of the vertices at the bottom of the billboard (default: white).
 
954
                \return Pointer to the billboard if successful, otherwise NULL.
 
955
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
956
                virtual IBillboardTextSceneNode* addBillboardTextSceneNode( gui::IGUIFont* font, const wchar_t* text,
 
957
                        ISceneNode* parent = 0,
 
958
                        const core::dimension2d<f32>& size = core::dimension2d<f32>(10.0f, 10.0f),
 
959
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0), s32 id=-1,
 
960
                        video::SColor colorTop = 0xFFFFFFFF, video::SColor colorBottom = 0xFFFFFFFF) = 0;
 
961
 
 
962
                //! Adds a Hill Plane mesh to the mesh pool.
 
963
                /** The mesh is generated on the fly
 
964
                and looks like a plane with some hills on it. It is uses mostly for quick
 
965
                tests of the engine only. You can specify how many hills there should be
 
966
                on the plane and how high they should be. Also you must specify a name for
 
967
                the mesh, because the mesh is added to the mesh pool, and can be retrieved
 
968
                again using ISceneManager::getMesh() with the name as parameter.
 
969
                \param name: The name of this mesh which must be specified in order
 
970
                to be able to retrieve the mesh later with ISceneManager::getMesh().
 
971
                \param tileSize: Size of a tile of the mesh. (10.0f, 10.0f) would be a
 
972
                good value to start, for example.
 
973
                \param tileCount: Specifies how much tiles there will be. If you specifiy
 
974
                for example that a tile has the size (10.0f, 10.0f) and the tileCount is
 
975
                (10,10), than you get a field of 100 tiles which has the dimension 100.0fx100.0f.
 
976
                \param material: Material of the hill mesh.
 
977
                \param hillHeight: Height of the hills. If you specify a negative value
 
978
                you will get holes instead of hills. If the height is 0, no hills will be
 
979
                created.
 
980
                \param countHills: Amount of hills on the plane. There will be countHills.X
 
981
                hills along the X axis and countHills.Y along the Y axis. So in total there
 
982
                will be countHills.X * countHills.Y hills.
 
983
                \param textureRepeatCount: Defines how often the texture will be repeated in
 
984
                x and y direction.
 
985
                return Null if the creation failed. The reason could be that you
 
986
                specified some invalid parameters or that a mesh with that name already
 
987
                exists. If successful, a pointer to the mesh is returned.
 
988
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
989
                virtual IAnimatedMesh* addHillPlaneMesh(const io::path& name,
 
990
                        const core::dimension2d<f32>& tileSize, const core::dimension2d<u32>& tileCount,
 
991
                        video::SMaterial* material = 0, f32 hillHeight = 0.0f,
 
992
                        const core::dimension2d<f32>& countHills = core::dimension2d<f32>(0.0f, 0.0f),
 
993
                        const core::dimension2d<f32>& textureRepeatCount = core::dimension2d<f32>(1.0f, 1.0f)) = 0;
 
994
 
 
995
                //! Adds a static terrain mesh to the mesh pool.
 
996
                /** The mesh is generated on the fly
 
997
                from a texture file and a height map file. Both files may be huge
 
998
                (8000x8000 pixels would be no problem) because the generator splits the
 
999
                files into smaller textures if necessary.
 
1000
                You must specify a name for the mesh, because the mesh is added to the mesh pool,
 
1001
                and can be retrieved again using ISceneManager::getMesh() with the name as parameter.
 
1002
                \param meshname: The name of this mesh which must be specified in order
 
1003
                to be able to retrieve the mesh later with ISceneManager::getMesh().
 
1004
                \param texture: Texture for the terrain. Please note that this is not a
 
1005
                hardware texture as usual (ITexture), but an IImage software texture.
 
1006
                You can load this texture with IVideoDriver::createImageFromFile().
 
1007
                \param heightmap: A grayscaled heightmap image. Like the texture,
 
1008
                it can be created with IVideoDriver::createImageFromFile(). The amount
 
1009
                of triangles created depends on the size of this texture, so use a small
 
1010
                heightmap to increase rendering speed.
 
1011
                \param stretchSize: Parameter defining how big a is pixel on the heightmap.
 
1012
                \param maxHeight: Defines how high a white pixel on the heighmap is.
 
1013
                \param defaultVertexBlockSize: Defines the initial dimension between vertices.
 
1014
                \return Null if the creation failed. The reason could be that you
 
1015
                specified some invalid parameters, that a mesh with that name already
 
1016
                exists, or that a texture could not be found. If successful, a pointer to the mesh is returned.
 
1017
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1018
                virtual IAnimatedMesh* addTerrainMesh(const io::path& meshname,
 
1019
                        video::IImage* texture, video::IImage* heightmap,
 
1020
                        const core::dimension2d<f32>& stretchSize = core::dimension2d<f32>(10.0f,10.0f),
 
1021
                        f32 maxHeight=200.0f,
 
1022
                        const core::dimension2d<u32>& defaultVertexBlockSize = core::dimension2d<u32>(64,64)) = 0;
 
1023
 
 
1024
                //! add a static arrow mesh to the meshpool
 
1025
                /** \param name Name of the mesh
 
1026
                \param vtxColorCylinder color of the cylinder
 
1027
                \param vtxColorCone color of the cone
 
1028
                \param tesselationCylinder Number of quads the cylinder side consists of
 
1029
                \param tesselationCone Number of triangles the cone's roof consits of
 
1030
                \param height Total height of the arrow
 
1031
                \param cylinderHeight Total height of the cylinder, should be lesser than total height
 
1032
                \param widthCylinder Diameter of the cylinder
 
1033
                \param widthCone Diameter of the cone's base, should be not smaller than the cylinder's diameter
 
1034
                \return Pointer to the arrow mesh if successful, otherwise 0.
 
1035
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1036
                virtual IAnimatedMesh* addArrowMesh(const io::path& name,
 
1037
                                video::SColor vtxColorCylinder=0xFFFFFFFF,
 
1038
                                video::SColor vtxColorCone=0xFFFFFFFF,
 
1039
                                u32 tesselationCylinder=4, u32 tesselationCone=8,
 
1040
                                f32 height=1.f, f32 cylinderHeight=0.6f,
 
1041
                                f32 widthCylinder=0.05f, f32 widthCone=0.3f) = 0;
 
1042
 
 
1043
                //! add a static sphere mesh to the meshpool
 
1044
                /** \param name Name of the mesh
 
1045
                \param radius Radius of the sphere
 
1046
                \param polyCountX Number of quads used for the horizontal tiling
 
1047
                \param polyCountY Number of quads used for the vertical tiling
 
1048
                \return Pointer to the sphere mesh if successful, otherwise 0.
 
1049
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1050
                virtual IAnimatedMesh* addSphereMesh(const io::path& name,
 
1051
                                f32 radius=5.f, u32 polyCountX = 16,
 
1052
                                u32 polyCountY = 16) = 0;
 
1053
 
 
1054
                //! Add a volume light mesh to the meshpool
 
1055
                /** \param name Name of the mesh
 
1056
                \param SubdivideU Horizontal subdivision count
 
1057
                \param SubdivideV Vertical subdivision count
 
1058
                \param FootColor Color of the bottom of the light
 
1059
                \param TailColor Color of the top of the light
 
1060
                \return Pointer to the volume light mesh if successful, otherwise 0.
 
1061
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information.
 
1062
                */
 
1063
                virtual IAnimatedMesh* addVolumeLightMesh(const io::path& name,
 
1064
                                const u32 SubdivideU = 32, const u32 SubdivideV = 32,
 
1065
                                const video::SColor FootColor = video::SColor(51, 0, 230, 180),
 
1066
                                const video::SColor TailColor = video::SColor(0, 0, 0, 0)) = 0;
 
1067
 
 
1068
                //! Gets the root scene node.
 
1069
                /** This is the scene node which is parent
 
1070
                of all scene nodes. The root scene node is a special scene node which
 
1071
                only exists to manage all scene nodes. It will not be rendered and cannot
 
1072
                be removed from the scene.
 
1073
                \return Pointer to the root scene node.
 
1074
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1075
                virtual ISceneNode* getRootSceneNode() = 0;
 
1076
 
 
1077
                //! Get the first scene node with the specified id.
 
1078
                /** \param id: The id to search for
 
1079
                \param start: Scene node to start from. All children of this scene
 
1080
                node are searched. If null is specified, the root scene node is
 
1081
                taken.
 
1082
                \return Pointer to the first scene node with this id,
 
1083
                and null if no scene node could be found.
 
1084
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1085
                virtual ISceneNode* getSceneNodeFromId(s32 id, ISceneNode* start=0) = 0;
 
1086
 
 
1087
                //! Get the first scene node with the specified name.
 
1088
                /** \param name: The name to search for
 
1089
                \param start: Scene node to start from. All children of this scene
 
1090
                node are searched. If null is specified, the root scene node is
 
1091
                taken.
 
1092
                \return Pointer to the first scene node with this id,
 
1093
                and null if no scene node could be found.
 
1094
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1095
                virtual ISceneNode* getSceneNodeFromName(const c8* name, ISceneNode* start=0) = 0;
 
1096
 
 
1097
                //! Get the first scene node with the specified type.
 
1098
                /** \param type: The type to search for
 
1099
                \param start: Scene node to start from. All children of this scene
 
1100
                node are searched. If null is specified, the root scene node is
 
1101
                taken.
 
1102
                \return Pointer to the first scene node with this type,
 
1103
                and null if no scene node could be found.
 
1104
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1105
                virtual ISceneNode* getSceneNodeFromType(scene::ESCENE_NODE_TYPE type, ISceneNode* start=0) = 0;
 
1106
 
 
1107
                //! Get scene nodes by type.
 
1108
                /** \param type: Type of scene node to find (ESNT_ANY will return all child nodes).
 
1109
                \param outNodes: array to be filled with results.
 
1110
                \param start: Scene node to start from. All children of this scene
 
1111
                node are searched. If null is specified, the root scene node is
 
1112
                taken. */
 
1113
                virtual void getSceneNodesFromType(ESCENE_NODE_TYPE type,
 
1114
                                core::array<scene::ISceneNode*>& outNodes,
 
1115
                                ISceneNode* start=0) = 0;
 
1116
 
 
1117
                //! Get the current active camera.
 
1118
                /** \return The active camera is returned. Note that this can
 
1119
                be NULL, if there was no camera created yet.
 
1120
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1121
                virtual ICameraSceneNode* getActiveCamera() const =0;
 
1122
 
 
1123
                //! Sets the currently active camera.
 
1124
                /** The previous active camera will be deactivated.
 
1125
                \param camera: The new camera which should be active. */
 
1126
                virtual void setActiveCamera(ICameraSceneNode* camera) = 0;
 
1127
 
 
1128
                //! Sets the color of stencil buffers shadows drawn by the scene manager.
 
1129
                virtual void setShadowColor(video::SColor color = video::SColor(150,0,0,0)) = 0;
 
1130
 
 
1131
                //! Get the current color of shadows.
 
1132
                virtual video::SColor getShadowColor() const = 0;
 
1133
 
 
1134
                //! Registers a node for rendering it at a specific time.
 
1135
                /** This method should only be used by SceneNodes when they get a
 
1136
                ISceneNode::OnRegisterSceneNode() call.
 
1137
                \param node: Node to register for drawing. Usually scene nodes would set 'this'
 
1138
                as parameter here because they want to be drawn.
 
1139
                \param pass: Specifies when the node wants to be drawn in relation to the other nodes.
 
1140
                For example, if the node is a shadow, it usually wants to be drawn after all other nodes
 
1141
                and will use ESNRP_SHADOW for this. See scene::E_SCENE_NODE_RENDER_PASS for details.
 
1142
                \return scene will be rendered ( passed culling ) */
 
1143
                virtual u32 registerNodeForRendering(ISceneNode* node,
 
1144
                        E_SCENE_NODE_RENDER_PASS pass = ESNRP_AUTOMATIC) = 0;
 
1145
 
 
1146
                //! Draws all the scene nodes.
 
1147
                /** This can only be invoked between
 
1148
                IVideoDriver::beginScene() and IVideoDriver::endScene(). Please note that
 
1149
                the scene is not only drawn when calling this, but also animated
 
1150
                by existing scene node animators, culling of scene nodes is done, etc. */
 
1151
                virtual void drawAll() = 0;
 
1152
 
 
1153
                //! Creates a rotation animator, which rotates the attached scene node around itself.
 
1154
                /** \param rotationSpeed Specifies the speed of the animation in degree per 10 milliseconds.
 
1155
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1156
                and the animator will animate it.
 
1157
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1158
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1159
                virtual ISceneNodeAnimator* createRotationAnimator(const core::vector3df& rotationSpeed) = 0;
 
1160
 
 
1161
                //! Creates a fly circle animator, which lets the attached scene node fly around a center.
 
1162
                /** \param center: Center of the circle.
 
1163
                \param radius: Radius of the circle.
 
1164
                \param speed: The orbital speed, in radians per millisecond.
 
1165
                \param direction: Specifies the upvector used for alignment of the mesh.
 
1166
                \param startPosition: The position on the circle where the animator will
 
1167
                begin. Value is in multiples of a circle, i.e. 0.5 is half way around. (phase)
 
1168
                \param radiusEllipsoid: if radiusEllipsoid != 0 then radius2 froms a ellipsoid
 
1169
                begin. Value is in multiples of a circle, i.e. 0.5 is half way around. (phase)
 
1170
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1171
                and the animator will animate it.
 
1172
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1173
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1174
                virtual ISceneNodeAnimator* createFlyCircleAnimator(
 
1175
                                const core::vector3df& center=core::vector3df(0.f,0.f,0.f),
 
1176
                                f32 radius=100.f, f32 speed=0.001f,
 
1177
                                const core::vector3df& direction=core::vector3df(0.f, 1.f, 0.f),
 
1178
                                f32 startPosition = 0.f,
 
1179
                                f32 radiusEllipsoid = 0.f) = 0;
 
1180
 
 
1181
                //! Creates a fly straight animator, which lets the attached scene node fly or move along a line between two points.
 
1182
                /** \param startPoint: Start point of the line.
 
1183
                \param endPoint: End point of the line.
 
1184
                \param timeForWay: Time in milli seconds how long the node should need to
 
1185
                move from the start point to the end point.
 
1186
                \param loop: If set to false, the node stops when the end point is reached.
 
1187
                If loop is true, the node begins again at the start.
 
1188
                \param pingpong Flag to set whether the animator should fly
 
1189
                back from end to start again.
 
1190
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1191
                and the animator will animate it.
 
1192
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1193
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1194
                virtual ISceneNodeAnimator* createFlyStraightAnimator(const core::vector3df& startPoint,
 
1195
                        const core::vector3df& endPoint, u32 timeForWay, bool loop=false, bool pingpong = false) = 0;
 
1196
 
 
1197
                //! Creates a texture animator, which switches the textures of the target scene node based on a list of textures.
 
1198
                /** \param textures: List of textures to use.
 
1199
                \param timePerFrame: Time in milliseconds, how long any texture in the list
 
1200
                should be visible.
 
1201
                \param loop: If set to to false, the last texture remains set, and the animation
 
1202
                stops. If set to true, the animation restarts with the first texture.
 
1203
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1204
                and the animator will animate it.
 
1205
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1206
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1207
                virtual ISceneNodeAnimator* createTextureAnimator(const core::array<video::ITexture*>& textures,
 
1208
                        s32 timePerFrame, bool loop=true) = 0;
 
1209
 
 
1210
                //! Creates a scene node animator, which deletes the scene node after some time automatically.
 
1211
                /** \param timeMs: Time in milliseconds, after when the node will be deleted.
 
1212
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1213
                and the animator will animate it.
 
1214
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1215
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1216
                virtual ISceneNodeAnimator* createDeleteAnimator(u32 timeMs) = 0;
 
1217
 
 
1218
                //! Creates a special scene node animator for doing automatic collision detection and response.
 
1219
                /** See ISceneNodeAnimatorCollisionResponse for details.
 
1220
                \param world: Triangle selector holding all triangles of the world with which
 
1221
                the scene node may collide. You can create a triangle selector with
 
1222
                ISceneManager::createTriangleSelector();
 
1223
                \param sceneNode: SceneNode which should be manipulated. After you added this animator
 
1224
                to the scene node, the scene node will not be able to move through walls and is
 
1225
                affected by gravity. If you need to teleport the scene node to a new position without
 
1226
                it being effected by the collision geometry, then call sceneNode->setPosition(); then
 
1227
                animator->setTargetNode(sceneNode);
 
1228
                \param ellipsoidRadius: Radius of the ellipsoid with which collision detection and
 
1229
                response is done. If you have got a scene node, and you are unsure about
 
1230
                how big the radius should be, you could use the following code to determine
 
1231
                it:
 
1232
                \code
 
1233
                const core::aabbox3d<f32>& box = yourSceneNode->getBoundingBox();
 
1234
                core::vector3df radius = box.MaxEdge - box.getCenter();
 
1235
                \endcode
 
1236
                \param gravityPerSecond: Sets the gravity of the environment, as an acceleration in
 
1237
                units per second per second. If your units are equivalent to metres, then
 
1238
                core::vector3df(0,-10.0f,0) would give an approximately realistic gravity.
 
1239
                You can disable gravity by setting it to core::vector3df(0,0,0).
 
1240
                \param ellipsoidTranslation: By default, the ellipsoid for collision detection is created around
 
1241
                the center of the scene node, which means that the ellipsoid surrounds
 
1242
                it completely. If this is not what you want, you may specify a translation
 
1243
                for the ellipsoid.
 
1244
                \param slidingValue: DOCUMENTATION NEEDED.
 
1245
                \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()
 
1246
                and the animator will cause it to do collision detection and response.
 
1247
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1248
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1249
                virtual ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* createCollisionResponseAnimator(
 
1250
                        ITriangleSelector* world, ISceneNode* sceneNode,
 
1251
                        const core::vector3df& ellipsoidRadius = core::vector3df(30,60,30),
 
1252
                        const core::vector3df& gravityPerSecond = core::vector3df(0,-10.0f,0),
 
1253
                        const core::vector3df& ellipsoidTranslation = core::vector3df(0,0,0),
 
1254
                        f32 slidingValue = 0.0005f) = 0;
 
1255
 
 
1256
                //! Creates a follow spline animator.
 
1257
                /** The animator modifies the position of
 
1258
                the attached scene node to make it follow a hermite spline.
 
1259
                It uses a subset of hermite splines: either cardinal splines
 
1260
                (tightness != 0.5) or catmull-rom-splines (tightness == 0.5).
 
1261
                The animator moves from one control point to the next in
 
1262
                1/speed seconds. This code was sent in by Matthias Gall.
 
1263
                If you no longer need the animator, you should call ISceneNodeAnimator::drop().
 
1264
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1265
                virtual ISceneNodeAnimator* createFollowSplineAnimator(s32 startTime,
 
1266
                        const core::array< core::vector3df >& points,
 
1267
                        f32 speed = 1.0f, f32 tightness = 0.5f, bool loop=true, bool pingpong=false) = 0;
 
1268
 
 
1269
                //! Creates a simple ITriangleSelector, based on a mesh.
 
1270
                /** Triangle selectors
 
1271
                can be used for doing collision detection. Don't use this selector
 
1272
                for a huge amount of triangles like in Quake3 maps.
 
1273
                Instead, use for example ISceneManager::createOctreeTriangleSelector().
 
1274
                Please note that the created triangle selector is not automaticly attached
 
1275
                to the scene node. You will have to call ISceneNode::setTriangleSelector()
 
1276
                for this. To create and attach a triangle selector is done like this:
 
1277
                \code
 
1278
                ITriangleSelector* s = sceneManager->createTriangleSelector(yourMesh,
 
1279
                                yourSceneNode);
 
1280
                yourSceneNode->setTriangleSelector(s);
 
1281
                s->drop();
 
1282
                \endcode
 
1283
                \param mesh: Mesh of which the triangles are taken.
 
1284
                \param node: Scene node of which visibility and transformation is used.
 
1285
                \return The selector, or null if not successful.
 
1286
                If you no longer need the selector, you should call ITriangleSelector::drop().
 
1287
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1288
                virtual ITriangleSelector* createTriangleSelector(IMesh* mesh, ISceneNode* node) = 0;
 
1289
 
 
1290
                //! Creates a simple ITriangleSelector, based on an animated mesh scene node.
 
1291
                /** Details of the mesh associated with the node will be extracted internally.
 
1292
                Call ITriangleSelector::update() to have the triangle selector updated based
 
1293
                on the current frame of the animated mesh scene node.
 
1294
                \param node The animated mesh scene node from which to build the selector
 
1295
                */
 
1296
                virtual ITriangleSelector* createTriangleSelector(IAnimatedMeshSceneNode* node) = 0;
 
1297
 
 
1298
 
 
1299
                //! Creates a simple dynamic ITriangleSelector, based on a axis aligned bounding box.
 
1300
                /** Triangle selectors
 
1301
                can be used for doing collision detection. Every time when triangles are
 
1302
                queried, the triangle selector gets the bounding box of the scene node,
 
1303
                an creates new triangles. In this way, it works good with animated scene nodes.
 
1304
                \param node: Scene node of which the bounding box, visibility and transformation is used.
 
1305
                \return The selector, or null if not successful.
 
1306
                If you no longer need the selector, you should call ITriangleSelector::drop().
 
1307
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1308
                virtual ITriangleSelector* createTriangleSelectorFromBoundingBox(ISceneNode* node) = 0;
 
1309
 
 
1310
                //! Creates a Triangle Selector, optimized by an octree.
 
1311
                /** Triangle selectors
 
1312
                can be used for doing collision detection. This triangle selector is
 
1313
                optimized for huge amounts of triangle, it organizes them in an octree.
 
1314
                Please note that the created triangle selector is not automaticly attached
 
1315
                to the scene node. You will have to call ISceneNode::setTriangleSelector()
 
1316
                for this. To create and attach a triangle selector is done like this:
 
1317
                \code
 
1318
                ITriangleSelector* s = sceneManager->createOctreeTriangleSelector(yourMesh,
 
1319
                                yourSceneNode);
 
1320
                yourSceneNode->setTriangleSelector(s);
 
1321
                s->drop();
 
1322
                \endcode
 
1323
                For more informations and examples on this, take a look at the collision
 
1324
                tutorial in the SDK.
 
1325
                \param mesh: Mesh of which the triangles are taken.
 
1326
                \param node: Scene node of which visibility and transformation is used.
 
1327
                \param minimalPolysPerNode: Specifies the minimal polygons contained a octree node.
 
1328
                If a node gets less polys the this value, it will not be splitted into
 
1329
                smaller nodes.
 
1330
                \return The selector, or null if not successful.
 
1331
                If you no longer need the selector, you should call ITriangleSelector::drop().
 
1332
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1333
                virtual ITriangleSelector* createOctreeTriangleSelector(IMesh* mesh,
 
1334
                        ISceneNode* node, s32 minimalPolysPerNode=32) = 0;
 
1335
 
 
1336
                //! //! Creates a Triangle Selector, optimized by an octree.
 
1337
                /** \deprecated Use createOctreeTriangleSelector instead. This method may be removed by Irrlicht 1.9. */
 
1338
                _IRR_DEPRECATED_ ITriangleSelector* createOctTreeTriangleSelector(IMesh* mesh,
 
1339
                        ISceneNode* node, s32 minimalPolysPerNode=32)
 
1340
                {
 
1341
                        return createOctreeTriangleSelector(mesh, node, minimalPolysPerNode);
 
1342
                }
 
1343
 
 
1344
                //! Creates a meta triangle selector.
 
1345
                /** A meta triangle selector is nothing more than a
 
1346
                collection of one or more triangle selectors providing together
 
1347
                the interface of one triangle selector. In this way,
 
1348
                collision tests can be done with different triangle soups in one pass.
 
1349
                \return The selector, or null if not successful.
 
1350
                If you no longer need the selector, you should call ITriangleSelector::drop().
 
1351
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1352
                virtual IMetaTriangleSelector* createMetaTriangleSelector() = 0;
 
1353
 
 
1354
                //! Creates a triangle selector which can select triangles from a terrain scene node.
 
1355
                /** \param node: Pointer to the created terrain scene node
 
1356
                \param LOD: Level of detail, 0 for highest detail.
 
1357
                \return The selector, or null if not successful.
 
1358
                If you no longer need the selector, you should call ITriangleSelector::drop().
 
1359
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1360
                virtual ITriangleSelector* createTerrainTriangleSelector(
 
1361
                        ITerrainSceneNode* node, s32 LOD=0) = 0;
 
1362
 
 
1363
                //! Adds an external mesh loader for extending the engine with new file formats.
 
1364
                /** If you want the engine to be extended with
 
1365
                file formats it currently is not able to load (e.g. .cob), just implement
 
1366
                the IMeshLoader interface in your loading class and add it with this method.
 
1367
                Using this method it is also possible to override built-in mesh loaders with
 
1368
                newer or updated versions without the need to recompile the engine.
 
1369
                \param externalLoader: Implementation of a new mesh loader. */
 
1370
                virtual void addExternalMeshLoader(IMeshLoader* externalLoader) = 0;
 
1371
 
 
1372
                //! Returns the number of mesh loaders supported by Irrlicht at this time
 
1373
                virtual u32 getMeshLoaderCount() const = 0;
 
1374
 
 
1375
                //! Retrieve the given mesh loader
 
1376
                /** \param index The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based
 
1377
                array index.
 
1378
                \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */
 
1379
                virtual IMeshLoader* getMeshLoader(u32 index) const = 0;
 
1380
 
 
1381
                //! Adds an external scene loader for extending the engine with new file formats.
 
1382
                /** If you want the engine to be extended with
 
1383
                file formats it currently is not able to load (e.g. .vrml), just implement
 
1384
                the ISceneLoader interface in your loading class and add it with this method.
 
1385
                Using this method it is also possible to override the built-in scene loaders
 
1386
                with newer or updated versions without the need to recompile the engine.
 
1387
                \param externalLoader: Implementation of a new mesh loader. */
 
1388
                virtual void addExternalSceneLoader(ISceneLoader* externalLoader) = 0;
 
1389
 
 
1390
                //! Returns the number of scene loaders supported by Irrlicht at this time
 
1391
                virtual u32 getSceneLoaderCount() const = 0;
 
1392
 
 
1393
                //! Retrieve the given scene loader
 
1394
                /** \param index The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based
 
1395
                array index.
 
1396
                \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */
 
1397
                virtual ISceneLoader* getSceneLoader(u32 index) const = 0;
 
1398
 
 
1399
                //! Get pointer to the scene collision manager.
 
1400
                /** \return Pointer to the collision manager
 
1401
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1402
                virtual ISceneCollisionManager* getSceneCollisionManager() = 0;
 
1403
 
 
1404
                //! Get pointer to the mesh manipulator.
 
1405
                /** \return Pointer to the mesh manipulator
 
1406
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1407
                virtual IMeshManipulator* getMeshManipulator() = 0;
 
1408
 
 
1409
                //! Adds a scene node to the deletion queue.
 
1410
                /** The scene node is immediatly
 
1411
                deleted when it's secure. Which means when the scene node does not
 
1412
                execute animators and things like that. This method is for example
 
1413
                used for deleting scene nodes by their scene node animators. In
 
1414
                most other cases, a ISceneNode::remove() call is enough, using this
 
1415
                deletion queue is not necessary.
 
1416
                See ISceneManager::createDeleteAnimator() for details.
 
1417
                \param node: Node to detete. */
 
1418
                virtual void addToDeletionQueue(ISceneNode* node) = 0;
 
1419
 
 
1420
                //! Posts an input event to the environment.
 
1421
                /** Usually you do not have to
 
1422
                use this method, it is used by the internal engine. */
 
1423
                virtual bool postEventFromUser(const SEvent& event) = 0;
 
1424
 
 
1425
                //! Clears the whole scene.
 
1426
                /** All scene nodes are removed. */
 
1427
                virtual void clear() = 0;
 
1428
 
 
1429
                //! Get interface to the parameters set in this scene.
 
1430
                /** String parameters can be used by plugins and mesh loaders.
 
1431
                For example the CMS and LMTS loader want a parameter named 'CSM_TexturePath'
 
1432
                and 'LMTS_TexturePath' set to the path were attached textures can be found. See
 
1433
                CSM_TEXTURE_PATH, LMTS_TEXTURE_PATH, MY3D_TEXTURE_PATH,
 
1434
                COLLADA_CREATE_SCENE_INSTANCES, DMF_TEXTURE_PATH and DMF_USE_MATERIALS_DIRS*/
 
1435
                virtual io::IAttributes* getParameters() = 0;
 
1436
 
 
1437
                //! Get current render pass.
 
1438
                /** All scene nodes are being rendered in a specific order.
 
1439
                First lights, cameras, sky boxes, solid geometry, and then transparent
 
1440
                stuff. During the rendering process, scene nodes may want to know what the scene
 
1441
                manager is rendering currently, because for example they registered for rendering
 
1442
                twice, once for transparent geometry and once for solid. When knowing what rendering
 
1443
                pass currently is active they can render the correct part of their geometry. */
 
1444
                virtual E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getSceneNodeRenderPass() const = 0;
 
1445
 
 
1446
                //! Get the default scene node factory which can create all built in scene nodes
 
1447
                /** \return Pointer to the default scene node factory
 
1448
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1449
                virtual ISceneNodeFactory* getDefaultSceneNodeFactory() = 0;
 
1450
 
 
1451
                //! Adds a scene node factory to the scene manager.
 
1452
                /** Use this to extend the scene manager with new scene node types which it should be
 
1453
                able to create automaticly, for example when loading data from xml files. */
 
1454
                virtual void registerSceneNodeFactory(ISceneNodeFactory* factoryToAdd) = 0;
 
1455
 
 
1456
                //! Get amount of registered scene node factories.
 
1457
                virtual u32 getRegisteredSceneNodeFactoryCount() const = 0;
 
1458
 
 
1459
                //! Get a scene node factory by index
 
1460
                /** \return Pointer to the requested scene node factory, or 0 if it does not exist.
 
1461
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1462
                virtual ISceneNodeFactory* getSceneNodeFactory(u32 index) = 0;
 
1463
 
 
1464
                //! Get the default scene node animator factory which can create all built-in scene node animators
 
1465
                /** \return Pointer to the default scene node animator factory
 
1466
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1467
                virtual ISceneNodeAnimatorFactory* getDefaultSceneNodeAnimatorFactory() = 0;
 
1468
 
 
1469
                //! Adds a scene node animator factory to the scene manager.
 
1470
                /** Use this to extend the scene manager with new scene node animator types which it should be
 
1471
                able to create automaticly, for example when loading data from xml files. */
 
1472
                virtual void registerSceneNodeAnimatorFactory(ISceneNodeAnimatorFactory* factoryToAdd) = 0;
 
1473
 
 
1474
                //! Get amount of registered scene node animator factories.
 
1475
                virtual u32 getRegisteredSceneNodeAnimatorFactoryCount() const = 0;
 
1476
 
 
1477
                //! Get scene node animator factory by index
 
1478
                /** \return Pointer to the requested scene node animator factory, or 0 if it does not exist.
 
1479
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1480
                virtual ISceneNodeAnimatorFactory* getSceneNodeAnimatorFactory(u32 index) = 0;
 
1481
 
 
1482
                //! Get typename from a scene node type or null if not found
 
1483
                virtual const c8* getSceneNodeTypeName(ESCENE_NODE_TYPE type) = 0;
 
1484
 
 
1485
                //! Returns a typename from a scene node animator type or null if not found
 
1486
                virtual const c8* getAnimatorTypeName(ESCENE_NODE_ANIMATOR_TYPE type) = 0;
 
1487
 
 
1488
                //! Adds a scene node to the scene by name
 
1489
                /** \return Pointer to the scene node added by a factory
 
1490
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1491
                virtual ISceneNode* addSceneNode(const char* sceneNodeTypeName, ISceneNode* parent=0) = 0;
 
1492
 
 
1493
                //! creates a scene node animator based on its type name
 
1494
                /** \param typeName: Type of the scene node animator to add.
 
1495
                \param target: Target scene node of the new animator.
 
1496
                \return Returns pointer to the new scene node animator or null if not successful. You need to
 
1497
                drop this pointer after calling this, see IReferenceCounted::drop() for details. */
 
1498
                virtual ISceneNodeAnimator* createSceneNodeAnimator(const char* typeName, ISceneNode* target=0) = 0;
 
1499
 
 
1500
                //! Creates a new scene manager.
 
1501
                /** This can be used to easily draw and/or store two
 
1502
                independent scenes at the same time. The mesh cache will be
 
1503
                shared between all existing scene managers, which means if you
 
1504
                load a mesh in the original scene manager using for example
 
1505
                getMesh(), the mesh will be available in all other scene
 
1506
                managers too, without loading.
 
1507
                The original/main scene manager will still be there and
 
1508
                accessible via IrrlichtDevice::getSceneManager(). If you need
 
1509
                input event in this new scene manager, for example for FPS
 
1510
                cameras, you'll need to forward input to this manually: Just
 
1511
                implement an IEventReceiver and call
 
1512
                yourNewSceneManager->postEventFromUser(), and return true so
 
1513
                that the original scene manager doesn't get the event.
 
1514
                Otherwise, all input will go to the main scene manager
 
1515
                automatically.
 
1516
                If you no longer need the new scene manager, you should call
 
1517
                ISceneManager::drop().
 
1518
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */
 
1519
                virtual ISceneManager* createNewSceneManager(bool cloneContent=false) = 0;
 
1520
 
 
1521
                //! Saves the current scene into a file.
 
1522
                /** Scene nodes with the option isDebugObject set to true are not being saved.
 
1523
                The scene is usually written to an .irr file, an xml based format. .irr files can
 
1524
                Be edited with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit (http://irredit.irrlicht3d.org).
 
1525
                To load .irr files again, see ISceneManager::loadScene().
 
1526
                \param filename Name of the file.
 
1527
                \param userDataSerializer If you want to save some user data for every scene node into the
 
1528
                file, implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it as parameter here.
 
1529
                Otherwise, simply specify 0 as this parameter.
 
1530
                \param node Node which is taken as the top node of the scene. This node and all of its
 
1531
                descendants are saved into the scene file. Pass 0 or the scene manager to save the full
 
1532
                scene (which is also the default).
 
1533
                \return True if successful. */
 
1534
                virtual bool saveScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) = 0;
 
1535
 
 
1536
                //! Saves the current scene into a file.
 
1537
                /** Scene nodes with the option isDebugObject set to true are not being saved.
 
1538
                The scene is usually written to an .irr file, an xml based format. .irr files can
 
1539
                Be edited with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit (http://irredit.irrlicht3d.org).
 
1540
                To load .irr files again, see ISceneManager::loadScene().
 
1541
                \param file: File where the scene is saved into.
 
1542
                \param userDataSerializer: If you want to save some user data for every scene node into the
 
1543
                file, implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it as parameter here.
 
1544
                Otherwise, simply specify 0 as this parameter.
 
1545
                \param node Node which is taken as the top node of the scene. This node and all of its
 
1546
                descendants are saved into the scene file. Pass 0 or the scene manager to save the full
 
1547
                scene (which is also the default).
 
1548
                \return True if successful. */
 
1549
                virtual bool saveScene(io::IWriteFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) = 0;
 
1550
 
 
1551
                //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.
 
1552
                /** The scene is usually loaded from an .irr file, an xml based format, but other scene formats
 
1553
                can be added to the engine via ISceneManager::addExternalSceneLoader. .irr files can
 
1554
                Be edited with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit (http://irredit.irrlicht3d.org) or
 
1555
                saved directly by the engine using ISceneManager::saveScene().
 
1556
                \param filename: Name of the file.
 
1557
                \param userDataSerializer: If you want to load user data
 
1558
                possibily saved in that file for some scene nodes in the file,
 
1559
                implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it
 
1560
                as parameter here. Otherwise, simply specify 0 as this
 
1561
                parameter.
 
1562
                \param rootNode Node which is taken as the root node of the scene. Pass 0 to add the scene
 
1563
                directly to the scene manager (which is also the default).
 
1564
                \return True if successful. */
 
1565
                virtual bool loadScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) = 0;
 
1566
 
 
1567
                //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.
 
1568
                /** The scene is usually loaded from an .irr file, an xml based format, but other scene formats
 
1569
                can be added to the engine via ISceneManager::addExternalSceneLoader. .irr files can
 
1570
                Be edited with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit (http://irredit.irrlicht3d.org) or
 
1571
                saved directly by the engine using ISceneManager::saveScene().
 
1572
                \param file: File where the scene is going to be saved into.
 
1573
                \param userDataSerializer: If you want to load user data
 
1574
                possibily saved in that file for some scene nodes in the file,
 
1575
                implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it
 
1576
                as parameter here. Otherwise, simply specify 0 as this
 
1577
                parameter.
 
1578
                \param rootNode Node which is taken as the root node of the scene. Pass 0 to add the scene
 
1579
                directly to the scene manager (which is also the default).
 
1580
                \return True if successful. */
 
1581
                virtual bool loadScene(io::IReadFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) = 0;
 
1582
 
 
1583
                //! Get a mesh writer implementation if available
 
1584
                /** Note: You need to drop() the pointer after use again, see IReferenceCounted::drop()
 
1585
                for details. */
 
1586
                virtual IMeshWriter* createMeshWriter(EMESH_WRITER_TYPE type) = 0;
 
1587
 
 
1588
                //! Get a skinned mesh, which is not available as header-only code
 
1589
                /** Note: You need to drop() the pointer after use again, see IReferenceCounted::drop()
 
1590
                for details. */
 
1591
                virtual ISkinnedMesh* createSkinnedMesh() = 0;
 
1592
 
 
1593
                //! Sets ambient color of the scene
 
1594
                virtual void setAmbientLight(const video::SColorf &ambientColor) = 0;
 
1595
 
 
1596
                //! Get ambient color of the scene
 
1597
                virtual const video::SColorf& getAmbientLight() const = 0;
 
1598
 
 
1599
                //! Register a custom callbacks manager which gets callbacks during scene rendering.
 
1600
                /** \param[in] lightManager: the new callbacks manager. You may pass 0 to remove the
 
1601
                        current callbacks manager and restore the default behaviour. */
 
1602
                virtual void setLightManager(ILightManager* lightManager) = 0;
 
1603
 
 
1604
                //! Get an instance of a geometry creator.
 
1605
                /** The geometry creator provides some helper methods to create various types of
 
1606
                basic geometry. This can be useful for custom scene nodes. */
 
1607
                virtual const IGeometryCreator* getGeometryCreator(void) const = 0;
 
1608
 
 
1609
                //! Check if node is culled in current view frustum
 
1610
                /** Please note that depending on the used culling method this
 
1611
                check can be rather coarse, or slow. A positive result is
 
1612
                correct, though, i.e. if this method returns true the node is
 
1613
                positively not visible. The node might still be invisible even
 
1614
                if this method returns false.
 
1615
                \param node The scene node which is checked for culling.
 
1616
                \return True if node is not visible in the current scene, else
 
1617
                false. */
 
1618
                virtual bool isCulled(const ISceneNode* node) const =0;
 
1619
        };
 
1620
 
 
1621
 
 
1622
} // end namespace scene
 
1623
} // end namespace irr
 
1624
 
 
1625
#endif
 
1626