~ubuntu-branches/ubuntu/vivid/emscripten/vivid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to tests/bullet/src/BulletDynamics/Character/btKinematicCharacterController.h

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Sylvestre Ledru
  • Date: 2013-05-02 13:11:51 UTC
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20130502131151-q8dvteqr1ef2x7xz
Tags: upstream-1.4.1~20130504~adb56cb
ImportĀ upstreamĀ versionĀ 1.4.1~20130504~adb56cb

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
/*
 
2
Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 
3
Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://bulletphysics.com
 
4
 
 
5
This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 
6
In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
 
7
Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 
8
including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely, 
 
9
subject to the following restrictions:
 
10
 
 
11
1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.
 
12
2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software.
 
13
3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 
14
*/
 
15
 
 
16
 
 
17
#ifndef BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H
 
18
#define BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H
 
19
 
 
20
#include "LinearMath/btVector3.h"
 
21
 
 
22
#include "btCharacterControllerInterface.h"
 
23
 
 
24
#include "BulletCollision/BroadphaseCollision/btCollisionAlgorithm.h"
 
25
 
 
26
 
 
27
class btCollisionShape;
 
28
class btRigidBody;
 
29
class btCollisionWorld;
 
30
class btCollisionDispatcher;
 
31
class btPairCachingGhostObject;
 
32
 
 
33
///btKinematicCharacterController is an object that supports a sliding motion in a world.
 
34
///It uses a ghost object and convex sweep test to test for upcoming collisions. This is combined with discrete collision detection to recover from penetrations.
 
35
///Interaction between btKinematicCharacterController and dynamic rigid bodies needs to be explicity implemented by the user.
 
36
class btKinematicCharacterController : public btCharacterControllerInterface
 
37
{
 
38
protected:
 
39
 
 
40
        btScalar m_halfHeight;
 
41
        
 
42
        btPairCachingGhostObject* m_ghostObject;
 
43
        btConvexShape*  m_convexShape;//is also in m_ghostObject, but it needs to be convex, so we store it here to avoid upcast
 
44
        
 
45
        btScalar m_verticalVelocity;
 
46
        btScalar m_verticalOffset;
 
47
        btScalar m_fallSpeed;
 
48
        btScalar m_jumpSpeed;
 
49
        btScalar m_maxJumpHeight;
 
50
        btScalar m_maxSlopeRadians; // Slope angle that is set (used for returning the exact value)
 
51
        btScalar m_maxSlopeCosine;  // Cosine equivalent of m_maxSlopeRadians (calculated once when set, for optimization)
 
52
        btScalar m_gravity;
 
53
 
 
54
        btScalar m_turnAngle;
 
55
        
 
56
        btScalar m_stepHeight;
 
57
 
 
58
        btScalar        m_addedMargin;//@todo: remove this and fix the code
 
59
 
 
60
        ///this is the desired walk direction, set by the user
 
61
        btVector3       m_walkDirection;
 
62
        btVector3       m_normalizedDirection;
 
63
 
 
64
        //some internal variables
 
65
        btVector3 m_currentPosition;
 
66
        btScalar  m_currentStepOffset;
 
67
        btVector3 m_targetPosition;
 
68
 
 
69
        ///keep track of the contact manifolds
 
70
        btManifoldArray m_manifoldArray;
 
71
 
 
72
        bool m_touchingContact;
 
73
        btVector3 m_touchingNormal;
 
74
 
 
75
        bool  m_wasOnGround;
 
76
        bool  m_wasJumping;
 
77
        bool    m_useGhostObjectSweepTest;
 
78
        bool    m_useWalkDirection;
 
79
        btScalar        m_velocityTimeInterval;
 
80
        int m_upAxis;
 
81
 
 
82
        static btVector3* getUpAxisDirections();
 
83
 
 
84
        btVector3 computeReflectionDirection (const btVector3& direction, const btVector3& normal);
 
85
        btVector3 parallelComponent (const btVector3& direction, const btVector3& normal);
 
86
        btVector3 perpindicularComponent (const btVector3& direction, const btVector3& normal);
 
87
 
 
88
        bool recoverFromPenetration ( btCollisionWorld* collisionWorld);
 
89
        void stepUp (btCollisionWorld* collisionWorld);
 
90
        void updateTargetPositionBasedOnCollision (const btVector3& hit_normal, btScalar tangentMag = btScalar(0.0), btScalar normalMag = btScalar(1.0));
 
91
        void stepForwardAndStrafe (btCollisionWorld* collisionWorld, const btVector3& walkMove);
 
92
        void stepDown (btCollisionWorld* collisionWorld, btScalar dt);
 
93
public:
 
94
        btKinematicCharacterController (btPairCachingGhostObject* ghostObject,btConvexShape* convexShape,btScalar stepHeight, int upAxis = 1);
 
95
        ~btKinematicCharacterController ();
 
96
        
 
97
 
 
98
        ///btActionInterface interface
 
99
        virtual void updateAction( btCollisionWorld* collisionWorld,btScalar deltaTime)
 
100
        {
 
101
                preStep ( collisionWorld);
 
102
                playerStep (collisionWorld, deltaTime);
 
103
        }
 
104
        
 
105
        ///btActionInterface interface
 
106
        void    debugDraw(btIDebugDraw* debugDrawer);
 
107
 
 
108
        void setUpAxis (int axis)
 
109
        {
 
110
                if (axis < 0)
 
111
                        axis = 0;
 
112
                if (axis > 2)
 
113
                        axis = 2;
 
114
                m_upAxis = axis;
 
115
        }
 
116
 
 
117
        /// This should probably be called setPositionIncrementPerSimulatorStep.
 
118
        /// This is neither a direction nor a velocity, but the amount to
 
119
        ///     increment the position each simulation iteration, regardless
 
120
        ///     of dt.
 
121
        /// This call will reset any velocity set by setVelocityForTimeInterval().
 
122
        virtual void    setWalkDirection(const btVector3& walkDirection);
 
123
 
 
124
        /// Caller provides a velocity with which the character should move for
 
125
        ///     the given time period.  After the time period, velocity is reset
 
126
        ///     to zero.
 
127
        /// This call will reset any walk direction set by setWalkDirection().
 
128
        /// Negative time intervals will result in no motion.
 
129
        virtual void setVelocityForTimeInterval(const btVector3& velocity,
 
130
                                btScalar timeInterval);
 
131
 
 
132
        void reset ();
 
133
        void warp (const btVector3& origin);
 
134
 
 
135
        void preStep (  btCollisionWorld* collisionWorld);
 
136
        void playerStep ( btCollisionWorld* collisionWorld, btScalar dt);
 
137
 
 
138
        void setFallSpeed (btScalar fallSpeed);
 
139
        void setJumpSpeed (btScalar jumpSpeed);
 
140
        void setMaxJumpHeight (btScalar maxJumpHeight);
 
141
        bool canJump () const;
 
142
 
 
143
        void jump ();
 
144
 
 
145
        void setGravity(btScalar gravity);
 
146
        btScalar getGravity() const;
 
147
 
 
148
        /// The max slope determines the maximum angle that the controller can walk up.
 
149
        /// The slope angle is measured in radians.
 
150
        void setMaxSlope(btScalar slopeRadians);
 
151
        btScalar getMaxSlope() const;
 
152
 
 
153
        btPairCachingGhostObject* getGhostObject();
 
154
        void    setUseGhostSweepTest(bool useGhostObjectSweepTest)
 
155
        {
 
156
                m_useGhostObjectSweepTest = useGhostObjectSweepTest;
 
157
        }
 
158
 
 
159
        bool onGround () const;
 
160
};
 
161
 
 
162
#endif // BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H