~ubuntu-branches/ubuntu/saucy/kde-l10n-es/saucy-proposed

« back to all changes in this revision

Viewing changes to docs/kdewebdev/kommander/introduction.docbook

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Jonathan Riddell
  • Date: 2013-04-04 14:14:50 UTC
  • mfrom: (1.12.27)
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20130404141450-2d7izkhncd45keps
Tags: 4:4.10.2-0ubuntu1
New upstream release

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
19
19
</author>
20
20
 
21
21
<othercredit role="translator"
 
22
> <firstname
 
23
>Rocío</firstname
 
24
> <surname
 
25
>Gallego</surname
 
26
> <affiliation
 
27
><address
 
28
><email
 
29
>traducciones@rociogallego.com</email
 
30
></address
 
31
></affiliation
 
32
> <contrib
 
33
>Traductora</contrib
 
34
> </othercredit
 
35
><othercredit role="translator"
22
36
><firstname
23
37
>Juan Manuel</firstname
24
38
> <surname
75
89
 
76
90
<listitem
77
91
><para
78
 
>Las señales y los slots son menos intuitivos para los usuarios noveles, y se está revisando cómo procesar las cosas para la próxima versión principal. Ofrecen un modelo de eventos limitados para cuando se pulse un botón o cambie un widget. En combinación con el <quote
 
92
>Las señales y los slots son menos intuitivos para los usuarios noveles y se está revisando cómo procesar las cosas para la próxima versión principal. Ofrecen un modelo de eventos limitados para cuando se pulse un botón o cambie un widget. En combinación con el <quote
79
93
>Texto de población</quote
80
94
>, son bastante poderosos.</para
81
95
></listitem>
85
99
>La característica clave de los cuadros de diálogo de &kommander; es que puede enlazar texto (&kommander; Text) a un widget. Así, si tiene @widget1 y @widget2 y son líneas de edición, puede definir que &kommander; muestre su contenido introduciendo @widgetText en el área de texto de &kommander;. Luego introduzca hola en @widget1 y mundo en @widget2. Un botón puede tener la cadena Mi primer programa @widget1 @widget2 en &kommander;. Si ejecuta este cuadro de diálogo desde una consola, la salida que obtendrá será Mi primer programa hola mundo en &kommander; </para>
86
100
 
87
101
<para
88
 
>Con suerte, habrá empezado a atisbar todo el potencial. &kommander; permite un modelo de desarrollo muy rápido para aplicaciones sencillas porque le evita pensar demasiado en el lenguaje e invertir sus energías en un modelo conceptual más básico y natural. En los lenguajes de programación, se pretende definir conceptos y poner una capa entre ellos y la implementación, que impide progresar sin tener en cuenta las minucias. &kommander; busca minimizar esa capa. </para>
 
102
>Con suerte, habrá empezado a atisbar todo el potencial. &kommander; permite un modelo de desarrollo muy rápido para aplicaciones sencillas porque le evita pensar demasiado en el lenguaje y volver a un modelo conceptual más básico y natural. En los lenguajes de programación, se pretende definir conceptos y poner una capa entre ellos y la implementación, que impide progresar sin tener en cuenta las minucias. &kommander; busca minimizar esa capa. </para>
89
103
 
90
104
<para
91
 
>&kommander; también pretende construirse según los estándares, con el entorno de trabajo &Qt; Designer y creando archivos *.ui que renombra a *.kmdr. Puede importar de forma sencilla widgets de &kde; y hacer todo esto sin tener que recompilar &kommander;, usando extensiones. </para>
 
105
>&kommander; también pretende construirse según los estándares, con el entorno de trabajo &Qt; Designer y creando archivos *.ui que renombra a *.kmdr. Puede importar de forma sencilla widgets de &kde; y hacer todo esto sin tener que recompilar &kommander;, usando complementos. </para>
92
106
 
93
107
<para
94
108
>Otro factor significativo de &kommander; es cómo afronta los requisitos del lenguaje. Los lenguajes de programación pueden ser maravillosos, pero tienden a tener sus propios dogmas y los zelotas a menudo buscan proporcionar un avance al diseño de &GUI; en un entorno de desarrollo integrado. Irónicamente, la aceptación de ese &IDE; es limitado, porque hay mucha gente deseando adoptar un lenguaje todavía más nuevo que tenga acceso a una característica deseada. Ciertamente, no es razonable esperar que la gente tenga que cambiar entre una docena lenguajes para tener acceso a varios juegos de características. Al ser neutral en cuanto al lenguaje y permitir que un cuadro de diálogo se pueda extender usando cualquier lenguaje de guiones, &kommander; se posiciona como una opción de amplio espectro. Se pueden usar varios lenguajes de guiones en un mismo cuadro de diálogo y las aplicaciones se pueden modificar usando un lenguaje diferente al que empleó originalmente el desarrollador e ir convirtiéndolo y extendiéndolo gradualmente. Los nuevos widgets y características están disponibles de forma inmediata para todos los lenguajes disponibles. </para>