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Viewing changes to src/gallium/docs/source/cso/rasterizer.rst

  • Committer: Bazaar Package Importer
  • Author(s): Robert Hooker, Robert Hooker, Christopher James Halse Rogers
  • Date: 2010-09-14 08:55:40 UTC
  • mfrom: (1.2.28 upstream)
  • Revision ID: james.westby@ubuntu.com-20100914085540-m4fpl0hdjlfd4jgz
Tags: 7.9~git20100909-0ubuntu1
[ Robert Hooker ]
* New upstream git snapshot up to commit 94118fe2d4b1e5 (LP: #631413)
* New features include ATI HD5xxx series support in r600, and a vastly
  improved glsl compiler.
* Remove pre-generated .pc's, use the ones generated at build time
  instead.
* Remove all references to mesa-utils now that its no longer shipped
  with the mesa source.
* Disable the experimental ARB_fragment_shader option by default on
  i915, it exposes incomplete functionality that breaks KDE compositing
  among other things. It can be enabled via driconf still. (LP: #628930).

[ Christopher James Halse Rogers ]
* debian/patches/04_osmesa_version.diff:
  - Refresh for new upstream
* Bugs fixed in this release:
  - Fixes severe rendering corruption in Unity on radeon (LP: #628727,
    LP: #596292, LP: #599741, LP: #630315, LP: #613694, LP: #599741).
  - Also fixes rendering in gnome-shell (LP: #578619).
  - Flickering in OpenGL apps on radeon (LP: #626943, LP: #610541).
  - Provides preliminary support for new intel chips (LP: #601052).
* debian/rules:
  - Update configure flags to match upstream reshuffling.
  - Explicitly remove gallium DRI drivers that we don't want to ship.
* Update debian/gbp.conf for this Maverick-specific packaging
* libegl1-mesa-dri-x11,kms: There are no longer separate kms or x11 drivers
  for EGL, libegl1-mesa-drivers now contains a single driver that provides
  both backends.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
 
1
.. _rasterizer:
 
2
 
 
3
Rasterizer
 
4
==========
 
5
 
 
6
The rasterizer state controls the rendering of points, lines and triangles.
 
7
Attributes include polygon culling state, line width, line stipple,
 
8
multisample state, scissoring and flat/smooth shading.
 
9
 
 
10
Shading
 
11
-------
 
12
 
 
13
flatshade
 
14
^^^^^^^^^
 
15
 
 
16
If set, the provoking vertex of each polygon is used to determine the color
 
17
of the entire polygon.  If not set, fragment colors will be interpolated
 
18
between the vertex colors.
 
19
 
 
20
The actual interpolated shading algorithm is obviously
 
21
implementation-dependent, but will usually be Gourard for most hardware.
 
22
 
 
23
.. note::
 
24
 
 
25
    This is separate from the fragment shader input attributes
 
26
    CONSTANT, LINEAR and PERSPECTIVE. The flatshade state is needed at
 
27
    clipping time to determine how to set the color of new vertices.
 
28
 
 
29
    :ref:`Draw` can implement flat shading by copying the provoking vertex
 
30
    color to all the other vertices in the primitive.
 
31
 
 
32
flatshade_first
 
33
^^^^^^^^^^^^^^^
 
34
 
 
35
Whether the first vertex should be the provoking vertex, for most primitives.
 
36
If not set, the last vertex is the provoking vertex.
 
37
 
 
38
There are several important exceptions to the specification of this rule.
 
39
 
 
40
* ``PIPE_PRIMITIVE_POLYGON``: The provoking vertex is always the first
 
41
  vertex. If the caller wishes to change the provoking vertex, they merely
 
42
  need to rotate the vertices themselves.
 
43
* ``PIPE_PRIMITIVE_QUAD``, ``PIPE_PRIMITIVE_QUAD_STRIP``: This option has no
 
44
  effect; the provoking vertex is always the last vertex.
 
45
* ``PIPE_PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN``: When set, the provoking vertex is the
 
46
  second vertex, not the first. This permits each segment of the fan to have
 
47
  a different color.
 
48
 
 
49
Polygons
 
50
--------
 
51
 
 
52
light_twoside
 
53
^^^^^^^^^^^^^
 
54
 
 
55
If set, there are per-vertex back-facing colors.  The hardware
 
56
(perhaps assisted by :ref:`Draw`) should be set up to use this state
 
57
along with the front/back information to set the final vertex colors
 
58
prior to rasterization.
 
59
 
 
60
The frontface vertex shader color output is marked with TGSI semantic
 
61
COLOR[0], and backface COLOR[1].
 
62
 
 
63
front_ccw
 
64
    Indicates whether the window order of front-facing polygons is
 
65
    counter-clockwise (TRUE) or clockwise (FALSE).
 
66
 
 
67
cull_mode
 
68
    Indicates which faces of polygons to cull, either PIPE_FACE_NONE
 
69
    (cull no polygons), PIPE_FACE_FRONT (cull front-facing polygons),
 
70
    PIPE_FACE_BACK (cull back-facing polygons), or
 
71
    PIPE_FACE_FRONT_AND_BACK (cull all polygons).
 
72
 
 
73
fill_front
 
74
    Indicates how to fill front-facing polygons, either
 
75
    PIPE_POLYGON_MODE_FILL, PIPE_POLYGON_MODE_LINE or
 
76
    PIPE_POLYGON_MODE_POINT.
 
77
fill_back
 
78
    Indicates how to fill back-facing polygons, either
 
79
    PIPE_POLYGON_MODE_FILL, PIPE_POLYGON_MODE_LINE or
 
80
    PIPE_POLYGON_MODE_POINT.
 
81
 
 
82
poly_stipple_enable
 
83
    Whether polygon stippling is enabled.
 
84
poly_smooth
 
85
    Controls OpenGL-style polygon smoothing/antialiasing
 
86
 
 
87
offset_point
 
88
    If set, point-filled polygons will have polygon offset factors applied
 
89
offset_line
 
90
    If set, line-filled polygons will have polygon offset factors applied
 
91
offset_tri
 
92
    If set, filled polygons will have polygon offset factors applied
 
93
 
 
94
offset_units
 
95
    Specifies the polygon offset bias
 
96
offset_scale
 
97
    Specifies the polygon offset scale
 
98
 
 
99
 
 
100
 
 
101
Lines
 
102
-----
 
103
 
 
104
line_width
 
105
    The width of lines.
 
106
line_smooth
 
107
    Whether lines should be smoothed. Line smoothing is simply anti-aliasing.
 
108
line_stipple_enable
 
109
    Whether line stippling is enabled.
 
110
line_stipple_pattern
 
111
    16-bit bitfield of on/off flags, used to pattern the line stipple.
 
112
line_stipple_factor
 
113
    When drawing a stippled line, each bit in the stipple pattern is
 
114
    repeated N times, where N = line_stipple_factor + 1.
 
115
line_last_pixel
 
116
    Controls whether the last pixel in a line is drawn or not.  OpenGL
 
117
    omits the last pixel to avoid double-drawing pixels at the ends of lines
 
118
    when drawing connected lines.
 
119
 
 
120
 
 
121
Points
 
122
------
 
123
 
 
124
sprite_coord_enable
 
125
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
126
 
 
127
Specifies if a texture unit has its texture coordinates replaced or not. This
 
128
is a packed bitfield containing the enable for all texcoords -- if all bits
 
129
are zero, point sprites are effectively disabled. 
 
130
 
 
131
If any bit is set, then point_smooth MUST be disabled (there are no
 
132
round sprites) and point_quad_rasterization MUST be true (sprites are
 
133
always rasterized as quads).  Any mismatch between these states should
 
134
be considered a bug in the state-tracker.
 
135
 
 
136
If enabled, the four vertices of the resulting quad will be assigned
 
137
texture coordinates, according to sprite_coord_mode.
 
138
 
 
139
sprite_coord_mode
 
140
^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
141
 
 
142
Specifies how the value for each shader output should be computed when drawing
 
143
point sprites. For PIPE_SPRITE_COORD_LOWER_LEFT, the lower-left vertex will
 
144
have coordinates (0,0,0,1). For PIPE_SPRITE_COORD_UPPER_LEFT, the upper-left
 
145
vertex will have coordinates (0,0,0,1).
 
146
This state is used by :ref:`Draw` to generate texcoords.
 
147
 
 
148
point_quad_rasterization
 
149
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
150
 
 
151
Determines if points should be rasterized according to quad or point
 
152
rasterization rules.
 
153
 
 
154
OpenGL actually has quite different rasterization rules for points and
 
155
point sprites - hence this indicates if points should be rasterized as
 
156
points or according to point sprite (which decomposes them into quads,
 
157
basically) rules.
 
158
 
 
159
Additionally Direct3D will always use quad rasterization rules for
 
160
points, regardless of whether point sprites are enabled or not.
 
161
 
 
162
If this state is enabled, point smoothing and antialiasing are
 
163
disabled. If it is disabled, point sprite coordinates are not
 
164
generated.
 
165
 
 
166
.. note::
 
167
 
 
168
   Some renderers always internally translate points into quads; this state
 
169
   still affects those renderers by overriding other rasterization state.
 
170
 
 
171
point_smooth
 
172
    Whether points should be smoothed. Point smoothing turns rectangular
 
173
    points into circles or ovals.
 
174
point_size_per_vertex
 
175
    Whether the vertex shader is expected to have a point size output.
 
176
    Undefined behaviour is permitted if there is disagreement between
 
177
    this flag and the actual bound shader.
 
178
point_size
 
179
    The size of points, if not specified per-vertex.
 
180
 
 
181
 
 
182
 
 
183
Other Members
 
184
-------------
 
185
 
 
186
scissor
 
187
    Whether the scissor test is enabled.
 
188
 
 
189
multisample
 
190
    Whether :term:`MSAA` is enabled.
 
191
 
 
192
gl_rasterization_rules
 
193
    Whether the rasterizer should use (0.5, 0.5) pixel centers. When not set,
 
194
    the rasterizer will use (0, 0) for pixel centers.
 
195