~ubuntu-branches/ubuntu/vivid/emscripten/vivid

« back to all changes in this revision

Viewing changes to tests/glbook/Chapter_8/Simple_VertexShader/Simple_VertexShader_orig.c

  • Committer: Package Import Robot
  • Author(s): Sylvestre Ledru
  • Date: 2013-05-02 13:11:51 UTC
  • Revision ID: package-import@ubuntu.com-20130502131151-q8dvteqr1ef2x7xz
Tags: upstream-1.4.1~20130504~adb56cb
ImportĀ upstreamĀ versionĀ 1.4.1~20130504~adb56cb

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
//
 
2
// Book:      OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide
 
3
// Authors:   Aaftab Munshi, Dan Ginsburg, Dave Shreiner
 
4
// ISBN-10:   0321502795
 
5
// ISBN-13:   9780321502797
 
6
// Publisher: Addison-Wesley Professional
 
7
// URLs:      http://safari.informit.com/9780321563835
 
8
//            http://www.opengles-book.com
 
9
//
 
10
 
 
11
// Simple_VertexShader.c
 
12
//
 
13
//    This is a simple example that draws a rotating cube in perspective
 
14
//    using a vertex shader to transform the object
 
15
//
 
16
#include <stdlib.h>
 
17
#include "esUtil.h"
 
18
 
 
19
typedef struct
 
20
{
 
21
   // Handle to a program object
 
22
   GLuint programObject;
 
23
 
 
24
   // Attribute locations
 
25
   GLint  positionLoc;
 
26
 
 
27
   // Uniform locations
 
28
   GLint  mvpLoc;
 
29
   
 
30
   // Vertex daata
 
31
   GLfloat  *vertices;
 
32
   GLuint *indices;
 
33
   int       numIndices;
 
34
 
 
35
   // Rotation angle
 
36
   GLfloat   angle;
 
37
 
 
38
   // MVP matrix
 
39
   ESMatrix  mvpMatrix;
 
40
} UserData;
 
41
 
 
42
///
 
43
// Initialize the shader and program object
 
44
//
 
45
int Init ( ESContext *esContext )
 
46
{
 
47
   esContext->userData = malloc(sizeof(UserData));
 
48
        
 
49
   UserData *userData = esContext->userData;
 
50
   GLbyte vShaderStr[] =  
 
51
      "uniform mat4 u_mvpMatrix;                   \n"
 
52
      "attribute vec4 a_position;                  \n"
 
53
      "void main()                                 \n"
 
54
      "{                                           \n"
 
55
      "   gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;  \n"
 
56
      "}                                           \n";
 
57
   
 
58
   GLbyte fShaderStr[] =  
 
59
      "precision mediump float;                            \n"
 
60
      "void main()                                         \n"
 
61
      "{                                                   \n"
 
62
      "  gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );        \n"
 
63
      "}                                                   \n";
 
64
 
 
65
   // Load the shaders and get a linked program object
 
66
   userData->programObject = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );
 
67
 
 
68
   // Get the attribute locations
 
69
   userData->positionLoc = glGetAttribLocation ( userData->programObject, "a_position" );
 
70
 
 
71
   // Get the uniform locations
 
72
   userData->mvpLoc = glGetUniformLocation( userData->programObject, "u_mvpMatrix" );
 
73
   
 
74
   // Generate the vertex data
 
75
   userData->numIndices = esGenCube( 1.0, &userData->vertices,
 
76
                                     NULL, NULL, &userData->indices );
 
77
   
 
78
   // Starting rotation angle for the cube
 
79
   userData->angle = 45.0f;
 
80
 
 
81
   glClearColor ( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
 
82
   return GL_TRUE;
 
83
}
 
84
 
 
85
 
 
86
///
 
87
// Update MVP matrix based on time
 
88
//
 
89
void Update ( ESContext *esContext, float deltaTime )
 
90
{
 
91
   UserData *userData = (UserData*) esContext->userData;
 
92
   ESMatrix perspective;
 
93
   ESMatrix modelview;
 
94
   float    aspect;
 
95
   
 
96
   // Compute a rotation angle based on time to rotate the cube
 
97
   userData->angle += ( deltaTime * 40.0f );
 
98
   if( userData->angle >= 360.0f )
 
99
      userData->angle -= 360.0f;
 
100
 
 
101
   // Compute the window aspect ratio
 
102
   aspect = (GLfloat) esContext->width / (GLfloat) esContext->height;
 
103
   
 
104
   // Generate a perspective matrix with a 60 degree FOV
 
105
   esMatrixLoadIdentity( &perspective );
 
106
   esPerspective( &perspective, 60.0f, aspect, 1.0f, 20.0f );
 
107
 
 
108
   // Generate a model view matrix to rotate/translate the cube
 
109
   esMatrixLoadIdentity( &modelview );
 
110
 
 
111
   // Translate away from the viewer
 
112
   esTranslate( &modelview, 0.0, 0.0, -2.0 );
 
113
 
 
114
   // Rotate the cube
 
115
   esRotate( &modelview, userData->angle, 1.0, 0.0, 1.0 );
 
116
   
 
117
   // Compute the final MVP by multiplying the 
 
118
   // modevleiw and perspective matrices together
 
119
   esMatrixMultiply( &userData->mvpMatrix, &modelview, &perspective );
 
120
}
 
121
 
 
122
///
 
123
// Draw a triangle using the shader pair created in Init()
 
124
//
 
125
void Draw ( ESContext *esContext )
 
126
{
 
127
   UserData *userData = esContext->userData;
 
128
   
 
129
   // Set the viewport
 
130
   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
 
131
   
 
132
   
 
133
   // Clear the color buffer
 
134
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
 
135
 
 
136
   // Use the program object
 
137
   glUseProgram ( userData->programObject );
 
138
 
 
139
   // Load the vertex position
 
140
   glVertexAttribPointer ( userData->positionLoc, 3, GL_FLOAT, 
 
141
                           GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), userData->vertices );
 
142
   
 
143
   glEnableVertexAttribArray ( userData->positionLoc );
 
144
   
 
145
   
 
146
   // Load the MVP matrix
 
147
   glUniformMatrix4fv( userData->mvpLoc, 1, GL_FALSE, (GLfloat*) &userData->mvpMatrix.m[0][0] );
 
148
   
 
149
   // Draw the cube
 
150
   glDrawElements ( GL_TRIANGLES, userData->numIndices, GL_UNSIGNED_INT, userData->indices );
 
151
}
 
152
 
 
153
///
 
154
// Cleanup
 
155
//
 
156
void ShutDown ( ESContext *esContext )
 
157
{
 
158
   UserData *userData = esContext->userData;
 
159
 
 
160
   if ( userData->vertices != NULL )
 
161
   {
 
162
      free ( userData->vertices );
 
163
   }
 
164
 
 
165
   if ( userData->indices != NULL )
 
166
   {
 
167
      free ( userData->indices );
 
168
   }
 
169
 
 
170
   // Delete program object
 
171
   glDeleteProgram ( userData->programObject );
 
172
 
 
173
   free(userData);
 
174
}
 
175
 
 
176
int main ( int argc, char *argv[] )
 
177
{
 
178
   ESContext esContext;
 
179
   UserData  userData;
 
180
 
 
181
   esInitContext ( &esContext );
 
182
   esContext.userData = &userData;
 
183
 
 
184
   esCreateWindow ( &esContext, "Simple Texture 2D", 320, 240, ES_WINDOW_RGB );
 
185
 
 
186
   if ( !Init ( &esContext ) )
 
187
      return 0;
 
188
 
 
189
   esRegisterDrawFunc ( &esContext, Draw );
 
190
   esRegisterUpdateFunc ( &esContext, Update );
 
191
 
 
192
   esMainLoop ( &esContext );
 
193
 
 
194
   ShutDown ( &esContext );
 
195
}
 
196