1
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
2
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
3
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
5
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
6
<title>2.3. Základní myšlenky Gimpu</title>
7
<link rel="stylesheet" href="gimp-help-plain.css" type="text/css" />
8
<link rel="stylesheet" href="gimp-help-screen.css" type="text/css" />
9
<meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets V1.66.1" />
10
<link rel="start" href="index.html" title=" " />
11
<link rel="up" href="ch02s02.html" title="2. Základy práce s Gimpem" />
12
<link rel="prev" href="ch02s02s02.html" title="2.2. Dokování dialogů" />
13
<link rel="next" href="ch02s03.html" title="3. Soubory" />
16
<div xmlns="" class="navheader">
17
<table width="100%" summary="Navigation header">
19
<th colspan="3" align="center" id="chaptername">2.3. Základní myšlenky Gimpu</th>
22
<td width="20%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s02s02.html">Předcházející</a> </td>
23
<th width="60%" align="center" id="sectionname">2.3. Základní myšlenky Gimpu</th>
24
<td width="20%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s03.html">Další</a></td>
29
<div class="sect2" lang="cs" xml:lang="cs">
30
<div class="titlepage">
33
<h3 class="title"><a id="gimp-using-concepts"></a>2.3. Základní myšlenky Gimpu</h3>
37
<a id="id3215625" class="indexterm"></a>
39
Tato kapitola je krátkým úvodem do problematiky a terminologie, kterou
40
budete potřebovat k porozumění zbytku dokumentace. Všechno, o čem zde
41
budeme hovořit, je s mnohem většími podrobnostmi vysvětleno v jiných
42
částech manuálu. Kromě několika málo výjimek jsme se v této kapitole
43
vyhnuli křížovým odkazům, abychom text příliš nezahltili a začínajícího
44
uživatele nemátli. Všechno, o čem zde budeme hovořit, jsou natolik
45
základní věci, že je snadno naleznete v rejstříku.
47
<div class="variablelist">
50
<span class="term">Přehled</span>
54
Gimp je program pro úpravu obrázků. V nejzákladnější rovině lze
55
práci s Gimpem popsat ve třech krocích: (1) otevření nebo vytvoření
56
nového obrázku; (2) úprava obrázku; (3) uložení obrázku.
58
<div class="variablelist">
61
<span class="term">Otevírání obrázků</span>
65
V závislosti na způsobu spuštění Gimpu může být otevřen jeden
66
nebo i více obrázků již na počátku práce s programem. Další
67
obrázky můžete otevřít ze souboru pomocí položky
69
v menu <span class="guimenu">Soubor</span>. Gimp umí otevřít velké množství
70
nejrůznějších grafických formátů, viz kapitolu
71
<a href="ch02s03.html" title="3. Soubory">Souborové formáty</a>.
72
V závisloti na nastavení systému možná můžete obrázky otevírat i
73
poklepáním na ikonu ve správci souborů, nebo přetažením z jiných
74
aplikací. Pokud nevíte, zda to váš systém umí, prostě to
75
vyzkoušejte. Nemůže se stát nic horšího, než že to nebude
80
<span class="term">Úprava obrázků</span>
84
K úpravě obrázků nabízí Gimp nesmírné množství možností:
85
kreslící nástroje, transformační nástroje, filtry atd.
86
Většina této příručky popisuje právě tyto nástroje a způsob
91
<span class="term">Ukládání obrázků</span>
95
Když skončíte s úpravou obrázku, obvykle si budete chtít výsledek
96
svého snažení uložit. (Ve skutečnosti se vyplatí ukládat i během
97
práce. Gimp je sice velmi stabilní program, ale program, který
98
nemůže spadnout za žádných okolností, skutečně neexistuje. Ani
99
Gimp není výjimka.) Většinu formátů, které umí Gimp otevřít, lze
100
použít i k ukládání obrázků. Nicméně jeden z formátů je obzvláště
101
významný. Je to XCF, nativní formát Gimpu, který ukládá
102
<span class="emphasis"><em>všechny informace</em></span> o obrázku (s výjimkou dat
103
pro funkci zpět/znovu a historii). XCF se proto výborně hodí
104
zejména pro ukládání během práce nebo pro obrázky, které budou
105
v budoucnu v Gimpu dále upravovány. Většina ostatních programů
106
ale neumí soubory XCF otevřít, proto je vhodné po dokončení práce
107
obrázek uložit také v některém rozšířenějším formátu, např. JPEG,
115
<span class="term">Obrázky</span>
119
Obrázky jsou základními objekty, se kterými Gimp pracuje.
120
Zjednodušeně řečeno, každý obrázek odpovídá jednomu souboru,
121
například souboru TIFF nebo JPEG. Také si lze obrázek představit
122
jako okno s obrázkem, ale to není tak úplně pravda, protože lze
123
otevřít více oken s jedním a tím samým obrázkem. Není ale možné
124
mít v jednom okně více než jeden obrázek, ani mít otevřený
125
obrázek, aniž by byl zobrazen v nějakém okně.
128
Obrázek ovšem může být v Gimpu poměrně komplikovaná věc. Není to
129
pouhá virtuální verze pomalovaného listu papíru. Připomíná spíše
130
celou knihu, jejíž stránky se nazývají vrstvy. Kromě vrstev může
131
navíc ještě obsahovat masky, kanály, cesty atd. Gimp dokonce zná
132
způsob, jak k obrázku připojit libovolný kus dat, tzv. parazit.
135
V Gimpu můžete mít bez obav otevřeno mnoho obrázků najednou.
136
Pokud budou velké, každý z nich bude zabírat velké množství
137
paměti, ale Gimp používá sofistikovaný dlaždicový systém pro
138
její správu, který umožňuje snadnou práci i s opravdu velkými
139
obrázky. Hranice však existují a obecně se vždy vyplatí vybavit
140
počítač pro práci s grafikou co největším množstvím paměti RAM.
144
<span class="term">Vrstvy</span>
148
Pokud je obrázek kniha, pak je vrstva jedna její stránka.
149
Nejjednodušší obrázky obsahují pouze jednu vrstvu a lze
150
s nimi zacházet podobně jako s listem papíru, ale pokročilí
151
uživatelé Gimpu obvykle pracují s obrázky složenými z mnoha
152
vrstev. Vrstvy mohou být průhledné a nemusí pokrývat celou
153
plochu obrázku, takže při pohledu na obrázek může být vidět
154
více než jen horní vrstva. Mohou být vidět prvky mnoha vrstev.
158
<span class="term">Kanály</span>
166
<span class="term">Výběry</span>
170
Chcete-li udělat v obrázku nějakou úpravu, je ji často potřeba
171
omezit jen na jeho určitou část. K tomu slouží mechanizmus výběrů.
172
Každý obrázek může mít svůj vlastní výběr, který je za běžných
173
okolností vidět jako pobybující se šrafovaná čára oddělující
174
vybrané oblasti od okolí (tzv. pochodující mravenci). Je to trošku
175
matoucí, protože výběr v Gimpu není ve stylu „buď a nebo“, nýbrž
176
postupný, reprezentovaný plnohodnotným kanálem. Viditelná šrafovaná
177
čára jen označuje místo 50% výběru. Kdykoliv si ovšem chcete
178
prohlédnout kanál výběru v celé kráse, můžete tak učinit přepnutím
179
tlačítka (FIXLINK)Rychlé masky.
182
Velká část umění práce s Gimpem spočívá právě ve zvládnutí práce
183
s výběry -- ve schopnosti vytvořit výběr, který obsahuje
184
přesně to, co je potřeba, ale nic víc. Protože práce s výběry je
185
tak důležitá, má pro ni Gimp několik různých nástrojů, celé menu
186
operací s výběrem a schopnost přepnout do režimu rychlé masky, ve
187
kterém lze s výběrem zacházet jako s barevným kanálem, a tedy
192
<span class="term">Rušení změn</span>
196
Když uděláte chybu, můžete ji vzít zpět. V podstatě cokoliv, co
197
můžete s obrázkem provést, lze vzít zpět. Dokonce můžete obvykle
198
vzít zpět celou řadu posledních změn. Gimp umožňuje rušení změn
199
díky tomu, že si uchovává historii provedených akcí. Ukládání
200
historie samozřejmě spotřebovává paměť, takže možnost vracet změny
201
není nekonečná. Některé akce zabírají velmi málo historické paměti,
202
takže jich můžete provést desítky, aniž by ta nejstarší zmizela
203
z paměti. Jiné akce ale zabírají ohromné množství paměti. Množství
204
paměti, které je k dispozici pro ukládání historie každého obrázku
205
lze nastavit, ale v každém případě by mělo být možné vrátit alespoň
206
2-3 poslední změny. (Nejdůležitější změnou, kterou vzít zpět nelze,
207
je zavření obrázku. Proto vás Gimp před uzavřením obrázku, ve
208
kterém jsou neuložené změny, požádá o potvrzení vašeho úmyslu.)
212
<span class="term">Zásuvné moduly</span>
216
Mnoho, možná většinu, věcí, které s obrázkem provádíte, vykonává
217
Gimp sám. Gimp nicméně intenzivně využívá i tzv. zásuvné moduly
218
(někdy též zvané pluginy), což jsou externí programy velmi úzce
219
spolupracující s Gimpem a schopné velmi sofistikovaných manipulací
220
s obrázky a dalšími objekty v Gimpu. Nejdůležitější zásuvné moduly
221
jsou dodávány přímo s Gimpem, ale mnoho dalších je dostupných
222
z jiných zdrojů. Zasuvné moduly (a skripty) umožňují doplňovat nové
223
možnosti a funkce do Gimpu i lidem, kteří se nepodílí na jeho
227
Všechny příkazy v menu <span class="guimenu">Filtry</span> a mnoho dalších
228
jsou ve skutečnosti implementovány pomocí zásuvných modulů.
232
<span class="term">Skripty</span>
236
Kromě zásuvných modulů, což jsou programy napsané v jazyce C,
237
využívá Gimp i skripty. Většina z nich je napsaná v jazyce
238
Script-Fu (což je dialekt jazyka Scheme vyvinutý speciálně pro
239
Gimp). Skripty lze ovšem také psát v Pythonu či Perlu, které
240
jsou mocnější a univerzálnější. Jejich nevýhodou je ovšem
241
závislost na softwaru, který není automaticky dodáván s Gimpem,
242
takže není zaručena jejich funkce v každé instalaci Gimpu.
248
<div class="navfooter">
250
<table width="100%" summary="Navigation footer">
252
<td width="40%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s02s02.html">Předcházející</a> </td>
253
<td width="20%" align="center">
254
<a accesskey="u" href="ch02s02.html">Nahoru</a>
256
<td width="40%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s03.html">Další</a></td>
259
<td width="40%" align="left" valign="top">2.2. Dokování dialogů </td>
260
<td width="20%" align="center">
261
<a accesskey="h" href="index.html">Domů</a>
263
<td width="40%" align="right" valign="top"> 3. Soubory</td>