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>La característica clave de los cuadros de diálogo de &kommander; es que puede enlazar texto (&kommander; Text) a un widget. Así, si tiene @widget1 y @widget2 y son líneas de edición, puede definir que &kommander; muestre su contenido introduciendo @widgetText en el área de texto de &kommander;. Luego introduzca hola en @widget1 y mundo en @widget2. Un botón puede tener la cadena Mi primer programa @widget1 @widget2 en &kommander;. Si ejecuta este cuadro de diálogo desde una consola, la salida que obtendrá será Mi primer programa hola mundo en &kommander; </para>
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>Con suerte, habrá empezado a atisbar todo el potencial. &kommander; permite un modelo de desarrollo muy rápido para aplicaciones sencillas porque le evita pensar demasiado en el lenguaje e invertir sus energías en un modelo conceptual más básico y natural. En los lenguajes de programación, se pretende definir conceptos y poner una capa entre ellos y la implementación, que impide progresar sin tener en cuenta las minucias. &kommander; busca minimizar esa capa. </para>
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>Con suerte, habrá empezado a atisbar todo el potencial. &kommander; permite un modelo de desarrollo muy rápido para aplicaciones sencillas porque le evita pensar demasiado en el lenguaje y volver a un modelo conceptual más básico y natural. En los lenguajes de programación, se pretende definir conceptos y poner una capa entre ellos y la implementación, que impide progresar sin tener en cuenta las minucias. &kommander; busca minimizar esa capa. </para>
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>&kommander; también pretende construirse según los estándares, con el entorno de trabajo &Qt; Designer y creando archivos *.ui que renombra a *.kmdr. Puede importar de forma sencilla widgets de &kde; y hacer todo esto sin tener que recompilar &kommander;, usando extensiones. </para>
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>&kommander; también pretende construirse según los estándares, con el entorno de trabajo &Qt; Designer y creando archivos *.ui que renombra a *.kmdr. Puede importar de forma sencilla widgets de &kde; y hacer todo esto sin tener que recompilar &kommander;, usando complementos. </para>
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>Otro factor significativo de &kommander; es cómo afronta los requisitos del lenguaje. Los lenguajes de programación pueden ser maravillosos, pero tienden a tener sus propios dogmas y los zelotas a menudo buscan proporcionar un avance al diseño de &GUI; en un entorno de desarrollo integrado. Irónicamente, la aceptación de ese &IDE; es limitado, porque hay mucha gente deseando adoptar un lenguaje todavía más nuevo que tenga acceso a una característica deseada. Ciertamente, no es razonable esperar que la gente tenga que cambiar entre una docena lenguajes para tener acceso a varios juegos de características. Al ser neutral en cuanto al lenguaje y permitir que un cuadro de diálogo se pueda extender usando cualquier lenguaje de guiones, &kommander; se posiciona como una opción de amplio espectro. Se pueden usar varios lenguajes de guiones en un mismo cuadro de diálogo y las aplicaciones se pueden modificar usando un lenguaje diferente al que empleó originalmente el desarrollador e ir convirtiéndolo y extendiéndolo gradualmente. Los nuevos widgets y características están disponibles de forma inmediata para todos los lenguajes disponibles. </para>