~mmach/netext73/mesa-haswell

« back to all changes in this revision

Viewing changes to src/compiler/shader_enums.h

  • Committer: mmach
  • Date: 2022-09-22 19:56:13 UTC
  • Revision ID: netbit73@gmail.com-20220922195613-wtik9mmy20tmor0i
2022-09-22 21:17:09

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
 
/*
2
 
 * Mesa 3-D graphics library
3
 
 *
4
 
 * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
5
 
 * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6
 
 *
7
 
 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8
 
 * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9
 
 * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10
 
 * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11
 
 * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12
 
 * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13
 
 *
14
 
 * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15
 
 * in all copies or substantial portions of the Software.
16
 
 *
17
 
 * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18
 
 * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19
 
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20
 
 * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
21
 
 * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
22
 
 * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
23
 
 * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24
 
 */
25
 
 
26
 
#ifndef SHADER_ENUMS_H
27
 
#define SHADER_ENUMS_H
28
 
 
29
 
#include <stdbool.h>
30
 
 
31
 
/* Project-wide (GL and Vulkan) maximum. */
32
 
#define MAX_DRAW_BUFFERS 8
33
 
 
34
 
#ifdef __cplusplus
35
 
extern "C" {
36
 
#endif
37
 
 
38
 
/**
39
 
 * Shader stages.
40
 
 *
41
 
 * The order must match how shaders are ordered in the pipeline.
42
 
 * The GLSL linker assumes that if i<j, then the j-th shader is
43
 
 * executed later than the i-th shader.
44
 
 */
45
 
typedef enum
46
 
{
47
 
   MESA_SHADER_NONE = -1,
48
 
   MESA_SHADER_VERTEX = 0,
49
 
   MESA_SHADER_TESS_CTRL = 1,
50
 
   MESA_SHADER_TESS_EVAL = 2,
51
 
   MESA_SHADER_GEOMETRY = 3,
52
 
   MESA_SHADER_FRAGMENT = 4,
53
 
   MESA_SHADER_COMPUTE = 5,
54
 
 
55
 
   /* Vulkan-only stages. */
56
 
   MESA_SHADER_TASK         = 6,
57
 
   MESA_SHADER_MESH         = 7,
58
 
   MESA_SHADER_RAYGEN       = 8,
59
 
   MESA_SHADER_ANY_HIT      = 9,
60
 
   MESA_SHADER_CLOSEST_HIT  = 10,
61
 
   MESA_SHADER_MISS         = 11,
62
 
   MESA_SHADER_INTERSECTION = 12,
63
 
   MESA_SHADER_CALLABLE     = 13,
64
 
 
65
 
   /* must be last so it doesn't affect the GL pipeline */
66
 
   MESA_SHADER_KERNEL = 14,
67
 
} gl_shader_stage;
68
 
 
69
 
static inline bool
70
 
gl_shader_stage_is_compute(gl_shader_stage stage)
71
 
{
72
 
   return stage == MESA_SHADER_COMPUTE || stage == MESA_SHADER_KERNEL;
73
 
}
74
 
 
75
 
static inline bool
76
 
gl_shader_stage_is_mesh(gl_shader_stage stage)
77
 
{
78
 
   return stage == MESA_SHADER_TASK ||
79
 
          stage == MESA_SHADER_MESH;
80
 
}
81
 
 
82
 
static inline bool
83
 
gl_shader_stage_uses_workgroup(gl_shader_stage stage)
84
 
{
85
 
   return stage == MESA_SHADER_COMPUTE ||
86
 
          stage == MESA_SHADER_KERNEL ||
87
 
          stage == MESA_SHADER_TASK ||
88
 
          stage == MESA_SHADER_MESH;
89
 
}
90
 
 
91
 
static inline bool
92
 
gl_shader_stage_is_callable(gl_shader_stage stage)
93
 
{
94
 
   return stage == MESA_SHADER_ANY_HIT ||
95
 
          stage == MESA_SHADER_CLOSEST_HIT ||
96
 
          stage == MESA_SHADER_MISS ||
97
 
          stage == MESA_SHADER_INTERSECTION ||
98
 
          stage == MESA_SHADER_CALLABLE;
99
 
}
100
 
 
101
 
static inline bool
102
 
gl_shader_stage_can_set_fragment_shading_rate(gl_shader_stage stage)
103
 
{
104
 
   /* According to EXT_fragment_shading_rate :
105
 
    *
106
 
    *    "This extension adds support for setting the fragment shading rate
107
 
    *     for a primitive in vertex, geometry, and mesh shading stages"
108
 
    */
109
 
   return stage == MESA_SHADER_VERTEX ||
110
 
          stage == MESA_SHADER_GEOMETRY ||
111
 
          stage == MESA_SHADER_MESH;
112
 
}
113
 
 
114
 
/**
115
 
 * Number of STATE_* values we need to address any GL state.
116
 
 * Used to dimension arrays.
117
 
 */
118
 
#define STATE_LENGTH 4
119
 
 
120
 
typedef short gl_state_index16; /* see enum gl_state_index */
121
 
 
122
 
const char *gl_shader_stage_name(gl_shader_stage stage);
123
 
 
124
 
/**
125
 
 * Translate a gl_shader_stage to a short shader stage name for debug
126
 
 * printouts and error messages.
127
 
 */
128
 
const char *_mesa_shader_stage_to_string(unsigned stage);
129
 
 
130
 
/**
131
 
 * Translate a gl_shader_stage to a shader stage abbreviation (VS, GS, FS)
132
 
 * for debug printouts and error messages.
133
 
 */
134
 
const char *_mesa_shader_stage_to_abbrev(unsigned stage);
135
 
 
136
 
/**
137
 
 * GL related stages (not including CL)
138
 
 */
139
 
#define MESA_SHADER_STAGES (MESA_SHADER_COMPUTE + 1)
140
 
 
141
 
/**
142
 
 * Vulkan stages (not including CL)
143
 
 */
144
 
#define MESA_VULKAN_SHADER_STAGES (MESA_SHADER_CALLABLE + 1)
145
 
 
146
 
/**
147
 
 * All stages
148
 
 */
149
 
#define MESA_ALL_SHADER_STAGES (MESA_SHADER_KERNEL + 1)
150
 
 
151
 
 
152
 
/**
153
 
 * Indexes for vertex program attributes.
154
 
 * GL_NV_vertex_program aliases generic attributes over the conventional
155
 
 * attributes.  In GL_ARB_vertex_program shader the aliasing is optional.
156
 
 * In GL_ARB_vertex_shader / OpenGL 2.0 the aliasing is disallowed (the
157
 
 * generic attributes are distinct/separate).
158
 
 */
159
 
typedef enum
160
 
{
161
 
   VERT_ATTRIB_POS,
162
 
   VERT_ATTRIB_NORMAL,
163
 
   VERT_ATTRIB_COLOR0,
164
 
   VERT_ATTRIB_COLOR1,
165
 
   VERT_ATTRIB_FOG,
166
 
   VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX,
167
 
   VERT_ATTRIB_TEX0,
168
 
   VERT_ATTRIB_TEX1,
169
 
   VERT_ATTRIB_TEX2,
170
 
   VERT_ATTRIB_TEX3,
171
 
   VERT_ATTRIB_TEX4,
172
 
   VERT_ATTRIB_TEX5,
173
 
   VERT_ATTRIB_TEX6,
174
 
   VERT_ATTRIB_TEX7,
175
 
   VERT_ATTRIB_POINT_SIZE,
176
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC0,
177
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC1,
178
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC2,
179
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC3,
180
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC4,
181
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC5,
182
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC6,
183
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC7,
184
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC8,
185
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC9,
186
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC10,
187
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC11,
188
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC12,
189
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC13,
190
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC14,
191
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC15,
192
 
   /* This must be last to keep VS inputs and vertex attributes in the same
193
 
    * order in st/mesa, and st/mesa always adds edgeflags as the last input.
194
 
    */
195
 
   VERT_ATTRIB_EDGEFLAG,
196
 
   VERT_ATTRIB_MAX
197
 
} gl_vert_attrib;
198
 
 
199
 
const char *gl_vert_attrib_name(gl_vert_attrib attrib);
200
 
 
201
 
/**
202
 
 * Max number of texture coordinate units.  This mainly just applies to
203
 
 * the fixed-function vertex code.  This will be difficult to raise above
204
 
 * eight because of various vertex attribute bitvectors.
205
 
 */
206
 
#define MAX_TEXTURE_COORD_UNITS     8
207
 
#define MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS  16
208
 
 
209
 
/**
210
 
 * Symbolic constats to help iterating over
211
 
 * specific blocks of vertex attributes.
212
 
 *
213
 
 * VERT_ATTRIB_TEX
214
 
 *   include the classic texture coordinate attributes.
215
 
 * VERT_ATTRIB_GENERIC
216
 
 *   include the OpenGL 2.0+ GLSL generic shader attributes.
217
 
 *   These alias the generic GL_ARB_vertex_shader attributes.
218
 
 * VERT_ATTRIB_MAT
219
 
 *   include the generic shader attributes used to alias
220
 
 *   varying material values for the TNL shader programs.
221
 
 *   They are located at the end of the generic attribute
222
 
 *   block not to overlap with the generic 0 attribute.
223
 
 */
224
 
#define VERT_ATTRIB_TEX(i)          (VERT_ATTRIB_TEX0 + (i))
225
 
#define VERT_ATTRIB_TEX_MAX         MAX_TEXTURE_COORD_UNITS
226
 
 
227
 
#define VERT_ATTRIB_GENERIC(i)      (VERT_ATTRIB_GENERIC0 + (i))
228
 
#define VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX     MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS
229
 
 
230
 
#define VERT_ATTRIB_MAT0            \
231
 
   (VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX - VERT_ATTRIB_MAT_MAX)
232
 
#define VERT_ATTRIB_MAT(i)          \
233
 
   VERT_ATTRIB_GENERIC((i) + VERT_ATTRIB_MAT0)
234
 
#define VERT_ATTRIB_MAT_MAX         MAT_ATTRIB_MAX
235
 
 
236
 
/**
237
 
 * Bitflags for vertex attributes.
238
 
 * These are used in bitfields in many places.
239
 
 */
240
 
/*@{*/
241
 
#define VERT_BIT_POS             BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_POS)
242
 
#define VERT_BIT_NORMAL          BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_NORMAL)
243
 
#define VERT_BIT_COLOR0          BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR0)
244
 
#define VERT_BIT_COLOR1          BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR1)
245
 
#define VERT_BIT_FOG             BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_FOG)
246
 
#define VERT_BIT_COLOR_INDEX     BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX)
247
 
#define VERT_BIT_TEX0            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX0)
248
 
#define VERT_BIT_TEX1            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX1)
249
 
#define VERT_BIT_TEX2            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX2)
250
 
#define VERT_BIT_TEX3            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX3)
251
 
#define VERT_BIT_TEX4            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX4)
252
 
#define VERT_BIT_TEX5            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX5)
253
 
#define VERT_BIT_TEX6            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX6)
254
 
#define VERT_BIT_TEX7            BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_TEX7)
255
 
#define VERT_BIT_POINT_SIZE      BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_POINT_SIZE)
256
 
#define VERT_BIT_GENERIC0        BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_GENERIC0)
257
 
#define VERT_BIT_EDGEFLAG        BITFIELD_BIT(VERT_ATTRIB_EDGEFLAG)
258
 
 
259
 
#define VERT_BIT(i)              BITFIELD_BIT(i)
260
 
#define VERT_BIT_ALL             BITFIELD_RANGE(0, VERT_ATTRIB_MAX)
261
 
 
262
 
#define VERT_BIT_FF_ALL          (BITFIELD_RANGE(0, VERT_ATTRIB_GENERIC0) | \
263
 
                                  VERT_BIT_EDGEFLAG)
264
 
#define VERT_BIT_TEX(i)          VERT_BIT(VERT_ATTRIB_TEX(i))
265
 
#define VERT_BIT_TEX_ALL         \
266
 
   BITFIELD_RANGE(VERT_ATTRIB_TEX(0), VERT_ATTRIB_TEX_MAX)
267
 
 
268
 
#define VERT_BIT_GENERIC(i)      VERT_BIT(VERT_ATTRIB_GENERIC(i))
269
 
#define VERT_BIT_GENERIC_ALL     \
270
 
   BITFIELD_RANGE(VERT_ATTRIB_GENERIC(0), VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX)
271
 
 
272
 
#define VERT_BIT_MAT(i)          VERT_BIT(VERT_ATTRIB_MAT(i))
273
 
#define VERT_BIT_MAT_ALL         \
274
 
   BITFIELD_RANGE(VERT_ATTRIB_MAT(0), VERT_ATTRIB_MAT_MAX)
275
 
/*@}*/
276
 
 
277
 
#define MAX_VARYING 32 /**< number of float[4] vectors */
278
 
 
279
 
/**
280
 
 * Indexes for vertex shader outputs, geometry shader inputs/outputs, and
281
 
 * fragment shader inputs.
282
 
 *
283
 
 * Note that some of these values are not available to all pipeline stages.
284
 
 *
285
 
 * When this enum is updated, the following code must be updated too:
286
 
 * - vertResults (in prog_print.c's arb_output_attrib_string())
287
 
 * - fragAttribs (in prog_print.c's arb_input_attrib_string())
288
 
 * - _mesa_varying_slot_in_fs()
289
 
 * - _mesa_varying_slot_name_for_stage()
290
 
 */
291
 
typedef enum
292
 
{
293
 
   VARYING_SLOT_POS,
294
 
   VARYING_SLOT_COL0, /* COL0 and COL1 must be contiguous */
295
 
   VARYING_SLOT_COL1,
296
 
   VARYING_SLOT_FOGC,
297
 
   VARYING_SLOT_TEX0, /* TEX0-TEX7 must be contiguous */
298
 
   VARYING_SLOT_TEX1,
299
 
   VARYING_SLOT_TEX2,
300
 
   VARYING_SLOT_TEX3,
301
 
   VARYING_SLOT_TEX4,
302
 
   VARYING_SLOT_TEX5,
303
 
   VARYING_SLOT_TEX6,
304
 
   VARYING_SLOT_TEX7,
305
 
   VARYING_SLOT_PSIZ, /* Does not appear in FS */
306
 
   VARYING_SLOT_BFC0, /* Does not appear in FS */
307
 
   VARYING_SLOT_BFC1, /* Does not appear in FS */
308
 
   VARYING_SLOT_EDGE, /* Does not appear in FS */
309
 
   VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX, /* Does not appear in FS */
310
 
   VARYING_SLOT_CLIP_DIST0,
311
 
   VARYING_SLOT_CLIP_DIST1,
312
 
   VARYING_SLOT_CULL_DIST0,
313
 
   VARYING_SLOT_CULL_DIST1,
314
 
   VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID, /* Does not appear in VS */
315
 
   VARYING_SLOT_LAYER, /* Appears as VS or GS output */
316
 
   VARYING_SLOT_VIEWPORT, /* Appears as VS or GS output */
317
 
   VARYING_SLOT_FACE, /* FS only */
318
 
   VARYING_SLOT_PNTC, /* FS only */
319
 
   VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER, /* Only appears as TCS output. */
320
 
   VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_INNER, /* Only appears as TCS output. */
321
 
   VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX0, /* Only appears as TCS output. */
322
 
   VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX1, /* Only appears as TCS output. */
323
 
   VARYING_SLOT_VIEW_INDEX,
324
 
   VARYING_SLOT_VIEWPORT_MASK, /* Does not appear in FS */
325
 
   VARYING_SLOT_PRIMITIVE_SHADING_RATE = VARYING_SLOT_FACE, /* Does not appear in FS. */
326
 
 
327
 
   VARYING_SLOT_PRIMITIVE_COUNT = VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER, /* Only appears in MESH. */
328
 
   VARYING_SLOT_PRIMITIVE_INDICES = VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_INNER, /* Only appears in MESH. */
329
 
   VARYING_SLOT_TASK_COUNT = VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX0, /* Only appears in TASK. */
330
 
 
331
 
   VARYING_SLOT_VAR0 = 32, /* First generic varying slot */
332
 
   /* the remaining are simply for the benefit of gl_varying_slot_name()
333
 
    * and not to be construed as an upper bound:
334
 
    */
335
 
   VARYING_SLOT_VAR1,
336
 
   VARYING_SLOT_VAR2,
337
 
   VARYING_SLOT_VAR3,
338
 
   VARYING_SLOT_VAR4,
339
 
   VARYING_SLOT_VAR5,
340
 
   VARYING_SLOT_VAR6,
341
 
   VARYING_SLOT_VAR7,
342
 
   VARYING_SLOT_VAR8,
343
 
   VARYING_SLOT_VAR9,
344
 
   VARYING_SLOT_VAR10,
345
 
   VARYING_SLOT_VAR11,
346
 
   VARYING_SLOT_VAR12,
347
 
   VARYING_SLOT_VAR13,
348
 
   VARYING_SLOT_VAR14,
349
 
   VARYING_SLOT_VAR15,
350
 
   VARYING_SLOT_VAR16,
351
 
   VARYING_SLOT_VAR17,
352
 
   VARYING_SLOT_VAR18,
353
 
   VARYING_SLOT_VAR19,
354
 
   VARYING_SLOT_VAR20,
355
 
   VARYING_SLOT_VAR21,
356
 
   VARYING_SLOT_VAR22,
357
 
   VARYING_SLOT_VAR23,
358
 
   VARYING_SLOT_VAR24,
359
 
   VARYING_SLOT_VAR25,
360
 
   VARYING_SLOT_VAR26,
361
 
   VARYING_SLOT_VAR27,
362
 
   VARYING_SLOT_VAR28,
363
 
   VARYING_SLOT_VAR29,
364
 
   VARYING_SLOT_VAR30,
365
 
   VARYING_SLOT_VAR31,
366
 
   /* Per-patch varyings for tessellation. */
367
 
   VARYING_SLOT_PATCH0,
368
 
   VARYING_SLOT_PATCH1,
369
 
   VARYING_SLOT_PATCH2,
370
 
   VARYING_SLOT_PATCH3,
371
 
   VARYING_SLOT_PATCH4,
372
 
   VARYING_SLOT_PATCH5,
373
 
   VARYING_SLOT_PATCH6,
374
 
   VARYING_SLOT_PATCH7,
375
 
   VARYING_SLOT_PATCH8,
376
 
   VARYING_SLOT_PATCH9,
377
 
   VARYING_SLOT_PATCH10,
378
 
   VARYING_SLOT_PATCH11,
379
 
   VARYING_SLOT_PATCH12,
380
 
   VARYING_SLOT_PATCH13,
381
 
   VARYING_SLOT_PATCH14,
382
 
   VARYING_SLOT_PATCH15,
383
 
   VARYING_SLOT_PATCH16,
384
 
   VARYING_SLOT_PATCH17,
385
 
   VARYING_SLOT_PATCH18,
386
 
   VARYING_SLOT_PATCH19,
387
 
   VARYING_SLOT_PATCH20,
388
 
   VARYING_SLOT_PATCH21,
389
 
   VARYING_SLOT_PATCH22,
390
 
   VARYING_SLOT_PATCH23,
391
 
   VARYING_SLOT_PATCH24,
392
 
   VARYING_SLOT_PATCH25,
393
 
   VARYING_SLOT_PATCH26,
394
 
   VARYING_SLOT_PATCH27,
395
 
   VARYING_SLOT_PATCH28,
396
 
   VARYING_SLOT_PATCH29,
397
 
   VARYING_SLOT_PATCH30,
398
 
   VARYING_SLOT_PATCH31,
399
 
   /* 32 16-bit vec4 slots packed in 16 32-bit vec4 slots for GLES/mediump.
400
 
    * They are really just additional generic slots used for 16-bit data to
401
 
    * prevent conflicts between neighboring mediump and non-mediump varyings
402
 
    * that can't be packed without breaking one or the other, which is
403
 
    * a limitation of separate shaders. This allows linking shaders in 32 bits
404
 
    * and then get an optimally packed 16-bit varyings by remapping the IO
405
 
    * locations to these slots. The remapping can also be undone trivially.
406
 
    *
407
 
    * nir_io_semantics::high_16bit determines which half of the slot is
408
 
    * accessed. The low and high halves share the same IO "base" number.
409
 
    * Drivers can treat these as 32-bit slots everywhere except for FP16
410
 
    * interpolation.
411
 
    */
412
 
   VARYING_SLOT_VAR0_16BIT,
413
 
   VARYING_SLOT_VAR1_16BIT,
414
 
   VARYING_SLOT_VAR2_16BIT,
415
 
   VARYING_SLOT_VAR3_16BIT,
416
 
   VARYING_SLOT_VAR4_16BIT,
417
 
   VARYING_SLOT_VAR5_16BIT,
418
 
   VARYING_SLOT_VAR6_16BIT,
419
 
   VARYING_SLOT_VAR7_16BIT,
420
 
   VARYING_SLOT_VAR8_16BIT,
421
 
   VARYING_SLOT_VAR9_16BIT,
422
 
   VARYING_SLOT_VAR10_16BIT,
423
 
   VARYING_SLOT_VAR11_16BIT,
424
 
   VARYING_SLOT_VAR12_16BIT,
425
 
   VARYING_SLOT_VAR13_16BIT,
426
 
   VARYING_SLOT_VAR14_16BIT,
427
 
   VARYING_SLOT_VAR15_16BIT,
428
 
 
429
 
   NUM_TOTAL_VARYING_SLOTS,
430
 
} gl_varying_slot;
431
 
 
432
 
 
433
 
#define VARYING_SLOT_MAX        (VARYING_SLOT_VAR0 + MAX_VARYING)
434
 
#define VARYING_SLOT_TESS_MAX   (VARYING_SLOT_PATCH0 + MAX_VARYING)
435
 
#define MAX_VARYINGS_INCL_PATCH (VARYING_SLOT_TESS_MAX - VARYING_SLOT_VAR0)
436
 
 
437
 
const char *gl_varying_slot_name_for_stage(gl_varying_slot slot,
438
 
                                           gl_shader_stage stage);
439
 
 
440
 
/**
441
 
 * Determine if the given gl_varying_slot appears in the fragment shader.
442
 
 */
443
 
static inline bool
444
 
_mesa_varying_slot_in_fs(gl_varying_slot slot)
445
 
{
446
 
   switch (slot) {
447
 
   case VARYING_SLOT_PSIZ:
448
 
   case VARYING_SLOT_BFC0:
449
 
   case VARYING_SLOT_BFC1:
450
 
   case VARYING_SLOT_EDGE:
451
 
   case VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX:
452
 
   case VARYING_SLOT_LAYER:
453
 
   case VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER:
454
 
   case VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_INNER:
455
 
   case VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX0:
456
 
   case VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX1:
457
 
   case VARYING_SLOT_VIEWPORT_MASK:
458
 
      return false;
459
 
   default:
460
 
      return true;
461
 
   }
462
 
}
463
 
 
464
 
/**
465
 
 * Bitflags for varying slots.
466
 
 */
467
 
/*@{*/
468
 
#define VARYING_BIT_POS BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_POS)
469
 
#define VARYING_BIT_COL0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL0)
470
 
#define VARYING_BIT_COL1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL1)
471
 
#define VARYING_BIT_FOGC BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_FOGC)
472
 
#define VARYING_BIT_TEX0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX0)
473
 
#define VARYING_BIT_TEX1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX1)
474
 
#define VARYING_BIT_TEX2 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX2)
475
 
#define VARYING_BIT_TEX3 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX3)
476
 
#define VARYING_BIT_TEX4 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX4)
477
 
#define VARYING_BIT_TEX5 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX5)
478
 
#define VARYING_BIT_TEX6 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX6)
479
 
#define VARYING_BIT_TEX7 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX7)
480
 
#define VARYING_BIT_TEX(U) BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX0 + (U))
481
 
#define VARYING_BITS_TEX_ANY BITFIELD64_RANGE(VARYING_SLOT_TEX0, \
482
 
                                              MAX_TEXTURE_COORD_UNITS)
483
 
#define VARYING_BIT_PSIZ BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PSIZ)
484
 
#define VARYING_BIT_BFC0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC0)
485
 
#define VARYING_BIT_BFC1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC1)
486
 
#define VARYING_BITS_COLOR (VARYING_BIT_COL0 | \
487
 
                            VARYING_BIT_COL1 |        \
488
 
                            VARYING_BIT_BFC0 |        \
489
 
                            VARYING_BIT_BFC1)
490
 
#define VARYING_BIT_EDGE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_EDGE)
491
 
#define VARYING_BIT_CLIP_VERTEX BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX)
492
 
#define VARYING_BIT_CLIP_DIST0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST0)
493
 
#define VARYING_BIT_CLIP_DIST1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST1)
494
 
#define VARYING_BIT_CULL_DIST0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CULL_DIST0)
495
 
#define VARYING_BIT_CULL_DIST1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CULL_DIST1)
496
 
#define VARYING_BIT_PRIMITIVE_ID BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID)
497
 
#define VARYING_BIT_LAYER BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_LAYER)
498
 
#define VARYING_BIT_VIEWPORT BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VIEWPORT)
499
 
#define VARYING_BIT_FACE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_FACE)
500
 
#define VARYING_BIT_PRIMITIVE_SHADING_RATE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PRIMITIVE_SHADING_RATE)
501
 
#define VARYING_BIT_PNTC BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PNTC)
502
 
#define VARYING_BIT_TESS_LEVEL_OUTER BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER)
503
 
#define VARYING_BIT_TESS_LEVEL_INNER BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_INNER)
504
 
#define VARYING_BIT_BOUNDING_BOX0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX0)
505
 
#define VARYING_BIT_BOUNDING_BOX1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BOUNDING_BOX1)
506
 
#define VARYING_BIT_VIEWPORT_MASK BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VIEWPORT_MASK)
507
 
#define VARYING_BIT_VAR(V) BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VAR0 + (V))
508
 
/*@}*/
509
 
 
510
 
/**
511
 
 * If the gl_register_file is PROGRAM_SYSTEM_VALUE, the register index will be
512
 
 * one of these values.  If a NIR variable's mode is nir_var_system_value, it
513
 
 * will be one of these values.
514
 
 */
515
 
typedef enum
516
 
{
517
 
   /**
518
 
    * \name System values applicable to all shaders
519
 
    */
520
 
   /*@{*/
521
 
 
522
 
   /**
523
 
    * Builtin variables added by GL_ARB_shader_ballot.
524
 
    */
525
 
   /*@{*/
526
 
 
527
 
   /**
528
 
    * From the GL_ARB_shader-ballot spec:
529
 
    *
530
 
    *    "A sub-group is a collection of invocations which execute in lockstep.
531
 
    *     The variable <gl_SubGroupSizeARB> is the maximum number of
532
 
    *     invocations in a sub-group. The maximum <gl_SubGroupSizeARB>
533
 
    *     supported in this extension is 64."
534
 
    *
535
 
    * The spec defines this as a uniform. However, it's highly unlikely that
536
 
    * implementations actually treat it as a uniform (which is loaded from a
537
 
    * constant buffer). Most likely, this is an implementation-wide constant,
538
 
    * or perhaps something that depends on the shader stage.
539
 
    */
540
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_SIZE,
541
 
 
542
 
   /**
543
 
    * From the GL_ARB_shader_ballot spec:
544
 
    *
545
 
    *    "The variable <gl_SubGroupInvocationARB> holds the index of the
546
 
    *     invocation within sub-group. This variable is in the range 0 to
547
 
    *     <gl_SubGroupSizeARB>-1, where <gl_SubGroupSizeARB> is the total
548
 
    *     number of invocations in a sub-group."
549
 
    */
550
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_INVOCATION,
551
 
 
552
 
   /**
553
 
    * From the GL_ARB_shader_ballot spec:
554
 
    *
555
 
    *    "The <gl_SubGroup??MaskARB> variables provide a bitmask for all
556
 
    *     invocations, with one bit per invocation starting with the least
557
 
    *     significant bit, according to the following table,
558
 
    *
559
 
    *       variable               equation for bit values
560
 
    *       --------------------   ------------------------------------
561
 
    *       gl_SubGroupEqMaskARB   bit index == gl_SubGroupInvocationARB
562
 
    *       gl_SubGroupGeMaskARB   bit index >= gl_SubGroupInvocationARB
563
 
    *       gl_SubGroupGtMaskARB   bit index >  gl_SubGroupInvocationARB
564
 
    *       gl_SubGroupLeMaskARB   bit index <= gl_SubGroupInvocationARB
565
 
    *       gl_SubGroupLtMaskARB   bit index <  gl_SubGroupInvocationARB
566
 
    */
567
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_EQ_MASK,
568
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_GE_MASK,
569
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_GT_MASK,
570
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_LE_MASK,
571
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_LT_MASK,
572
 
   /*@}*/
573
 
 
574
 
   /**
575
 
    * Builtin variables added by VK_KHR_subgroups
576
 
    */
577
 
   /*@{*/
578
 
   SYSTEM_VALUE_NUM_SUBGROUPS,
579
 
   SYSTEM_VALUE_SUBGROUP_ID,
580
 
   /*@}*/
581
 
 
582
 
   /*@}*/
583
 
 
584
 
   /**
585
 
    * \name Vertex shader system values
586
 
    */
587
 
   /*@{*/
588
 
   /**
589
 
    * OpenGL-style vertex ID.
590
 
    *
591
 
    * Section 2.11.7 (Shader Execution), subsection Shader Inputs, of the
592
 
    * OpenGL 3.3 core profile spec says:
593
 
    *
594
 
    *     "gl_VertexID holds the integer index i implicitly passed by
595
 
    *     DrawArrays or one of the other drawing commands defined in section
596
 
    *     2.8.3."
597
 
    *
598
 
    * Section 2.8.3 (Drawing Commands) of the same spec says:
599
 
    *
600
 
    *     "The commands....are equivalent to the commands with the same base
601
 
    *     name (without the BaseVertex suffix), except that the ith element
602
 
    *     transferred by the corresponding draw call will be taken from
603
 
    *     element indices[i] + basevertex of each enabled array."
604
 
    *
605
 
    * Additionally, the overview in the GL_ARB_shader_draw_parameters spec
606
 
    * says:
607
 
    *
608
 
    *     "In unextended GL, vertex shaders have inputs named gl_VertexID and
609
 
    *     gl_InstanceID, which contain, respectively the index of the vertex
610
 
    *     and instance. The value of gl_VertexID is the implicitly passed
611
 
    *     index of the vertex being processed, which includes the value of
612
 
    *     baseVertex, for those commands that accept it."
613
 
    *
614
 
    * gl_VertexID gets basevertex added in.  This differs from DirectX where
615
 
    * SV_VertexID does \b not get basevertex added in.
616
 
    *
617
 
    * \note
618
 
    * If all system values are available, \c SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID will be
619
 
    * equal to \c SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE plus
620
 
    * \c SYSTEM_VALUE_BASE_VERTEX.
621
 
    *
622
 
    * \sa SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE, SYSTEM_VALUE_BASE_VERTEX
623
 
    */
624
 
   SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID,
625
 
 
626
 
   /**
627
 
    * Instanced ID as supplied to gl_InstanceID
628
 
    *
629
 
    * Values assigned to gl_InstanceID always begin with zero, regardless of
630
 
    * the value of baseinstance.
631
 
    *
632
 
    * Section 11.1.3.9 (Shader Inputs) of the OpenGL 4.4 core profile spec
633
 
    * says:
634
 
    *
635
 
    *     "gl_InstanceID holds the integer instance number of the current
636
 
    *     primitive in an instanced draw call (see section 10.5)."
637
 
    *
638
 
    * Through a big chain of pseudocode, section 10.5 describes that
639
 
    * baseinstance is not counted by gl_InstanceID.  In that section, notice
640
 
    *
641
 
    *     "If an enabled vertex attribute array is instanced (it has a
642
 
    *     non-zero divisor as specified by VertexAttribDivisor), the element
643
 
    *     index that is transferred to the GL, for all vertices, is given by
644
 
    *
645
 
    *         floor(instance/divisor) + baseinstance
646
 
    *
647
 
    *     If an array corresponding to an attribute required by a vertex
648
 
    *     shader is not enabled, then the corresponding element is taken from
649
 
    *     the current attribute state (see section 10.2)."
650
 
    *
651
 
    * Note that baseinstance is \b not included in the value of instance.
652
 
    */
653
 
   SYSTEM_VALUE_INSTANCE_ID,
654
 
 
655
 
   /**
656
 
    * Vulkan InstanceIndex.
657
 
    *
658
 
    * InstanceIndex = gl_InstanceID + gl_BaseInstance
659
 
    */
660
 
   SYSTEM_VALUE_INSTANCE_INDEX,
661
 
 
662
 
   /**
663
 
    * DirectX-style vertex ID.
664
 
    *
665
 
    * Unlike \c SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID, this system value does \b not include
666
 
    * the value of basevertex.
667
 
    *
668
 
    * \sa SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID, SYSTEM_VALUE_BASE_VERTEX
669
 
    */
670
 
   SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE,
671
 
 
672
 
   /**
673
 
    * Value of \c basevertex passed to \c glDrawElementsBaseVertex and similar
674
 
    * functions.
675
 
    *
676
 
    * \sa SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID, SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE
677
 
    */
678
 
   SYSTEM_VALUE_BASE_VERTEX,
679
 
 
680
 
   /**
681
 
    * Depending on the type of the draw call (indexed or non-indexed),
682
 
    * is the value of \c basevertex passed to \c glDrawElementsBaseVertex and
683
 
    * similar, or is the value of \c first passed to \c glDrawArrays and
684
 
    * similar.
685
 
    *
686
 
    * \note
687
 
    * It can be used to calculate the \c SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID as
688
 
    * \c SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE plus \c SYSTEM_VALUE_FIRST_VERTEX.
689
 
    *
690
 
    * \sa SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID_ZERO_BASE, SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID
691
 
    */
692
 
   SYSTEM_VALUE_FIRST_VERTEX,
693
 
 
694
 
   /**
695
 
    * If the Draw command used to start the rendering was an indexed draw
696
 
    * or not (~0/0). Useful to calculate \c SYSTEM_VALUE_BASE_VERTEX as
697
 
    * \c SYSTEM_VALUE_IS_INDEXED_DRAW & \c SYSTEM_VALUE_FIRST_VERTEX.
698
 
    */
699
 
   SYSTEM_VALUE_IS_INDEXED_DRAW,
700
 
 
701
 
   /**
702
 
    * Value of \c baseinstance passed to instanced draw entry points
703
 
    *
704
 
    * \sa SYSTEM_VALUE_INSTANCE_ID
705
 
    */
706
 
   SYSTEM_VALUE_BASE_INSTANCE,
707
 
 
708
 
   /**
709
 
    * From _ARB_shader_draw_parameters:
710
 
    *
711
 
    *   "Additionally, this extension adds a further built-in variable,
712
 
    *    gl_DrawID to the shading language. This variable contains the index
713
 
    *    of the draw currently being processed by a Multi* variant of a
714
 
    *    drawing command (such as MultiDrawElements or
715
 
    *    MultiDrawArraysIndirect)."
716
 
    *
717
 
    * If GL_ARB_multi_draw_indirect is not supported, this is always 0.
718
 
    */
719
 
   SYSTEM_VALUE_DRAW_ID,
720
 
   /*@}*/
721
 
 
722
 
   /**
723
 
    * \name Geometry shader system values
724
 
    */
725
 
   /*@{*/
726
 
   SYSTEM_VALUE_INVOCATION_ID,  /**< (Also in Tessellation Control shader) */
727
 
   /*@}*/
728
 
 
729
 
   /**
730
 
    * \name Fragment shader system values
731
 
    */
732
 
   /*@{*/
733
 
   SYSTEM_VALUE_FRAG_COORD,
734
 
   SYSTEM_VALUE_POINT_COORD,
735
 
   SYSTEM_VALUE_LINE_COORD, /**< Coord along axis perpendicular to line */
736
 
   SYSTEM_VALUE_FRONT_FACE,
737
 
   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID,
738
 
   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS,
739
 
   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS_OR_CENTER,
740
 
   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_MASK_IN,
741
 
   SYSTEM_VALUE_HELPER_INVOCATION,
742
 
   SYSTEM_VALUE_COLOR0,
743
 
   SYSTEM_VALUE_COLOR1,
744
 
   /*@}*/
745
 
 
746
 
   /**
747
 
    * \name Tessellation Evaluation shader system values
748
 
    */
749
 
   /*@{*/
750
 
   SYSTEM_VALUE_TESS_COORD,
751
 
   SYSTEM_VALUE_VERTICES_IN,    /**< Tessellation vertices in input patch */
752
 
   SYSTEM_VALUE_PRIMITIVE_ID,
753
 
   SYSTEM_VALUE_TESS_LEVEL_OUTER, /**< TES input */
754
 
   SYSTEM_VALUE_TESS_LEVEL_INNER, /**< TES input */
755
 
   SYSTEM_VALUE_TESS_LEVEL_OUTER_DEFAULT, /**< TCS input for passthru TCS */
756
 
   SYSTEM_VALUE_TESS_LEVEL_INNER_DEFAULT, /**< TCS input for passthru TCS */
757
 
   /*@}*/
758
 
 
759
 
   /**
760
 
    * \name Compute shader system values
761
 
    */
762
 
   /*@{*/
763
 
   SYSTEM_VALUE_LOCAL_INVOCATION_ID,
764
 
   SYSTEM_VALUE_LOCAL_INVOCATION_INDEX,
765
 
   SYSTEM_VALUE_GLOBAL_INVOCATION_ID,
766
 
   SYSTEM_VALUE_BASE_GLOBAL_INVOCATION_ID,
767
 
   SYSTEM_VALUE_GLOBAL_INVOCATION_INDEX,
768
 
   SYSTEM_VALUE_WORKGROUP_ID,
769
 
   SYSTEM_VALUE_WORKGROUP_INDEX,
770
 
   SYSTEM_VALUE_NUM_WORKGROUPS,
771
 
   SYSTEM_VALUE_WORKGROUP_SIZE,
772
 
   SYSTEM_VALUE_GLOBAL_GROUP_SIZE,
773
 
   SYSTEM_VALUE_WORK_DIM,
774
 
   SYSTEM_VALUE_USER_DATA_AMD,
775
 
   /*@}*/
776
 
 
777
 
   /** Required for VK_KHR_device_group */
778
 
   SYSTEM_VALUE_DEVICE_INDEX,
779
 
 
780
 
   /** Required for VK_KHX_multiview */
781
 
   SYSTEM_VALUE_VIEW_INDEX,
782
 
 
783
 
   /**
784
 
    * Driver internal vertex-count, used (for example) for drivers to
785
 
    * calculate stride for stream-out outputs.  Not externally visible.
786
 
    */
787
 
   SYSTEM_VALUE_VERTEX_CNT,
788
 
 
789
 
   /**
790
 
    * Required for AMD_shader_explicit_vertex_parameter and also used for
791
 
    * varying-fetch instructions.
792
 
    *
793
 
    * The _SIZE value is "primitive size", used to scale i/j in primitive
794
 
    * space to pixel space.
795
 
    */
796
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_PERSP_PIXEL,
797
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_PERSP_SAMPLE,
798
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_PERSP_CENTROID,
799
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_PERSP_SIZE,
800
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_LINEAR_PIXEL,
801
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_LINEAR_CENTROID,
802
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_LINEAR_SAMPLE,
803
 
   SYSTEM_VALUE_BARYCENTRIC_PULL_MODEL,
804
 
 
805
 
   /**
806
 
    * \name Ray tracing shader system values
807
 
    */
808
 
   /*@{*/
809
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_LAUNCH_ID,
810
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_LAUNCH_SIZE,
811
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_WORLD_ORIGIN,
812
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_WORLD_DIRECTION,
813
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_OBJECT_ORIGIN,
814
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_OBJECT_DIRECTION,
815
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_T_MIN,
816
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_T_MAX,
817
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_OBJECT_TO_WORLD,
818
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_WORLD_TO_OBJECT,
819
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_HIT_KIND,
820
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_FLAGS,
821
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_GEOMETRY_INDEX,
822
 
   SYSTEM_VALUE_RAY_INSTANCE_CUSTOM_INDEX,
823
 
   /*@}*/
824
 
 
825
 
   /**
826
 
    * \name Task/Mesh shader system values
827
 
    */
828
 
   /*@{*/
829
 
   SYSTEM_VALUE_MESH_VIEW_COUNT,
830
 
   SYSTEM_VALUE_MESH_VIEW_INDICES,
831
 
   /*@}*/
832
 
 
833
 
   /**
834
 
    * IR3 specific geometry shader and tesselation control shader system
835
 
    * values that packs invocation id, thread id and vertex id.  Having this
836
 
    * as a nir level system value lets us do the unpacking in nir.
837
 
    */
838
 
   SYSTEM_VALUE_GS_HEADER_IR3,
839
 
   SYSTEM_VALUE_TCS_HEADER_IR3,
840
 
 
841
 
   /* IR3 specific system value that contains the patch id for the current
842
 
    * subdraw.
843
 
    */
844
 
   SYSTEM_VALUE_REL_PATCH_ID_IR3,
845
 
 
846
 
   /**
847
 
    * Fragment shading rate used for KHR_fragment_shading_rate (Vulkan).
848
 
    */
849
 
   SYSTEM_VALUE_FRAG_SHADING_RATE,
850
 
 
851
 
   SYSTEM_VALUE_MAX             /**< Number of values */
852
 
} gl_system_value;
853
 
 
854
 
const char *gl_system_value_name(gl_system_value sysval);
855
 
 
856
 
/**
857
 
 * The possible interpolation qualifiers that can be applied to a fragment
858
 
 * shader input in GLSL.
859
 
 *
860
 
 * Note: INTERP_MODE_NONE must be 0 so that memsetting the
861
 
 * ir_variable data structure to 0 causes the default behavior.
862
 
 */
863
 
enum glsl_interp_mode
864
 
{
865
 
   INTERP_MODE_NONE = 0,
866
 
   INTERP_MODE_SMOOTH,
867
 
   INTERP_MODE_FLAT,
868
 
   INTERP_MODE_NOPERSPECTIVE,
869
 
   INTERP_MODE_EXPLICIT,
870
 
   INTERP_MODE_COLOR, /**< glShadeModel determines the interp mode */
871
 
   INTERP_MODE_COUNT /**< Number of interpolation qualifiers */
872
 
};
873
 
 
874
 
enum glsl_interface_packing {
875
 
   GLSL_INTERFACE_PACKING_STD140,
876
 
   GLSL_INTERFACE_PACKING_SHARED,
877
 
   GLSL_INTERFACE_PACKING_PACKED,
878
 
   GLSL_INTERFACE_PACKING_STD430
879
 
};
880
 
 
881
 
const char *glsl_interp_mode_name(enum glsl_interp_mode qual);
882
 
 
883
 
/**
884
 
 * Fragment program results
885
 
 */
886
 
typedef enum
887
 
{
888
 
   FRAG_RESULT_DEPTH = 0,
889
 
   FRAG_RESULT_STENCIL = 1,
890
 
   /* If a single color should be written to all render targets, this
891
 
    * register is written.  No FRAG_RESULT_DATAn will be written.
892
 
    */
893
 
   FRAG_RESULT_COLOR = 2,
894
 
   FRAG_RESULT_SAMPLE_MASK = 3,
895
 
 
896
 
   /* FRAG_RESULT_DATAn are the per-render-target (GLSL gl_FragData[n]
897
 
    * or ARB_fragment_program fragment.color[n]) color results.  If
898
 
    * any are written, FRAG_RESULT_COLOR will not be written.
899
 
    * FRAG_RESULT_DATA1 and up are simply for the benefit of
900
 
    * gl_frag_result_name() and not to be construed as an upper bound
901
 
    */
902
 
   FRAG_RESULT_DATA0 = 4,
903
 
   FRAG_RESULT_DATA1,
904
 
   FRAG_RESULT_DATA2,
905
 
   FRAG_RESULT_DATA3,
906
 
   FRAG_RESULT_DATA4,
907
 
   FRAG_RESULT_DATA5,
908
 
   FRAG_RESULT_DATA6,
909
 
   FRAG_RESULT_DATA7,
910
 
} gl_frag_result;
911
 
 
912
 
const char *gl_frag_result_name(gl_frag_result result);
913
 
 
914
 
#define FRAG_RESULT_MAX         (FRAG_RESULT_DATA0 + MAX_DRAW_BUFFERS)
915
 
 
916
 
/**
917
 
 * \brief Layout qualifiers for gl_FragDepth.
918
 
 *
919
 
 * Extension AMD_conservative_depth allows gl_FragDepth to be redeclared with
920
 
 * a layout qualifier.
921
 
 *
922
 
 * \see enum ir_depth_layout
923
 
 */
924
 
enum gl_frag_depth_layout
925
 
{
926
 
   FRAG_DEPTH_LAYOUT_NONE, /**< No layout is specified. */
927
 
   FRAG_DEPTH_LAYOUT_ANY,
928
 
   FRAG_DEPTH_LAYOUT_GREATER,
929
 
   FRAG_DEPTH_LAYOUT_LESS,
930
 
   FRAG_DEPTH_LAYOUT_UNCHANGED
931
 
};
932
 
 
933
 
/**
934
 
 * \brief Buffer access qualifiers
935
 
 */
936
 
enum gl_access_qualifier
937
 
{
938
 
   ACCESS_COHERENT      = (1 << 0),
939
 
   ACCESS_RESTRICT      = (1 << 1),
940
 
   ACCESS_VOLATILE      = (1 << 2),
941
 
 
942
 
   /* The memory used by the access/variable is not read. */
943
 
   ACCESS_NON_READABLE  = (1 << 3),
944
 
 
945
 
   /* The memory used by the access/variable is not written. */
946
 
   ACCESS_NON_WRITEABLE = (1 << 4),
947
 
 
948
 
   /**
949
 
    * The access may use a non-uniform buffer or image index.
950
 
    *
951
 
    * This is not allowed in either OpenGL or OpenGL ES, or Vulkan unless
952
 
    * VK_EXT_descriptor_indexing is supported and the appropriate capability is
953
 
    * enabled.
954
 
    *
955
 
    * Some GL spec archaeology justifying this:
956
 
    *
957
 
    * Up through at least GLSL ES 3.20 and GLSL 4.50,  "Opaque Types" says "When
958
 
    * aggregated into arrays within a shader, opaque types can only be indexed
959
 
    * with a dynamically uniform integral expression (see section 3.9.3) unless
960
 
    * otherwise noted; otherwise, results are undefined."
961
 
    *
962
 
    * The original GL_AB_shader_image_load_store specification for desktop GL
963
 
    * didn't have this restriction ("Images may be aggregated into arrays within
964
 
    * a shader (using square brackets [ ]) and can be indexed with general
965
 
    * integer expressions.")  At the same time,
966
 
    * GL_ARB_shader_storage_buffer_objects *did* have the uniform restriction
967
 
    * ("A uniform or shader storage block array can only be indexed with a
968
 
    * dynamically uniform integral expression, otherwise results are
969
 
    * undefined"), just like ARB_gpu_shader5 did when it first introduced a
970
 
    * non-constant indexing of an opaque type with samplers.  So, we assume that
971
 
    * this was an oversight in the original image_load_store spec, and was
972
 
    * considered a correction in the merge to core.
973
 
    */
974
 
   ACCESS_NON_UNIFORM   = (1 << 5),
975
 
 
976
 
   /* This has the same semantics as NIR_INTRINSIC_CAN_REORDER, only to be
977
 
    * used with loads. In other words, it means that the load can be
978
 
    * arbitrarily reordered, or combined with other loads to the same address.
979
 
    * It is implied by ACCESS_NON_WRITEABLE and a lack of ACCESS_VOLATILE.
980
 
    */
981
 
   ACCESS_CAN_REORDER = (1 << 6),
982
 
 
983
 
   /** Use as little cache space as possible. */
984
 
   ACCESS_STREAM_CACHE_POLICY = (1 << 7),
985
 
 
986
 
   /** Execute instruction also in helpers. */
987
 
   ACCESS_INCLUDE_HELPERS = (1 << 8),
988
 
};
989
 
 
990
 
/**
991
 
 * \brief Blend support qualifiers
992
 
 */
993
 
enum gl_advanced_blend_mode
994
 
{
995
 
   BLEND_NONE = 0,
996
 
   BLEND_MULTIPLY,
997
 
   BLEND_SCREEN,
998
 
   BLEND_OVERLAY,
999
 
   BLEND_DARKEN,
1000
 
   BLEND_LIGHTEN,
1001
 
   BLEND_COLORDODGE,
1002
 
   BLEND_COLORBURN,
1003
 
   BLEND_HARDLIGHT,
1004
 
   BLEND_SOFTLIGHT,
1005
 
   BLEND_DIFFERENCE,
1006
 
   BLEND_EXCLUSION,
1007
 
   BLEND_HSL_HUE,
1008
 
   BLEND_HSL_SATURATION,
1009
 
   BLEND_HSL_COLOR,
1010
 
   BLEND_HSL_LUMINOSITY,
1011
 
};
1012
 
 
1013
 
enum blend_func
1014
 
{
1015
 
   BLEND_FUNC_ADD,
1016
 
   BLEND_FUNC_SUBTRACT,
1017
 
   BLEND_FUNC_REVERSE_SUBTRACT,
1018
 
   BLEND_FUNC_MIN,
1019
 
   BLEND_FUNC_MAX,
1020
 
};
1021
 
 
1022
 
enum blend_factor
1023
 
{
1024
 
   BLEND_FACTOR_ZERO,
1025
 
   BLEND_FACTOR_SRC_COLOR,
1026
 
   BLEND_FACTOR_SRC1_COLOR,
1027
 
   BLEND_FACTOR_DST_COLOR,
1028
 
   BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA,
1029
 
   BLEND_FACTOR_SRC1_ALPHA,
1030
 
   BLEND_FACTOR_DST_ALPHA,
1031
 
   BLEND_FACTOR_CONSTANT_COLOR,
1032
 
   BLEND_FACTOR_CONSTANT_ALPHA,
1033
 
   BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA_SATURATE,
1034
 
};
1035
 
 
1036
 
enum gl_tess_spacing
1037
 
{
1038
 
   TESS_SPACING_UNSPECIFIED,
1039
 
   TESS_SPACING_EQUAL,
1040
 
   TESS_SPACING_FRACTIONAL_ODD,
1041
 
   TESS_SPACING_FRACTIONAL_EVEN,
1042
 
};
1043
 
 
1044
 
enum tess_primitive_mode
1045
 
{
1046
 
   TESS_PRIMITIVE_UNSPECIFIED,
1047
 
   TESS_PRIMITIVE_TRIANGLES,
1048
 
   TESS_PRIMITIVE_QUADS,
1049
 
   TESS_PRIMITIVE_ISOLINES,
1050
 
};
1051
 
 
1052
 
/* these also map directly to GL and gallium prim types. */
1053
 
enum shader_prim
1054
 
{
1055
 
   SHADER_PRIM_POINTS,
1056
 
   SHADER_PRIM_LINES,
1057
 
   SHADER_PRIM_LINE_LOOP,
1058
 
   SHADER_PRIM_LINE_STRIP,
1059
 
   SHADER_PRIM_TRIANGLES,
1060
 
   SHADER_PRIM_TRIANGLE_STRIP,
1061
 
   SHADER_PRIM_TRIANGLE_FAN,
1062
 
   SHADER_PRIM_QUADS,
1063
 
   SHADER_PRIM_QUAD_STRIP,
1064
 
   SHADER_PRIM_POLYGON,
1065
 
   SHADER_PRIM_LINES_ADJACENCY,
1066
 
   SHADER_PRIM_LINE_STRIP_ADJACENCY,
1067
 
   SHADER_PRIM_TRIANGLES_ADJACENCY,
1068
 
   SHADER_PRIM_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY,
1069
 
   SHADER_PRIM_PATCHES,
1070
 
   SHADER_PRIM_MAX = SHADER_PRIM_PATCHES,
1071
 
   SHADER_PRIM_UNKNOWN = (SHADER_PRIM_MAX * 2),
1072
 
};
1073
 
 
1074
 
/**
1075
 
 * Number of vertices per mesh shader primitive.
1076
 
 */
1077
 
unsigned num_mesh_vertices_per_primitive(unsigned prim);
1078
 
 
1079
 
/**
1080
 
 * A compare function enum for use in compiler lowering passes.  This is in
1081
 
 * the same order as GL's compare functions (shifted down by GL_NEVER), and is
1082
 
 * exactly the same as gallium's PIPE_FUNC_*.
1083
 
 */
1084
 
enum compare_func
1085
 
{
1086
 
   COMPARE_FUNC_NEVER,
1087
 
   COMPARE_FUNC_LESS,
1088
 
   COMPARE_FUNC_EQUAL,
1089
 
   COMPARE_FUNC_LEQUAL,
1090
 
   COMPARE_FUNC_GREATER,
1091
 
   COMPARE_FUNC_NOTEQUAL,
1092
 
   COMPARE_FUNC_GEQUAL,
1093
 
   COMPARE_FUNC_ALWAYS,
1094
 
};
1095
 
 
1096
 
/**
1097
 
 * Arrangements for grouping invocations from NV_compute_shader_derivatives.
1098
 
 *
1099
 
 *   The extension provides new layout qualifiers that support two different
1100
 
 *   arrangements of compute shader invocations for the purpose of derivative
1101
 
 *   computation.  When specifying
1102
 
 *
1103
 
 *     layout(derivative_group_quadsNV) in;
1104
 
 *
1105
 
 *   compute shader invocations are grouped into 2x2x1 arrays whose four local
1106
 
 *   invocation ID values follow the pattern:
1107
 
 *
1108
 
 *       +-----------------+------------------+
1109
 
 *       | (2x+0, 2y+0, z) |  (2x+1, 2y+0, z) |
1110
 
 *       +-----------------+------------------+
1111
 
 *       | (2x+0, 2y+1, z) |  (2x+1, 2y+1, z) |
1112
 
 *       +-----------------+------------------+
1113
 
 *
1114
 
 *   where Y increases from bottom to top.  When specifying
1115
 
 *
1116
 
 *     layout(derivative_group_linearNV) in;
1117
 
 *
1118
 
 *   compute shader invocations are grouped into 2x2x1 arrays whose four local
1119
 
 *   invocation index values follow the pattern:
1120
 
 *
1121
 
 *       +------+------+
1122
 
 *       | 4n+0 | 4n+1 |
1123
 
 *       +------+------+
1124
 
 *       | 4n+2 | 4n+3 |
1125
 
 *       +------+------+
1126
 
 *
1127
 
 *   If neither layout qualifier is specified, derivatives in compute shaders
1128
 
 *   return zero, which is consistent with the handling of built-in texture
1129
 
 *   functions like texture() in GLSL 4.50 compute shaders.
1130
 
 */
1131
 
enum gl_derivative_group {
1132
 
   DERIVATIVE_GROUP_NONE = 0,
1133
 
   DERIVATIVE_GROUP_QUADS,
1134
 
   DERIVATIVE_GROUP_LINEAR,
1135
 
};
1136
 
 
1137
 
enum float_controls
1138
 
{
1139
 
   FLOAT_CONTROLS_DEFAULT_FLOAT_CONTROL_MODE        = 0x0000,
1140
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_PRESERVE_FP16              = 0x0001,
1141
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_PRESERVE_FP32              = 0x0002,
1142
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_PRESERVE_FP64              = 0x0004,
1143
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_FLUSH_TO_ZERO_FP16         = 0x0008,
1144
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_FLUSH_TO_ZERO_FP32         = 0x0010,
1145
 
   FLOAT_CONTROLS_DENORM_FLUSH_TO_ZERO_FP64         = 0x0020,
1146
 
   FLOAT_CONTROLS_SIGNED_ZERO_INF_NAN_PRESERVE_FP16 = 0x0040,
1147
 
   FLOAT_CONTROLS_SIGNED_ZERO_INF_NAN_PRESERVE_FP32 = 0x0080,
1148
 
   FLOAT_CONTROLS_SIGNED_ZERO_INF_NAN_PRESERVE_FP64 = 0x0100,
1149
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTE_FP16            = 0x0200,
1150
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTE_FP32            = 0x0400,
1151
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTE_FP64            = 0x0800,
1152
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTZ_FP16            = 0x1000,
1153
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTZ_FP32            = 0x2000,
1154
 
   FLOAT_CONTROLS_ROUNDING_MODE_RTZ_FP64            = 0x4000,
1155
 
};
1156
 
 
1157
 
/**
1158
 
* Enums to describe sampler properties used by OpenCL's inline constant samplers.
1159
 
* These values match the meanings described in the SPIR-V spec.
1160
 
*/
1161
 
enum cl_sampler_addressing_mode {
1162
 
   SAMPLER_ADDRESSING_MODE_NONE = 0,
1163
 
   SAMPLER_ADDRESSING_MODE_CLAMP_TO_EDGE = 1,
1164
 
   SAMPLER_ADDRESSING_MODE_CLAMP = 2,
1165
 
   SAMPLER_ADDRESSING_MODE_REPEAT = 3,
1166
 
   SAMPLER_ADDRESSING_MODE_REPEAT_MIRRORED = 4,
1167
 
};
1168
 
 
1169
 
enum cl_sampler_filter_mode {
1170
 
   SAMPLER_FILTER_MODE_NEAREST = 0,
1171
 
   SAMPLER_FILTER_MODE_LINEAR = 1,
1172
 
};
1173
 
 
1174
 
/**
1175
 
 * \name Bit flags used for updating material values.
1176
 
 */
1177
 
/*@{*/
1178
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT           0
1179
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT            1
1180
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE           2
1181
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE            3
1182
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR          4
1183
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR           5
1184
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION          6
1185
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION           7
1186
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS         8
1187
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS          9
1188
 
#define MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES           10
1189
 
#define MAT_ATTRIB_BACK_INDEXES            11
1190
 
#define MAT_ATTRIB_MAX                     12
1191
 
 
1192
 
#define MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+(f))
1193
 
#define MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+(f))
1194
 
#define MAT_ATTRIB_SPECULAR(f) (MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+(f))
1195
 
#define MAT_ATTRIB_EMISSION(f) (MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION+(f))
1196
 
#define MAT_ATTRIB_SHININESS(f)(MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS+(f))
1197
 
#define MAT_ATTRIB_INDEXES(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES+(f))
1198
 
 
1199
 
#define MAT_BIT_FRONT_AMBIENT         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT)
1200
 
#define MAT_BIT_BACK_AMBIENT          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT)
1201
 
#define MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE)
1202
 
#define MAT_BIT_BACK_DIFFUSE          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE)
1203
 
#define MAT_BIT_FRONT_SPECULAR        (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR)
1204
 
#define MAT_BIT_BACK_SPECULAR         (1<<MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR)
1205
 
#define MAT_BIT_FRONT_EMISSION        (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION)
1206
 
#define MAT_BIT_BACK_EMISSION         (1<<MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION)
1207
 
#define MAT_BIT_FRONT_SHININESS       (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS)
1208
 
#define MAT_BIT_BACK_SHININESS        (1<<MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS)
1209
 
#define MAT_BIT_FRONT_INDEXES         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES)
1210
 
#define MAT_BIT_BACK_INDEXES          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_INDEXES)
1211
 
 
1212
 
#ifdef __cplusplus
1213
 
} /* extern "C" */
1214
 
#endif
1215
 
 
1216
 
#endif /* SHADER_ENUMS_H */